Zoey Samaras
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Zoey Samaras

The Chef

9 LP6 Geistige Gesundheit4 Wil2 Int4 Kpf2 Gew2747 Analysierte Decks

★ Exklusive Karten

Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Filter:
Zoeys Kreuz
Zoeys Kreuz
Gegenstand Neutral 1 Hype

Nur für das Deck von Zoey Samaras. Nachdem ein Gegner mit dir in einem Kampf verwickelt worden ist, erschöpfe Zoeys Kreuz und gib 1 Ressource aus: Füge diesem Gegner 1 Schaden zu.

98.7 · 2743/2747 Decks
Brutaler Schlag
Brutaler Schlag
Fertigkeit Wächter Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Angriffs erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

95.1 · 2600/2747 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

80.7 · 2077/2747 Decks
Machete
Machete
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls der angegriffene Gegner der einzige Gegner ist, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

80.3 · 2049/2747 Decks
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

79.2 · 2005/2747 Decks
Auf das Schlimmste vorbereitet
Auf das Schlimmste vorbereitet
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Waffe-Vorteilskarte, fügt sie seiner Hand hinzu oder spielt sie (und zahlt die Ressourcenkosten dafür) und mischt sein Deck.

68.2 · 1592/2747 Decks
Wachhund
Wachhund
Gegenstand Wächter 3 Staple

Sobald ein Gegnerangriff Wachhund Schaden zufügt: Füge dem angreifenden Gegner 1 Schaden zu.

65.5 · 1232/2747 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

62.8 · 1593/2747 Decks
Ausweichen
Ausweichen
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe diesen Angriff auf.

59.0 · 1782/2747 Decks
45er Automatik
45er Automatik
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

58.3 · 1642/2747 Decks
Beweise!
Beweise!
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

56.5 · 1642/2747 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

54.3 · 1655/2747 Decks
Streifenpolizist
Streifenpolizist
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Lege Streifenpolizist ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

43.9 · 1952/2747 Decks
Körperliches Training
Körperliches Training
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

43.3 · 1233/2747 Decks
Dynamitexplosion
Dynamitexplosion
Ereignis Wächter 5 Rückläufig

Wähle entweder deinen oder einen verbundenen Ort. Füge jedem Gegner und jedem Ermittler an dem gewählten Ort 3 Schaden zu.

42.7 · 1173/2747 Decks
Schutzsiegel
Schutzsiegel
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt dieser Karte auf. Dann nimmst du 1 Horror.

40.0 · 321/2747 Decks
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

39.4 · 669/2747 Decks
„Wenn es blutet…“
„Wenn es blutet…“
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Monster-Gegner besiegt hast. Jeder Ermittler an deinem Ort heilt Horror in Höhe des Horror-Wertes dieses Gegners.

36.9 · 614/2747 Decks
Wolfsmaske
Wolfsmaske
Gegenstand Wächter 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

32.6 · 175/2747 Decks
Ruhm
Ruhm
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachem du einen Gegner besiegt hast. Ziehe 2 Karten.

30.5 · 251/2747 Decks
Zusammenhalten
Zusammenhalten
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Ihr erhaltet beide je 2 Ressourcen.

27.9 · 473/2747 Decks
Absicherung
Absicherung
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem sich ein anderer Ermittler von deinem Ort zu einem verbundenen Ort bewegt hat, erschöpfe Absicherung: Bewege dich zu jenem Ort.

26.0 · 326/2747 Decks
Schwer zu fassen
Schwer zu fassen
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

25.0 · 251/2747 Decks
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

24.7 · 199/2747 Decks
Doppelt oder Nichts
Doppelt oder Nichts
Fertigkeit Schurke Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

22.5 · 173/2747 Decks
Verzauberte Klinge
Verzauberte Klinge
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken. Falls du dies tust, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

20.6 · 450/2747 Decks
Wagemutig
Wagemutig
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs gegen einen Gegner bei. Jener Gegner erhält für die Dauer dieser Fertigkeitsprobe Zurückschlagen und Alarmiert. Nachdem diese Probe beendet ist, ziehe 1 Karte.

19.3 · 159/2747 Decks
Auge in Auge
Auge in Auge
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu und gelingt automatisch. Als zusätzliche Kosten, um diesen Angriff durchzuführen, greift dich der gewählte Gegner an.

17.7 · 71/2747 Decks
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

17.1 · 571/2747 Decks
Soforthilfe
Soforthilfe
Ereignis Wächter 2 Hype

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Heile 2 Schaden von diesem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte, die er kontrolliert.

17.0 · 643/2747 Decks
Leo De Luca
Leo De Luca
Gegenstand Schurke 6 Rückläufig

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

17.0 · 460/2747 Decks
Erste Hilfe
Erste Hilfe
Gegenstand Wächter 2 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Erste Hilfe keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden oder Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

16.3 · 829/2747 Decks
Auf der Jagd
Auf der Jagd
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du in der Mythosphase eine Begegnungskarte ziehen würdest. Durchsuche stattdessen das Begegnungsdeck nach einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde), hänge Auf der Jagd an den Gegner an und mische das Begegnungsdeck. Sobald du den Gegner mit dieser Verstärkung besiegst: Du erhältst 3 Ressourcen.

15.9 · 443/2747 Decks
Andenken an die Ahnen
Andenken an die Ahnen
Gegenstand Wächter 3 Späte Entdeckung

Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Andenken an die Ahnen: Füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der aufgedruckten Ausdauer jenes Gegners hinzu (max. 5).

15.3 · 99/2747 Decks
Immer wachsam
Immer wachsam
Ereignis Wächter 0 Staple

Spiele nacheinander bis zu 3 Vorteilskarten von deiner Hand und senke die Ressourcenkosten jeder dieser Karten um 1.

13.6 · 207/2747 Decks
Patronengurt
Patronengurt
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Waffe-Vorteilskarten verwendet werden können. Solange sich Waffe-Vorteilskarten auf 2 oder mehr deiner Handslots befinden, bekommst du +1 .

13.3 · 648/2747 Decks
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

13.3 · 383/2747 Decks
„Lass mich das machen!“
„Lass mich das machen!“
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein anderer Ermittler eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat, aber bevor die Effekte dieser Karte abgehandelt werden. Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat. Du bekommst +2 auf jeden deiner Fertigkeitswerte, während du den Enthüllungseffekt dieser Karte abhandelst.

12.5 · 556/2747 Decks
Bruder Xavier
Bruder Xavier
Gegenstand Wächter 5 Rückläufig

Du bekommst +1 . Bruder Xavier darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt worden ist. Sobald Bruder Xavier besiegt ist: Füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

12.0 · 349/2747 Decks
Glückspilz!
Glückspilz!
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

11.7 · 400/2747 Decks
Geweihter Spiegel
Geweihter Spiegel
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Besänftigende Melodie spielst: Verändere entweder jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Geweihter Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

11.3 · 226/2747 Decks
Existenz verleugnen
Existenz verleugnen
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder ein Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen. Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. (Alle weiteren Effekte werden normal abgehandelt.)

11.3 · 73/2747 Decks
Geisterhaftes Messer
Geisterhaftes Messer
Ereignis Mystiker 2 Staple

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Direkt vor dem Angriff darfst du den angegriffenen Gegner in einen Kampf verwickeln. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu (stattdessen +2 Schaden, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist). Falls während dieses Angriffs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Geisterhaftes Messer am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

11.3 · 154/2747 Decks
Die Initiative ergreifen
Die Initiative ergreifen
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Ergreife die Initiative verliert für jede Aktion, die in dieser Phase von jedem Ermittler abgeschlossen worden ist.

10.9 · 374/2747 Decks
Scharfes Auge
Scharfes Auge
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 .

10.3 · 219/2747 Decks
Abkürzung
Abkürzung
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Bewege diesen Ermittler an einen verbundenen Ort.

10.2 · 441/2747 Decks
Ass der Schwerter
Ass der Schwerter
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

9.9 · 99/2747 Decks
Kukri
Kukri
Gegenstand Neutral 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

9.9 · 394/2747 Decks
Suchritual
Suchritual
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Wenn ein -, -, -, -, oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, verlierst du nach dieser Probe alle verbliebenen Aktionen und beendest sofort deinen Zug.

9.5 · 364/2747 Decks
Sich an den Plan halten
Sich an den Plan halten
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehen würdest: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Taktik- und/oder Vorrat-Ereignissen und hänge sie an Sich an den Plan halten an. Mische dein Deck. An Sich an den Plan halten angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten zum Spielen einer angehängten Karte erschöpfe Sich an den Plan halten.

9.4 · 188/2747 Decks
Verspotten
Verspotten
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Verwickel eine beliebige Anzahl Gegner an deinem Ort in einen Kampf.

9.4 · 1055/2747 Decks
Motivierende Ansprache
Motivierende Ansprache
Ereignis Wächter 0 Staple

Verhandlung. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler darf eine Verbündeter-Vorteilskarte von seiner Hand spielen und dabei ihre Kosten um 3 senken.

9.3 · 33/2747 Decks
Handschellen
Handschellen
Gegenstand Wächter 1 Staple

Schnell. Falls Handschellen nicht an einen Gegner angehängt sind: Entkommen. Verwende diese Karte nur bei einem Humanoid-Gegner. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entferne alles Verderben von dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, und hänge Handschellen an ihn an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung Nicht-Elite ist, kann er nicht spielbereit gemacht werden und Verderben kann nicht auf ihm platziert werden.

8.6 · 70/2747 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Wächter Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

8.6 · 44/2747 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

8.5 · 511/2747 Decks
Okkultes Reliquiar
Okkultes Reliquiar
Gegenstand Neutral Späte Entdeckung

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

8.4 · 31/2747 Decks
Tatort
Tatort
Ereignis Wächter 2 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort (stattdessen 2 Hinweise, falls sich ein Gegner an jenem Ort befindet). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

8.4 · 408/2747 Decks
Mut fassen
Mut fassen
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

8.3 · 39/2747 Decks
Zu tief graben
Zu tief graben
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler 1 Karte oben vom Begegnungsdeck. Füge dann Zu tief graben dem Siegpunktestapel hinzu.

8.2 · 204/2747 Decks
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

8.2 · 113/2747 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

8.2 · 291/2747 Decks
Gesegnete Klinge
Gesegnete Klinge
Gegenstand Wächter 3 Staple

Falls Gesegnete Klinge spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein - oder -Marker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Bevor für diesen Angriff Chaosmarker enthüllt werden, darfst du Gesegnete Klinge erschöpfen, um dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzuzufügen.

7.6 · 131/2747 Decks
Zyklopischer Hammer
Zyklopischer Hammer
Gegenstand Wächter 5 Staple

: Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzu. Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, darfst du ihn 1 Ort von dir weg bewegen. (Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, füge dem Gegner stattdessen +2 Schaden zu und du darfst ihn bis zu 2 Orte von dir weg bewegen.)

7.2 · 59/2747 Decks
Gereinigt
Gereinigt
Fertigkeit Wächter Späte Entdeckung

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Gereinigt zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, dem Chaosbeutel entweder 1 -Marker hinzu oder entferne 1 -Marker aus dem Chaosbeutel (bis zu einem Maximum von 5).

7.0 · 47/2747 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

7.0 · 156/2747 Decks
Flüssiger Mut
Flüssiger Mut
Gegenstand Schurke 1 Hype

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, um 1 Horror von ihm zu heilen. Dann legt dieser Ermittler eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heilt er 1 weiteren Horror. Falls die Probe misslingt, legt er 1 zufällige Karte von seiner Hand ab.

7.0 · 480/2747 Decks
Links-Rechts-Kombination
Links-Rechts-Kombination
Ereignis Wächter 2 Staple

Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du gegen jenen Gegner erneut kämpfen. Für jenen Angriff bekommst du +2 und fügst +1 Schaden zu.

6.7 · 140/2747 Decks
Übung macht den Meister
Übung macht den Meister
Ereignis Sucher 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort. Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Trainiert-Fertigkeit und trage sie falls möglich zu dieser Fertigkeitsprobe bei. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck zurück. Nachdem diese Probe beendet ist, füge jene Fertigkeit deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen, falls die Probe gelungen ist.

6.7 · 40/2747 Decks
Runenaxt
Runenaxt
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (4 Ladungen). Fülle 1 dieser Ladungen zu Beginn jeder Runde auf. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Vor diesem Angriff darfst du beliebig viele Ladungen ausgeben, um die Axt mit so vielen verschiedenen Inschriften aufzuladen … - Genauigkeit - Du bekommst für diesen Angriff zusätzlich +2 . - Macht - Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

6.4 · 118/2747 Decks
Von der Flamme angezogen
Von der Flamme angezogen
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Entdecke dann 2 Hinweise an deinem Ort.

5.8 · 513/2747 Decks
Zusammenarbeit
Zusammenarbeit
Ereignis Wächter 0 Hype

Ermittler an deinem Ort dürfen einander eine beliebige Anzahl von Gegenstand-Vorteilskarten, Verbündeter-Vorteilskarten oder Ressourcen geben oder untereinander tauschen.

5.4 · 415/2747 Decks
Rechtschaffene Jagd
Rechtschaffene Jagd
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

In einen Kampf verwickeln. Wähle einen Gegner, der bis zu 2 Orte von dir entfernt ist. Bewege dich (Ort für Ort) zum Ort jenes Gegners, verwickle ihn in einen Kampf und füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe des Horrorwerts jenes Gegners hinzu.

5.3 · 48/2747 Decks
Sechster Sinn
Sechster Sinn
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, darfst du einen mit deinem Ort verbundenen enthüllten Ort wählen; du ermittelst nun, als ob du dich am gewählten Ort befändest statt an deinem Ort (du darfst einen der beiden Schleierwerte verwenden).

5.3 · 224/2747 Decks
Zu allem bereit
Zu allem bereit
Ereignis Wächter 1 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls du in dieser Runde einen Gegner gezogen hast). Heile dann 1 Horror. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

5.2 · 16/2747 Decks
Von der Mafia unterstützt
Von der Mafia unterstützt
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie von jeder Nicht-Schwäche-, Nicht-Signatur-Karte enthalten (nach Name). Senke deine Deckgröße um 5.

5.2 · 32/2747 Decks
Waffe verzaubern
Waffe verzaubern
Ereignis Wächter 3 Staple

Hänge diese Karte an einen Waffe-Vorteil an, der von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliert wird. Nur 1 pro Vorteilskarte. Der Vorteil mit dieser Verstärkung erhält das Merkmal Relikt und benötigt zusätzliche zu seinen anderen Slots einen arkanen Slot. Sobald du eine Kampf-Aktion durchführst, in der du den Vorteil mit dieser Verstärkung verwendest, erschöpfe diese Karte: Füge für diesen Angriff den -Wert des Besitzers dieser Karte zu deinem -Wert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

5.1 · 40/2747 Decks
Zusätzliche Munition
Zusätzliche Munition
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Platziere 3 Munitionsmarker auf eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

5.1 · 259/2747 Decks
Einsatztruppe
Einsatztruppe
Ereignis Wächter 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Einsatztruppe zu spielen, gib 1 Aktion aus. Wähle für die folgenden Effekte je einen Ermittler an deinem Ort und handle sie nacheinander und in beliebiger Reihenfolge ab. - Handle eine -Fähigkeit auf einer Vorteilskarte ab, die er kontrolliert, ohne ihre -Kosten zu zahlen. - Bewege ihn an einen verbundenen Ort. - Entdecke 1 Hinweis an seinem Ort.

5.0 · 21/2747 Decks
„Komm doch her!”
„Komm doch her!”
Ereignis Wächter 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. In einen Kampf verwickeln. Kampf. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort. Bewege jenen Gegner zu deinem Ort, verwickle ihn in einen Kampf und greife ihn an.

5.0 · 218/2747 Decks
Knapper Vorrat
Knapper Vorrat
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

4.8 · 19/2747 Decks
Bis an die Belastungsgrenze
Bis an die Belastungsgrenze
Ereignis Überlebender 2 Späte Entdeckung

Wähle eine Waffe- oder Werkzeug-Vorteilskarte in deinem Ablagestapel. Handle eine -Fähigkeit auf ihr ab, wobei du alle Kosten ignorierst (einschließlich -Kosten). Nachdem dieser Effekt abgehandelt worden ist, mische die gewählte Vorteilskarte in dein Deck. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

4.6 · 22/2747 Decks
Totschläger
Totschläger
Gegenstand Wächter 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls du diesen Angriff gegen einen Gegner durchführst, der mit einem anderen Ermittler in einen Kampf verwickelt ist, und dir die Probe misslingt, fügst du keinen Schaden zu.

4.6 · 205/2747 Decks
41er Derringer
41er Derringer
Gegenstand Schurke 3 Hype

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

4.5 · 70/2747 Decks
Ins Wespennest stechen
Ins Wespennest stechen
Ereignis Schurke 0 Staple

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner. Er erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde). Du entdeckst dann 1 Hinweis an deinem Ort und erhältst X Ressourcen, wobei X der Ausdauerwert jenes Gegners ist. Mische das Begegnungsdeck.

4.5 · 66/2747 Decks
Tesla-Kanone
Tesla-Kanone
Gegenstand Wächter 6 Rückläufig

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +5 . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

4.4 · 117/2747 Decks
Baseballschläger
Baseballschläger
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls ein oder -Symbol während dieses Angriffes enthüllt wird, lege Baseballschläger nach diesem Angriff ab.

4.4 · 109/2747 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

4.3 · 226/2747 Decks
Empirische Hypothese
Empirische Hypothese
Gegenstand Sucher 2 Staple

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erzwungen - Zu Beginn der Runde: Wähle für diese Runde 1 der folgenden Kriterien … - Dir misslingt eine Probe um 2 oder mehr. - Dir gelingt eine Probe um 3 oder mehr. Sobald das gewählte Kriterium zutrifft, darfst du Empirische Hypothese erschöpfen, um 1 Beweis darauf zu platzieren. Gib 1 Beweis aus: Ziehe 1 Karte.

4.2 · 10/2747 Decks
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

4.1 · 92/2747 Decks
„Es gibt schlimmeres…“
„Es gibt schlimmeres…“
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird. Hebe bis zu 5 Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Dann erhältst du genauso viele Ressourcen.

4.0 · 125/2747 Decks
Nephthys
Nephthys
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald während einer Fertigkeitsprobe 1 oder mehr -Marker aus dem Chaosbeutel entfernt werden würden: Versiegle sie stattdessen auf Nephtys. Erschöpfe Nephtys: Setze entweder 3 auf ihr versiegelte -Marker frei; oder lege 3 auf ihr versiegelte -Marker in den Markervorrat zurück, um einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zuzufügen.

3.9 · 26/2747 Decks
Vom Glauben geleitet
Vom Glauben geleitet
Ereignis Wächter 2 Späte Entdeckung

Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Falls während dieser Fertigkeitsprobe ein - oder -Marker enthüllt wird, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

3.9 · 30/2747 Decks
Überlebensmesser
Überlebensmesser
Gegenstand Wächter 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 Nachdem dir Gegnerangriff während der Gegnerphase Schaden zugefügt hat, erschöpfe das Überlebensmesser: Kampf. Dieser Angriff zielt auf den angreifenden Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

3.9 · 469/2747 Decks
Hoch pokern
Hoch pokern
Gegenstand Überlebender 0 Hype

Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Hoch pokern: Erhöhe die Schwierigkeit dieser Probe um 2. Du erhältst 2 Ressourcen oder ziehst 1 Karte.

3.6 · 15/2747 Decks
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

3.3 · 67/2747 Decks
Flamme von Cthugha
Flamme von Cthugha
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (6 Ladungen). : Kampf. Für diesen Angriff darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jede ausgegebene Ladung zu. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Aktion.

3.3 · 53/2747 Decks
Vorschlaghammer
Vorschlaghammer
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff -1 und fügst +1 Schaden zu. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

3.2 · 31/2747 Decks
Gut vorbereitet
Gut vorbereitet
Gegenstand Wächter 2 Staple

Erschöpfe Gut vorbereitet: Wähle eine Vorteilskarte, die du kontrollierst. Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +X auf den Fertigkeitswert, wobei X die Anzahl der übereinstimmenden Fertigkeitssymbole auf der gewählten Vorteilskarte ist.

3.1 · 38/2747 Decks
Zeitung
Zeitung
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Du bekommst +2 solange du ermittelst, falls du keine Hinweise hast.

3.1 · 10/2747 Decks
Sturm der Geister
Sturm der Geister
Ereignis Mystiker 3 Staple

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls die Probe gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu (möglicher zusätzlicher Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt). Falls während dieses Angriff ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, füge jedem Ermittler an deinem Ort 1 Schaden zu.

3.1 · 25/2747 Decks
Zuverlässig
Zuverlässig
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Gegenstand-Vorteil an, den du kontrollierst. Solange du eine ausgelöste Fähigkeit auf dem Vorteil mit dieser Verstärkung abhandelst, bekommst du +1 auf jede deiner Fertigkeiten.

3.0 · 60/2747 Decks
Erste Wache
Erste Wache
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald der „Begegnungskarte ziehen”-Schritt der Mythosphase beginnen würde. Anstatt den Schritt abzuhandeln, sieh dir die obersten X Karten des Begegnungsdecks an, wobei X die Anzahl der Ermittler ist. Teile jene Karten nach Belieben an die Ermittler aus. Teile dabei nicht mehr als 1 Karte an jeden Ermittler außer dir aus. Dann zieht jeder Ermittler nacheinander die ihm ausgeteilten Karten.

2.9 · 112/2747 Decks
Heiliger Rosenkranz
Heiliger Rosenkranz
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 .

2.9 · 222/2747 Decks
Grete Wagner
Grete Wagner
Gegenstand Wächter 5 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Grete Wagner und füge ihr 1 Schaden zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

2.8 · 207/2747 Decks
Ausquetschen
Ausquetschen
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

2.8 · 51/2747 Decks
35er Winchester
35er Winchester
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls während dieses Angriffs ein +1-, 0-, oder -Chaosmarker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

2.7 · 27/2747 Decks
Hasenpfote
Hasenpfote
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.

2.6 · 50/2747 Decks
Inspirierende Präsenz
Inspirierende Präsenz
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, mache eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort spielbereit und heile 1 Schaden sowie 1 Horror von ihr.

2.6 · 110/2747 Decks
Den Glauben bewahren
Den Glauben bewahren
Ereignis Überlebender 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 4 -Marker hinzu.

2.5 · 67/2747 Decks
Hinunter in den Kaninchenbau
Hinunter in den Kaninchenbau
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

2.5 · 76/2747 Decks
Führung
Führung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Solange Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die ein anderer Ermittler durchführt, erhält Führung . Falls diese Probe gelingt, erhältst du 2 Ressourcen. Falls Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die von einem anderen Ermittler durchgeführt wird, erhält jener Ermittler ebenfalls 2 Ressourcen.

2.5 · 143/2747 Decks
Brandaxt
Brandaxt
Gegenstand Überlebender 1 Hype

: Kampf. Falls du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Gib während eines Angriffs, in dem du die Brandaxt verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur drei Mal pro Angriff.)

2.4 · 281/2747 Decks
Kunststudentin
Kunststudentin
Gegenstand Sucher 2 Hype

Nachdem Kunststudentin ins Spiel gekommen ist: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

2.4 · 31/2747 Decks
Körperschutz
Körperschutz
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). Sobald dir Schaden und/oder Horror durch einen Gegnerangriff zugefügt wird, erschöpfe Körperschutz und gib 1 Ladung aus: Hebe 1 Schaden oder Horror auf, der dir gerade durch jenen Angriff zugefügt worden ist.

2.3 · 89/2747 Decks
Absonderliche Zeichnungen
Absonderliche Zeichnungen
Ereignis Sucher 0 Staple

Spiele diese Karte nur, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet. Ziehe 3 Karten.

2.3 · 46/2747 Decks
Peter Sylvestre
Peter Sylvestre
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Horror von Peter Sylvestre.

2.3 · 96/2747 Decks
Logisches Denken
Logisches Denken
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Für jeden Hinweis, den du hast (bis zu einem Maximum von 3), heile entweder 2 Horror von einem Ermittler an deinem Ort oder lege eine Schrecken-Karte an deinem Ort ab.

2.3 · 27/2747 Decks
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

2.2 · 26/2747 Decks
„Bleib hinter mir!”
„Bleib hinter mir!”
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Immer wenn bis zum Ende der Phase ein Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde, greift er stattdessen dich an und verwickelt dich dann in einen Kampf. Hebe je 1 Horror auf, der dir durch jeden so durchgeführten Angriff zugefügt wird.

2.2 · 46/2747 Decks
Aufgepeppt
Aufgepeppt
Ereignis Überlebender 0 Staple

Anwendungen (3 Haltbarkeit). Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung 1 Haltbarkeit aus: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

2.2 · 20/2747 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Wächter 6 Staple

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

2.1 · 129/2747 Decks
Das Große Werk
Das Große Werk
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Du verdienst nach jedem Szenario dieser Kampagne 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt. Falls du besiegt wirst, bemächtigt sich der Homunkulus deines Körpers (ersetze jede Signaturkarte in deinem Deck durch eine zufällige Grundschwäche, drehe diese Karte um und ersetze deinen Ermittler für den Rest der Kampagne damit).

2.1 · 9/2747 Decks
Gunst der Sonne
Gunst der Sonne
Gegenstand Neutral 2 Staple

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst der Sonne keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst der Sonne: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre.

2.0 · 23/2747 Decks
Gegenschlag
Gegenschlag
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, auch wenn der Angriff aufgehoben worden ist. Kampf. Dieser Angriff zielt auf den angreifenden Gegner.

2.0 · 44/2747 Decks
Schützender Lichtschein
Schützender Lichtschein
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel Falls ein - oder -Marker enthüllt wird, hebe den Enthüllungseffekt jener Verratskarte auf.

2.0 · 47/2747 Decks
Polizeimarke
Polizeimarke
Gegenstand Wächter 3 Hype

Du bekommst +1 . Solange ein Ermittler an deinem Ort seinen Zug nimmt, lege Polizeimarke ab: Dieser Ermittler darf in diesem Zug 2 zusätzliche Aktionen nehmen.

1.9 · 118/2747 Decks
Flammenwerfer
Flammenwerfer
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Der für diesen Angriff gewählte Gegner muss der mit dir in einen Kampf verwickelte Gegner mit dem höchsten Kampfwert sein. Du bekommst für diesen Angriff +4 . Falls dieser Angriff gelingt, darfst du statt seines normalen Schadens bis zu 4 Schaden unter Gegnern zuweisen, die mit dir in einem Kampf verwickelt sind (möglicher zusätzlicher Schaden wird dieser Summe hinzugefügt).

1.8 · 54/2747 Decks
Tetsuo Mori
Tetsuo Mori
Gegenstand Wächter 3 Staple

Tetsuo Mori darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Sobald Tetsuo Mori besiegt wird: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht entweder seinen Ablagestapel oder die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Gegenstand-Vorteilskarte und fügt sie seiner Hand hinzu. Mische das Deck, falls es durchsucht worden ist.

1.8 · 93/2747 Decks
Vertrocknen
Vertrocknen
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

1.8 · 45/2747 Decks
Klarheit des Geistes
Klarheit des Geistes
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

1.8 · 94/2747 Decks
32er Colt
32er Colt
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (6 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du fügst in diesem Angriff +1 Schaden zu.

1.8 · 172/2747 Decks
Augen des Träumers
Augen des Träumers
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (9 Ladungen). : Ermitteln. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du bis zu 3 Ladungen ausgeben. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

1.8 · 9/2747 Decks
Spezialgefertigte Munition
Spezialgefertigte Munition
Ereignis Wächter 3 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Platziere 2 Munition auf jener Vorteilskarte. Nur 1 pro Vorteilskarte. Angriffe, die mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchgeführt werden, fügen +1 Schaden gegen Monster-Gegner zu.

1.8 · 19/2747 Decks
Einsamer Wolf
Einsamer Wolf
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

1.8 · 219/2747 Decks
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gegenstand Sucher 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

1.7 · 63/2747 Decks
Brechstange
Brechstange
Gegenstand Wächter 3 Staple

Erschöpfe Brechstange: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Erschöpfe Brechstange: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 .

1.7 · 11/2747 Decks
Das Schicksal herausfordern
Das Schicksal herausfordern
Ereignis Neutral 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

1.6 · 38/2747 Decks
Furchtlos
Furchtlos
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, heile 1 Horror.

1.6 · 127/2747 Decks
Unerschütterlich
Unerschütterlich
Fertigkeit Wächter Hype

Solange du in Summe 5 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich . (Solange du in Summe 10 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich stattdessen .).

1.5 · 250/2747 Decks
Geistesgegenwärtig
Geistesgegenwärtig
Fertigkeit Schurke Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

1.5 · 95/2747 Decks
Aufrütteln
Aufrütteln
Ereignis Wächter 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Mache eine [guardian]-Vorteilskarte spielbereit, die du kontrollierst. Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur zum Kampf verwendet werden kann.

1.5 · 14/2747 Decks
Geladen und entsichert
Geladen und entsichert
Gegenstand Wächter Rückläufig

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Deine Feuerwaffe-Vorteilskarten mit "Anwendungen (Munition)" kommen mit 1 zusätzlichen Munition darauf ins Spiel.

1.5 · 4/2747 Decks
Springmesser
Springmesser
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Schnell. : Kampf. Falls dir diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

1.4 · 42/2747 Decks
Schmuggelware
Schmuggelware
Ereignis Schurke 4 Rückläufig

Wähle eine Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Verdopple die Anzahl an Munitions- oder Vorratsmarkern auf dieser Vorteilskarte.

1.4 · 65/2747 Decks
Monsterschlächter
Monsterschlächter
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

1.3 · 70/2747 Decks
Die Tür eintreten
Die Tür eintreten
Ereignis Wächter 2 Staple

Lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, hänge Die Tür eintreten an deinen Ort an und platziere für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, 1 Ressource als Spur auf dieser Karte. Senke den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung für jede Spur auf dieser Karte um 1.

1.3 · 27/2747 Decks
Girish Kadakia
Girish Kadakia
Gegenstand Wächter 4 Staple

Girish Kadakia darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Erschöpfe Girish Kadakia während einer Fertigkeitsprobe, die von einem Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird: Jener Ermittler bekommt für diese Probe +2 auf seinen Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, heile 1 Schaden oder 1 Horror von Girish Kadakia.

1.3 · 11/2747 Decks
Leeres Gefäß
Leeres Gefäß
Gegenstand Wächter 1 Staple

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem du einen Gegner besiegt hast: Platziere 1 Ladung auf Leeres Gefäß. Falls sich mindestens 3 Ladungen auf Leeres Gefäß befinden: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Wunschfresser und tausche ihn gegen Leeres Gefäß aus, wobei alle Ladungen von Leeres Gefäß auf Wunschfresser bewegt werden.

1.3 · 17/2747 Decks
Befragung
Befragung
Ereignis Wächter 2 Hype

Verhandlung. Wähle einen Humanoid-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit. X ist dabei der Schadenswert des gewählten Gegners. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort und 1 Hinweis an einem beliebigen anderen Ort.

1.3 · 36/2747 Decks
Uralter Bund
Uralter Bund
Gegenstand Überlebender Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker abhandelt, erschöpfe Uralter Bund: Enthülle keinen weiteren Marker als Teil des Effekts dieses -Markers.

1.2 · 19/2747 Decks
Einer Ahnung folgen
Einer Ahnung folgen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

1.2 · 105/2747 Decks
Stimme des Re
Stimme des Re
Ereignis Mystiker 0 Staple

Du erhältst eine Ressource. Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel. Für jedes enthüllte -, -, -, - oder -Symbol erhältst du 2 zusätzliche Ressourcen.

1.2 · 25/2747 Decks
Den toten Punkt überwinden
Den toten Punkt überwinden
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Heile 2 Schaden (stattdessen 3 Schaden, falls du in dieser Runde eine Verratskarte gezogen hast). Ziehe 1 Karte.

1.1 · 84/2747 Decks
"Wo geht's zur Party?"
"Wo geht's zur Party?"
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

1.1 · 3/2747 Decks
Rüstung des Jägers
Rüstung des Jägers
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar.

1.1 · 59/2747 Decks
Logan Hastings
Logan Hastings
Gegenstand Wächter 4 Aktuell

You get +1 . After you defeat an enemy, exhaust Logan Hastings: Gain 1 resource.

1.0 · 5/2747 Decks
Zeichen des Jägers
Zeichen des Jägers
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Hänge diese Karte an einen Gegner an diesem Ort an. Nur 1 pro Gegner. Ermittler bekommen +1 , solange sie gegen diesen Gegner kämpfen. Sobald dem Gegner mit dieser Verstärkung Schaden zugefügt wird, lege Zeichen des Jägers ab: Füge jenem Gegner 1 zusätzlichen Schaden zu. Ein beliebiger Ermittler darf diese Fähigkeit auslösen.

1.0 · 2/2747 Decks
„Nicht noch einmal!”
„Nicht noch einmal!”
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Verratskarte ablegen würdest, nachdem ein beliebiger ihrer Effekte abgehandelt worden ist. Bringe „Nicht noch einmal!” in deiner Spielzone ins Spiel und hänge sie an jene Verratskarte an. Sobald ein beliebiger Ermittler eine Kopie der Verratskarte mit dieser Verstärkung zieht, lege „Nicht noch einmal!” ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

1.0 · 9/2747 Decks
Schrotflinte
Schrotflinte
Gegenstand Wächter 5 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe gelungen ist (Minimum 1, Maximum 5). Falls dir die Probe misslingt und du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe misslungen ist (Minimum 1, Maximum 5).

1.0 · 135/2747 Decks
Heldenhafte Rettung
Heldenhafte Rettung
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde. Verwickel diesen Gegner in einen Kampf und handle diesen Angriff stattdessen gegen dich ab. Füge ihm dann 1 Schaden zu.

1.0 · 161/2747 Decks
Remington Model 1858
Remington Model 1858
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Agriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Sobald Remington Model 1858 das Spiel verlässt: Löse sofort die oberste -Fähigkeit aus, wobei du alle Kosten ignorierst.

0.9 · 3/2747 Decks
Wundverbände
Wundverbände
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Wundverbände keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Nachdem ein Ermittler oder eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort 1 oder mehr Schaden nimmt, gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden von jener Karte.

0.9 · 39/2747 Decks
18er Derringer
18er Derringer
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Munition auf 18er Derringer.

0.9 · 9/2747 Decks
Schriftrolle der Geheimnisse
Schriftrolle der Geheimnisse
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

0.9 · 10/2747 Decks
Auskundschaften
Auskundschaften
Ereignis Schurke 1 Staple

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

0.9 · 23/2747 Decks
Geliebt
Geliebt
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du Geliebt aus dem Spiel entfernen, um den Effekt jenes Markers durch das Folgende zu ersetzen: „Die Probe gelingt automatisch. (Enthülle keinen weiteren Marker. Schicke diesen Marker nach dem Ende dieser Probe in den Chaosbeutel zurück).”

0.9 · 19/2747 Decks
Voll ausgerüstet
Voll ausgerüstet
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Spiele beliebig viele Gegenstand-Vorteilskarten von deiner Hand, wobei ihre Kosten je um 1 gesenkt werden. Während dieses Zuges hast du 3 Aktionen weniger, die du nehmen kannst.

0.9 · 44/2747 Decks
Unnachgiebig
Unnachgiebig
Gegenstand Wächter 0 Staple

Sobald du einem Gegner überschüssigen Schaden zufügst, erschöpfe Unnachgiebig: Platziere jenen überschüssigen Schaden auf Unnachgiebig. Lege Unnachgiebig ab: Du erhältst Ressourcen in Höhe der Schadensmenge auf dieser Karte.

0.8 · 20/2747 Decks
Schoffners Katalog
Schoffners Katalog
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (5 Geheimnisse). Falls Schoffners Katalog keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Du darfst Geheimnisse auf Schoffners Katalog als Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu bezahlen, die von einem beliebigen Ermittler an deinem Ort gespielt werden.

0.8 · 12/2747 Decks
Schmerzmittel
Schmerzmittel
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

0.8 · 36/2747 Decks
Wahrer Mut
Wahrer Mut
Gegenstand Wächter 3 Hype

Wahrer Mut darf Schaden zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

0.8 · 112/2747 Decks
Fundiertes Wissen
Fundiertes Wissen
Ereignis Sucher 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Fundiertes Wissen zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 3 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

0.8 · 5/2747 Decks
Mistgabel
Mistgabel
Gegenstand Überlebender 3 Späte Entdeckung

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +2 Schaden zu. Falls dieser Angriff gelingt, verlierst du die Kontrolle über Mistgabel und hängst sie an deinen Ort an. Dein Ort erhält: ": Übernimm die Kontrolle über Mistgabel. Ein beliebiger Ermittler am Ort von Mistgabel darf diese Fähigkeit auslösen."

0.8 · 2/2747 Decks
Bolas
Bolas
Ereignis Wächter 1 Staple

Entkommen. Versuche zu entkommen, wobei du statt verwendest. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Bolas an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung bekommt -1 Entkommen. Erzwungen. - Nachdem sich der Gegner mit dieser Verstärkung bewegt hat: Erschöpfe ihn.

0.8 · 7/2747 Decks
Vertrauenswürdig
Vertrauenswürdig
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Verbündeter-Vorteil an, den du kontrollierst. Der Vorteil mit dieser Verstärkung bekommt +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit.

0.7 · 57/2747 Decks
Gut gepflegt
Gut gepflegt
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Nachdem die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung abgelegt worden ist: Schicke die Vorteilskarte zusammen mit jeder anderen Verbesserung, die an sie angehängt war, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

0.7 · 29/2747 Decks
Schuss ins Blaue
Schuss ins Blaue
Fertigkeit Überlebender Späte Entdeckung

Du darfst Schuss ins Blaue zu einer Kampf- oder Entkommen-Probe gegen einen Gegner an deinem oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

0.7 · 12/2747 Decks
Verzauberte Klinge
Verzauberte Klinge
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken und in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. Falls die Klinge verstärkt ist und dieser Angriff einen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte und heile 1 Horror.

0.7 · 64/2747 Decks
Polizeipfeife
Polizeipfeife
Gegenstand Wächter 2 Staple

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur für eine In einen Kampf verwickeln-Aktion verwendet werden kan.

0.7 · 61/2747 Decks
Die Zukunft vorhersagen
Die Zukunft vorhersagen
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Die Zukunft vorhersagen und gib 1 Ladung aus: Sieh dir die obersten 3 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers oder des Begegnungsdecks an. Schicke diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf das Deck zurück.

0.7 · 40/2747 Decks
Traumkristallisator
Traumkristallisator
Gegenstand Schurke 1 Staple

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

0.7 · 29/2747 Decks
Schwere Wunde
Schwere Wunde
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einen Nicht-Elite-Gegner angegriffen hast, indem du eine Nahkampf-Vorteilskarte verwendet hast. Hänge Schwere Wunde an den angegriffenen Gegner an. Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge dem Gegner mit dieser Verstärkung 1 Schaden zu.

0.7 · 18/2747 Decks
Glücks-Zigarettenetui
Glücks-Zigarettenetui
Gegenstand Schurke 2 Staple

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

0.7 · 17/2747 Decks
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

0.7 · 97/2747 Decks
Reinigungsset
Reinigungsset
Gegenstand Wächter 3 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Vorräte). Vorräte auf Reinigungsset dürfen ausgegeben werden, als ob sie Vorräte oder Munition auf Vorteilskarten wären, die du kontrollierst.

0.7 · 2/2747 Decks
Vergrößerungsglas
Vergrößerungsglas
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Du bekommst +1 , solange du ermittelst.

0.7 · 43/2747 Decks
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Gegenstand Wächter 3 Staple

Wofür es sich zu kämpfen lohnt darf Horror zugwiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

0.7 · 165/2747 Decks
Amulett des Älteren Zeichens
Amulett des Älteren Zeichens
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.6 · 70/2747 Decks
Hand des Schicksals
Hand des Schicksals
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe jenen Angriff auf. Füge dem Chaosbeutel dann -Marker in Höhe der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des angreifenden Gegners hinzu.

0.6 · 35/2747 Decks
Weihe-Ritual
Weihe-Ritual
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Versiegeln (bis zu 5 ). Falls sich auf Weihe-Ritual keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Karte spielt, erschöpfe Weihe-Ritual und setze einen darauf versiegelten Marker frei: Senke die Kosten jener Karte um 2.

0.6 · 35/2747 Decks
Die Kunst des Krieges
Die Kunst des Krieges
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Nachdem du eine Taktik-Ereigniskarte gespielt hast, gib 1 Geheimnis aus und erschöpfe Die Kunst des Krieges: Sobald dein Zug endet, schicke jene Ereigniskarte auf deine Hand zurück.

0.6 · 6/2747 Decks
„Wir sehen uns in der Hölle wieder!“
„Wir sehen uns in der Hölle wieder!“
Ereignis Wächter 0 Hype

Jeder Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, ist besiegt. Du bist besiegt und erleidest 1 körperliches Trauma. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.6 · 48/2747 Decks
Heilige Lanze
Heilige Lanze
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Sobald du diese Fähigkeit initiierst, darfst du einen auf Heilige Lanze versiegelten -Marker freisetzen. Durchsuche den Chaosbeutel nach 2 -Markern und versiegle sie auf Heilige Lanze: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +4 und fügst +2 Schaden zu.

0.6 · 6/2747 Decks
Laborassistentin
Laborassistentin
Gegenstand Sucher 2 Staple

Dein Handkartenlimit wird um 2 erhöht, solange dein Handkartenlimit während der Unterhaltsphase überprüft wird. Nachdem Laborassistentin ins Spiel gekommen ist: Ziehe 2 Karten.

0.6 · 11/2747 Decks
Lonnie Ritter
Lonnie Ritter
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Lonnie Ritter und gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliet wird. Heile 1 Schaden von jener Vorteilskarte und 1 Horror von Lonnie Ritter.

0.6 · 33/2747 Decks
Buch der Psalmen
Buch der Psalmen
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort. Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu.

0.6 · 41/2747 Decks
Dakota Garofalo
Dakota Garofalo
Gegenstand Neutral 4 Hype

Nur für ein Detective-, Jäger- oder Wanderer-Deck. Solange sich ein Kreatur- oder Monster-Gegner an deinem Ort befindet, erhältst du +1 und +1 . Erschöpfe Dakota Garofalo: Wähle einen Gegner an deinem Ort oder einem verbundenen Ort. Bewege dich an den Ort jenes Gegner und verwickle ihn in einen Kampf.

0.6 · 4/2747 Decks
Eingeweihte der arkanen Künste
Eingeweihte der arkanen Künste
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Erzwungen - Nachdem Eingeweihte der arkanen Künste ins Spiel gekommen ist: Platziere 1 Verderbensmarker auf sie. Erschöpfe Eingeweihte der arkanen Künste: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks nach einer Zauber-Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

0.6 · 5/2747 Decks
Ups!
Ups!
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du einen Gegner angreifst, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist. Füge den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zu.

0.5 · 44/2747 Decks
Blendendes Licht
Blendendes Licht
Ereignis Mystiker 2 Hype

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, verlierst du in diesem Zug 1 Aktion.

0.5 · 91/2747 Decks
Medizinstudentin
Medizinstudentin
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem Medizinstudentin ins Spiel gekommen ist: Heile 1 Schaden und 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

0.5 · 12/2747 Decks
Schlüssel von Ys
Schlüssel von Ys
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

0.5 · 4/2747 Decks
Unter Druck setzen
Unter Druck setzen
Fertigkeit Wächter Staple

Solange Unter Druck setzen zu einem Angriff beigetragen wird, in dem eine Nahkampf- oder Fernkampf-Vorteilskarte verwendet wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Nachdem für diese Fertigkeitsprobe Chaosmarker enthüllt worden sind, darfst du 1 Schaden nehmen, um 1 jener Chaosmarker aufzuheben, ihn in den Chaosbeutel zurückzuschicken und einen neuen zu enthüllen. (Du darfst dies beliebig oft tun.)

0.5 · 16/2747 Decks
Auf den Fersen
Auf den Fersen
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für ein Detective-, Jäger-, Polizei- oder Reporter-Deck. Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (5 Spuren). Nachdem du einen Ort mit 1 oder mehr Gegnern betreten hast, gib 1 Spur aus und erschöpfe Auf den Fersen: Entdecke entweder 1 Hinweis an deinem Ort oder füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

0.5 · 1/2747 Decks
Winchester Model 12
Winchester Model 12
Gegenstand Wächter 4 Aktuell

Uses (3 ammo). Spend 1 ammo: Fight (). You get +3 for this attack. If you succeed, this attack deals +1 damage for each point you succeed by (to a maximum of +4). If you fail and would deal damage to another investigator, this attack deals 1 damage for each point you fail by (to a maximum of 5 damage).

0.5 · 1/2747 Decks
Fangzahn von Tyr'thrha
Fangzahn von Tyr'thrha
Ereignis Wächter 3 Hype

Kampf. Wähle einen Gegner an einem beliebigen enthüllten Ort als Ziel für diesen Angriff. Bevor dieser Angriff abgehandelt wird, darfst du dich an den Ort jenes Gegners bewegen. Füge deinen -Wert zu deinem -Wert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu.

0.5 · 16/2747 Decks
Mr. „Rook”
Mr. „Rook”
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Mr. „Rook” und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 3, 6 oder 9 Karten deines Decks nach einer beliebigen Karte und ziehe sie. Falls unter den angesehenen Karten mindestens 1 Schwäche ist, ziehe außerdem 1 von ihnen. Mische dein Deck.

0.4 · 56/2747 Decks
Überlebensinstinkt
Überlebensinstinkt
Fertigkeit Überlebender Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, darf sich der entkommende Ermittler sofort von jedem anderen Gegner lösen, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und er darf sich zu einem verbundenen Ort bewegen.

0.4 · 3/2747 Decks
Selbstaufopferung
Selbstaufopferung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe (einer beliebigen Art) bei, die von einem anderen Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird. Falls diese Probe misslingt, musst du alle Effekte der misslungenen Probe abhandeln, statt der Ermittler, der die Probe durchführt. Dann ziehst entweder du 2 Karten oder der Ermittler, der die Probe durchführt, zieht 2 Karten.

0.4 · 9/2747 Decks
Akte mit belastenden Fakten
Akte mit belastenden Fakten
Gegenstand Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort: Verhandlung. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der aufgedruckte Ausdauerwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, löst sich jener Gegner von jedem Ermittler und erhält bis zum Ende der Runde Zurückhaltend.

0.4 · 1/2747 Decks
Den richtigen Moment abwarten
Den richtigen Moment abwarten
Ereignis Neutral 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Den richtigen Moment abwarten zu spielen, gib 1 Aktion aus. Du darfst während deines nächsten Zuges 2 zusätzlich Aktionen nehmen.

0.4 · 1/2747 Decks
Deduktion
Deduktion
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

0.3 · 17/2747 Decks
Rüstung der Ardennen
Rüstung der Ardennen
Gegenstand Wächter 4 Staple

Sobald Rüstung der Ardennen Schaden zugefügt wird, erschöpfe Rüstung der Ardennen: Hebe 1 Schaden davon auf.

0.3 · 12/2747 Decks
Absolution
Absolution
Ereignis Wächter -2 Späte Entdeckung

Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, zusammen mit X zusätzlichen Markern. Füge dem Chaosbeutel für jeden enthüllten Nicht-Symbol-Marker 1 -Marker hinzu. Heile für jeden enthüllten -Marker 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

0.3 · 8/2747 Decks
Bereit zum Handeln
Bereit zum Handeln
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Spiele eine Feuerwaffe-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2. Dann darfst du eine Verbesserung-Ereigniskarte von deiner Hand spielen und falls möglich an jene Vorteilskarte anhängen.

0.3 · 2/2747 Decks
Der Schlüssel Salomos
Der Schlüssel Salomos
Gegenstand Mystiker 2 Späte Entdeckung

Falls sich mehr - als -Marker im Chaosbeutel befinden, entferne daraus 1 -Marker und erschöpfe Der Schlüssel Salomos: Heile bis zu 2 Schaden und/oder Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Falls sich mehr - als -Marker im Chaosbeutel befinden, entferne daraus 1 -Marker und erschöpfe Der Schlüssel Salomos: Du erhältst 2 Ressourcen.

0.3 · 4/2747 Decks
Tennessee Sour Mash
Tennessee Sour Mash
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

0.3 · 7/2747 Decks
Ätherischer Tausch
Ätherischer Tausch
Ereignis Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

0.3 · 1/2747 Decks
Gut gekleidet
Gut gekleidet
Fertigkeit Neutral Späte Entdeckung

Solange diese Karte während einer Verhandlung-Aktion zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie .

0.3 · 1/2747 Decks
Mano-a-Mano
Mano-a-Mano
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Füge einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, 2 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.3 · 27/2747 Decks
Verzweiflungstat
Verzweiflungstat
Ereignis Überlebender 0 Staple

Als zusätzliche kosten, um Verzweiflungstat zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die mindestens 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder aus deiner Spielzone und lege sie ab. Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X und fügst +1 Schaden zu, wobei X den aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte entspricht. Falls die Probe gelingt und sich jene Vorteilskarte in deiner Spielzone befunden hat, erhältst du X Ressourcen.

0.3 · 48/2747 Decks
Die allerletzte Patrone
Die allerletzte Patrone
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte am Ende eines Angriffs oder Effekts, bei dem die letzte Munition von einer Feuerwaffe-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ausgegeben wurde. Platziere 1 Munition auf jener Vorteilskarte. Du bekommst bei deinem nächsten Angriff mit jener Vorteilskarte in dieser Runde +3 auf den Fertigkeitswert.

0.3 · 4/2747 Decks
Dr. Milan Christopher
Dr. Milan Christopher
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Erhalte 1 Ressource.

0.3 · 19/2747 Decks
Helfende Hand
Helfende Hand
Fertigkeit Wächter Staple

Du darfst Helfende Hand zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Helfende Hand zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, verdopple die Fertigkeitssymbole jeder anderen Karte, die zu jener Probe beigetragen wird.

0.3 · 3/2747 Decks
Individuelle Anpassungen
Individuelle Anpassungen
Ereignis Wächter 3 Staple

Individualisierbar. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Sobald du einen Nicht--Chaosmarker enthüllst, solange du mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung angreifst, erschöpfe Individuelle Anpassungen: Hebe jenen Chaosmarker auf, schicke ihn in den Chaosbeutel zurück und enthülle einen neuen Marker.

0.3 · 10/2747 Decks
Laufschuhe
Laufschuhe
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem du dich bewegt hast, aber bevor dich Gegner an deinem neuen Ort in einen Kampf verwickeln, erschöpfe die Laufschuhe: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, bewege dich an einen verbundenen Ort.

0.3 · 2/2747 Decks
Ledermantel
Ledermantel
Gegenstand Überlebender 0 Hype
0.3 · 40/2747 Decks
Schutzanzug
Schutzanzug
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Sobald du eine Gefahr-Verratskarte ziehst, füge Schutzanzug 1 Schaden und 1 Horror zu: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

0.3 · 2/2747 Decks
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

0.3 · 8/2747 Decks
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

0.3 · 22/2747 Decks
Verschleiern
Verschleiern
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Schnell. Anwendungen (3 Ladungen). Sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich durchführt, gib 1 Ladung aus: Hebe jenen Angriff auf.

0.3 · 2/2747 Decks
Auf der Suche nach Antworten
Auf der Suche nach Antworten
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Ermitteln. Falls die Probe gelingt, entdeckst du statt eines Hinweises an deinem Ort einen Hinweis an einem verbundenen Ort.

0.3 · 14/2747 Decks
Heiliger Bund
Heiliger Bund
Gegenstand Wächter Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Nachdem ein Ermittler an einem beliebigen Ort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” durchgeführt hat, erschöpfe Heiliger Bund: Schicke eine beliebige Anzahl während dieser Probe enthüllter -Marker in den Chaosbeutel zurück und ignoriere ihre Modifikatoren für diese Probe.

0.2 · 27/2747 Decks
Zahn von Eztli
Zahn von Eztli
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 , solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst, erschöpfe den Zahn von Eztli: Ziehe 1 Karte.

0.2 · 14/2747 Decks
Geschätztes Andenken
Geschätztes Andenken
Gegenstand Überlebender 0 Rückläufig
0.2 · 18/2747 Decks
Hellsicht
Hellsicht
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du an diesem Ort 1 zusätzlichen Hinweis. Falls während dieser Ermittlung ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

0.2 · 6/2747 Decks
Jäger oder Gejagter
Jäger oder Gejagter
Ereignis Überlebender Rückläufig

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Falls keine Gegner im Spiel sind, ziehe 1 Karte. Ansonsten musst du entscheiden (wähle eins): - Jeder Gegner, der nicht in einen Kampf verwickelt ist, bewegt sich 1 Mal auf den nächstgelegenen Ermittler zu. - Jeder Ermittler löst sich von jedem Gegner, mit dem er in einem Kampf ist, und bewegt sich 1 Mal vom nächstgelegenen Gegner weg.

0.2 · 1/2747 Decks
Kampftraining
Kampftraining
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Kampftraining zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.2 · 16/2747 Decks
Astralreise
Astralreise
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Bewegen. Bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort und enthülle einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, musst du eine Gegenstand- oder Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ablegen (falls du dies nicht kannst, nimm 1 Schaden).

0.2 · 13/2747 Decks
Erinnerung an ein anderes Leben
Erinnerung an ein anderes Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Nur für ein Künstler-, Glaubender-, Träumer- oder Zauberer-Deck. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du diese Karte aus dem Spiel entfernen, um in deiner Sammlung nach einer beliebigen nicht-dauerhaften Karte der Stufe 0 zu durchsuchen (auch wenn sie nicht den Deckbau-Voraussetzungen entspricht). Spiele jene Karte kostenlos. Schicke sie am Ende des Spiels in deine Sammlung zurück.

0.2 · 2/2747 Decks
Ritualkerzen
Ritualkerzen
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Nachdem ein -, -, -, oder -Symbol während einer Probe enthüllt worden ist, die du ablegst: Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert.

0.2 · 30/2747 Decks
Fleischerbeil
Fleischerbeil
Gegenstand Überlebender 3 Staple

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 (stattdessen +2 , falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast). Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du 1 Horror heilen. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Horror nehmen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

0.2 · 122/2747 Decks
Forschergeist
Forschergeist
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

0.2 · 17/2747 Decks
Leuchtender Schlag
Leuchtender Schlag
Ereignis Wächter 1 Staple

Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Sobald du diesen Angriff initiierst, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 -Markern und versiegle sie hier. Für jeden -Marker, der auf Leuchtender Schlag versiegelt ist, bekommst du für diesen Angriff +1 auf den Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff den angegriffenen Gegner besiegt, lege die versiegelten Marker in den Markervorrat zurück. Ansonsten setze sie frei.

0.2 · 26/2747 Decks
Grabenmesser
Grabenmesser
Gegenstand Wächter 1 Hype

„In einen Kampf verwickeln“-Aktionen, die du durchführst, provozieren keine Gelegenheitsangriffe. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . X ist die Anzahl der Gegner, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind.

0.2 · 90/2747 Decks
Geflüster des Verderbens
Geflüster des Verderbens
Ereignis Mystiker 3 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Schwäche-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X der Horrorwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, besiege jenen Gegner (oder füge ihm stattdessen 3 Schaden zu, falls er Elite ist). Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf jenem Gegner.

0.2 · 2/2747 Decks
Raufbold
Raufbold
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raufbold dürfen ausgegeben werden, um für Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karte 1 Ressource auf Raufbold aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.2 · 3/2747 Decks
Schwungvoller Tritt
Schwungvoller Tritt
Ereignis Wächter 1 Staple

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls die Probe gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

0.2 · 17/2747 Decks
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

0.1 · 21/2747 Decks
Talisman des Glaubens
Talisman des Glaubens
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Nachdem eine Fertigkeitsprobe, in der 1 oder mehr - oder -Marker enthüllt worden sind, beendet worden ist, erschöpfe Talisman des Glaubens: Füge dem Chaosbeutel genauso viele -Marker hinzu.

0.1 · 8/2747 Decks
Unheimlicher Sophist
Unheimlicher Sophist
Gegenstand Sucher 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Erschöpfe Unheimlicher Sophist: Bewege 1 Geheimnis oder 1 Ladung von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf eine andere Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

0.1 · 2/2747 Decks
Hinterhalt
Hinterhalt
Ereignis Wächter 2 Staple

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Falls sich keine Ermittler am Ort mit dieser Verstärkung befinden, lege Hinterhalt ab. Erzwungen - Nachdem ein Gegner am Ort mit dieser Verstärkung erschienen ist: Füge diesem Gegner 2 Schaden zu und lege Hinterhalt ab.

0.1 · 4/2747 Decks
Tüftelei
Tüftelei
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge Tüftelei an eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an. Nur 1 pro Vorteilskarte. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung benötigt 1 Hand- oder Zubehörslot weniger.

0.1 · 2/2747 Decks
Die harte Schule des Lebens
Die harte Schule des Lebens
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.1 · 64/2747 Decks
Nichts unversucht lassen
Nichts unversucht lassen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

0.1 · 21/2747 Decks
Geisterhafter Schild
Geisterhafter Schild
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Spielerkarte mit Ausdauer und/oder geistiger Gesundheit an deinem Ort an. Erzwungen - Sobald die Karte mit dieser Verstärkung 1 oder mehr Schaden/Horror nimmt: Hebe 1 Schaden/Horror davon auf. Der Besitzer von Geisterhafter Schild muss 1 Ladung von einer Vorteilskarte entfernen, die er kontrolliert. Falls er dies nicht kann, lege Geisterhaftes Schild ab.

0.1 · 2/2747 Decks
Gewieft
Gewieft
Gegenstand Schurke 0 Staple

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

0.1 · 3/2747 Decks
Lähmender Schlag
Lähmender Schlag
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Probe während eines Angriffs gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

0.1 · 26/2747 Decks
Schmetterlingsschwerter
Schmetterlingsschwerter
Gegenstand Wächter 3 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Nach diesem Angriff darfst du Schmetterlingsschwerter erschöpfen, um erneut zu kämpfen, wobei du für jenen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzufügst. Jener Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.1 · 5/2747 Decks
Armageddon
Armageddon
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -Marker enthüllt wird, darfst du einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zufügen oder 1 Ladung auf Armageddon platzieren.

0.1 · 1/2747 Decks
Die Zeichen lesen
Die Zeichen lesen
Ereignis Mystiker 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Du darfst beliebige Effekte oder Schlüsselwörter auf deinem Ort ignorieren, die während dieser Ermittlung ausgelöst werden würden. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Falls während dieses Ermittlung ein Symbol enthüllt wurde, schicke Die Zeichen lesen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.1 · 6/2747 Decks
Hartgesotten
Hartgesotten
Fertigkeit Wächter Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Hartgesotten erhält für jeden erfolgreichen Angriff, den du in dieser Runde durchgeführt hast.

0.1 · 1/2747 Decks
Karte der Umgebung
Karte der Umgebung
Ereignis Sucher 1 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen - oder -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, hänge Karte der Umgebung an diesen Ort an, statt hier Hinweise zu entdecken. Nur 1 pro Ort. Senke die Schwierigkeit jeder Fertigkeitsprobe am Ort mit dieser Verstärkung um 1.

0.1 · 1/2747 Decks
Mauser C96
Mauser C96
Gegenstand Schurke 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). Erschöpfe Mauser C96 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Mauser C96 spielbereit oder erhalte 1 Ressource.

0.1 · 9/2747 Decks
Zeit schinden
Zeit schinden
Ereignis Überlebender 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Kampf- oder Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist (je nachdem, welcher niedriger ist). Falls die Probe gelingt, erschöpfe den gewählten Gegner (aber löse dich nicht von ihm). Falls er Nicht-Elite ist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe misslingt, schicke Zeit schinden auf deine Hand zurück.

0.1 · 2/2747 Decks
Schläger
Schläger
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.1 · 4/2747 Decks
Teufelsbündnis
Teufelsbündnis
Ereignis Schurke 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Teufelsbündnis zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 5 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

0.1 · 15/2747 Decks
Auge des Chaos
Auge des Chaos
Gegenstand Mystiker 5 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Falls während dieser Ermittlung ein -Marker enthüllt wird, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken oder 1 Ladung auf Auge des Chaos platzieren.

0.1 · 9/2747 Decks
Armband der Flüche
Armband der Flüche
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (1 Ladung). Gib 1 Ladung aus: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe. (Nur ein Mal pro Probe.) Nachdem dich ein Gegner angegriffen hat: Platziere 1 Ladung auf Armband der Flüche.

0.1 · 1/2747 Decks
Das Schicksal verändern
Das Schicksal verändern
Ereignis Überlebender 3 Staple

Wähle eine Nicht-Schwäche-Verratskarte im Spiel, die nicht an einen Elite-Gegner angehängt ist, und lege sie ab.

0.1 · 3/2747 Decks
Das Unvermeidliche hinauszögern
Das Unvermeidliche hinauszögern
Ereignis Wächter 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Hänge sie an einen Ermittler an deinem Ort unter seiner Kontrolle an. Sobald der Schaden und/oder Horror zugefügt wird: Lege Das Unvermeidliche hinauszögern ab und hebe allen Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Erzwungen - Sobald die Mythosphase endet: Du musst entweder 2 Ressourcen ausgeben oder Das Unvermeidliche hinauszögern ablegen.

0.1 · 37/2747 Decks
Feldforschung
Feldforschung
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem du dich an einen Ort bewegt hast und falls auf diesem Ort mindestens 1 Hinweis liegt, erschöpfe Feldforschung: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase ablegst.

0.1 · 16/2747 Decks
Flüchekette
Flüchekette
Ereignis Mystiker 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und entweder (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner und platziere 1 Verderben auf ihm. Er kann für den Rest der Runde keinen Schaden nehmen. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Falls jener Gegner 1 oder mehr Verderben auf sich hat, besiege ihn. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben, das auf jenem Gegner lag.

0.1 · 1/2747 Decks
Springfield M1903
Springfield M1903
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Kann nicht verwendet werden, um Gegner anzugreifen, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind.

0.1 · 12/2747 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

0.1 · 46/2747 Decks
Bankraub
Bankraub
Ereignis Schurke 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

0.1 · 4/2747 Decks
Das Schicksal manipulieren
Das Schicksal manipulieren
Ereignis Neutral 1 Hype

Enthülle Marker aus dem Chaosbeutel, bis du einen -, -, - oder -Marker enthüllst. Falls du einen… - … - oder -Marker enthüllt hast, füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu. - … - oder -Marker enthüllt hast, heile 2 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.1 · 2/2747 Decks
Der Mann mit den roten Handschuhen
Der Mann mit den roten Handschuhen
Gegenstand Neutral 2 Hype

Schnell. Nachdem Der Mann mit den roten Handschuhen ins Spiel gekommen ist: Wähle zwei deiner Fertigkeiten. Solange Der Mann mit den roten Handschuhen im Spiel ist, erhöhe den Grundfertigkeitswert dieser Fertigkeiten auf 6. Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Lege Der Mann mit den roten Handschuhen ab.

0.1 · 4/2747 Decks
Eine kurze Ruhepause
Eine kurze Ruhepause
Ereignis Neutral 3 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

0.1 · 20/2747 Decks
Eine schnelle Entscheidung
Eine schnelle Entscheidung
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

0.1 · 6/2747 Decks
Glücksritter
Glücksritter
Gegenstand Wächter 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Glücksritter: Platziere 1 Vorrat oder 1 Munition auf einem Vorteil, den ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

0.1 · 69/2747 Decks
Heiliger Rosenkranz
Heiliger Rosenkranz
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem dir eine -Probe auf einer Verratskarte gelungen ist, erschöpfe Heiliger Rosenkranz: Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu.

0.1 · 17/2747 Decks
M1918 BAR
M1918 BAR
Gegenstand Wächter 5 Hype

Anwendungen (8 Munition).
Gib 1-5 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu. X ist die Anzahl an Munition, die du als Teil der Kosten dieser Fähigkeit ausgegeben hast.

0.1 · 17/2747 Decks
Machtversprechen
Machtversprechen
Fertigkeit Mystiker Staple

Nachdem du Machtversprechen zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu. Falls du dies nicht kannst, nimmst du stattdessen 2 Horror.

0.1 · 12/2747 Decks
Hand-Auge-Koordination
Hand-Auge-Koordination
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Handle eine -Fähigkeit auf einer Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte ab, die du kontrollierst, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

0.0 · 3/2747 Decks
Kutte von Sekhmet
Kutte von Sekhmet
Gegenstand Neutral 2 Hype

Nur für ein Glaubender, Auserwählt- oder Kultist-Deck. Sobald du einen Ort betrittst, erschöpfe Kutte von Sekhmet: Bis zum Ende der Runde kann jedes Nicht-Elite-Gegner an jenem Ort nicht mit dir in einen Kampf verwickelt werden und du kannst jenen Gegnern keinen Schaden zufügen.

0.0 · 2/2747 Decks
Lockvogeltaktik
Lockvogeltaktik
Ereignis Überlebender 1 Hype

Entkommen. Falls die Probe gelingt, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme diesem Gegner und bewege ihn auf einen verbundenen Ort.

0.0 · 1/2747 Decks
Plündern
Plündern
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

0.0 · 15/2747 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 23/2747 Decks
Wandel des Schicksals
Wandel des Schicksals
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster oder zu Beginn der Runde. Ersetze alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern. Ersetze am Ende der Runde alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern.

0.0 · 2/2747 Decks
„Kümmer du dich darum!“
„Kümmer du dich darum!“
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

0.0 · 6/2747 Decks
„Nicht ohne einen Kampf!“
„Nicht ohne einen Kampf!“
Fertigkeit Überlebender Hype

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du mit einem Gegner in einem Kampf verwickelt bist. Für jeden Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, erhält „Nicht ohne einen Kampf!“ .

0.0 · 41/2747 Decks
Auf der Fährte
Auf der Fährte
Ereignis Wächter 1 Staple

Wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort außer deinem Ort. Bewege dich 2 Mal auf jenen Gegner zu. Du entdeckst 1 Hinweis an jedem Ort, den du durch diesen Effekt betrittst.

0.0 · 14/2747 Decks
Ausgeklügelte Ablenkung
Ausgeklügelte Ablenkung
Ereignis Überlebender 3 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Ausgeklügelte Ablenkung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Für jeden Gegner an deinem und jedem verbundenen Ort (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner automatisch, falls er Nicht-Elite ist. - Füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

0.0 · 1/2747 Decks
Blutspakt
Blutspakt
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.) Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

0.0 · 1/2747 Decks
Boxhandschuhe
Boxhandschuhe
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Du bekommst +1 , solange du kämpfst. Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Boxhandschuhe: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Geist-Ereigniskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

0.0 · 37/2747 Decks
Geheimdienstbericht
Geheimdienstbericht
Ereignis Schurke 2 Staple

Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Du entdeckst 1 Hinweis“ in „Du entdeckst 2 Hinweise.“ Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort“ in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort.“

0.0 · 30/2747 Decks
Gnadenschuss
Gnadenschuss
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Falls dieser Effekt jenen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte. Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 3/2747 Decks
Kleine Gefälligkeit
Kleine Gefälligkeit
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Füge einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Füge 1 Schaden zu” in „Füge 2 Schaden zu”. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

0.0 · 10/2747 Decks
Mark-1-Granaten
Mark-1-Granaten
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Mark-1-Granaten keine Vorräte hat, lege sie ab. Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dieser Angriff gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegener und jedem anderen Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu (jeder zusätzliche Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt).

0.0 · 20/2747 Decks
Ofuda
Ofuda
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (1 Ladung). Fülle diese Ladung auf, wenn zum ersten Mal in jeder Runde ein -Marker an deinem Ort enthüllt wird. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und gib 1 Ladung aus: Jener Gegner verliert bis zum Ende der Runde die Schlüsselwörter Alamiert, Schwer zu fassen, Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.0 · 4/2747 Decks
Prophetisch
Prophetisch
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Prophetisch dürfen ausgegeben werden, um für Glücksfall-, Zauber- oder Geist-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Glücksfall-, Zauber- oder Geist-Karte 1 Ressource auf Prophetisch aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.0 · 1/2747 Decks
Schutztalisman
Schutztalisman
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele Schutztalisman unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde, lege Schutztalisman ab: Hebe bis zu 2 von jenem Schaden und/oder Horror auf.

0.0 · 8/2747 Decks
Vorhergesehen
Vorhergesehen
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler. Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.

0.0 · 1/2747 Decks
Zeremoniensichel
Zeremoniensichel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

: Kampf. Verwende entweder für diesen Angriff deinen -Wert oder du bekommst für diesen Angriff +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Zeremoniensichel und platziere 1 Verderben darauf, um für diesen Angriff +1 auf deinen Fertigkeitswert zu bekommen und +1 Schaden zuzufügen. - Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, entferne 1 Verderben von Zeremoniensichel.

0.0 · 2/2747 Decks
"Ich erschlag dich mit meinem Wissen!"
"Ich erschlag dich mit meinem Wissen!"
Ereignis Sucher 1 Staple

Kampf. Wähle eine Buch-Vorteilskarte, die du kontrollierst. Du bekommst für diesen Angriff +X , wobei X die aufgedruckten Kosten jener Karte sind. Falls die Probe gelingt, darfst du entweder dem angegriffenen Gegner automatisch entkommen, oder nach dem Ende des Angriffs eine - oder - Fähigkeit auf der gewählten Vorteilskarte abhandeln (ignoriere dabei ihre möglichen -Kosten ).

0.0 · 1/2747 Decks
Bollwerk
Bollwerk
Gegenstand Wächter 2 Hype

Nur 1 pro Ermittler. Versiegeln ( oder +1). Du darfst dieses Schlüsselwort erneut abhandeln, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Sobald ein Gegner einen Ermittler an diesem Ort angreifen würde, erschöpfe Bollwerk und setze 1 darauf versiegelten Marker frei: Hebe jenen Angriff auf. Mache eine andere Vorteilskarte, die du kontrollierst, spielbereit.

0.0 · 1/2747 Decks
Dr. Elli Horowitz
Dr. Elli Horowitz
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Nachdem Dr. Elli Horowitz ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Relikt-Vorteilskarte und hänge sie an Dr. Elli Horowitz an. Mische dein Deck. Jede Relikt-Vorteilskarte, die an Dr. Elli Horowitz angehängt ist, benötigt keinen Slot (sie gilt trotzdem als im Spiel und unter deiner Kontrolle).

0.0 · 18/2747 Decks
Glück oder Schicksal
Glück oder Schicksal
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald Verderben auf einer beliebigen Szenariokarte platziert werden würde. Max. 1 pro Spiel. Hebe 1 Verderben auf, das gerade auf jener Karte platziert worden ist. Schicke Glück oder Schicksal ins Exil.

0.0 · 1/2747 Decks
Katzenmaske
Katzenmaske
Gegenstand Mystiker 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 2 dieser Opfergaben auf, nachdem Verderben auf einer Karte ohne Verderben platziert worden ist. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

0.0 · 9/2747 Decks
Kristallines Älteres Zeichen
Kristallines Älteres Zeichen
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Versiegeln (+1 oder ). Du bekommst +1 , +1 , +1 und +1 .

0.0 · 1/2747 Decks
Listige Ablenkung
Listige Ablenkung
Ereignis Überlebender 5 Hype

Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern an deinem Ort.

0.0 · 16/2747 Decks
Luger P08
Luger P08
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Erschöpfe Luger P08 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Gib 1 Ressource aus: Fülle sämtliche Munition auf Luger P08 auf und mache die Karte spielbereit.

0.0 · 1/2747 Decks
Scharfsinnige Analyse
Scharfsinnige Analyse
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Immer wenn du eine Karte mit dem Untertitel (Nicht identifiziert) oder (Nicht übersetzt) verbesserst, darfst du einen zweite Kopie dieser Karte ohne Erfahrungspunktekosten verbessern. Falls du dies tust, werden die beiden verbesserten Versionen zufällig aus den gültigen Möglichkeiten bestimmt. (Du musst trotzdem alle Einschränkungen beim Deckbau erfüllen.)

0.0 · 2/2747 Decks
Schnellschuss
Schnellschuss
Ereignis Wächter 2 Staple

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Nachdem du Schnellschuss in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte und senke dabei ihre Ressourcenkosten um 2.

0.0 · 1/2747 Decks
Sezierbesteck
Sezierbesteck
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Beweis auf dieser Karte. Solange Sezierbesteck … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 Geistige Gesundheit.

0.0 · 3/2747 Decks
Unterschlagene Beute
Unterschlagene Beute
Gegenstand Schurke 0 Staple

Erschöpfe Unterschlagene Beute: Bewege bis zu 2 Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat auf Unterschlagene Beute (bis zu einem Maximum von 10 Ressourcen darauf). Erzwungen - Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Für je 2 Ressourcen auf Unterschlagene Beute darf 1 Ermittler deiner Wahl das nächste Szenario der Kampagne mit 1 zusätzlichen Ressource in seinem Ressourcenvorrat beginnen.

0.0 · 10/2747 Decks
Verstärkung anfordern
Verstärkung anfordern
Ereignis Neutral 1 Staple

Für jede verschiedene Klasse unter Karten, die du kontrollierst, handle nacheinander und in beliebiger Reihenfolge den passenden Effekt unten ab. [rogue] - Du darfst dich an einen verbundenen Ort bewegen. [guardian] - Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. [seeker] - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. [mystic] - Heile 1 Horror von einer beliebigen Karte. [survivor] - Heile 1 Schaden von einer beliebigen Karte.

0.0 · 2/2747 Decks
Zusammentun
Zusammentun
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Kampf. Für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 4/2747 Decks
Alice Luxley
Alice Luxley
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Die erste Ermitteln-Aktion, die du in jedem Zug durchführst, provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem du einen Hinweis entdeckt hast, erschöpfe Alice Luxley: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Kartenentwurf inspiriert durch das Council in Exile 2022.

0.0 · 17/2747 Decks
Freunde bei der Mafia
Freunde bei der Mafia
Ereignis Schurke 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Freunde bei der Mafia erwirbst, wähle ein Merkmal und notiere es auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Sieh dir die obersten 6 Karten deines Decks an. Für jede angesehene Karte mit dem/den gewählten Merkmal(en) darfst du 1 Ressource ausgeben, um jene Karte deiner Hand hinzuzufügen. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

0.0 · 1/2747 Decks
Glücksbringer der Walfänger
Glücksbringer der Walfänger
Gegenstand Schurke 1 Späte Entdeckung

Füge dem Chaosbeutel 1-3 -Marker hinzu und erschöpfe Glücksbringer der Walfänger: Du erhältst 1 Ressource. Für jeden hinzugefügten Marker erhältst du 1 zusätzliche Ressource.

0.0 · 1/2747 Decks
Gründliche Untersuchung
Gründliche Untersuchung
Ereignis Sucher 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Gründliche Untersuchung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 5 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

0.0 · 2/2747 Decks
Hypnotisierender Blick
Hypnotisierender Blick
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe den Angriff auf. Enthülle dann einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Fall er ein -, -, -, -, oder -Symbol hat, füge dem angreifenden Gegner seinen eigenen Schaden zu.

0.0 · 24/2747 Decks
Kampfunterricht
Kampfunterricht
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs bei. Du kannst diese Fertigkeit zu einer Fertigkeitsprobe eines Ermittlers an einem beliebigen Ort beitragen.

0.0 · 16/2747 Decks
Kerosin
Kerosin
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Kerosin keine Vorräte hat, lege es ab. Falls in dieser Runde ein Gegner an diesem Ort besiegt worden ist, erschöpfe Kerosin und gib 1 Vorrat aus: Heile bis zu 2 Horror von Ermittlern und Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

0.0 · 22/2747 Decks
Olive McBride
Olive McBride
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, erschöpfe Olive McBride: Enthülle 4 Chaosmarker statt 1. Wähle 2 jener Marker, handle sie ab und ignoriere die restlichen.

0.0 · 3/2747 Decks
Schaufel des Totengräbers
Schaufel des Totengräbers
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Lege Schaufel des Totengräbers ab: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

0.0 · 17/2747 Decks
Scheibe von Itzamna
Scheibe von Itzamna
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Sobald ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort erscheint, lege Scheibe von Itzamna ab: Lege diesen Gegner ab.

0.0 · 11/2747 Decks
Schleichangriff
Schleichangriff
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

0.0 · 18/2747 Decks
Stockdegen
Stockdegen
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Das Spielen von Stockdegen provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem Stockdegen ins Spiel gekommen ist: Löse sofort die „”-Fähigkeit auf dieser Karte aus, ohne ihre Kosten zu zahlen. Erschöpfe Stockdegen: Kampf/Entkommen. Für diesen Angriff oder Entkommen-Versuch darfst du deinen -Wert statt deines - oder -Wertes verwenden.

0.0 · 2/2747 Decks
Verteidigungshaltung
Verteidigungshaltung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

0.0 · 7/2747 Decks
Verzierter Schädel
Verzierter Schädel
Gegenstand Schurke 0 Hype

Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem ein Ermittler, eine Verbündeter-Vorteilskarte oder ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Ladung auf dem verzierten Schädel. Gib 1 Ladung aus: Du ziehst 1 Karte und erhältst 1 Ressource.

0.0 · 24/2747 Decks
„Friss Blei!”
„Friss Blei!”
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aktivierst. Gib 1 zusätzlichen Munitionsmarker von jener Vorteilskarte aus. Sobald du Chaosmarker für diesen Angriff enthüllst, enthülle 1 zusätzlichen Chaosmarker. Wähle 1, um ihn abzuhandeln, und ignoriere den anderen.

0.0 · 16/2747 Decks
"Guck mal!"
"Guck mal!"
Fertigkeit Schurke Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

0.0 · 14/2747 Decks
„Hawk Eye”-Klappkamera
„Hawk Eye”-Klappkamera
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Ressourcenvorrat) als Beweis auf dieser Karte. (Nur ein Mal pro Spiel an jedem Ort.) Solange die „Hawk Eye”-Klappkamera … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 geistige Gesundheit.

0.0 · 1/2747 Decks
„Ich bin dann mal weg!“
„Ich bin dann mal weg!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

0.0 · 4/2747 Decks
„Ich habe einen Plan!“
„Ich habe einen Plan!“
Ereignis Sucher 3 Rückläufig

Kampf. Dieser Angriff verwendet . Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden für jeden Hinweis zu, den du hast (maximal +3 Schaden).

0.0 · 1/2747 Decks
„Soll sich Gott drum kümmern …”
„Soll sich Gott drum kümmern …”
Ereignis Schurke 0 Staple

Spiele diese Karte nur in einem deiner Züge, in denen du Gegner mit insgesamt 6 oder mehr Ausdauer besiegt hast. Füge „Soll Gott sich drum kümmern …” dem Siegpunktestapel hinzu und beende sofort deinen Zug. Sobald während der Auflösung dieses Szenarios Erfahrungspunkte verdient werden, verdienst du 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt.

0.0 · 18/2747 Decks
21 oder raus
21 oder raus
Ereignis Schurke 2 Staple

Enthülle nacheinander zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören. Behandle jeden -, -, - oder -Marker als eine 5; den -Marker als eine 10; und den -Marker entweder als eine 1 oder eine 11. Falls der Gesamtwert jener Marker (wobei +/- ignoriert wird)… - … 18 oder weniger ist, erhältst du 4 Ressourcen. - … 19 ist, erhätst du 5 Ressourcen. - … 20 ist, erhältst du 6 Ressourcen. - … 21 ist, erhältst du 9 Ressourcen.

0.0 · 5/2747 Decks
Agentin im Außendienst
Agentin im Außendienst
Gegenstand Wächter 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Agentin im Außendienst und füge ihr 1 Horror zu: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

0.0 · 1/2747 Decks
Aktionsplan
Aktionsplan
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe vor oder während der ersten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan . Falls diese Fertigkeitsprobe zwischen der ersten und der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, ziehe 1 Karte, falls die Probe gelingt. Falls diese Fertigkeitsprobe während oder nach der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan .

0.0 · 1/2747 Decks
Alchemistische Umwandlung
Alchemistische Umwandlung
Gegenstand Mystiker 1 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Alchemistische Umwandlung und gib 1 Ladung aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 3). Falls während dieser Probe ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimm 1 Schaden.

0.0 · 6/2747 Decks
Alter Schlüsselbund
Alter Schlüsselbund
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Anwendungen (3 Schlüssel). Falls sich keine Schlüssel auf Alter Schlüsselbund befinden, lege diese Karte ab. : Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schlüssel von Alter Schlüsselbund, und falls sie eine Schwierigkeit von 0 hat, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis.

0.0 · 3/2747 Decks
Altes Buch des Wissens
Altes Buch des Wissens
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Erschöpfe Altes Buch des Wissens: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt die verbliebenen Karten zurück in sein Deck.

0.0 · 25/2747 Decks
Alyssa Graham
Alyssa Graham
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Du bekommst +1 . Erschöpfe Alyssa Graham: Sieh dir die oberste Karte des Begegnungsdecks oder des Decks eines beliebigen Spielers an. Du darfst dann 1 Verderben zu Alyssa Graham hinzufügen, um die angesehene Karte unter dieses Deck zu platzieren.

0.0 · 6/2747 Decks
Arkane Forschung
Arkane Forschung
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Sobald du Arkane Forschung erwirbst, erleidest du 1 seelisches Trauma. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten Zauber-Karte, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1.

0.0 · 1/2747 Decks
Arkane Studien
Arkane Studien
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.0 · 12/2747 Decks
Armschiene des Märtyrers
Armschiene des Märtyrers
Gegenstand Wächter 2 Staple

Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert, solange du Enthüllungsfähigkeiten auf Begegnungskarten abhandelst. Nachdem ein anderer Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat und bevor der Effekt jener Karte abgehandelt wird, erschöpfe Armschiene des Märtyrers: Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat.

0.0 · 1/2747 Decks
Ass der Stäbe
Ass der Stäbe
Gegenstand Neutral 3 Hype

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 5/2747 Decks
Ätherische Form
Ätherische Form
Ereignis Mystiker 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, löst du dich von jedem anderen Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bist für den Rest der Runde ätherisch (Gegner können dich nicht in einen Kampf verwickeln und du kannst Gegner nicht in einen Kampf verwickeln, angreifen oder ihnen Schaden zufügen). Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Ätherische Form am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.0 · 2/2747 Decks
Aus dem Stegreif
Aus dem Stegreif
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. (Falls du Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel gespielt hast, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis, falls die Probe gelingt.)

0.0 · 1/2747 Decks
Azurblaue Flamme
Azurblaue Flamme
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen) Gib eine Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Schaden.

0.0 · 2/2747 Decks
Barrikade
Barrikade
Ereignis Sucher 0 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nicht-Elite-Gegner können sich nicht auf den Ort mit dieser Verstärkung bewegen. Erzwungen - Sobald ein Ermittler den Ort mit dieser Verstärkung verlässt: Lege Barrikade ab.

0.0 · 6/2747 Decks
Beharrlichkeit
Beharrlichkeit
Ereignis Überlebender 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde. Hebe bis zu 4 Punkte von jenem Schaden und/oder Horror auf.

0.0 · 6/2747 Decks
Blutverdunkelung
Blutverdunkelung
Ereignis Wächter 1 Hype

Als zusätzliche Kosten zum Spielen von Blutverdunkelung nimmst du 2 Schaden. Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

0.0 · 12/2747 Decks
Charles Ross, Esq.
Charles Ross, Esq.
Gegenstand Sucher 2 Hype

Du darfst Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu zahlen, die von anderen Ermittlern an deinem Ort gespielt werden. Erschöpfe Charles Ross, Esq.: Senke die Kosten der nächsten Gegenstand-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort spielt, um 1.

0.0 · 4/2747 Decks
Colt Vest Pocket
Colt Vest Pocket
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Erzwungen - Am Ende der Runde, falls du die „”-Fähigkeit von Colt Vest Pocket ausgelöst hast: Lege diese Karte ab.

0.0 · 1/2747 Decks
Dario El-Amin
Dario El-Amin
Gegenstand Schurke 4 Staple

Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, bekommst du +1 und +1 . Falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden, erschöpfe Dario El-Amin: Du erhältst 2 Ressourcen.

0.0 · 2/2747 Decks
David Renfield
David Renfield
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Solange sich mindestens 1 Verderben auf David Renfield befindet, bekommst du +1 . Erschöpfe David Renfield: Du darfst 1 Verderben auf David Renfield platzieren. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben auf David Renfield.

0.0 · 5/2747 Decks
Den Fall lösen
Den Fall lösen
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ermittler den letzten verbliebenden Hinweis an deinem Ort entdeckt hat. Ermittler an jenem Ort erhalten insgesamt X Ressourcen, die du nach Belieben verteilen kannst. X ist dabei der Schleierwert jenes Ortes.

0.0 · 5/2747 Decks
Der Chtonische Stein
Der Chtonische Stein
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Versiegeln (, , , oder ). Erzwungen - Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe ein -Symbol enthüllt hast: Schicke den Chtonischen Stein auf deine Hand zurück.

0.0 · 1/2747 Decks
Der Situation gewachsen
Der Situation gewachsen
Fertigkeit Überlebender Hype

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, und nur, falls die Schwierigkeit dieser Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Der Situation gewachsen bekommt +X -Symbole, wobei X die Differenz zwischen deinem Grundfertigkeitswert und der Schwierigkeit dieser Probe ist (bis zu einem Maximum von +3 -Symbolen).

0.0 · 15/2747 Decks
Die Hungernde Klinge
Die Hungernde Klinge
Gegenstand Wächter 3 Hype

Nur 1 pro Deck. Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 3 Kopien von Blutrausch durchsuchen und sie in dein Deck mischen. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jede an diese Karte angehängte Kopie von Blutrausch. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Opfergabe auf dieser Karte.

0.0 · 21/2747 Decks
Die schwarze Katze
Die schwarze Katze
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Immer wenn du während einer Fertigkeitsprobe ein -, - oder -Symbol enthüllst, darfst du wählen, die folgenden Effekte statt der normalen Effekte jenes Symbols zu verwenden: : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Schaden. : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Horror. : +5. Heile allen Schaden und Horror von Die schwarze Katze.

0.0 · 2/2747 Decks
Dr. William T. Maleson
Dr. William T. Maleson
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Sobald ein beliebiger Ermittler eine Begegnungskarte vom Begegnungsdeck zieht, erschöpfe Dr. William T. Maleson und platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort: Jener Ermittler zieht eine weitere Karte oben vom Begegnungsdeck, wählt eine der beiden Karten, um sie abzuhandeln, hebt die andere auf und legt sie ab.

0.0 · 4/2747 Decks
Drachenstab
Drachenstab
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jeden deiner gefüllten arkanen Slots. Falls mindestens 2 deiner arkanen Slots gefüllt sind, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

0.0 · 1/2747 Decks
Dunkle Prophezeihung
Dunkle Prophezeihung
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest. Enthülle stattdessen 5 statt 1 Chaosmarker. Wähle einen jener Marker mit einem -, -, -, -, oder -Symbol, um ihn abzuhandeln, und ignoriere die restlichen. (Falls kein solcher Marker enthüllt wird, wähle einen beliebigen Marker jener Marker, um ihn abzuhandeln und ignoriere die restlichen.)

0.0 · 1/2747 Decks
Einbruch
Einbruch
Gegenstand Schurke 1 Hype

Erschöpfe Einbruch: Ermitteln. Falls dir diese Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen, statt Hinweise zu entdecken.

0.0 · 6/2747 Decks
Eine Prüfung des Willens
Eine Prüfung des Willens
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. Schicke Eine Prüfung des Willens ins Exil.

0.0 · 3/2747 Decks
Eine zufällige Begegnung
Eine zufällige Begegnung
Ereignis Überlebender -2 Hype

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte mit aufgedruckten Kosten von X im Ablagestapel eines beliebigen Spielers. Bringe diese Vorteilskarte unter deiner Kontrolle ins Spiel.

0.0 · 3/2747 Decks
Einfallsreich
Einfallsreich
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, wähle eine [survivor]-Karte in deinem Ablagestapel, die nicht den Kartennamen Einfallsreich hat. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

0.0 · 1/2747 Decks
Endurance
Endurance
Gegenstand Wächter 2

Starting. (You may begin the game with 1 copy of a starting card in your opening hand.) Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an attack or evasion). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an attack or evasion).

0.0 · 5/2747 Decks
Erstaunliche Enthüllung
Erstaunliche Enthüllung
Ereignis Sucher Staple

Unzählig. Erstaunliche Enthüllung kann nicht gespielt werden. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Erstaunliche Enthüllung unter den durchsuchten Karten befindet, lege diese Karte ab: Erhalte entweder 2 Ressourcen oder platziere 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

0.0 · 40/2747 Decks
Erzwungenes Lernen
Erzwungenes Lernen
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erhöhe deine Deckgröße um 15. Während jeder Unterhaltsphase ziehst du 2 Karten und legst 1 davon ab, statt 1 Karte zu ziehen.

0.0 · 5/2747 Decks
Feierliches Versprechen
Feierliches Versprechen
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Spiele Feierliches Versprechen unter die Kontrolle eines anderen Spielers an deinem Ort. Falls sich der Besitzer von Feierliches Versprechen an deinem Ort befindet, erschöpfe Feierliches Versprechen: Bewege 1 Schaden oder Horror von einer Karte, die du kontrollierst, auf eine Karte, die jener Ermittler kontrolliert.

0.0 · 6/2747 Decks
Fingerabdruck-Set
Fingerabdruck-Set
Gegenstand Sucher 4 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe das Fingerabdruck-Set und gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

0.0 · 2/2747 Decks
Forschungsbibliothekar
Forschungsbibliothekar
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem Forschungsbibliothekar ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Buch-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

0.0 · 1/2747 Decks
Geist über Materie
Geist über Materie
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst bis zum Ende der Runde deinen -Wert anstelle deines -Wertes und deines -Wertes verwenden.

0.0 · 1/2747 Decks
Gewagtes Manöver
Gewagtes Manöver
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde. Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe.

0.0 · 1/2747 Decks
Gezielter Schuss
Gezielter Schuss
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Während deiner nächsten Kampfaktion, die du in diesem Zug durchführst, bei der du eine Fernkampf- oder Feuerwaffe-Vorteilskarte verwendest, behandle jeden -, -, -, - oder -Marker, den du enthüllst, als „0”-Marker. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/2747 Decks
Granny Orne
Granny Orne
Gegenstand Überlebender 4 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Sobald einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe misslingen würde, erschöpfe Granny Orne: Jener Ermittler bekommt entweder +1 oder -1 auf den Fertigkeitswert für jene Probe.

0.0 · 2/2747 Decks
Grausiges Totem
Grausiges Totem
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl.

0.0 · 1/2747 Decks
Große Anstrengung
Große Anstrengung
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.0 · 13/2747 Decks
Gute Beziehungen
Gute Beziehungen
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

0.0 · 12/2747 Decks
Heimlichkeit
Heimlichkeit
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Erschöpfe Heimlichkeit: Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -2 Entkommen. Falls du erfolgreich entkommst, löse dich von ihm, aber erschöpfe ihn nicht. Bis zum Ende deines Zuges kann dich dieser Gegner nicht in einen Kampf verwickeln.

0.0 · 2/2747 Decks
Hemisphärenkarte
Hemisphärenkarte
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Solange dein aktueller Ort mit mindestens 2 anderen Orten verbunden ist, bekommst du +1 und +1 . Solange dein aktueller Ort mit mindestens 4 anderen Orten verbunden ist, bekommst du zusätzlich +1 und +1 .

0.0 · 3/2747 Decks
Heureka!
Heureka!
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, durchsucht der Ermittler, der diese Probe durchführt, die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

0.0 · 2/2747 Decks
Hypertechnisches Schießeisen
Hypertechnisches Schießeisen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

0.0 · 1/2747 Decks
Improvisierte Waffe
Improvisierte Waffe
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst die Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische sie in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Kampf. Der angegriffene Gegner bekommt für diesen Angriff -1 Kampf. (Falls du Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel gespielt hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.)

0.0 · 5/2747 Decks
Investitionen
Investitionen
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Anwendungen (0 Vorräte). Nur bis zu 10 Vorräte auf Investitionen. Erschöpfe Investitionen: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Erschöpfe Investitionen und lege diese Karte ab: Bewege alle Vorräte von dieser Karte als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

0.0 · 14/2747 Decks
Joey „Die Ratte“ Vigil
Joey „Die Ratte“ Vigil
Gegenstand Schurke 4 Staple

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

0.0 · 6/2747 Decks
Kämpfen oder flüchten
Kämpfen oder flüchten
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du bekommst bis zum Ende der Runde +X und +X , wobei X die Menge deines Horrors ist.

0.0 · 6/2747 Decks
Knappes Entkommen
Knappes Entkommen
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt. Hebe diesen Angriff auf. Du bekommst für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug ablegst, +2 auf deinen Fertigkeitswert.

0.0 · 5/2747 Decks
Kristallpendel
Kristallpendel
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Kristallpendel: Bennene eine Zahl. Falls diese Probe um die benannte Zahl gelingt oder misslingt, ziehe 1 Karte.

0.0 · 1/2747 Decks
Kryptische Schriften
Kryptische Schriften
Ereignis Sucher 0 Staple

Du erhältst 3 Ressourcen (stattdessen 4 Ressourcen falls du 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast). Nachdem du Kryptische Schriften in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte.

0.0 · 4/2747 Decks
Kugelsichere Weste
Kugelsichere Weste
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.0 · 16/2747 Decks
Laterne
Laterne
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Lege Laterne ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/2747 Decks
Lauf um dein Leben
Lauf um dein Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 7/2747 Decks
Lebendige Tinte
Lebendige Tinte
Gegenstand Mystiker 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Lebendige Tinte erwirbst, wähle eine Fertigkeit und kreise sie auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen ein. Anwendungen (3 Ladungen). Entferne zu Beginn jedes deiner Züge 1 Ladung von Lebendige Tinte. Falls Lebendige Tinte keine Ladungen hat, lege sie ab. Du bekommst +1 auf die gewählte(n) Fertigkeit(en).

0.0 · 1/2747 Decks
Lederjacke
Lederjacke
Gegenstand Schurke 2 Staple

Schnell.

0.0 · 1/2747 Decks
Leistungsfähig
Leistungsfähig
Fertigkeit Überlebender Hype

Solange du 2 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig . (Solange du 1 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig stattdessen .)

0.0 · 5/2747 Decks
Lektion gelernt
Lektion gelernt
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du durch einen Gegnerangriff Schaden genommen hast. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

0.0 · 2/2747 Decks
Letzte Chance
Letzte Chance
Fertigkeit Überlebender Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, zu der keine anderen Karten beigetragen werden. Zu dieser Fertigkeitsprobe können keine anderen Karten beigetragen werden. Letzte Chance verliert ein für jede Karte auf deiner Hand.

0.0 · 1/2747 Decks
M
M1911
Gegenstand Wächter 3

Uses (4 ammo). Spend 1 ammo: Fight (). You get +2 and deal +1 damage for this attack. Ignore the retaliate keyword for this attack.

0.0 · 5/2747 Decks
M
Machtflut
Fertigkeit Mystiker

Als zusätzliche Kosten, um Machtflut zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ladungen von Vorteilskarten, die du kontrollierst, aus. Für jede so ausgegebene Ladung erhält Machtflut .

0.0 · 1/2747 Decks
Madame Labranche
Madame Labranche
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Madame Labranche: Ziehe 1 Karte. Falls du keine Ressourcen hast, erschöpfe Madame Labranche: Du erhältst 1 Ressource.

0.0 · 4/2747 Decks
Man lernt nie aus
Man lernt nie aus
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe, die dir misslungen ist, geendet hat (nachdem alle Effekte der misslungenen Fertigkeitsprobe abgehandelt worden sind). Versuche jene Probe erneut. Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

0.0 · 6/2747 Decks
Medizinische Texte
Medizinische Texte
Gegenstand Sucher 2 Hype

: Wähle einen Ermittler an deinem Ort und lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heile 1 Schaden von diesem Ermittler. Falls die Probe misslingt, füge diesem Ermittler 1 Schaden zu.

0.0 · 2/2747 Decks
Mut zusprechen
Mut zusprechen
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Anwendungen (4 Ladungen). Gib während einer Fertigkeitsprobe, die von einem Ermittler an deinem Ort oder einem verbundenen Ort durchgeführt wird, 1 Ladung aus: Trage zu jener Probe eine Nicht-Schwäche-Karte von deiner Hand bei, wobei alle ihre Fertigkeitssymbole als behandelt werden.

0.0 · 1/2747 Decks
Nebel von R’lyeh
Nebel von R’lyeh
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, darfst du dich, nachdem du dem gewählten Gegner entkommen bist, an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

0.0 · 4/2747 Decks
Nkosi Mabati
Nkosi Mabati
Gegenstand Wächter 4 Staple

Nachdem Nkosi Mabati ins Spiel gekommen ist: Benenne einen Nicht--Chaosmarker mit einem Symbol. Solange diese Karte im Spiel ist, ist das benannte Symbol dein „Siegel”. Sobald ein Ermittler an deinem Ort ein -, - oder -Symbol enthüllt, erschöpfe Nkosi Mabati: Durchsuche stattdessen den Chaosbeutel nach deinem Siegel und enthülle es (der andere Marker wird in den Chaosbeutel zurückgeschickt).

0.0 · 1/2747 Decks
Obsidianarmband
Obsidianarmband
Gegenstand Wächter 3 Staple

Obsidianarmband darf nur Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der durch Effekte von Verratskarten zugefügt wird. Obsidianarmband darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

0.0 · 5/2747 Decks
Okkultes Lexikon
Okkultes Lexikon
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Blutritual spielst: Verändere entweder darauf jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Okkultes Lexikon ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Blutritual. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

0.0 · 2/2747 Decks
Opportunist
Opportunist
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

0.0 · 6/2747 Decks
Quantenstrom
Quantenstrom
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Mische deinen Ablagestapel in dein Deck und ziehe 1 Karte. Entferne Quantenstrom aus dem Spiel.

0.0 · 7/2747 Decks
Schatulle des Konzils
Schatulle des Konzils
Gegenstand Neutral 0 Staple

Anwendungen (1 Schlösser). Falls sich keine Schlösser mehr auf der Schatulle des Konzils befinden, durchsucht jeder Ermittler sein Deck oder Ablagestapel nach einer beliebigen Karte und spielt sie sofort, ohne ihre Kosten zu zahlen. Schicke die Schatulle des Konzils ins Exil. (Max. 1 Mal pro Kampagne.) : Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (5) ab. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schloss. Jeder Ermittler an deinem Ort darf diese Fähigkeit aktivieren. Kartenentwurf von The Council bei den Arkham Nights 2017.

0.0 · 1/2747 Decks
Schlagring
Schlagring
Gegenstand Schurke 2 Staple

: Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Der angegriffene Gegner erhält für diesen Angriff Zurückschlagen.

0.0 · 2/2747 Decks
Schlittenhund
Schlittenhund
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Dein Deck kann bis zu 4 Kopien von Schlittenhund enthalten. Bis zu 2 Schlittenhunde benötigen einen einzigen Verbündeter-Slot. Erschöpfe X Schlittenhunde: Bewegen. Bewege dich X Mal. Erschöpfe X Schlittenhunde: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu.

0.0 · 5/2747 Decks
Schlüssel von St. Hubert
Schlüssel von St. Hubert
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Du bekommst +1 , +1 , und -2 geistige Gesundheit. Sobald du durch Horror besiegt werden würdest, lege Schlüssel von St. Hubert ab: Heile sofort 2 Horror.

0.0 · 6/2747 Decks
Schnelle Reflexe
Schnelle Reflexe
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

0.0 · 4/2747 Decks
Schnellzug-Holster
Schnellzug-Holster
Gegenstand Wächter 4 Staple

: Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte in deiner Spielzone, die nur 1 Handslot benötigt. Hänge jene Karte an Schnellzug-Holster an oder tausche sie mit einer an Schnellzug-Holster angehängten Vorteilskarte aus. Die angehängte Vorteilskarte benötigt keine Handslots. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.) Erschöpfe Schnellzug-Holster: Führe eine Kampfaktion auf der angehängten Vorteilskarte aus, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

0.0 · 1/2747 Decks
Schriftrolle der Prophezeiungen
Schriftrolle der Prophezeiungen
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Der Ermittler zieht 3 Karten und legt dann 1 Karte von seiner Hand ab.

0.0 · 2/2747 Decks
Schwäche ausnutzen
Schwäche ausnutzen
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, bevor ein Chaosmarker während eines Angriffs oder Entkommen-Versuchs, den du durchführst, enthüllt wird, und nur, falls die aktuelle Schwierigkeit dieser Probe 0 ist. Diese Probe gelingt automatisch. Statt der normalen Effekte dieser Probe lege den angegriffenen Gegner oder den Gegner, dem du entkommen bist, ab (falls er Elite ist, entkomme ihm stattdessen automatisch und füge ihm 3 Schaden zu).

0.0 · 2/2747 Decks
Schwert aus alten Zeiten
Schwert aus alten Zeiten
Gegenstand Neutral 5 Rückläufig

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

0.0 · 42/2747 Decks
Segen der Isis
Segen der Isis
Gegenstand Wächter 2 Hype

Sobald während einer einzigen Fertigkeitsprobe an deinem Ort ein zweiter -Marker enthüllt wird, erschöpfe Segen der Isis: Hebe jenen Marker auf und behandle ihn stattdessen, als ob er ein -Marker wäre. Schicke beide Marker in den Chaosbeutel zurück, nachdem diese Probe beendet worden ist.

0.0 · 3/2747 Decks
Seltsame Lösung
Seltsame Lösung
Gegenstand Sucher 1 Hype

Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, lege Seltsame Lösung ab und ziehe 2 Karten. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch: „Du hast die Lösung identifiziert.“

0.0 · 2/2747 Decks
Spirituelle Entschlossenheit
Spirituelle Entschlossenheit
Gegenstand Wächter 3 Hype

Unzählig. Lege eine Kopie von Spirituelle Entschlossenheit von deiner Hand ab: Heile allen Schaden und Horror von dieser Kopie von Spirituelle Entschlossenheit.

0.0 · 6/2747 Decks
Stich von hinten
Stich von hinten
Ereignis Schurke 3 Hype

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

0.0 · 1/2747 Decks
Stille Wasser
Stille Wasser
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Während der Unterhaltsphase darfst du wählen, keine Ressourcen zu erhalten. Solange du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, bekommst du +1 , +1 , +1 , und +1 .

0.0 · 26/2747 Decks
Streunende Katze
Streunende Katze
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Lege Streunende Katze ab: Du entkommst automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort.

0.0 · 13/2747 Decks
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte.

0.0 · 1/2747 Decks
Taschenspielertrick
Taschenspielertrick
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

0.0 · 45/2747 Decks
Tollkühn
Tollkühn
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Nachdem du Tollkühn zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, lege Karten oben von deinem Deck ab, bis du eine [rogue]-Fertigkeits abgelegt hast, die du zu dieser Probe beitragen kannst. Trage sie zu der Probe bei. Mische jede Schwächekarte, die durch diesen Effekt abgelegt worden ist, in dein Deck zurück.

0.0 · 13/2747 Decks
Treffsicherheit
Treffsicherheit
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe- oder Fernkampf-Vorteilskarte aktivierst. Dieser Angriff kann einen Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen. Falls dieser Angriff gegen einen Gegner erfolgreich ist, der nicht mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

0.0 · 12/2747 Decks
Überlebenswille
Überlebenswille
Ereignis Überlebender 4 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Enthülle bis zum Ende deines Zuges keine Chaosmarker für Fertigkeitsproben, die du durchführst.

0.0 · 1/2747 Decks
Unerschrocken
Unerschrocken
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, füge Unerschrocken als Vorteilskarte mit folgendem Text deiner Spielzone hinzu: „Du bekommst +1 , +1 , und +1 . Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege Unerschrocken ab.“

0.0 · 17/2747 Decks
Unfairer Trick
Unfairer Trick
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.0 · 4/2747 Decks
Unsagbare Wahrheit
Unsagbare Wahrheit
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, verlierst du 1 Ressource.

0.0 · 1/2747 Decks
Unterstützungstrupp der Behörde
Unterstützungstrupp der Behörde
Gegenstand Wächter 7 Hype

Dem Unterstützungstrupp der Behörde darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Schaden zu: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Horror zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

0.0 · 11/2747 Decks
Unterweisung
Unterweisung
Ereignis Sucher 0 Rückläufig

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort, der in dieser Runde noch seinen Zug nehmen muss. Der gewählte Ermittler bekommt in seinem Zug in dieser Runde +1 auf jede seiner Fertigkeiten und darf eine zusätzliche Aktion nehmen. Das Spielen von Unterweisung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/2747 Decks
Verbotenes Wissen
Verbotenes Wissen
Gegenstand Mystiker 0 Hype

Anwendungen (4 Geheimnisse). Falls Verbotenes Wissen keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Verbotenes Wissen und nimm 1 Horror: Bewege 1 Geheimnis von Verbotenes Wissen als Ressource in deinen Ressourcenvorrat.

0.0 · 10/2747 Decks
Verkleidung
Verkleidung
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

0.0 · 1/2747 Decks
Versteck
Versteck
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schnell. Hänge Versteck an einen beliebigen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend. Erzwungen - Falls sich am Ende der Gegnerphase ein spielbereiter Gegner am Ort mit dieser Verstärkung befindet: Lege Versteck ab.

0.0 · 1/2747 Decks
Verzauberte Rüstung
Verzauberte Rüstung
Gegenstand Wächter 1 Staple

Spiele Verzauberte Rüstung unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Erzwungen - Nachdem Schaden und/oder Horror auf Verzauberte Rüstung platziert worden ist: Der Besitzer von Verzauberte Rüstung legt eine -Probe (X) ab, wobei X die Gesamtmenge an Schaden und Horror darauf ist. Falls die Probe misslingt, lege Verzauberte Rüstung ab und weise den gerade darauf platzierten Schaden und/oder Horror anderweitig zu.

0.0 · 7/2747 Decks
Verzweifelte Suche
Verzweifelte Suche
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 17/2747 Decks
Vorahnung
Vorahnung
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Bringe Vorahnung ins Spiel, enthülle einen zufälligen Chaosmarker und versiegel ihn auf Vorahnung. Erzwungen - Sobald ein Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt werden würde: Handle stattdessen den hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Lege dann Vorahnung ab.

0.0 · 9/2747 Decks
Vorherbestimmt
Vorherbestimmt
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Vorherbestimmt zu einer beliebigen Art einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, füge dem Chaosbeutel entweder 2 -Marker hinzu oder entferne 2 -Marker aus dem Chaosbeutel.

0.0 · 4/2747 Decks
Vorräte abstauben
Vorräte abstauben
Ereignis Überlebender 0 Staple

Wähle eine Karte der Stufe 0 in deinem Ablagestapel. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

0.0 · 8/2747 Decks
Waghalsiger Angriff
Waghalsiger Angriff
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 37/2747 Decks
Wahres Verständnis
Wahres Verständnis
Fertigkeit Sucher Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe von einer auf einer Szenariokarte aufgedruckten Fähigkeit bei. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

0.0 · 1/2747 Decks
Wahrheit aus Fiktion
Wahrheit aus Fiktion
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich 1 Hinweis auf deinem Ort befindet. Platziere 2 Geheimnisse auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst.

0.0 · 1/2747 Decks
Warnschuss
Warnschuss
Ereignis Wächter 2 Hype

Als zusätzliche Kosten, um Warnschuss zu spielen, gib 1 Munition einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aus, die du kontrollierst. Bewege alle Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 9/2747 Decks
Weihen
Weihen
Ereignis Wächter 3 Hype

Als zusätzliche Kosten, um Weihen zu spielen, lege insgesamt 10 -Marker aus dem Chaosbeutel und/oder auf Karten versiegelt im Spiel in den Markervorrat zurück. Entferne 1 Verderben von einer beliebigen Karte im Spiel.

0.0 · 2/2747 Decks
Welken
Welken
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

0.0 · 5/2747 Decks
Widerstand
Widerstand
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, wähle eines der folgenden Symbole: (, , , oder ). Ignoriere die Effekte des gewählten Symbols während dieser Probe (einschließlich des Modifikators).

0.0 · 1/2747 Decks
Zielfernrohr
Zielfernrohr
Ereignis Wächter 3 Hype

Schnell. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst und die zwei Handslots benötigt. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung kann nicht verwendet werden, um Gegner anzugreifen, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Sobald du eine Kampf-Aktion mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchführst, falls du mit keinem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe das Zielfernrohr: Dieser Angriff kann einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.0 · 3/2747 Decks