Diana Stanley
The Redeemed Cultist

Rápido. Juega esta carta cuando una carta de Encuentro o una carta de Enemigo fuese a aplicarte uno de los siguientes efectos (elige uno): Descartar cartas de tu mano, perder recursos, perder acciones, recibir daño o recibir horror. Ignora ese aspecto del efecto (todos los demás aspectos se resuelven de forma normal).

Rápido. Juega esta carta cuando robes una carta de Traición que no sea de Debilidad. Cancela el efecto "Revelación" de esa carta. A continuación, recibe 1 punto de horror.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a revelar una ficha de Caos. Revela 5 fichas de Caos en lugar de 1. Elige una de esas fichas que tenga un símbolo , , , o para resolverla e ignora el resto. Si no es revelada ninguna de esas fichas, elige cualquier otra ficha de entre las reveladas para resolverla e ignora el resto.

Obligado - Después de que la iniciada en lo arcano entre en juego: Coloca 1 ficha de Perdición sobre ella. Agota la Iniciada en lo arcano: Busca entre las 3 primeras cartas de tu mazo 1 carta Hechizo y róbala. Baraja tu mazo.

Recibes +1 .

Elige a un Investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca un Apoyo Arma entre las 9 primeras cartas de su mazo, lo añade a su mano o lo juega (pagando su coste de recursos) y baraja su mazo.

Permanente. Cuando adquieras Investigación arcana, sufre 1 trauma mental. Después de cada escenario de una campaña, reduce en 1 el coste de experiencia de la primera carta Hechizo que mejores antes del siguiente escenario.

Combatir. Este ataque usa en lugar de . Si tienes éxito, en lugar de su daño normal, este ataque inflige 2 puntos de daño a cada Enemigo que esté en tu Lugar (cualquier daño adicional se inflige al Enemigo atacado). Si es revelado un símbolo , , , o durante este ataque, inflige 1 punto de daño a cada Investigador que esté en tu Lugar.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelado un símbolo , , , , o durante este ataque, recibe 1 punto de horror.

: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si se revela un símbolo , , o durante esta prueba, puedes elegir un Lugar revelado conectado a tu Lugar; ahora estás investigando como si estuvieras en el Lugar elegido en vez de en tu Lugar (puedes usar cualquiera de los valores de velo).

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un investigador que esté en tu Lugar, bajo su control. Cuando se inflija daño y/u horror: Descarta Retrasar lo inevitable y cancela todo el daño y/u horror que se acabe de infligir. Obligado - Cuando acabe la fase de Mitos: Debes gastar 2 recursos o bien descartar Retrasar lo inevitable.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a resolver un efecto de una carta [mystic] que se active al revelar un símbolo , , , o . Cancela ese efecto o bien resuélvelo una vez adicional.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque.

Juega una carta Hechizo o Ritual desde tu mano, reduciendo en 3 su coste de recursos.

Después de que sea revelado un símbolo , , o durante una prueba que estés realizando: Recibes +1 al valor de la habilidad para esta prueba.

Rápido. Juega esta carta cuando recibas daño y/u horror. Cancela hasta 5 puntos de daño y/u horror que acabes de recibir. A continuación, obtienes esa misma cantidad de recursos.

Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, elige uno de los siguientes símbolos: (, , o ). Ignora los efectos del símbolo elegido durante esta prueba, incluyendo su modificador.

Cuando fueses a revelar una ficha de Caos, agota a Olive McBride: Revela 4 fichas de Caos en lugar de 1. Elige 2 de esas fichas para resolverlas e ignora el resto.

Roba la primera carta del mazo de Encuentros. A continuación, descubre 2 pistas en tu Lugar.

: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Si se revela un símbolo , , o durante este ataque, el Enemigo atacado recibe -1 a combate y -1 a evitar durante el resto del turno (hasta un mínimo de 1).

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante este ataque, recibe 1 punto de daño.

En el orden de juego, cada investigador roba 1 carta de la parte superior del mazo de Encuentros. A continuación, añade Ahondar demasiado a la zona de victoria.

Después de que otro investigador se mueva de tu Lugar a un Lugar conectado, agota la Salvaguardia: Muévete a ese Lugar.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Inmediatamente antes de este ataque, puedes enfrentarte al Enemigo atacado. Este ataque inflige +1 de daño, o bien +2 de daño si el Enemigo no es Élite. Si fue revelado un símbolo durante este intento de atacar, devuelve la Cuchilla espectral a tu mano al final de tu turno.

Investigar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Puedes ignorar cualquier efecto o palabra clave de tu Lugar que fuese a activarse durante esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si fue revelado un símbolo durante esta investigación, devuelve Interpretar las señales a tu mano al final de tu turno.

Rápido. Juega esta carta después de que otro investigador robe una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta. Se considera como si hubieses robado esa carta de Encuentro en lugar del otro investigador. Recibes +2 a cada una de tus habilidades al resolver el efecto "Revelación" de esa carta.

Obtén 1 recurso. Revela 3 fichas aleatorias de la bolsa de caos. Por cada símbolo , , , o revelado, obtén 2 recursos adicionales.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo. Roba 2 cartas.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Tomar la iniciativa pierde por cada acción que haya completado cualquier investigador en esta fase.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, dicho ataque inflige +1 de daño.

Tienes 2 espacios de mano adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Arma. Mientras tengas Apoyos Arma en 2 o más espacios de mano, recibes +1 .

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a descartar una carta de Traición después de resolver cualquiera de sus efectos. Pon "No tropezaré dos veces…" en juego en tu zona de juego y vincúlale esa Traición. Cuando cualquier investigador robe una copia de la carta de Traición vinculada, descarta "No tropezaré dos veces…": Cancela el efecto de revelación de esa carta.

Usos (3 secretos). Agota el Pergamino de secretos y gasta 1 secreto: Mira la última carta del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. A continuación, elige si descartas esa carta, la añades a la mano de su propietario, la colocas en la parte inferior de su mazo o bien la colocas en la parte superior de su mazo.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, cúrate 1 punto de horror.

Rápido. Juega esta carta cuando se revele una ficha de Caos , , o durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Cancela esa ficha de Caos (No reveles una nueva ficha de Caos para sustituirla).

Usos (3 cargas). : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes gastar 1 carga para darle poder a la espada. Si lo haces, recibes +1 e infliges +1 punto de daño para este ataque.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Sólo puedes adquirir esta carta al crear el mazo. Ganas 1 punto de experiencia adicional después de cada escenario de esta campaña. Si eres derrotado, el Homúnculo te usurpa (reemplaza cada carta característica de tu mazo por una Debilidad básica aleatoria, dale la vuelta a esta carta y reemplaza tu investigador con ella durante el resto de la campaña).

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela el ataque. A continuación, revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si tiene un símbolo , , , o , inflige el daño del Enemigo atacante a sí mismo.

Permanente. Tienes 1 espacio de accesorio adicional.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Usos (6 cargas). : Combatir. Puedes usar en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito, gasta 1 o 2 cargas. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige 1 punto de daño por cada carga gastada. Si tienes éxito por 0, pierde 1 acción.

Puede asignarse a Tetsuo Mori daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando Tetsuo Mori sea derrotado: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca en su pila de descartes o bien entre las 9 primeras cartas de su mazo un Apoyo Objeto y lo añade a su mano. Si busca en su mazo, lo baraja.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, después de evitar al Enemigo elegido, puedes moverte a un Lugar conectado. Si se revela un símbolo , , , o durante este intento de evitar, elige y descarta una carta de tu mano.

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si el Cuatro de copas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Rápido. Tienes 1 espacio arcano adicional, que sólo puede usarse para un Apoyo Hechizo o Ritual.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Permanente. Tienes 1 espacio de aliado adicional.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Melodía apaciaguadora: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Espejo sagrado entre en juego: Busca 3 copias de la Melodía apaciguadora entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o intento de evitar contra un Enemigo. Ese Enemigo obtiene Represalia y Alerta durante esta prueba de habilidad. Después de que termine esta prueba, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta cuando un investigador que esté en tu Lugar fuese a robar una carta de su mazo o del mazo de Encuentros. Nombra una carta. Si la carta robada es la carta nombrada, ese investigador puede (elige una opción): - Cancelar los efectos de esa carta y descartarla. - Jugar inmediatamente esa carta con -2 a su coste.

Usos (3 cargas). Agota la Videncia y gasta 1 carga: Mira las 3 primeras cartas del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. Devuélvelas a la parte superior de ese mazo en cualquier orden.

Obtén 3 recursos.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a una carta de Jugador que tenga salud y/o cordura y que esté en tu Lugar. Obligado - Cuando la carta vinculada recibe 1 o más puntos de daño/horror: Cancela 1 punto de ese daño/horror. El propietario del Escudo espectral debe retirar 1 carga de un Apoyo que controle. Si no puede, descarta el Escudo espectral.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Enfréntate a cualquier cantidad de Enemigos que haya en tu Lugar.

Cuando un ataque enemigo inflija daño al Perro guardián: Inflige 1 punto de daño al Enemigo atacante.

Cuando juegues una carta Hechizo, agota la Túnica de la noche eterna: Reduce el coste de esa carta en 1. Jugar esa carta no provoca ataques de oportunidad.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelado un símbolo , , , o durante esta prueba, pierde todas tus acciones restantes y termina tu turno inmediatamente después de que esta prueba se resuelva.

Recibes +1 . Después de que tengas éxito en una prueba de de una Traición, agota el Rosario sagrado: Añade 2 fichas a la bolsa de caos.

Rápido. Juega esta carta cuando fuese a comenzar el paso de "robar cartas de Encuentro" de la fase de Mitos. En lugar de resolver ese paso, mira las X primeras cartas del mazo de Encuentros, donde X es la cantidad de investigadores. Reparte esas cartas entre los investigadores como quieras, sin repartir más de 1 carta a cada investigador que no seas tú. A continuación, de una en una, cada investigador roba las cartas que le han sido repartidas.

Usos (3 cargas). : Combatir (). Si tienes éxito, puedes gastar 1 carga para infligir +1 de daño para este ataque. Si revelas una ficha durante esta prueba, retira 1 carga de la Llama cósmica (si no puedes, recibe 1 punto de daño y descarta esta carta).

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante esta investigación, recibe 1 punto de horror.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque. A continuación, añade a la bolsa de caos una cantidad de fichas igual a los valores combinados de daño y horror totales del Enemigo atacante.

Usos (9 cargas). : Investigar. Usa tu en vez de tu para esta prueba. Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes gastar hasta 3 cargas para revelar esa misma cantidad de fichas de Caos adicionales. Elige 1 de las fichas reveladas para resolverla e ignora el resto. Si tienes éxito y la ficha elegida es igual que una ficha ignorada, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que te enfrentes a un Enemigo. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba

Mientras David Renfield tenga al menos 1 ficha de Perdición sobre él, recibes +1 . Agota a David Renfield: Puedes colocar 1 ficha de Perdición sobre David Renfield. Obtén 1 recurso por cada ficha de Perdición que haya sobre David Renfield.

Elige otro investigador que esté en tu Lugar. Tanto tú como ese investigador obtenéis 2 recursos.

Usos (9 cargas). : Combatir. Usa tu en vez de tu para esta prueba. Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes gastar hasta 3 cargas para revelar esa misma cantidad de fichas de Caos adicionales. Elige 1 de las fichas reveladas para resolverla e ignora el resto. Si tienes éxito y la ficha elegida es igual que una ficha ignorada, este ataque inflige +2 de daño.

: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Infliges +1 de daño para este ataque. Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, puedes moverlo un Lugar alejándose de ti, o bien infliges +2 de daño y puedes mover el Enemigo hasta dos Lugares alejándose de ti si tienes éxito por 3 o más.

Rápido. Juega esta carta cuando un investigador que esté en tu Lugar robe una carta de Traición que no sea de Debilidad. Revela 5 fichas de Caos aleatorias de la bolsa de caos. Si es revelada una ficha o , cancela el efecto de revelación de esa carta de Traición.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Después de que asignes la Promesa de poder a una prueba de habilidad, añade 1 ficha a la bolsa de caos. Si no puedes, en vez de eso recibe 2 puntos de horror.

Excepcional. Recibes +1 . Juega con la primera carta del mazo de Encuentros revelada.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador roba 3 cartas y luego descarta 1 carta de su mano.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Recibes +2 para este intento de evitar. Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo evitado. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante este intento de evasión, pierde 1 recurso.

Recibes +1 . Después de que recibas daño y/u horror, agota a Jim Culver: Roba 1 carta.

Usos (4 cargas). Cuando se te inflija daño y/u horror por el ataque de un Enemigo, agota la Protección corporal y gasta 1 carga: Cancela 1 punto de daño o de horror que se acabe de infligir por ese ataque.

Permanente. Recibes +5 al tamaño de mazo. Las Opciones de creación de mazos de tu investigador obtienen: "una carta distinta de nivel 0 de cualquier clase ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Usos (3 secretos). : Vincula a Dayana Esperence un Evento Hechizo que no sea Debilidad de tu mano. Límite de 1 Evento vinculado a ella. Se puede jugar el Evento vinculado como si estuviera en tu mano. No se coloca en tu pila de descartes tras ser jugado (permanece vinculado). Como coste adicional para jugar el Evento vinculado, agota a Dayana Esperence y gasta 1 secreto.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Tu Lugar recibe -2 de velo para esta investigación.

Si el Hierro desgastado está preparado: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Agota el Hierro desgastado: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +3 de daño. Si este ataque derrota a un Enemgo Élite, roba 3 cartas. Máximo de una vez por partida.

Usos (5 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +1 para este ataque. Si es revelado un símbolo durante este ataque, este ataque inflige +2 de daño.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Mientras tengas un total de 5 o más de salud y cordura restantes, Inquebrantable obtiene , o bien mientras te quede un total de 10 o más de salud y cordura restantes.

Usos (3 suministros). Si los Primeros auxilios no tienen suministros, descártalos. Gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño o de horror de un investigador que esté en tu Lugar.

Juega hasta 3 Apoyos desde tu mano, de uno en uno, reduciendo en 1 el coste de recursos de cada uno.

Permanente. Límite de 1 Acuerdo por mazo. Después de que un investigador que esté en cualquier Lugar realice el paso de revelar una ficha de Caos de una prueba de habilidad, agota el Acuerdo sagrado: Devuelve a la bolsa de caos cualquier cantidad de fichas reveladas durante esta prueba, ignorando sus modificadores para esta prueba.

Elige un investigador que esté en tu Lugar y (elige una opción) - - Agota el Cáliz sagrado y coloca 1 ficha de Perdición sobre él para curar 2 puntos de daño o 2 puntos de horror de ese investigador. - Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de ese investigador. Si curas el último punto de daño o de horror de ese investigador, retira 1 ficha de Perdición del Cáliz sagrado.

Recibe +1 , +1 y -2 de cordura. Cuando fueses a ser derrotado por horror, descarta la Llave de san Huberto: Cúrate 2 puntos de horror inmediatamente.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 3 fichas a la bolsa de caos. A continuación, añade 3 fichas a la bolsa de caos y roba 1 carta.

Combatir. Puedes usar en lugar de para este ataque. Cuando inicies este ataque, busca en la bolsa de caos hasta 3 fichas y séllalas aquí. Por cada ficha sellada sobre Destrucción radiante, recibes +1 a tu valor de habilidad e infliges +1 de daño para este ataque. Si este ataque derrota al Enemigo atacado, devuelve las fichas selladas a la reserva de fichas. Si no es así, libéralas.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Juega el Talismán de protección bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte, descarta el Talismán de protección: Cancela hasta 2 puntos de ese daño y/u horror.
Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o evasión. El investigador que esté realizando la prueba ignora las palabras clave Alerta y Represalia durante esta prueba.

Durante una prueba de habilidad de una carta Hechizo, agota el Athame espiritual: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba. Agota el Athame espiritual: Combatir. Recibes +2 para este ataque.

Tienes 1 espacio arcano adicional, que solo puede usarse para un Apoyo Hechizo.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Tienes 1 espacio arcano adicional.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 2 de estas ofrendas después de que se coloque perdición en una carta sin perdición. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Sello (, , o ). Obligado - Después de que reveles un símbolo durante una prueba de habilidad: Devuelve La piedra Chthonian a tu mano.

Cuando se coloque horror en la Capa de resonancia, agótala: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Después de que el ataque de un Enemigo te inflija daño durante la fase de Enemigos, agota el Cuchillo de supervivencia: Combatir. Este ataque tiene como objetivo el Enemigo atacante. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Hasta el final de la fase, siempre que un Enemigo fuese a atacar a otro investigador en tu Lugar, te ataca a ti en su lugar y luego se enfrenta a ti. Cancela 1 punto de horror infligido por cada ataque realizado de este modo.

Rápido. Juega esta carta después de que sea derrotado un Enemigo que esté en tu Lugar. Los investigadores que estén en tu Lugar obtienen un total de X recursos, distribuidos como quieras. X es la salud impresa de ese Enemigo (hasta un máximo de 6).

Usos (3 cargas). Agota la Transmutación alquímica, gasta 1 carga: Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, obtén 1 recurso (hasta un máximo de 3). Si es revelado un símbolo , , , o durante esta prueba, recibe 1 punto de daño.

Permanente. Límite de 1 por investigador. Antes de preparar cada partida, roba 3 cartas aleatorias del mazo de Tarot y elige 1. Coloca la carta elegida frente a ti, de pie. Cada uno de los demás investigadores ignora sus efectos. Devuelve el resto al mazo de Tarot y barájalo.

Sello (+1 o ). Recibes +1 , +1 , +1 y +1 .

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Objeto que controles. Al resolver una capacidad activada del Apoyo vinculado, recibes un +1 a cada una de tus habilidades.

Rápido. Juega esta carta inmediatamente después de que un investigador que esté en tu Lugar termine de resolver una acción durante su turno. Deshaz esa acción (haz que el estado del juego vuelva a ser exactamente igual a como era antes de que se realizara esa acción, incluyendo el coste de ésta).

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Descubre 1 pista en tu Lugar, o bien 2 pistas si hay un Enemigo en ese Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar (antes de resolver ese ataque). Cancela ese ataque. Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Recibes +1 y +1 . Recibes -1 y -1 por cada Debilidad que haya bajo Ikiaq. Cuando un investigador que esté en tu Lugar robe una Debilidad básica, agota a Ikiaq: Cancela los efectos de esa Debilidad y colócola boca abajo bajo Ikiaq. Su propietario debe robarla si Ikiaq abandona el juego.

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Cura 2 puntos de daño a ese investigador o a un Apoyo Aliado que controle.

Elige un Apoyo Hechizo o Reliquia controlado por un investigador que esté en tu Lugar y revela una ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos. Si reveles un símbolo , , , o , descarta el Apoyo elegido. Si no es así, añade 3 cargas al Apoyo elegido.

Elige una carta de tu zona de juego o revela una carta de tu mano. Busca en tu mazo otra copia de esa carta y róbala. Baraja tu mazo.

Combatir. Este ataque inflige +1 de daño y tiene éxito automáticamente. Como coste adicional para realizar este ataque, el Enemigo elegido realiza un ataque contra ti.

Recibes +1 .

Recibes +1 espacio arcano por cada Enemigo que haya bajo el Frasco de atadura. Después de que un Enemigo que no sea Élite sea derrotado en tu Lugar: Coloca ese Enemigo boca abajo bajo el Frasco de atadura. Límite de 2 Enemigos bajo él. Cuando un Enemigo te ataque, descarta un Enemigo que esté bajo el Frasco de atadura que comparta un Rasgo con el Enemigo atacante. Cancela ese ataque.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad de los jugadores . Pon Premonición en juego, revela una ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos y séllala sobre Premonición. Obligado - Cuando fuese a revelarse una ficha de Caos de la bolsa de caos: En lugar de eso, resuelve la ficha sellada sobre esta carta como si acabase de ser revelada de la bolsa de caos. A continuación, descarta Premonición.

No reveles fichas de Caos de la bolsa de caos para esta prueba. Considera la ficha de Caos revelada para esta prueba como . Cuando esta prueba termine, retira el Sello del símbolo arcano de la partida.

Jugar el Bastón estoque no provoca ataques de oportunidad. Después de que el Bastón estoque entre en juego: Activa inmediatamente su «capacidad » sin pagar su coste. Agota el Bastón estoque: Combatir/Evitar. Puedes usar tu en lugar de tu o tu para este ataque o intento de evitar.

Después de que reveles un símbolo que no sea en una ficha de Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando, inflige 1 punto de daño a las Pieles pesadas: Cancela esa ficha de Caos y devuélvela a la bolsa. Revela una nueva ficha de Caos.

Recibes +1 al combatir. Después de que derrotes a un Enemigo, agota los Guantes de boxeo: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo un Evento Espíritu y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Como coste adicional para jugar Fuerza especial, gasta una acción. De uno en uno, en cualquier orden, elige un investigador en tu Lugar para que... - ...resuelva una capacidad de un Apoyo que controle sin pagar su coste . - ...se mueva a un Lugar conectado. - ...descubra 1 pista en su Lugar.

Tienes 1 espacio arcano adicional. Agota El Libro de las Sombras: Añade 1 carga a un Apoyo Hechizo que controles.

Sólo puede asignarse a la Pulsera de obsidiana daño y/u horror infligidos por efectos de Traición. Puede asignarse a la Pulsera de obsidiana daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Recibes +1 . Agota a Alyssa Graham: Mira la primera carta del mazo de Encuentros o de cualquier mazo de Jugador. A continuación, puedes añadir 1 ficha de Perdición a Alyssa Graham para colocar la carta mirada en la parte inferior de su mazo.

Combatir. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Usos (4 secretos). Después de que comience una prueba de habilidad en tu Lugar, agota el Espejo de videncia y gasta 1 secreto: Realiza el paso de «revelar una ficha de Caos» de la prueba ahora (antes de asignar cartas) en lugar de después de asignar cartas.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Añade tu pila de descartes a tu mazo, barájalo y roba 1 carta. Retira el Flujo cuántico de la partida.

Personalizable. Cuando adquieras la Tinta viviente, elige una habilidad y rodéala con un círculo en su lista de mejoras. Usos (3 cargas). Retira una carga de la Tinta viviente al comienzo de cada uno de tus turnos. Si la Tinta viviente no tiene cargas, descártala. Recibes +1 a la habilidad o habilidades elegidas.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante una investigación, coloca hasta 3 cargas y/o secretos en Apoyos controlados por investigadores que estén en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Tienes 1 espacio arcano adicional. : Combatir. Recibes +1 para este ataque por cada uno de tus espacios arcanos que esté ocupado. Si al menos 2 de tus espacios arcanos están ocupados, este ataque inflige +1 de daño.

Añade 1 ficha de Perdición al Pacto de sangre: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba. Añade 1 ficha de Perdición al Pacto de sangre: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque y cura 2 puntos de daño del investigador objetivo.

Evitar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito, deja de estar enfrentado a todos los demás Enemigos enfrentados a ti, y durante el resto de la ronda, eres etéreo (los Enemigos no pueden enfrentarse ni estar enfrentados a ti, y no puedes atacar ni infligir daño a los Enemigos). Si fue revelado un símbolo durante este intento de evitar, devuelve la Forma etérea a tu mano al final de tu turno..

Permanente. Excepcional. Agota el Devorador de pecados: Mueve 1 ficha de Perdición de un Apoyo que controles al Devorador de pecados. A continuación, prepara ese Apoyo o coloca 1 carga sobre él. : Retira toda la perdición del Devorador de pecados.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Tienes 1 espacio arcano, de mano o de accesorio adicional, que sólo puede usarse para un Apoyo Bendecido o Maldito.

Cuando reveles fichas de Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando, agota a Katarina Sojka: Revela fichas de la bolsa de caos hasta que sea revelada una ficha con símbolo. Resuelve esa ficha e ignora el resto.

Recibes +1 . Mientras un investigador que esté en tu Lugar esté jugando su turno, descarta la Placa de policía: Ese investigador puede realizar 2 acciones adicionales en este turno.

Permanente. Excepcional. Cuando adquieras esta carta, elige un Apoyo Hechizo de tu mazo que no sea una carta característica y anota que [nombre de hechizo] ha sido marcado en tu registro de campaña. Éste es tu hechizo marcado. Tu mazo no puede incluir más de 1 copia de tu hechizo marcado. Antes de que robes tu mano inicial: Busca en tu mazo tu hechizo marcado y juégalo (pagando su coste).

Recibes +1 . Después de que comience una prueba de habilidad en tu Lugar, agota el Péndulo de cristal: Nombra un número. Si tienes éxito o fracasas en esta prueba por ese número, roba 1 carta.

Movimiento. Después de este movimiento, cúrate 2 puntos de daño.

Miríada. Límite de 1 Llenarse de poder (Resistencia) por mazo. Hasta 3 cartas Llenarse de poder ocupan un solo espacio arcano. En cualquier momento en el que el efecto de una carta requiera que uses en lugar de , puedes ignorar ese aspecto del efecto. : Agota Llenarse de poder: Recibes +2 para esta prueba.

Como coste adicional para asignar el Vínculo de alma, recibe 1 punto de horror.

Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +1 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Por cada uno de tus espacios arcanos que esté ocupado, cúrate 1 punto de daño o 1 punto de horror.

Usos (3 cargas). : Investigar (). Si tienes éxito, puedes gastar 1 carga para descubrir 1 pista adicional en tu Lugar. Si revelas una ficha durante esta prueba, retira 1 carga de la Vista arcana (si no puedes, recibe 1 punto de horror y descarta esta carta).
Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, recibe 1 punto de daño directo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Movimiento. Muévete a cualquier Lugar revelado y revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si revelas un símbolo , , , o , debes descartar un Apoyo Objeto o Aliado que controles (si no puedes, recibe 1 punto de daño).

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si el Enemigo atacado es el único Enemigo enfrentado a ti, este ataque inflige +1 de daño.

Después de que sea revelado un símbolo , , , o durante una prueba de habilidad en tu Lugar, agota la Joya de Aureolus: Roba 1 carta u obtén 2 recursos.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Cuando adquieras la Sanación espiritual, retira 1 punto de trauma físico o mental de tu investigador.

Rápido. Juega esta carta después de que ataques con éxito a un Enemigo que no sea Élite usando un Apoyo Cuerpo a cuerpo. Vincula la Herida severa al Enemigo atacado. Obligado - Al final de la ronda: Inflige 1 punto de daño al Enemigo vinculado.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar para que se cure 1 punto de horror. A continuación, ese investigador realiza una prueba de (2). Si la prueba tiene éxito, se cura 1 punto de horror adicional. Si la prueba fracasa, descarta 1 carta al azar de su mano.

: Combatir. Usa tu o bien recibe +1 para este ataque. Cuando inicies esta capacidad, elige una opción - - Agota la Hoz ceremonial y coloca 1 ficha de Perdición sobre ella para recibir +1 a tu valor de habilidad e infligir +1 punto de daño para este ataque. - Si este ataque derrota a un Enemigo, retira 1 ficha de Perdición de la Hoz ceremonial.

Miríada. Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de un investigador o de un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar. Después de que un investigador que esté en tu Lugar juegue el Descanso breve: Juega otro Descanso breve desde tu mano (pagando su coste).

Rápido. Juega esta carta cuando actives la capacidad Combatir de un Apoyo Arma de fuego. Gasta 1 ficha de munición adicional de ese Apoyo. Cuando reveles fichas de Caos para este ataque, revela 1 ficha de Caos adicional. Elige 1 para resolverla e ignora la otra.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, añade Audaz a tu zona de juego como un Apoyo con el siguiente texto: "Recibes +1 , +1 y +1 . Obligado - Al final de la ronda: Descarta Audaz."

Descarta un Apoyo [mystic] que controles. A continuación, roba 3 cartas u obtén 3 recursos, o cualquier combinación de ambos.

Si la Hoja bendecida está preparada: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si es revelada una ficha o durante este ataque, este ataque inflige +1 de daño. Antes de revelar fichas de Caos para este ataque, puedes agotar la Hoja bendecida para añadir 1 ficha a la bolsa de caos.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Anticuario se pueden gastar para pagar cartas Favor, Reliquia o Ritual. Durante una prueba de habilidad de una carta Favor, Reliquia o Ritual, gasta 1 recurso de Anticuario: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Límite de 1 por investigador. Sello ( o +1). Puedes resolver esta palabra clave de nuevo después de que derrotes a un Enemigo. Cuando un Enemigo fuese a atacar a un investigador que esté en tu Lugar, agota el Baluarte y libera una ficha sellada aquí: Cancela ese ataque. Prepara otro Apoyo que controles.

Mientras esta carta esté asignada a una prueba de habilidad, el investigador que la realiza puede ignorar todas las palabras clave o efectos de su Lugar que fuesen a activarse durante esa prueba.

Cuando sea revelada una segunda ficha durante una misma prueba de habilidad en tu Lugar, agota la Maldición de los eones: Cancela esa ficha y en su lugar trátala como si fuera una ficha . Puedes elegir retirar ambas fichas de la bolsa de caos después de que acabe la prueba.

Usos (3 cargas). Agota el Arco encantado: Combatir. Debes usar o en lugar de y recibes +1 a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes gastar 1 carga para que este ataque tome como objetivo a un Enemigo que no sea Élite y que esté en un Lugar conectado; si lo haces, ignora las palabras clave Indiferente y Represalia para este ataque.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Después de que actives una capacidad o de un Apoyo Hechizo o Ritual: Realiza esa capacidad de nuevo en el Lugar vinculado como si estuvieras allí, ignorando el coste de ese Apoyo si lo hay (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar). Devuelve el Eco espiritual a tu mano.

Sello (hasta 5 ). Si el Escudo de fe no tiene fichas selladas en él, descártalo. Cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar, agota el Escudo de fe y libera una ficha de Caos sellada aquí: Cancela ese ataque.

Usos (4 cargas). Si la Estatua grotesca no tiene cargas, descártala. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos, gasta 1 carga: Revela 2 fichas de Caos en lugar de 1. Elige 1 de esas fichas para resolverla e ignora la otra.

Rápido. Juega esta carta después de revelar fichas de Caos durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Ignora los modificadores de todas las fichas reveladas durante esta prueba. Por cada ficha ignorada, inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Sólo para un mazo Sectario, Maldito, Crepúsculo de Plata. Rápido. Miríada. Límite de 1 Juramento sagrado (Juramento de lealtad) por mazo. Máximo de 3 copias de Juramento sagrado en juego. Hasta 3 cartas Juramento sagrado ocupan 1 espacio arcano. Cuando robes una Traición Pacto o Terror que no sea Debilidad, descarta una copia del Juramento sagrado del juego: Cancela el efecto de revelación de esa Traición y descártala.

Mientras Mano dura esté asignada a un ataque que use un Apoyo Cuerpo a cuerpo o A distancia, este ataque inflige +1 daño. Después de revelar fichas de Caos para esta prueba de habilidad, puedes recibir 1 punto de daño para cancelar una de esas fichas de Caos, devolverla a la bolsa de caos y revelar una nueva (puedes hacer esto cualquier número de veces.)

Cuando robes una Traición que no sea Debilidad, recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror: Cancela el efecto Revelación de esa carta y coloca 1 recurso sobre esta carta, como corrupción. Si esta carta tiene 3 o más de corrupción, retírala de la partida. Roba la primera carta del mazo de Encuentros: Cúrate 1 punto de daño y 1 punto de horror, o bien retira 1 de corrupción de esta carta. Carta diseñada por los Impuros en Arkham Nights 2019.

Cuando fueses a pagar el coste de una carta Hechizo, agota el Trapezoedro brillante: En lugar de pagar el coste, realiza una prueba de (X), donde X es el coste de recursos de esa carta. Si tienes éxito, su coste de recursos se considera pagado. Si fracasas, cancela el jugar esa carta sin pagar ninguno de sus costes (incluido su coste de acción). Durante el resto de la ronda, no puedes jugar copias de esa carta.

Personalizable. Usos (4 cargas). Repón 1 de estas cargas al comienzo de cada ronda. : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Antes de este ataque, puedes gastar cualquier cantidad de cargas para imbuir el hacha de esa misma cantidad de inscripciones - - Precisión - Recibes +2 adicional para este ataque. - Poder - Este ataque inflige +1 de daño.

Recibes +1 . Descarta el Policía raso: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Mientras haya 3 o más fichas de Perdición en juego, Profetizar obtiene , o bien mientras haya 6 o más fichas de Perdición en juego.

Rápido. Juega esta carta cuando actives la capacidad Combatir de un Apoyo Arma de fuego o A distancia. Este ataque puede tener como objetivo un Enemigo que esté en un Lugar conectado. Ignora las palabras clave Indiferente y Represalia para este ataque. Si este ataque tiene éxito contra un Enemigo que no esté enfrentado a ti, el ataque inflige +1 de daño.

Busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo 1 Apoyo Herramienta o Arma y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Personalizable. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles. Límite de 1 por Apoyo. Cuando reveles una ficha que no sea mientras atacas con el Apoyo vinculado, agota Modificaciones personalizadas: Cancela esa ficha, devuélvela a la bolsa y revela una nueva.

Coloca 1 ficha de Perdición en una carta de Jugador que controles. A continuación, descubre 1 pista en tu Lugar y 1 pista en otro Lugar revelado.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.
Combatir (). Este ataque inflige +1 de daño. Si este ataque derrota a un Enemigo, cura 1 punto de daño de un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Purificado a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba tiene éxito, por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 5), añade 1 ficha o retira 1 ficha de la bolsa del caos.

Rápido. Juega esta carta después de que un Enemigo te ataque, incluso si ese ataque se canceló. Combatir. Este ataque tiene como objetivo al Enemigo atacante.

Usos (3 cargas). Cuando fueses a revelar una ficha de Caos, gasta una carga: Revela 1 ficha adicional. Elige 1 de esas fichas para resolverla e ignora la otra. Si resolviste una ficha con un símbolo, recibe 1 punto de horror.

Usos (4 secretos). Si el Conocimiento prohibido no tiene secretos, descártalo. Agota el Conocimiento prohibido y recibe 1 punto de horror: Mueve 1 secreto del Conocimiento prohibido a tu reserva de recursos como recurso.

Usos (1 carga por cada clase que haya entre las cartas que controlas, incluida ésta). Gasta 1 carga y agota Cerrar el círculo: Realiza una acción básica. Para cada prueba de habilidad realizada durante esta acción, puedes usar tu en lugar de la habilidad indicada para esa acción.

Por cada uno de tus espacios arcanos que esté vacío, tienes un espacio de mano adicional. Puedes realizar una acción adicional durante tu turno que sólo se puede usar para jugar un Apoyo en uno de tus espacios de mano.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de daño de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de daño si dicho investigador tiene 2 o más traumas físicos. Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de horror si dicho investigador tiene 2 o más traumas mentales.

Elige tu Lugar o un Lugar conectado. Inflige 3 puntos de daño a cada Enemigo e Investigador que esté en el Lugar elegido.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Después de que asignes la Presciencia a una prueba de habilidad, elige «par», «impar» o «símbolo». Después de que esta prueba acabe, si fue revelada una ficha de Caos del tipo nombrado durante esta prueba, puedes devolver a tu mano una carta Hechizo desde tu pila de descartes.

Mientras te queden 3 o menos puntos de salud, la Muñeca sacrificial no ocupa un espacio de mano. Después de que reveles una ficha del Caos que no sea durante una prueba de habilidad, recibe 1 punto de daño y agota la Muñeca sacrificial: Cancela esa ficha y revela fichas de la bolsa de caos hasta que sea revelada una ficha de símbolo. Resuelve esa ficha e ignora el resto.
Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir (). Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Ignora la palabra clave Represalia para este ataque.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad (de cualquier tipo) que esté realizando otro investigador que esté en tu Lugar. Si esta prueba fracasa, debes resolver todos los efectos de la prueba fracasada en lugar de hacerlo el investigador que la realiza. A continuación, roba 2 cartas o bien el investigador que la realiza roba 2 cartas.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en un Lugar revelado a un máximo de 2 conexiones de distancia. Intercambia lugares con ese Enemigo.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Cura 2 puntos de daño de entre investigadores que estén en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Usos (5 municiones). Gasta 1 de munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 punto de daño para este ataque.

Durante tu turno, retira el As de bastos de la partida: Puedes realizar una acción adicional en este turno, durante la cual recibes +2 a cada una de tus habilidades. Cuando comience la partida, si el As de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Recibes +1 . Después de que derrotes a un Enemigo, agota a Grete Wagner e inflígele 1 punto de daño: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Después de cada escenario de una campaña, reduce en 1 el coste de experiencia de las 2 primeras cartas que mejores antes del siguiente escenario. Aumenta en 1 el coste de experiencia de las nuevas cartas que compres.

Usos (5 municiones). : Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si es revelada una ficha de Caos +1, 0 o durante este ataque, este ataque inflige +2 de daño.

Después de que derrotes a un Enemigo, agota el Símbolo ancestral: Añade una cantidad de fichas a la bolsa de caos igual a la salud impresa de ese Enemigo (max 5).

Revela 3 fichas aleatorias de la bolsa del caos, junto con X fichas adicionales. Por cada ficha sin símbolo revelada, añade 1 ficha a la bolsa del caos. Por cada ficha revelada, cura 1 punto de horror de un investigador o Apoyo Aliado en tu Lugar.

Como coste adicional para poner en juego esta carta, debes buscar 1 copia del Guardián del cristalizador entre tus cartas enlazadas, añadirla a tu mazo y barajar éste. Después de que juegues un Evento: Vincúlaselo boca abajo al Cristalizador de sueños en lugar de descartarlo (hasta un máximo de 5 Eventos vinculados). Los Eventos vinculados se pueden asignar a pruebas de habilidad como si estuvieran en tu mano.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o intento de evitar. Puedes asignar esta habilidad a la prueba de un investigador que esté en cualquier Lugar.

Como coste adicional para jugar el Perro invocado, debes buscar 1 copia de la Bestia desatada entre tus cartas enlazadas, añadirla a tu mazo y barajar éste. Durante tu turno, excepto durante una acción, agota el Perro invocado: Combatir/Investigar. Ataca con una habilidad básica de 5, o bien investiga con una habilidad básica de 5.

Máximo de 1 asignada por prueba. Por cada ficha de Caos adicional revelada durante esta prueba de habilidad (incluso si fue cancelada o ignorada), Confianza obtiene (hasta un máximo de +3 iconos ).

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Descarta el Cuchillo: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Nombra una carta Hechizo. Busca en tu mazo 1 copia de la carta nombrada y róbala. Baraja tu mazo.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es el valor de combate del Enemigo elegido. Si tienes éxito, mueve 1 punto de daño de tu investigador al Enemigo elegido, o bien hasta 2 puntos de daño si el Enemigo elegido no es Élite.

Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo que acabes de evitar. Si es revelado un símbolo , , , o durante este intento de evitar, pierde 1 acción en este turno.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Retira toda la perdición de una carta que no sea Élite que esté en tu Lugar.

Negociar. Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar y (elige una opción): - Evita automáticamente a ese Enemigo y coloca 1 ficha de Perdición sobre él. No puede recibir daño durante el resto de la ronda. Descubre 1 pista en tu Lugar. - Si ese Enemigo tiene 1 o más fichas de Perdición, derrótalo. Obtén 1 recurso por cada ficha de Perdición que tuviera.

Agota el Atlas astronómico: Mira la primera carta de tu mazo. Si no es una Debilidad, vincúlasela boca abajo al Atlas astronómico (máximo 5 cartas vinculadas). : Asigna una carta vinculada al Atlas astronómico a una prueba de habilidad válida. Si esa prueba tiene éxito, añade esa carta a tu mano en lugar de descartarla. Límite de una vez por prueba.

Usos (6 ofrendas). Gasta cualquier cantidad de ofrendas: Negociar. Elige un Evento Hechizo o Ritual de tu pila de descartes y revela una cantidad de fichas de la bolsa de caos igual a la cantidad de ofrendas gastadas. Si fue revelada al menos 1 ficha o , devuelve el Evento elegido a tu mano.

Usos (4 cargas). : Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, puedes gastar 1 carga para curar 1 punto de daño o 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar. Si tienes éxito por 0, pierde 1 recurso.

Enfrentarse. Elige un Enemigo que esté a un máximo de 2 Lugares de distancia. Muévete de Lugar en Lugar hasta el Lugar de ese Enemigo, enfréntate a él y añade a la bolsa del caos una cantidad de fichas igual al valor de horror de ese Enemigo.

Puedes realizar una acción adicional durante tu turno, pero solo para enfrentarte.

Los investigadores que estén en tu Lugar pueden dar o intercambiar cualquier cantidad de Apoyos Objeto, Apoyos Aliado o recursos entre sí.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a robar una carta de Encuentros durante la fase de Mitos. En lugar de eso, busca un Enemigo en el mazo de Encuentros, hazlo aparecer enfrentado a ti (en vez de su Lugar de aparición normal), vincúlale De caza y baraja el mazo de Encuentros. Cuando derrotes al Enemigo vinculado: Obtén 3 recursos.

Añade 1-3 fichas a la bolsa de caos: Combatir. Recibes +2 para este ataque por cada ficha añadida como parte del coste de esta acción. Si este ataque derrota a un Enemigo, repón 1 carga u ofrenda de un Apoyo que controles.

Negociar. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador puede jugar un Apoyo Aliado desde su mano, reduciendo su coste en 3.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe un +X a su dificultad, donde X es el valor de daño del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 1 pista en tu Lugar y 1 pista en cualquier otro Lugar.

: Investigar. Usa tu o bien recibe +1 para esta investigación. Cuando inicies esta capacidad, elige una opción - - Agota la Varita de zahorí y coloca 1 ficha de Perdición sobre ella para moverte a un Lugar conectado. - Si esta investigación descubre la última pista de un Lugar, retira 1 ficha de Perdición de la Varita de zahorí.

Usos (4 cargas). : Investigar. Puedes usar tu en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito, gasta 1 o 2 cargas. En lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre 1 pista en tu Lugar por cada carga gastada. Si tienes éxito por 0, elige y descarta una carta de tu mano.

Recibes +1 . La primera acción de investigar que realices en cada turno no provoca ataques de oportunidad. Después de que descubras una pista, agota a Alice Luxley: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Diseño de carta inspirado por El consejo en el exilio 2022.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Elige un Apoyo Aliado que controles y devuélvelo a tu mano. A continuación, busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas de tu mazo y juégalo, reduciendo su coste en X. X es el coste del Apoyo Aliado devuelto a tu mano. Baraja tu mazo.


Tienes 2 espacios de tarot adicionales. Cuando comience la partida, si Anna Kaslow está en tu mano inicial: Ponla en juego. Después de que Anna Kaslow entre en juego: Busca en tu mazo un Apoyo Tarot y ponlo en juego.

Usos (1 munición). Límite de 1 munición en el Arco ornamentado. Gasta 1 munición: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. : Pones otra flecha en el arco. Coloca 1 munición sobre el Arco ornamentado.

Juega la Armadura encantada bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Obligado - Después de que sea colocado daño y/u horror sobre la Armadura encantada realiza una prueba de (X), donde X es la cantidad total de daño y horror que haya sobre ella. Si la prueba fracasa, descarta la Armadura encantada y asigna en otra parte el daño y/u horror que acabes de colocar sobre ella.

Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, evítalo y vincúlale Atar monstruo. Cuando el Enemigo vinculado fuese a prepararse: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, el Enemigo vinculado no se prepara. Si fracasas, descarta Atar monstruo.

Agota Bien preparado: Elige un Apoyo que controles. Recibes +X a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad, donde X es la cantidad de iconos de habilidad apropiados que tenga el Apoyo elegido.


Usos (3 cargas). Si a Desdibujar le quedan cargas: Evitar. Puedes usar en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito, gasta 1 carga y puedes realizar una acción adicional en este turno. Si tienes éxito por 0, recibe 1 punto de daño.

Usos (1 cierre). Si no hay cierres en El cofre del consejo, cada investigador busca en su mazo o pila de descartes cualquier carta y la juega inmediatamente sin coste. Exilia El cofre del consejo. Máximo de una vez por campaña. : Realiza una prueba de cualquier habilidad (5). Si tienes éxito, retira 1 cierre. Cualquier investigador que esté en tu Lugar puede activar esta capacidad.

Rápido. Sello (hasta 3 ). Si no hay fichas selladas sobre El favor de la luna, descártalo. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, agota el Favor de la luna: En lugar de eso, resuelve una ficha sellada aquí como si acabases de revelarla de la bolsa de caos. A continuación, obtén 1 recurso.

Rápido. Después de que El hombre de los guantes rojos entre en juego: Elige dos de tus habilidades. Mientras El hombre de los guantes rojos esté en juego, aumenta el valor básico de cada una de esas habilidades a 6. Obligado - Al final de la fase de Mitos: Descarta El hombre de los guantes rojos.

Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 2 Lugares más, recibes +1 y +1 . Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 4 Lugares más, recibes +1 y +1 adicionales.

Tienes 2 espacios de aliado adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Criatura. Cuando juegues un Apoyo Criatura durante tu turno: Reduce en 1 el coste de ese Apoyo.

Sello (). Usos (7 cargas). Si el Sello del séptimo signo no tiene cargas o si abandona el juego, retíralo de la partida. Obligado - Después de que se revele una ficha , , o durante cualquier prueba de habilidad: Retira 1 carga del Sello del séptimo signo.

Realiza una prueba de (1). Si tienes éxito, vincula Echar la puerta abajo a tu Lugar con 1 recurso encima por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito, como indicios. Reduce en 1 el valor de velo del Lugar vinculado por cada indicio que haya sobre Echar la puerta abajo.

Tienes 1 espacio arcano adicional.
Tus espacios arcanos se pueden usar para cartas que ocupen espacios de accesorio y viceversa.
Cuando comience la partida, si El Sumo Sacerdote
• V está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Mientras Liderazgo esté asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, Liderazgo obtiene . Si esta prueba tiene éxito, obtén 2 recursos. Si Liderazgo está asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, ese investigador también obtiene 2 recursos.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Obligado - Cuando comience tu primer turno de la partida: Juega cualquier cantidad de Apoyos Objeto de tu mano, reduciendo en 1 el coste de cada uno. Durante este turno, tienes 3 acciones menos para realizar.

Sello (hasta 5 ). Si el rito de santificación no tiene fichas selladas en él, descártalo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar juegue una carta, agota el Rito de santificación y libera una ficha de Caos sellada en él: Reduce en 2 el coste de esa carta.

Miríada. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de grupo de 3 en juego. Los investigadores pueden moverse entre 2 Lugares cualesquiera que tengan Abrir portal vinculado como si los Lugares estuvieran conectados.

Usos (4 cargas). Durante una prueba de habilidad realizada por un investigador que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado, gasta 1 carga: Asigna una carta que no sea Debilidad de tu mano a esa prueba de habilidad, considerando todos sus iconos de habilidad como .

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Aliado que controles. El Apoyo vinculado recibe +1 de salud y +1 de cordura.

Mira las 6 primeras cartas del mazo de un investigador o del mazo de Encuentros. Puedes devolverlas a la parte superior de ese mazo en cualquier orden o bien devolverlas a ese mazo y barajarlo. Si miraste el mazo de un investigador, ese investigador puede robar 1 carta.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Límite de grupo de 2 copias de Ensalmo protector en juego. Sello (cualquiera excepto ). Obligado - Al final de tu turno: Debes gastar 1 recurso o bien descartar el Ensalmo protector.

Por cada espacio arcano que tengas, roba 1 carta (máx. 5). Por cada espacio arcano ocupado que tengas, elige y descarta 1 carta de tu mano.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad , o al comienzo de la ronda. Sustituye todas las fichas que haya en la bolsa de caos por esa misma cantidad de fichas . Al final de la ronda, sustituye todas las fichas que haya en la bolsa de caos por esa misma cantidad de fichas .

Máximo dos veces por partida. Juega esta carta sólo si hay 10 o más cartas en el mazo de Encuentros. Busca 1 copia de Las estrellas son propicias entre tus cartas enlazadas, añádela a las 10 primeras cartas del mazo de Encuentro y baraja éstas.

Después de que asignes la Posesión abominable a una prueba de habilidad de un Apoyo, elige una opción: - Coloca 1 ficha de Perdición sobre ese Apoyo. La Posesión abominable obtiene . - Si esta prueba tiene éxito, retira 1 ficha de Perdición de ese Apoyo o bien repón la mitad de sus usos (redondeando hacia abajo).

Miríada. Rápido. Juega el Voto solemne bajo el control de otro investigador que esté en tu Lugar. Si el propietario del Voto solemne está en tu Lugar, agota el Voto solemne: Mueve 1 punto de daño o de horror de una carta que controles a una carta que controle ese investigador.

Recibes +1 a tu valor de habilidad al resolver una prueba de habilidad de un Apoyo vinculado. 1 ficha de Perdición de cada Apoyo vinculado no cuenta para el umbral de perdición del plan. Agota a Elle Rubash: Elige un Apoyo que esté en tu zona de juego y que tenga 1 o más fichas de Perdición. Vincúlaselo a elle Rubash o bien intercámbialo por un Apoyo vinculado. Límite de 2 Apoyos vinculados.

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Cúrate 2 puntos de daño, o bien 3 puntos de daño si robaste una carta de Traición en esta ronda. Roba 1 carta.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si tienes éxito exactamente por 2, puedes agotar la Katana para infligir +2 puntos de daño para este ataque. Agota la Katana: Combatir. Usa en lugar de para este ataque.

Rápido. Vincula esta carta a un Enemigo que esté en tu Lugar. Límite de 1 por Enemigo. Los investigadores reciben +1 al combatir este Enemigo. Cuando se inflija daño al Enemigo vinculado, descarta la Marca del cazador: Inflige 1 punto de daño adicional a ese Enemigo. Cualquier investigador puede activar esta capacidad.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelada una ficha durante esta investigación, puedes descubrir 1 pista en un Lugar conectado o colocar 1 carga sobre Ojo del caos.

Personalizable. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Si el Enemigo vinculado está en tu Lugar: Negociar. Dale una orden (límite de una vez por ronda y por orden) - - "Vete". Este Enemigo se mueve una vez en una dirección de tu elección. - "Acobárdate". Este Enemigo se agota.

Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Si tienes éxito, evita automáticamente al Enemigo atacado.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, prepara un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar y cúrale 1 punto de daño y 1 punto de horror.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Miríada. Sello , , o . Usos (3 cargas). Obligado - Cuando comience tu turno: Debes gastar 1 carga o descartar el Signo de Xelotaph. Descarta una copia del Signo de Xelotaph de tu mano: Repón todas las cargas de esta copia del Signo de Xelotaph.

Agota el Tomo abisal: Combatir. Puedes usar o para este ataque en lugar de . Cuando inicies este ataque, puedes colocar 1 ficha de Perdición sobre el Tomo abisal (hasta un máximo de 3). Recibes +1 a tu valor de habilidad e infliges +1 de daño para este ataque por cada ficha de Perdición que haya sobre el Tomo abisal.

Elige otra carta de Investigador de tu colección. Hasta el final de la partida, trata el anverso de tu carta de Investigador como si fuera el anverso de la carta elegida en vez de la tuya (incluyendo tus valores de habilidad, rasgos, capacidades y efecto del símbolo arcano). Máximo de una vez por partida.

Como coste adicional para jugar Aguardar tu momento, gasta una acción. Durante tu próximo turno, puedes realizar 2 acciones adicionales.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelada una ficha durante este ataque, puedes infligir 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar o colocar 1 carga sobre Armagedón.

Personalizable. Usos (4 de éter). Si el Lanzadisparos hiperfísico no tiene éter, descártalo. Gasta 1 de éter: Resuelve la capacidad Manifestar de la forma actual del Lanzadisparos hiperfísico. Agota el Lanzadisparos hiperfísico: Cambia su forma (a una que hayas desbloqueado en su lista de mejoras).

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Cura 1 punto de horror a un investigador que esté en tu Lugar. Añade 2 fichas a la bolsa del caos.

Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

Antes de que juegues la Salvaguardia explosiva, puedes descartar cualquier cantidad de cartas de tus espacios arcanos. Inflige X puntos de daño a un Enemigo que no sea Élite enfrentado a ti. X no puede ser mayor que la cantidad de espacios arcanos vacíos que tengas. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Cuando se coloque 1 ficha de Perdición o más en una carta que controles, agota la Sangre de Thoth: Coloca 1 recurso en esta carta (de la reserva de fichas), como ofrenda. Si la Sangre de Thoth tiene 3 o más ofrendas, retira todas las ofrendas de la Sangre de Thoth y agótala: Elige un investigador que esté en tu Lugar para que realice una acción inmediatamente como si fuera su turno.

Cada Enemigo que no sea Élite enfrentado a ti queda derrotado. Quedas derrotado y sufres 1 trauma físico. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo Monstruo. Cada investigador que esté en tu Lugar se cura una cantidad de horror igual al valor de horror de ese monstruo.

Puede asignarse a Algo por lo que luchar horror infligido a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si el As de espadas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro y agota el Aventurero osado: Coloca 1 suministro o munición sobre un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Objeto que controles. Límite de 1 por Apoyo. Después de que el Apoyo vinculado sea descartado: Devuélvelo a la mano de su propietario, junto con todas las demás cartas vinculadas Mejora que tuviera vinculadas.

Rápido. Juega esta carta después de que comience una fase. Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Considera el cuadro de texto impreso del Enemigo elegido como si estuviera en blanco (excepto los rasgos) hasta el final de la fase.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si realizas este ataque contra un Enemigo enfrentado a otro investigador y fracasas, no infliges daño.

Tienes 1 espacio de tarot adicional. Cada apoyo Tarot que no sea Debilidad en tu mano o asignado a una prueba de habilidad obtiene . Cuando comience la partida, si el Colgante de luna está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Usos (6 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Infliges +1 punto de daño para este ataque.

Personalizable.

Las acciones de enfrentarse que realices no provocan ataques de oportunidad. : Combatir. Recibes +X para este ataque. X es la cantidad de Enemigos enfrentados a ti.

Agota De Vermis Mysteriis y coloca 1 ficha de Perdición sobre él: Juega un Evento Hechizo o Inspiración de tu pila de descartes, reduciendo en 1 su coste de recursos. Después de que ese Evento se resuelva, retíralo de la partida.

Evitar. Usa esta capacidad sólo contra un Enemigo que no sea Élite. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, mueve el Enemigo que acabas de evitar a cualquier Lugar en juego. Si tienes éxito y fue revelado un símbolo , , o durante este intento de evitar, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.

Como coste adicional para jugar el Disparo de aviso, gasta 1 munición de un Apoyo Arma de fuego que controles. Mueve todos los Enemigos que no sean Élite de tu Lugar a un Lugar conectado. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Rápido. Sello (hasta 3 ). Si no hay fichas selladas sobre El favor del sol, descártalo. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, agota El favor del sol: En lugar de eso, resuelve una ficha sellada aquí como si acabases de revelarla de la bolsa de caos.

En cualquier momento en el que reveles un símbolo , o durante una prueba de habilidad, puedes elegir usar los siguientes efectos en lugar de los efectos normales de ese símbolo: : -1. El gato negro recibe 1 punto de daño directo. : -1. El gato negro recibe 1 punto de horror directo. : +5. Cura todo el daño y horror de El gato negro.

Cuando juegues una carta, agota El Loco
• 0: Reduce en 1 el coste de esa carta.
Cuando comience la partida, si El Loco
• 0 está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Vincula esta carta a tu Lugar. Si no hay Investigadores en el Lugar vinculado, descarta Emboscada. Obligado - Después de que un Enemigo aparezca en el Lugar vinculado: Inflige 2 puntos de daño a ese Enemigo y descarta Emboscada.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo realice un ataque de oportunidad contra ti. Cancela ese ataque. Recibe +2 a tu valor de habilidad para la siguiente prueba de habilidad que realices en este turno.

Rápido. Si las Esposas no están vinculadas a un Enemigo: Evitar. Usa esta capacidad sólo contra un Enemigo Humanoide. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, retira toda la perdición del Enemigo que acabas de evitar y vincúlale las Esposas. Si el Enemigo vinculado no es Élite, no puede prepararse y no puede colocarse perdición sobre él.

Excepcional. Sello (hasta X ). Agota la Flauta de los Dioses Exteriores y libera 1 ficha sellada sobre ella: Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Mueve el Enemigo elegido a un Lugar conectado, o bien inflige su daño a cualquier Enemigo que esté en su Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Sello (0). Usos (3 cargas). Gasta 1 carga o libera una ficha de Caos sellada aquí: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Recibe +2 para este ataque por cada ficha "0" sellada sobre los Fragmentos del vacío. Por cada ficha "0" revelada durante este ataque, sella esa ficha sobre los Fragmentos del vacío y este ataque inflige 1 punto de daño adicional.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Investigar. Puedes usar en lugar de para esta investigación. Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, añade 2 fichas a la bolsa del caos. Si es revelada una ficha o durante esta prueba de habilidad, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Recibes +1 . Puede asignarse al Hermano Xavier daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando el Hermano Xavier sea derrotado: Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Prepara un Apoyo [guardian] que controles. Puedes realizar una acción adicional durante tu turno, pero solo para combatir.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Indagador se pueden gastar para pagar cartas Amuleto, Táctica, o Tomo. Durante una prueba de habilidad de una carta Amuleto, Táctica, o Tomo, gasta 1 recurso de Indagador: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 acción adicional para infligir +1 punto de daño para este ataque.

Límite de 1 por mazo. Como coste adicional para poner en juego esta carta, debes buscar 3 copias del Ansia de sangre entre tus cartas enlazadas, añadirlas a tu mazo y barajar éste. : Combatir. Recibes +1 para este ataque por cada copia vinculada del Ansia de sangre. Este ataque inflige +1 punto de daño. Si este ataque derrota a un Enemigo, coloca 1 recurso sobre esta carta (de la reserva de fichas) como ofrenda.

Usos (4 cargas). Puedes jugar Eventos con "Negociar" desde tu pila de descartes como si estuvieran en tu mano. Como coste adicional para jugar un Evento de este modo, gasta 1 carga de Lengua arcana. Después de que ese Evento se resuelva, retíralo de la partida.

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito y el Enemigo evitado no es Élite, puedes mover ese Enemigo a un Lugar conectado. Si es revelada una ficha durante este intento de evitar, puedes moverte a un Lugar conectado o colocar 1 carga sobre Mortaja de sombras.

Después de que Nkosi Mabati entre en juego: Nombra una ficha de Caos que no sea y que tenga un símbolo. Hasta que esta carta abandone el juego, el símbolo nombrado es tu "sello". Cuando un investigador que esté en tu Lugar revele un símbolo , o , agota a Nkosi Mabati: En lugar de eso, busca tu sello en la bolsa de caos y revélalo (devolviendo la otra ficha a la bolsa del caos).

Usos (1 carga). Repón esta carga la primera vez se revele una ficha en tu Lugar cada ronda. Elige un Enemigo que no sea Élite en tu Lugar y gasta 1 carga: Ese enemigo pierde las palabras clave Alerta, Indiferente, Escurridizo y Represalia hasta el final de la ronda.

: Evitar. Usa tu o bien recibe +1 para este intento de evitar. Cuando inicies esta capacidad, elige una opción - - Agota el Pentáculo de ónice y coloca 1 ficha de Perdición sobre él para tomar como objetivo cualquier Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado y recibir +1 a tu valor de habilidad para este intento de evitar. - Si tienes éxito por 2 o más, retira 1 ficha de Perdición del Pentáculo de ónice.

Miríada. Usos (3 secretos). Cuando fueses a realizar una prueba de , de o de , gasta 1 secreto: En lugar de eso, realiza una prueba de . Descarta una copia de Percepción mental de tu mano. Coloca 2 secretos sobre esta copia de Percepción mental.

Usos (4 secretos). Agota el Pergamino de secretos y gasta 1 secreto: Mira la primera o última carta del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. A continuación, elige si descartas esa carta, la añades a la mano de su propietario, la colocas en la parte inferior de su mazo o bien la colocas en la parte superior de su mazo.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota la Pipa y recibe 1 punto de daño: Cúrate 1 punto de horror.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Profético se pueden gastar para pagar cartas Fortuna, Hechizo, o Espíritu. Durante una prueba de habilidad de una carta Fortuna, Hechizo, o Espíritu, gasta 1 recurso de Profético: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Rápido. Juega esta carta después de que un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar sea derrotado o descartado por el efecto de una carta. Devuelve ese Apoyo a la mano de su propietario o bien su propietario roba 3 cartas.

Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes volver a combatir con ese Enemigo. Recibes +2 e infliges +1 de daño para ese ataque.

Elige una carta de nivel 0 de tu pila de descartes. Añade la carta elegida a tu mano.

Cuando comience una prueba de habilidad que estés realizando tú, si Recordar el futuro está preparada, nombra una ficha de Caos: Si la ficha de Caos nombrada es revelada durante esta prueba de habilidad, agota Recordar el futuro. A continuación, recibe +2 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite fuese a atacar a otro investigador que esté en tu Lugar. Enfréntate a ese enemigo y resuelve su ataque contra ti en lugar de contra el otro investigador. A continuación, inflígele 1 punto de daño.

Permanente. Excepcional. Por cada punto de daño y/u horror que cures por encima del daño/horror actual de un investigador, coloca 1 recurso sobre Santificación del alma, como ofrenda. Esto sigue contando como curación. Gasta 1 ofrenda: Recibe +2 para tu valor de habilidad para esta prueba. Límite dos veces por prueba.

Puede asignarse al Temple de acero daño infligido a otros investigadores que estén en tu Lugar.
Como coste adicional para asignar el Torrente de poder a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 cargas de entre los Apoyos que controles. Por cada carga gastada de este modo, Torrente de poder obtiene ?.

Después de que gastes 1 o más cargas de un Apoyo Hechizo, agota a Twila Katherine Price: Coloca 1 carga sobre ese Apoyo.