Sujeto 5U-21
The Anomaly

Si esta prueba de habilidad tiene éxito al investigar un Lugar, descubre 1 pista adicional en ese Lugar.

Después de que sea revelado un símbolo , , , o durante una prueba de habilidad en tu Lugar, agota la Joya de Aureolus: Roba 1 carta u obtén 2 recursos.

Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, elige uno de los siguientes símbolos: (, , o ). Ignora los efectos del símbolo elegido durante esta prueba, incluyendo su modificador.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, cúrate 1 punto de horror.

Rápido. Juega esta carta cuando robes una carta de Traición que no sea de Debilidad. Cancela el efecto "Revelación" de esa carta. A continuación, recibe 1 punto de horror.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando, y sólo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Estar a la altura recibe +X iconos , donde X es la diferencia entre el valor básico de tu habilidad y la dificultad de esta prueba (hasta un máximo de +3 iconos ).

Elige otro investigador que esté en tu Lugar. Tanto tú como ese investigador obtenéis 2 recursos.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito por 2 o más, después de que se resuelva, puedes realizar una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar en cada turno.

Tienes 2 espacios de mano adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Arma. Mientras tengas Apoyos Arma en 2 o más espacios de mano, recibes +1 .

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si hay una pista en tu Lugar.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, dicho ataque inflige +1 de daño.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad. Recibe +2 a tu valor de habilidad para esa prueba.

Rápido. : Combatir. Si tienes éxito por 2 o más, este ataque inflige +1 de daño.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela el ataque. A continuación, revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si tiene un símbolo , , , o , inflige el daño del Enemigo atacante a sí mismo.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al atacar a un Enemigo enfrentado a ti. Inflige el daño de este ataque a un Enemigo distinto que esté en tu Lugar.

Combatir. Este ataque inflige +1 de daño.

Recibes +1 . Obligado - Al final de la fase de Mantenimiento: Debes pagar 1 recurso o descartar el Matón a sueldo.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. No se puede usar para atacar a Enemigos enfrentados a ti.

Excepcional. Después de que reveles una ficha de Caos, gasta 2 recursos: Ignora esa ficha de Caos y revela otra para resolverla. Si esa ficha tiene un símbolo , retira los Dados de la suerte de la partida.

Investigar. La dificultad de esta prueba de habilidad es igual al mayor valor de velo de los Lugares revelados en juego. Si tienes éxito, descubre una pista de cada Lugar revelado en juego.

Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, evítalo y vincúlale Atar monstruo. Cuando el Enemigo vinculado fuese a prepararse: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, el Enemigo vinculado no se prepara. Si fracasas, descarta Atar monstruo.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Después de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes elegir exiliar el Golpe de suerte. Si lo haces, esta prueba tiene éxito automáticamente (a menos que fuera revelada una ficha ).

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad de los jugadores . Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de combate de ese Enemigo. Si tienes éxito, considera el valor de combate de ese Enemigo como si fuera 0 para el siguiente ataque realizado contra él en esta fase. Roba 1 carta.

Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Puedes gastar cualquier cantidad de acciones adicionales cuando realices este ataque. Recibes +2 para este ataque por cada acción gastada (incluyendo el coste de de esta capacidad). Este ataque inflige +2 de daño.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si realizas este ataque contra un Enemigo enfrentado a otro investigador y fracasas, no infliges daño.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +5 para este ataque. Este ataque inflige +2 de daño.

Excepcional. Cuando comience una fase, retira El reloj de bolsillo de oro de la partida: Sáltate esta fase. Después de que termine una fase, retira El reloj de bolsillo de oro de la partida: Repite esa fase.

Elige un Apoyo Aliado con coste de recursos impreso de X y que esté en la pila de descartes de cualquier jugador. Pon ese Apoyo en juego bajo tu control.

Los investigadores que estén en tu Lugar pueden dar o intercambiar cualquier cantidad de Apoyos Objeto, Apoyos Aliado o recursos entre sí.

Usos (5 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +1 para este ataque. Si es revelado un símbolo durante este ataque, este ataque inflige +2 de daño.

Recibes +2 al investigar si no tienes pistas.

Mientras Liderazgo esté asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, Liderazgo obtiene . Si esta prueba tiene éxito, obtén 2 recursos. Si Liderazgo está asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, ese investigador también obtiene 2 recursos.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Oportunista a tu mano después de esta prueba en lugar de descartarlo.

Recibes +1 . Puede asignarse al Hermano Xavier daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando el Hermano Xavier sea derrotado: Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Excepcional. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Puedes realizar 3 acciones adicionales en este turno.

Evitar. Si tienes éxito y el enemigo no es Élite, evita al Enemigo y muévelo a un Lugar conectado.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Enfréntate a cualquier cantidad de Enemigos que haya en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Dobla la dificultad de esta prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, resuelve dos veces los efectos de la prueba con éxito.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo Monstruo. Cada investigador que esté en tu Lugar se cura una cantidad de horror igual al valor de horror de ese monstruo.

Rápido. Juega esta carta cuando recibas daño y/u horror. Cancela hasta 5 puntos de daño y/u horror que acabes de recibir. A continuación, obtienes esa misma cantidad de recursos.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, el investigador que evita puede dejar de estar enfrentado automáticamente a cada uno de los demás Enemigos enfrentados a él, y puede moverse a un lugar conectado.

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Cura 2 puntos de daño a ese investigador o a un Apoyo Aliado que controle.

: Realiza una prueba de (4). Si tienes éxito, descarta la Solución extraña y roba 2 cartas. Anota en el registro de campaña que "habéis identificado la solución".

Durante tu turno, si no estás enfrentado a ningún Enemigo, agota el Batidor: Muévete a un Lugar conectado.

: Combatir. Si no tienes recursos en tu reserva de recursos, este ataque inflige +1 de daño. Gasta 1 recurso durante un ataque que use el Hacha de bombero: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por ataque.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Durante la fase de Mantenimiento, puedes elegir no obtener recursos. Mientras no tengas recursos en tu reserva de recursos, recibes +1 , +1 , +1 , y +1 .

Después de que sea revelado un símbolo , , o durante una prueba que estés realizando: Recibes +1 al valor de la habilidad para esta prueba.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelado un símbolo , , , o durante esta prueba, pierde todas tus acciones restantes y termina tu turno inmediatamente después de que esta prueba se resuelva.

Recibes +1 . Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de horror de Peter Sylvestre.

En el orden de juego, cada investigador roba 1 carta de la parte superior del mazo de Encuentros. A continuación, añade Ahondar demasiado a la zona de victoria.

Elige a un Investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca un Apoyo Arma entre las 9 primeras cartas de su mazo, lo añade a su mano o lo juega (pagando su coste de recursos) y baraja su mazo.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Mueve ese investigador a un Lugar conectado.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelado un símbolo , , , , o durante este ataque, recibe 1 punto de horror.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Inmediatamente antes de este ataque, puedes enfrentarte al Enemigo atacado. Este ataque inflige +1 de daño, o bien +2 de daño si el Enemigo no es Élite. Si fue revelado un símbolo durante este intento de atacar, devuelve la Cuchilla espectral a tu mano al final de tu turno.

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Roba 3 cartas.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 acción adicional para infligir +1 punto de daño para este ataque.

Rápido. Después de que El hombre de los guantes rojos entre en juego: Elige dos de tus habilidades. Mientras El hombre de los guantes rojos esté en juego, aumenta el valor básico de cada una de esas habilidades a 6. Obligado - Al final de la fase de Mitos: Descarta El hombre de los guantes rojos.

Juega esta carta sólo si no hay Enemigos en tu Lugar. Cúrate 3 puntos de horror y roba 1 carta.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota la Pipa y recibe 1 punto de daño: Cúrate 1 punto de horror.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

Obtén 3 recursos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Encontrar consuelo a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, el investigador que la realiza roba 2 cartas y obtiene 2 recursos.

Gasta 1 recurso: Elige un Apoyo Objeto de tu mano y juégalo (pagando su coste).

Investigar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Puedes ignorar cualquier efecto o palabra clave de tu Lugar que fuese a activarse durante esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si fue revelado un símbolo durante esta investigación, devuelve Interpretar las señales a tu mano al final de tu turno.

Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota la Pitillera de la suerte: Roba 1 carta.

Usos (3 secretos). Agota el Pergamino de secretos y gasta 1 secreto: Mira la última carta del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. A continuación, elige si descartas esa carta, la añades a la mano de su propietario, la colocas en la parte inferior de su mazo o bien la colocas en la parte superior de su mazo.

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de moverte, pero antes de que los Enemigos de tu nuevo Lugar se enfrenten a ti, agota los Zapatos de atletismo: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, muévete a un Lugar conectado.

Revela fichas al azar de la bolsa de caos, de una en una, hasta que decidas parar. Considera cada , , o como 5, el como 10 y el como 1 u 11. Si el valor combinado de esas fichas (ignorando +/-) es… - …18 o menos, obtén 4 recursos. - …19, obtén 5 recursos. - …20, obtén 6 recursos. - …21, obtén 9 recursos.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 4 fichas a la bolsa de caos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Miríada. Un destello de esperanza sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Añade todas las copias de Un destello de esperanza de tu pila de descartes a tu mano (incluida esta copia).

Recibes +1 . Agota a Alyssa Graham: Mira la primera carta del mazo de Encuentros o de cualquier mazo de Jugador. A continuación, puedes añadir 1 ficha de Perdición a Alyssa Graham para colocar la carta mirada en la parte inferior de su mazo.

Usos (3 cargas). : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes gastar 1 carga para darle poder a la espada. Si lo haces, recibes +1 e infliges +1 punto de daño para este ataque.

Como coste adicional para jugar el Pacto fáustico, añade 2 fichas a la bolsa de caos. Los investigadores que estén en tu Lugar reciben un total de 5 recursos, distribuidos como quieras.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que te enfrentes a un Enemigo. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba

Límite de 1 por investigador. Cuando comience tu turno, si no hay otros investigadores en tu Lugar: Obtén 1 recurso.

Después de que asignes la Promesa de poder a una prueba de habilidad, añade 1 ficha a la bolsa de caos. Si no puedes, en vez de eso recibe 2 puntos de horror.

Puedes realizar una acción adicional durante tu turno.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a revelar una ficha de Caos. Revela 5 fichas de Caos en lugar de 1. Elige una de esas fichas que tenga un símbolo , , , o para resolverla e ignora el resto. Si no es revelada ninguna de esas fichas, elige cualquier otra ficha de entre las reveladas para resolverla e ignora el resto.

Usos (5 secretos). Si el Catálogo de Schoffner no tiene secretos, descártalo. Puedes gastar secretos del Catálogo de Schoffner como recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por cualquier investigador que esté en tu Lugar.

Tu tamaño de mano máximo aumenta en 2 al comprobar el tamaño de tu mano durante la fase de Mantenimiento. Después de que la Ayudante de laboratorio entre en juego: Roba 2 cartas.

Vincula esta carta a tu Lugar. Durante la fase de Enemigos, cada Enemigo que se mueva lo hace por la ruta más corta hacia el Lugar vinculado, en lugar de hacia donde se movería normalmente. Obligado - Mientras esté vinculado, al final de la ronda: Descarta el cebo.

Después de que la Estudiante de Bellas Artes entre en juego: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Retira toda la perdición de una carta que no sea Élite que esté en tu Lugar.

: Combatir. Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque. Descarta el Extintor: Evitar. Evita automáticamente a todos los Enemigos enfrentados a ti. Puedes exiliar el Extintor en lugar de descartarlo para descartar todos los Enemigos que no sean Élite evitados por este efecto.

Cuando un Enemigo ataque, inflígele 1 punto de horror a Aquinnah y agótala: En lugar de recibir tú el daño, inflige el daño de ese Enemigo a otro Enemigo que esté en tu Lugar. Sigues recibiendo el horror infligido por el ataque.

Elige una sola opción: - Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Exilia la Bengala. - Busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas del mazo de cualquier investigador y ponlo en juego bajo tu control. A continuación, exilia la Bengala. Baraja el mazo en el que hayas buscado.

Usos (3 intentos). Si Intentarlo una y otra vez no tiene intentos, descártala. Después de que se fracase en una prueba de habilidad, si había asignada a esa prueba una carta de Habilidad que poseas, agota Intentarlo una y otra vez y gasta 1 intento: Devuelve esa carta de Habilidad a tu mano.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Melodía apaciaguadora: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Espejo sagrado entre en juego: Busca 3 copias de la Melodía apaciguadora entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar para que se cure 1 punto de horror. A continuación, ese investigador realiza una prueba de (2). Si la prueba tiene éxito, se cura 1 punto de horror adicional. Si la prueba fracasa, descarta 1 carta al azar de su mano.

Cuando cualquier investigador robe una carta de Encuentro del mazo de Encuentros, agota al Dr. William T. Maleson y coloca 1 de tus pistas en tu Lugar: Ese investigador roba otra carta de la parte superior del mazo de encuentros, elige una de las 2 cartas para resolverla y cancela y descarta la otra.

Juega esta carta sólo si hay una carta de Escenario en juego con una capacidad "Desistir". Desistir. Te largas echando leches de aquí.

Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre una pista en un lugar conectado.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo fuese a aparecer en tu Lugar. Muévete inmediatamente a un Lugar conectado. El Enemigo sigue apareciendo en tu Lugar anterior.

Elige un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Dobla la cantidad de fichas de munición o de suministros que tenga ese Apoyo.

Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo que acabes de evitar. Si es revelado un símbolo , , , o durante este intento de evitar, pierde 1 acción en este turno.

Usos (3 cargas). Cuando fueses a revelar una ficha de Caos, gasta una carga: Revela 1 ficha adicional. Elige 1 de esas fichas para resolverla e ignora la otra. Si resolviste una ficha con un símbolo, recibe 1 punto de horror.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar.

Combatir. Este ataque usa . Infliges +1 de daño para este ataque por cada pista que tengas (máx. +3 de daño).

Como coste adicional para asignar el Vínculo de alma, recibe 1 punto de horror.

Cuando se coloque horror en la Capa de resonancia, agótala: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Usos (3 cargas). : Investigar (). Si tienes éxito, puedes gastar 1 carga para descubrir 1 pista adicional en tu Lugar. Si revelas una ficha durante esta prueba, retira 1 carga de la Vista arcana (si no puedes, recibe 1 punto de horror y descarta esta carta).

Recibes +1 . Después de que recibas daño y/u horror, agota a Jim Culver: Roba 1 carta.

Usos (3 cargas). : Combatir (). Si tienes éxito, puedes gastar 1 carga para infligir +1 de daño para este ataque. Si revelas una ficha durante esta prueba, retira 1 carga de la Llama cósmica (si no puedes, recibe 1 punto de daño y descarta esta carta).

Rápido. Juega esta carta sólo cuando evites con éxito un Enemigo Humanoide o investigues con éxito. Juega un Apoyo Objeto desde tu mano, reduciendo su coste en X, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito. Vincula "¡Me lo quedo!" a ese Apoyo. El Apoyo vinculado obtiene Ilegal.

Como coste adicional para jugar el Conocimiento profundo, añade 2 fichas a la bolsa de Caos. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 3 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad de los jugadores . Pon Premonición en juego, revela una ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos y séllala sobre Premonición. Obligado - Cuando fuese a revelarse una ficha de Caos de la bolsa de caos: En lugar de eso, resuelve la ficha sellada sobre esta carta como si acabase de ser revelada de la bolsa de caos. A continuación, descarta Premonición.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al investigar. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Rápido. Recibes +1 al investigar.

Si la Hoja bendecida está preparada: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si es revelada una ficha o durante este ataque, este ataque inflige +1 de daño. Antes de revelar fichas de Caos para este ataque, puedes agotar la Hoja bendecida para añadir 1 ficha a la bolsa de caos.

Usos (1 carga). Repón esta carga la primera vez se revele una ficha en tu Lugar cada ronda. Elige un Enemigo que no sea Élite en tu Lugar y gasta 1 carga: Ese enemigo pierde las palabras clave Alerta, Indiferente, Escurridizo y Represalia hasta el final de la ronda.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Predestinado a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, añade 2 fichas a la bolsa de caos o bien retira 2 fichas de la bolsa de caos.

Sello (hasta 5 ). Obligado - Al final de la fase de Mitos: Debes gastar 1 recurso o bien descartar el Ritual oscuro.

Si es revelada una ficha durante esta prueba, puedes retirar Amada de la partida para sustituir los efectos de esa ficha por el siguiente: Tienes éxito automáticamente. (No reveles otra ficha. Devuelve esta ficha a la bolsa de caos después de que termine esta prueba.)

Añade 1-3 fichas a la bolsa de caos: Combatir. Recibes +2 para este ataque por cada ficha añadida como parte del coste de esta acción. Si este ataque derrota a un Enemigo, repón 1 carga u ofrenda de un Apoyo que controles.

Como coste adicional para jugar Himno antediluviano, gasta una acción. Revela las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta revelada, puedes añadir 1 ficha a la bolsa de caos para colocar esta carta en la parte inferior del mazo de Encuentros. Devuelve el resto a la parte superior del mazo de Encuentros en cualquier orden.

Revela 3 fichas aleatorias de la bolsa del caos, junto con X fichas adicionales. Por cada ficha sin símbolo revelada, añade 1 ficha a la bolsa del caos. Por cada ficha revelada, cura 1 punto de horror de un investigador o Apoyo Aliado en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta cuando un investigador que esté en tu Lugar robe una carta de Traición que no sea de Debilidad. Revela 5 fichas de Caos aleatorias de la bolsa de caos. Si es revelada una ficha o , cancela el efecto de revelación de esa carta de Traición.

Cuando asignes Réprobo a una prueba de habilidad, añade hasta 3 fichas a la bolsa de caos. Durante esta prueba de habilidad, trata el modificador de cada ficha como 0.

Sello (hasta 5 ). Si el rito de santificación no tiene fichas selladas en él, descártalo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar juegue una carta, agota el Rito de santificación y libera una ficha de Caos sellada en él: Reduce en 2 el coste de esa carta.

Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y agota las Credenciales falsas: Negociar. Realiza una prueba de (1). Esta prueba recibe +1 a su dificultad por cada sospecha que haya en las Credenciales falsas. Si tienes éxito descubre 1 pista en tu Lugar y coloca 1 recurso en las Credenciales falsas, como sospecha. Si fracasas, debes descartar las Credenciales falsas o bien el Enemigo elegido te ataca.

Usos (0 suministros). Límite de 10 suministros sobre las Inversiones. Agota las Inversiones: Coloca 1 suministro sobre ellas. Agota y descarta las Inversiones: Mueve todos los suministros que haya sobre ellas a tu reserva de recursos como recursos.

Investigar. Puedes usar en lugar de para esta investigación. Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, añade 2 fichas a la bolsa del caos. Si es revelada una ficha o durante esta prueba de habilidad, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Cura 1 punto de horror a un investigador que esté en tu Lugar. Añade 2 fichas a la bolsa del caos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Purificado a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba tiene éxito, por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 5), añade 1 ficha o retira 1 ficha de la bolsa del caos.

Obtén 1 recurso. Revela 3 fichas aleatorias de la bolsa de caos. Por cada símbolo , , , o revelado, obtén 2 recursos adicionales.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque. A continuación, añade a la bolsa de caos una cantidad de fichas igual a los valores combinados de daño y horror totales del Enemigo atacante.

Después de que derrotes a un Enemigo, agota el Símbolo ancestral: Añade una cantidad de fichas a la bolsa de caos igual a la salud impresa de ese Enemigo (max 5).

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Rito de sangre: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Repertorio ocultista entre en juego: Busca 3 copias del Rito de sangre entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Elige un investigador que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, cúrale 1 punto de daño a ese investigador. Si fracasas, inflígele 1 punto de daño a ese investigador.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que esté realizando esta prueba busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar (). Investiga un Lugar conectado revelado. Recibes +1 para esta investigación. Si tienes éxito, puedes agotar el Mapa local para moverte a ese Lugar.

Mientras David Renfield tenga al menos 1 ficha de Perdición sobre él, recibes +1 . Agota a David Renfield: Puedes colocar 1 ficha de Perdición sobre David Renfield. Obtén 1 recurso por cada ficha de Perdición que haya sobre David Renfield.

Usos (4 de renombre). Si no hay renombre en Fama, descártala. Si hay un Enemigo en tu Lugar, gasta 1 de renombre: Negociar. Obtén 2 recursos.

Límite de 1 por investigador. Usos (3 de renombre). Si no hay renombre en El centro de atención, descártalo. Durante una prueba de habilidad, gasta 1 de renombre y agota El centro de atención: Recibes +1 a tu valor de habilidad por cada acción que hayas gastado en esta ronda (incluida ésta si esto se activa durante una de tus acciones).

Como coste adicional para jugar las Verdades insidiosas, puedes descartar hasta 2 cartas de tu mano. Combatir (). Por cada carta descartada como parte del coste de esta carta, recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, añade Audaz a tu zona de juego como un Apoyo con el siguiente texto: "Recibes +1 , +1 y +1 . Obligado - Al final de la ronda: Descarta Audaz."

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Cuando el Remington Modelo 1858 abandone el juego: Activa inmediatamente la capacidad del Remington Modelo 1858, ignorando todos los costes.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador, excepto durante una acción. Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar cada turno.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 2 de estas ofrendas después de que se coloque perdición en una carta sin perdición. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a una carta de Jugador que tenga salud y/o cordura y que esté en tu Lugar. Obligado - Cuando la carta vinculada recibe 1 o más puntos de daño/horror: Cancela 1 punto de ese daño/horror. El propietario del Escudo espectral debe retirar 1 carga de un Apoyo que controle. Si no puede, descarta el Escudo espectral.

Como coste adicional para jugar Indagación exhaustiva, gasta una acción. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 5 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Como coste adicional para poner en juego esta carta, debes buscar 1 copia del Guardián del cristalizador entre tus cartas enlazadas, añadirla a tu mazo y barajar éste. Después de que juegues un Evento: Vincúlaselo boca abajo al Cristalizador de sueños en lugar de descartarlo (hasta un máximo de 5 Eventos vinculados). Los Eventos vinculados se pueden asignar a pruebas de habilidad como si estuvieran en tu mano.

Miríada. Rápido. Hasta 3 cartas Espécimen imposible ocupan 1 espacio arcano. Cuando sea revelado un símbol , , o durante una prueba de habilidad en tu Lugar, descarta el Espécimen imposible: Cancela esa ficha de Caos, devuélvela a la bolsa de caos y revela una nueva. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo. Roba 2 cartas.

Roba la primera carta del mazo de Encuentros. A continuación, descubre 2 pistas en tu Lugar.

Usos (3 suministros). Si las Ganzúas no tienen suministros, descártalas. Agota las Ganzúas: Investigar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Si no tienes éxito por al menos 2, retira 1 suministro de las Ganzúas.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Usos (5 municiones) Agota la Mauser C96 y gasta 1 munición: Combatir. Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque. Si tienes éxito por 2 o más, prepara la Mauser C96 o bien obtén 1 recurso.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Obtén 1 recurso por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas.

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 6 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si el Enemigo atacado es el único Enemigo enfrentado a ti, este ataque inflige +1 de daño.

Rápido. Juega esta carta cuando un Investigador que esté en tu Lugar robe una carta de Traición que no sea de Debilidad. Cancela el efecto "Revelación" de esa carta. Exilia Una prueba de voluntad.

Combatir. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Miríada. Rápido. Juega el Voto solemne bajo el control de otro investigador que esté en tu Lugar. Si el propietario del Voto solemne está en tu Lugar, agota el Voto solemne: Mueve 1 punto de daño o de horror de una carta que controles a una carta que controle ese investigador.

Rápido. Juega esta carta después de que reveles una ficha de Caos durante una prueba de habilidad. Revela una ficha de Caos adicional, cambiando su "-" a "+". Si esa ficha es una ficha , fracasas automáticamente.

Si el Hierro desgastado está preparado: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Agota el Hierro desgastado: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +3 de daño. Si este ataque derrota a un Enemgo Élite, roba 3 cartas. Máximo de una vez por partida.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 3 fichas a la bolsa de caos. A continuación, añade 3 fichas a la bolsa de caos y roba 1 carta.

Recibes +1 y +1 al resolver una capacidad de una carta de Traición. Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad al resolver la capacidad de una carta de Traición, agota el Diente de Eztli: Roba 1 carta.

Sello (, , o ). Obligado - Después de que reveles un símbolo durante una prueba de habilidad: Devuelve La piedra Chthonian a tu mano.

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Cúrate 2 puntos de daño, o bien 3 puntos de daño si robaste una carta de Traición en esta ronda. Roba 1 carta.

Mientras el Envío de pieles esté en tu mano, tu tamaño máximo se reduce en 3. Cuando la partida termine o desistas, si el Envío de pieles está en tu mano: Reduce en 1 el coste de experiencia de la próxima carta nueva que adquieras antes del siguiente escenario.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Usos (3 suministros). Si los Primeros auxilios no tienen suministros, descártalos. Gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño o de horror de un investigador que esté en tu Lugar.

Cuando inicies una prueba de habilidad, agota Apurando: Aumenta en 2 la dificultad de esta prueba. Obtén 2 recursos o roba 1 carta.

Usos (1 carga por cada clase que haya entre las cartas que controlas, incluida ésta). Gasta 1 carga y agota Cerrar el círculo: Realiza una acción básica. Para cada prueba de habilidad realizada durante esta acción, puedes usar tu en lugar de la habilidad indicada para esa acción.

Investigar. Suma tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito por 1 o más, puedes evitar automáticamente a un Enemigo que esté en tu Lugar. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Allanamiento a tu mano al final de tu turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Rápido. Juega esta carta al comienzo de la fase de Investigación. De una en una, revela cartas de la parte superior del mazo o los mazos de cualesquiera investigadores hasta que se hayan revelado exactamente 5 cartas. Pon aparte esas cartas, fuera del juego. Mientras estén puestas aparte, cualquier investigador puede jugar cualquiera de esas cartas como si estuvieran en su mano. Al comienzo de la siguiente fase de Investigación, devuelve al mazo de su propietario cada una de esas cartas que siga puesta aparte y después baraja esos mazos.

Si no tienes cartas en la mano, agota a Madame Labranche: Roba 1 carta. Si no tienes recursos, agota a Madame Labranche: Obtén 1 recurso.

Juega hasta 3 Apoyos desde tu mano, de uno en uno, reduciendo en 1 el coste de recursos de cada uno.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Juega un Apoyo Objeto de tu mano, reduciendo su coste en 2. Cuando acabe tu turno, devuelve a tu mano un Apoyo Objeto que controles.

Rápido.

Puedes asignar Asalto a distancia a una prueba de combatir o evitar contra un Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Si esta prueba tiene éxito inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Juega el Talismán de protección bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte, descarta el Talismán de protección: Cancela hasta 2 puntos de ese daño y/u horror.

Rápido. Juega esta carta durante tu turno sólo si está en juego el último plan. Roba 1 carta, obtén 1 recurso y obtén 1 acción adicional. Retira el Final del camino de la partida.

Después de que la Estudiante de Medicina entre en juego: Cura 1 punto de daño y 1 punto de horror a un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Evitar. Recibes +2 para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo evitado no es Élite no se prepara durante la siguiente fase de mantenimiento.

Evitar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito por 2 o más, inflige 1 punto de daño a ese Enemigo. Si ese Enemigo no es Élite, puedes moverlo a un Lugar conectado.

Realiza una prueba de (1). Si tienes éxito, vincula Echar la puerta abajo a tu Lugar con 1 recurso encima por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito, como indicios. Reduce en 1 el valor de velo del Lugar vinculado por cada indicio que haya sobre Echar la puerta abajo.

Rápido. Juega esta carta después de que otro investigador robe una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta. Se considera como si hubieses robado esa carta de Encuentro en lugar del otro investigador. Recibes +2 a cada una de tus habilidades al resolver el efecto "Revelación" de esa carta.

Puedes asignar Contemplativo a una investigación o a una prueba de habilidad durante un intento de negociar en tu Lugar o en un Lugar conectado. Si esta prueba tiene éxito, el investigador que la realiza descubre 1 pista en su Lugar.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Tomar la iniciativa pierde por cada acción que haya completado cualquier investigador en esta fase.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que salgas de un Lugar que tenga un Enemigo. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Usos (3 de durabilidad). Vincula esta carta a un Apoyo Objeto controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Durante una prueba de habilidad del Apoyo vinculado, gasta 1 de durabilidad: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Investigar. Suma tu o a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito en lugar de descubrir pistas en este Lugar, vincúlale Cartografiar la zona. Límite de 1 por Lugar. Reduce en 1 la dificultad de todas las pruebas de habilidad en el Lugar vinculado.

Miríada. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de grupo de 3 en juego. Los investigadores pueden moverse entre 2 Lugares cualesquiera que tengan Abrir portal vinculado como si los Lugares estuvieran conectados.

Rápido. Vincula el Escondite a cualquier Lugar. Cada Enemigo que esté en el Lugar vinculado y no sea Élite obtiene Indiferente. Obligado - Al final de la fase de Enemigos, si hay un Enemigo preparado en el Lugar vinculado: Descarta el Escondite.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que estés realizando. Como coste adicional para asignar "¡Mira esto!" a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 recursos. Si tienes éxito por 1 o más, obtén el doble de esa cantidad de recursos.

Después de que otro investigador se mueva de tu Lugar a un Lugar conectado, agota la Salvaguardia: Muévete a ese Lugar.

Añade 1 ficha de Perdición al Pacto de sangre: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba. Añade 1 ficha de Perdición al Pacto de sangre: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a ti y muévete a un Lugar revelado que no tenga Enemigos.

: Combatir. Recibes -1 e infliges +1 de daño para este ataque. : Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque.

Agota el Viejo libro de conocimiento: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba, devuelve las cartas restantes a su mazo y lo baraja.

Agota la Enciclopedia: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador recibe +2 a una habilidad de tu elección hasta el final de la fase.

Después de que fracases en una prueba de habilidad, agota la Pata de conejo: Roba 1 carta.

Como coste adicional para jugar Atraco al banco, gasta una acción. Los investigadores que estén en tu Lugar obtienen un total de 8 recursos, distribuidos como quieras.

Elige otra carta de Investigador de tu colección. Hasta el final de la partida, trata el anverso de tu carta de Investigador como si fuera el anverso de la carta elegida en vez de la tuya (incluyendo tus valores de habilidad, rasgos, capacidades y efecto del símbolo arcano). Máximo de una vez por partida.

Personalizable. Límite 1 por investigador. Obligado - Al comienzo de la ronda: Elige uno de los siguientes criterios para esta ronda: - Fracasas en una prueba por 2 o más. - Tienes éxito en una prueba por 3 o más. Cuando se cumpla el criterio escogido, puedes agotar la Hipótesis empírica para añadirle una prueba. Gasta 1 prueba: Roba 1 carta.

Elige tu Lugar o un Lugar conectado. Inflige 3 puntos de daño a cada Enemigo e Investigador que esté en el Lugar elegido.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X son los valores de daño y horror combinados del Enemigo elegido. Si tienes éxito, inflige X puntos de daño a cada Enemigo que esté en tu Lugar. Después de que este efecto se resuelva, puedes dejar de estar enfrentado a cada Enemigo y moverte a un Lugar conectado.

Combatir. Este ataque inflige +1 de daño y tiene éxito automáticamente. Como coste adicional para realizar este ataque, el Enemigo elegido realiza un ataque contra ti.

Descubre 1 pista en tu Lugar. Cuando juegues el Informe de inteligencia, aumenta su coste en 2: Cambia "Descubre 1 pista" por "Descubre 2 pistas". Cuando juegues el Informe de inteligencia, aumenta su coste en 2: Cambia "en tu Lugar" por "en un Lugar a un máximo de 2 conexiones de distancia."

Juega esta carta sólo durante uno de tus turnos en el que hayas derrotado Enemigos con una cantidad total de salud de 6 o más. Añade "Dios reconocerá a los suyos…" a la zona de victoria y termina tu turno inmediatamente. Al obtener experiencia durante la resolución de este escenario, ganas 1 punto de experiencia adicional.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador roba 3 cartas y luego descarta 1 carta de su mano.

Por cada uno de tus espacios arcanos que esté vacío, tienes un espacio de mano adicional. Puedes realizar una acción adicional durante tu turno que sólo se puede usar para jugar un Apoyo en uno de tus espacios de mano.

Asigna esta carta solo a una prueba de habilidad que estés realizando, y solo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Después de que asignes la Señal de la cruz a una prueba de habilidad, añade X fichas a la bolsa de caos. X es la diferencia entre la dificultad de la prueba y el valor básico de tu habilidad.

Mira las 6 primeras cartas del mazo de un investigador o del mazo de Encuentros. Puedes devolverlas a la parte superior de ese mazo en cualquier orden o bien devolverlas a ese mazo y barajarlo. Si miraste el mazo de un investigador, ese investigador puede robar 1 carta.

Gasta 2 recursos: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Gasta 2 recursos: Recibes +2 para esta prueba de habilidad.

Usos (6 cargas). : Combatir. Puedes usar en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito, gasta 1 o 2 cargas. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige 1 punto de daño por cada carga gastada. Si tienes éxito por 0, pierde 1 acción.

Rápido. Juega esta carta cuando una carta de Encuentro o una carta de Enemigo fuese a aplicarte uno de los siguientes efectos (elige uno): Descartar cartas de tu mano, perder recursos, perder acciones, recibir daño o recibir horror. Ignora ese aspecto del efecto (todos los demás aspectos se resuelven de forma normal).

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de cualquier habilidad (3). Si tienes éxito realizando una prueba de... - ..., retira 1 ficha de perdición de ese Enemigo. - ..., descubre 1 pista en tu Lugar. - ..., evita automáticamente a ese Enemigo. Si no es Élite, muévelo a un Lugar conectado. - ..., inflige 2 puntos de daño a ese Enemigo.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque, o bien +2 si te quedan 3 o menos puntos de cordura restantes. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes curarte 1 punto de horror. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes recibir 1 punto de horror para que este ataque inflija +1 punto de daño.

Rápido. Juega esta carta después de que acabe una prueba de habilidad en la que fracasaras (después de resolver todos los efectos de la prueba fracasada). Vuelve a intentar esa prueba. Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Recibes +1 y +1 . Cuando un investigador que esté en tu Lugar vaya a fracasar en una prueba de habilidad, agota a la Abuelita Orne: Ese investigador recibe +1 o -1 al valor de la habilidad para esa prueba.

Usos (4 secretos). Después de que comience una prueba de habilidad en tu Lugar, agota el Espejo de videncia y gasta 1 secreto: Realiza el paso de «revelar una ficha de Caos» de la prueba ahora (antes de asignar cartas) en lugar de después de asignar cartas.

Usos (3 llaves). Si no hay llaves en el Llavero viejo, descártalo. : Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación. Si tienes éxito, retira 1 llave del Llavero viejo y, si la dificultad de esta prueba es 0, descubres 1 pista adicional.

Recibes +1 . Después de que derrotes a un Enemigo, agota a Grete Wagner e inflígele 1 punto de daño: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Cuando inflijas daño sobrante a un Enemigo, agota Implacable: Coloca ese daño sobrante sobre Implacable. Descarta Implacable: Obtén una cantidad de recursos igual a la cantidad de daño que hubiera sobre esta carta.

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si fracasas, coloca 1 munición sobre el Derringer del .18.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante esta investigación, recibe 1 punto de horror.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito por 1 o más, evita automáticamente al Enemigo atacado. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Golpe bajo a tu mano al final de tu turno.

Después de que investigues con éxito por 2 o más, agota Reutilizar: Elige 1 carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano.

Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Si este efecto derrota a ese Enemigo, roba 1 carta. Si es tu turno, termina tu turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes volver a combatir con ese Enemigo. Recibes +2 e infliges +1 de daño para ese ataque.

Tu tamaño de mano máximo aumenta en 1. Tienes 1 espacio de mano adicional que solo puede usarse para un Apoyo Tomo.

Obtén 3 recursos, o bien 4 recursos si tienes 10 o más cartas en la mano. Después de que robes las Inscripciones crípticas durante tu turno: Juégalas.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante este ataque, recibe 1 punto de daño.

Evitar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Usos (3 secretos). Agota Alimentar la mente y gasta 1 secreto: Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 3), roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad. Recibes +1 a cada una de tus habilidades durante el resto de la ronda.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos durante un intento de evitar contra un Enemigo que no sea Élite. Coloca ese Enemigo en la parte superior del mazo de Encuentros.

Usos (4 secretos). Después de que un investigador que esté en tu Lugar fracase en una prueba de habilidad por 2 o más, agota los Cuentos de hadas de los hermanos Grimm y gasta 1 secreto: Cúrale 1 punto de horror a ese investigador.

Descarta el Cuervo misterioso y recibe 1 punto de horror: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Evitar. Añade tu a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito por 1 o más y el Enemigo no es Élite, no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Dar esquinazo a tu mano al final de tu turno.

Después de que asignes Temerario a una prueba de habilidad, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes una Habilidad [rogue] que puedas asignar a este prueba. Asígnala. Devuelve todas las Debilidades descartadas por este efecto a tu mazo y baraja éste.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Enfrentarse. Combatir. Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté a un máximo de 2 Lugares de distancia. Mueve ese Enemigo a tu Lugar, enfréntate a él y atácalo.

Por cada punto por encima del valor mínimo de éxito de esta prueba de habilidad, después de que esta se resuelva, puedes moverte inmediatamente a un Lugar conectado (hasta un máximo de 3 veces).

Rápido. Juega esta carta después de que un Enemigo te ataque, incluso si ese ataque se canceló. Combatir. Este ataque tiene como objetivo al Enemigo atacante.

Cuando un Enemigo que no sea Élite aparezca en tu Lugar, descarta el Disco de Itzamna: Descarta ese Enemigo.

Tienes 1 espacio arcano adicional, que solo puede usarse para un Apoyo Hechizo.

Mientras tengas… - …5 o más cartas en la mano, recibes +1 . - …10 o más cartas en la mano, recibes +1 . - …15 o más cartas en la mano, recibes +1 .

Recibes +1 al combatir. Después de que derrotes a un Enemigo, agota los Guantes de boxeo: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo un Evento Espíritu y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Investigar. Esta investigación usa en lugar de . Si tienes éxito, descubre 2 pistas adicionales en tu Lugar.

Reduce el coste para jugar Investigación exhaustiva en 1 por cada una de las demás cartas de tu mano. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Como coste adicional para jugar Invocación ocultista, descarta hasta 2 cartas de tu mano. Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque por cada carta descartada como parte del coste de esta carta.

Recibes +1 . Agota a Lonnie Rittner y gasta 1 recurso: Elige un Apoyo Objeto controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Cura 1 punto de daño de ese Apoyo y 1 punto de horror de Lonnie Rittner.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad. Recibes +2 a tu valor de habilidad durante esta prueba.

Permanente. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Recibes +1 . Después de que comience una prueba de habilidad en tu Lugar, agota el Péndulo de cristal: Nombra un número. Si tienes éxito o fracasas en esta prueba por ese número, roba 1 carta.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Después de que asignes la Presciencia a una prueba de habilidad, elige «par», «impar» o «símbolo». Después de que esta prueba acabe, si fue revelada una ficha de Caos del tipo nombrado durante esta prueba, puedes devolver a tu mano una carta Hechizo desde tu pila de descartes.

Usos (4 cargas). Cuando se te inflija daño y/u horror por el ataque de un Enemigo, agota la Protección corporal y gasta 1 carga: Cancela 1 punto de daño o de horror que se acabe de infligir por ese ataque.

Usos (5 secretos). Agota el Tomo prohibido y gasta 1 secreto: Roba 1 carta. A continuación, si tienes 10 o más cartas en la mano y no hay secretos sobre el Tomo prohibido, puedes descartarlo para anotar en el registro de campaña que «los investigadores han traducido el tomo».

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Recibes +2 para este intento de evitar. Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo evitado. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante este intento de evasión, pierde 1 recurso.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final del turno, no reveles fichas de Caos para ninguna de las pruebas de habilidad que realices.

Mientras tengas 5 o más cartas en la mano, Educación superior obtiene: « Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad».

Investigar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Cuando juegues una carta Hechizo, agota la Túnica de la noche eterna: Reduce el coste de esa carta en 1. Jugar esa carta no provoca ataques de oportunidad.

Mientras controles un Apoyo Tomo o Reliquia, recibes +1 . Después de que reveles un Lugar o pongas un nuevo Lugar en juego, agota a Whitton Greene: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo un Apoyo Tomo o Reliquia y róbalo. Baraja tu mazo.

Cuando juegues una carta Ilegal durante tu turno, agota el Perista: La carta Ilegal obtiene Rápido. Si ya tenía Rápido, en lugar de eso reduce su coste en 1.

Cuando juegues un Evento Táctica o Truco, agota a Chuck Fergus: Elige una opción - - Ese Evento obtiene Rápido. - Ese Evento cuesta 2 recursos menos para jugarlo. - Recibes +2 a tu valor de habilidad al realizar una prueba de habilidad durante la resolución de ese Evento.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque.

Usos (3 cargas). : Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 carga para darle poder a la espada e infligir +1 de daño para este ataque. Si le das poder a la espada y este ataque derrota a un Enemigo, roba 1 carta y cúrate 1 punto de horror.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Tu Lugar recibe -2 de velo para esta investigación.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta después de que un investigador descubra la última pista en tu Lugar. Los investigadores que estén en ese Lugar obtienen un total de X recursos, distribuidos como quieras. X es el valor de velo de ese Lugar.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que recibas 1 o más puntos de daño y/u horror. Gasta 1 ofrenda: recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Usos (3 suministros). Agota el Kit de huellas dactilares y gasta 1 suministro: Investigar. Recibes +1 para esta investigación. Si tienes éxito, descubres 1 pista adicional en tu Lugar.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o intento de evitar contra un Enemigo. Ese Enemigo obtiene Represalia y Alerta durante esta prueba de habilidad. Después de que termine esta prueba, roba 1 carta.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Personalizable. Cuando adquieras Amigos de los bajos fondos, elige y anota un Rasgo en su lista de mejoras. Mira las 6 primeras cartas de tu mazo. Por cada carta mirada que tenga el Rasgo o Rasgos elegidos, puedes gastar 1 recurso para añadir esa carta a tu mano. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y baraja éste.

Personalizable. Cuando adquieras Avezado, elige y anota dos Rasgos en su lista de mejoras. Si se trata de una prueba de habilidad de una carta de Encuentro o contra ella (incluyendo combatir, evitar o negociar), Avezado obtiene por cada uno de los rasgos elegidos que posea la carta de Encuentro.

Juega esta carta sólo si controlas un Apoyo Cuerpo a Cuerpo. Como coste adicional para jugar Lluvia de golpes, gasta una acción. Combatir. Elige un Apoyo Cuerpo a Cuerpo que controles y realiza una acción de combatir inmediatamente con ese Apoyo (sin pagar su coste ). Puedes repetir este efecto hasta 3 veces. Después de que se resuelva el último ataque, si es tu turno, termina tu turno.

Personalizable. Rápido. Juega esta carta sólo después de que se cumpla una de las siguientes condiciones: - El plan o el acto avanza. - Tienes éxito en una prueba de habilidad por 3 o más. Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Máximo de una vez por ronda.

Personalizable.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Resuelve una capacidad de un Apoyo Herramienta o Arma que controles sin pagar su coste .

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que no tenga otras cartas asignadas a ella. No se pueden asignar otras cartas a esta prueba de habilidad. Última oportunidad pierde por cada carta que tengas en la mano.

Recibes +1 . La primera acción de investigar que realices en cada turno no provoca ataques de oportunidad. Después de que descubras una pista, agota a Alice Luxley: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Diseño de carta inspirado por El consejo en el exilio 2022.

Recibes +1 . Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad exactamente por 3: Coloca 1 recurso en Alton O'Connell, como prueba. Agota a Alton O'Connell y gasta X pruebas: Descubre 1 pista en tu Lugar. X es el valor de velo de tu Lugar.

Límite de 1 por investigador. Sello ( o +1). Puedes resolver esta palabra clave de nuevo después de que derrotes a un Enemigo. Cuando un Enemigo fuese a atacar a un investigador que esté en tu Lugar, agota el Baluarte y libera una ficha sellada aquí: Cancela ese ataque. Prepara otro Apoyo que controles.

Límite de 1 por investigador. Tienes 2 espacios de mano adicionales que solo pueden usarse para Apoyos Ciencia y/o Herramienta.

Miríada. Rápido. Juega esta carta después de que comience la fase de Investigación. Límite de grupo de 1 en juego. Pon el Buen tiempo en juego junto al mazo de Plan y elige una habilidad. Mientras esta carta esté en juego, cada investigador recibe +2 a la habilidad elegida. Obligado - Cuando comience la fase de Investigación: Descarta el Buen tiempo.

Máximo de 1 asignada por prueba. Por cada ficha de Caos adicional revelada durante esta prueba de habilidad (incluso si fue cancelada o ignorada), Confianza obtiene (hasta un máximo de +3 iconos ).

Excepcional. Gasta 2 recursos: Roba la carta vinculada a los Contactos mafiosos. Cuando un Apoyo Ilegal que controles sea descartado del juego, agota los Contactos mafiosos: Vincula ese Apoyo a esta carta, boca abajo. Límite de 1 Apoyo vinculado.

Miríada. Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de un investigador o de un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar. Después de que un investigador que esté en tu Lugar juegue el Descanso breve: Juega otro Descanso breve desde tu mano (pagando su coste).

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Juega un Apoyo Arma de fuego de tu mano, reduciendo su coste en 2. A continuación, puedes jugar un Evento Mejora de tu mano, vinculándoselo a ese Apoyo si es posible.

Miríada. Rápido. Juega esta carta solo durante tu turno. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Después de que un Enemigo entre en el Lugar vinculado o lo abandone, devuelve Doppelgänger a tu mano: Realiza un intento de evitar contra ese Enemigo o bien muévete inmediatamente al Lugar vinculado (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Duro de pelar obtiene por cada ataque con éxito que hayas realizado esta ronda.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Después de que actives una capacidad o de un Apoyo Hechizo o Ritual: Realiza esa capacidad de nuevo en el Lugar vinculado como si estuvieras allí, ignorando el coste de ese Apoyo si lo hay (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar). Devuelve el Eco espiritual a tu mano.

Límite de 1 por investigador. Sello (+1 o 0). Puedes resolver esta palabra clave de nuevo después de que descubras la última pista de tu Lugar. Cuando un Enemigo ataca a un investigador que esté en tu Lugar, agota la Finta y libera una ficha sellada aquí: Cancela ese ataque. A continuación, ese investigador puede moverse a un Lugar conectado.

Límite de 1 por investigador. Usos (1 inspiración). Agota la Inspiración artística y descarta 1 carta de tu mano: Repón 1 inspiración de esta carta. Después de revelar fichas de Caos para una prueba de habilidad que estés realizando, gasta 1 inspiración: Recibes +1 o –1 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es la salud restante del Enemigo elegido. Si tienes éxito, añade ese Enemigo al mazo de Encuentros y barájalo, o bien inflígele 2 puntos de daño si es Élite.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Para esta investigación, puedes usar en vez de y recibes +1 a tu valor de habilidad. Si tienes éxito y hay un Enemigo agotado en tu Lugar, cúrate 1 punto de horror.

Rápido. Juega esta carta cuando fuese a comenzar el paso "Robar cartas de Encuentro" de la fase de Mitos. Tú robas todas las cartas de Encuentro que fuesen a robarse normalmente en esta fase de Mitos. Las cartas robadas durante esta fase de Mitos no pueden ser canceladas, y la primera carta robada obtiene Oleada. Sáltate el paso "Robar cartas de Encuentro" de la siguiente fase de Mitos. Máximo dos veces por partida.

Usos (0 recursos). Los recursos de Mano y mortero se pueden gastar para pagar cartas Hechizo. Después de que descubras 1 o más pistas, agota Mano y mortero: Coloca 1 recurso en ellos (de la reserva de fichas).

Como coste adicional para jugar el Método poco convencional, elige y descarta de tu mano o de tu zona de juego un Apoyo Objeto que ocupe al menos 1 espacio de mano. Investigar. Recibes +X para esta investigación, donde X es el coste de recursos impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito y ese Apoyo estaba en tu zona de juego, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Límite de 1 por investigador. Sello (0). Puedes resolver esta palabra clave de nuevo después de que reveles un Lugar o pongas en juego un nuevo Lugar. Cuando te enfrentes a un Enemigo, agota Nublar y libera una ficha sellada aquí: Combatir o Evitar inmediatamente ese Enemigo. Durante esta prueba de habilidad, el valor básico de tu habilidad es igual al valor de velo de tu Lugar.

Usos (0 pruebas). Después de que selles, canceles o ignores una ficha de Caos, agota Oculus mortuum: Coloca 1 prueba en él. Cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar, gasta 1 prueba y agota Oculus mortuum: Descubre 1 pista en tu Lugar. Si ese Enemigo tiene el rasgo Geist, inflígele 1 punto de daño.

Miríada. Perspicaz obtiene por cada una de las demás copias de Perspicaz que haya en tu pila de descartes. Después de que termine esta prueba de habilidad, puedes añadir todas las demás copias de Perspicaz que haya en tu pila de descartes a tu mazo y barajar éste.

Solo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad de una capacidad impresa en un Apoyo Arma de fuego o A distancia que controles.

Cuando asignes cartas a una prueba de habilidad que estés realizando, elige una carta de Habilidad [survivor] de tu pila de descartes y descarta 1 carta de tu mano. Asigna la Habilidad elegida a esta prueba. Después de que esta prueba de habilidad se resuelva, coloca esa carta de Habilidad en la parte inferior de tu mazo. Límite de una vez por ronda.

Investigar. Puedes cancelar la primera ficha de Caos revelada para esta prueba de habilidad, devolverla a la bolsa y revelar una nueva. Si tienes éxito en esta prueba de habilidad, coloca 1 carga o secreto en un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar, o bien coloca 2 cargas o secretos en ese Apoyo si tienes éxito exactamente por 1 o 3.

Elige "par" o "impar". Cada investigador revela todas las cartas de su mano que no sean Debilidad y cuyo coste coincida con la opción elegida. Siguiendo el orden de juego, cada investigador puede elegir robar 1 carta de su mazo o bien jugar 1 de las cartas reveladas de su mano (pagando su coste).

Cuando se coloque 1 ficha de Perdición o más en una carta que controles, agota la Sangre de Thoth: Coloca 1 recurso en esta carta (de la reserva de fichas), como ofrenda. Si la Sangre de Thoth tiene 3 o más ofrendas, retira todas las ofrendas de la Sangre de Thoth y agótala: Elige un investigador que esté en tu Lugar para que realice una acción inmediatamente como si fuera su turno.

Miríada. Sello , , o . Usos (3 cargas). Obligado - Cuando comience tu turno: Debes gastar 1 carga o descartar el Signo de Xelotaph. Descarta una copia del Signo de Xelotaph de tu mano: Repón todas las cargas de esta copia del Signo de Xelotaph.

Límite de 1 por investigador. Usos (2 suministros). Después de que descartes 1 o más cartas de la mano, agota los Suministros abundantes: Coloca 1 suministro en esta carta. Descarta los Suministros abundantes: Mueve cada suministro de esta carta a tu reserva de recursos, como recursos.

Negociar. Elige un Enemigo que no sea Debilidad y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe +X a su dificultad, donde X es el valor de horror de ese Enemigo. Si tienes éxito, derrota a ese Enemigo, o bien inflígele 3 puntos de daño si es Élite. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición en ese Enemigo.

Cuando intentes evitar a un Enemigo, agota el Vacile: Para este intento de evitar, recibes +1 a tu valor de habilidad y ese Enemigo obtiene Alerta. Si tienes éxito, roba 1 carta y no dejes de estar enfrentado a ese Enemigo.

Usos (9 cargas). : Combatir. Usa tu en vez de tu para esta prueba. Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes gastar hasta 3 cargas para revelar esa misma cantidad de fichas de Caos adicionales. Elige 1 de las fichas reveladas para resolverla e ignora el resto. Si tienes éxito y la ficha elegida es igual que una ficha ignorada, este ataque inflige +2 de daño.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante una investigación, coloca hasta 3 cargas y/o secretos en Apoyos controlados por investigadores que estén en tu Lugar.

Usos (9 cargas). : Investigar. Usa tu en vez de tu para esta prueba. Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes gastar hasta 3 cargas para revelar esa misma cantidad de fichas de Caos adicionales. Elige 1 de las fichas reveladas para resolverla e ignora el resto. Si tienes éxito y la ficha elegida es igual que una ficha ignorada, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, prepara un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar y cúrale 1 punto de daño y 1 punto de horror.



: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Descarta el Cuchillo: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Puedes gastar recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por otros Investigadores que estén en tu Lugar. Agota a Charles Ross, abogado: Reduce en 1 el coste del siguiente Apoyo Objeto jugado por un Investigador en tu Lugar.

Puedes jugar Sobre la marcha desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Si jugaste Sobre la marcha desde tu pila de descartes, descubre 1 pista adicional si tienes éxito.

Rápido. Sello (hasta 3 ). Si no hay fichas selladas sobre El favor de la luna, descártalo. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, agota el Favor de la luna: En lugar de eso, resuelve una ficha sellada aquí como si acabases de revelarla de la bolsa de caos. A continuación, obtén 1 recurso.

: Combatir. Usa tu o bien recibe +1 para este ataque. Cuando inicies esta capacidad, elige una opción - - Agota la Hoz ceremonial y coloca 1 ficha de Perdición sobre ella para recibir +1 a tu valor de habilidad e infligir +1 punto de daño para este ataque. - Si este ataque derrota a un Enemigo, retira 1 ficha de Perdición de la Hoz ceremonial.

La unión hace la fuerza obtiene un icono por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas.

Rápido. Juega esta carta cuando fuese a comenzar el paso de "robar cartas de Encuentro" de la fase de Mitos. En lugar de resolver ese paso, mira las X primeras cartas del mazo de Encuentros, donde X es la cantidad de investigadores. Reparte esas cartas entre los investigadores como quieras, sin repartir más de 1 carta a cada investigador que no seas tú. A continuación, de una en una, cada investigador roba las cartas que le han sido repartidas.

Como coste adicional para jugar Sprint de pruebas gasta una acción. Investigar. De uno en uno, investiga tu Lugar y cada Lugar conectado una vez cada uno en orden de velo ascendente, hasta que fracases al investigar o investigues con éxito cada Lugar válido.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras la Visión aguda esté asignada durante una acción de investigar básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, descubre 1 pista adicional en este Lugar."

Mira la mano de otro investigador. Puedes jugar, bajo tu control, una carta que no sea Debilidad de la mano de ese investigador. Si lo haces, tanto ese investigador como tú robáis 1 carta cada uno.

Usos (3 suministros). Si la Caja de cerillas no tiene suministros, descártala. [Rápido] Durante el turno de cualquier investigador, agota la Caja de cerillas y gasta 1 suministro: Tu Lugar recibe -1 a velo hasta el final de este turno.

Usos (5 municiones). Gasta 1 de munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 punto de daño para este ataque.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelada una ficha durante este ataque, puedes infligir 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar o colocar 1 carga sobre Armagedón.

Si hay más fichas que en la bolsa de caos, retira 1 ficha de la bolsa de caos y agota La clave de Salomón: Cura hasta 2 puntos de daño y/u horror de un investigador o Apoyo Aliado en tu Lugar. Si hay más fichas que en la bolsa de caos, retira 1 ficha de la bolsa de caos y agota La clave de Salomón: Obtén 2 recursos.

: Evitar. Usa tu o bien recibe +1 para este intento de evitar. Cuando inicies esta capacidad, elige una opción - - Agota el Pentáculo de ónice y coloca 1 ficha de Perdición sobre él para tomar como objetivo cualquier Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado y recibir +1 a tu valor de habilidad para este intento de evitar. - Si tienes éxito por 2 o más, retira 1 ficha de Perdición del Pentáculo de ónice.

Sólo la primera copia de carta de tu mano cuenta para tu tamaño de mano máximo. Después de que robes una copia de una carta que ya esté en tu mano, revela ambas copias y agota el Suero potenciador de los sueños: Roba 1 carta.

: Investigar. Usa tu o bien recibe +1 para esta investigación. Cuando inicies esta capacidad, elige una opción - - Agota la Varita de zahorí y coloca 1 ficha de Perdición sobre ella para moverte a un Lugar conectado. - Si esta investigación descubre la última pista de un Lugar, retira 1 ficha de Perdición de la Varita de zahorí.

Excepcional. Después de que juegues un Evento, agota Doble, Doble: Juega ese Evento de nuevo como si estuviera en tu mano.

Recibes +1 .

Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +1 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Negociar. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador puede jugar un Apoyo Aliado desde su mano, reduciendo su coste en 3.

Excepcional. Usos (0 cargas). Obligado — Después de que comience tu turno: Coloca 1 carga sobre esta carta o bien coge todas las cargas que haya sobre ella como recursos. A continuación, si tiene exactamente… - 1 carga, recibes +3 al valor de habilidad de tu siguiente prueba de habilidad. - 2 cargas, puedes moverte hasta 2 veces. - 3 cargas, puedes realizar una acción adicional este turno.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que reveles un Lugar o pongas en juego un nuevo Lugar. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Negociar. Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar y (elige una opción): - Evita automáticamente a ese Enemigo y coloca 1 ficha de Perdición sobre él. No puede recibir daño durante el resto de la ronda. Descubre 1 pista en tu Lugar. - Si ese Enemigo tiene 1 o más fichas de Perdición, derrótalo. Obtén 1 recurso por cada ficha de Perdición que tuviera.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y un Apoyo Objeto de tu mano. Realiza una acción de combatir contra el Enemigo elegido. Si tienes éxito, en lugar de infligir daño, juega el Apoyo elegido, reduciendo su coste por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito.

Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en un Lugar revelado a un máximo de 2 conexiones de distancia. Intercambia lugares con ese Enemigo.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Recibes +2 para esta investigación. Si tienes éxito por 2 o más puedes robar 1 carta.

Usos (3 secretos). Cuando investigues con éxito, agota el Profesor William Webb y gasta 1 secreto: Elige una carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano. En lugar de descubrir una pista en tu Lugar, puedes descubrir una pista en un Lugar conectado.

Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección.

Después de que el Bibliotecario investigador entre en juego: Busca en tu mazo un Apoyo Tomo y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Obligado - Después de que la iniciada en lo arcano entre en juego: Coloca 1 ficha de Perdición sobre ella. Agota la Iniciada en lo arcano: Busca entre las 3 primeras cartas de tu mazo 1 carta Hechizo y róbala. Baraja tu mazo.

Después de que te muevas a un Lugar, si ese Lugar tiene al menos 1 pista, agota el Trabajo de campo: Recibes +2 a tu valor de habilidad para la siguiente prueba de habilidad que realices en esta fase.

Rápido. Juega esta carta después de que robes una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta. Elige a otro investigador. Se considera que ese investigador ha robado esa carta de Encuentro en tu lugar. Obtén 1 recurso.

: Busca entre tus cartas enlazadas la Esencia del sueño y añádela a tu mano. : Después de que tengas éxito por 3 o más durante una prueba de habilidad a la que esté asignada la Esencia del sueño: Anota en el registro de campaña que has “interpretado los sueños”.

Usos (3 secretos). Agota el Sofista arcano: Mueve 1 secreto o carga de un Apoyo que controles a otro Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

Personalizable. Usos (3 pruebas). Agota el Testimonio condenatorio y elige un Enemigo que esté en cualquier Lugar: Investigar (tu Lugar). Si tienes éxito, puedes gastar 1 prueba para descubrir 1 pista adicional en el Lugar del Enemigo elegido.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Pon en juego un Apoyo Objeto desde tu mano. Al final de tu turno, si ese Apoyo sigue en juego, devuélvelo a tu mano.

Jugar el Bastón estoque no provoca ataques de oportunidad. Después de que el Bastón estoque entre en juego: Activa inmediatamente su «capacidad » sin pagar su coste. Agota el Bastón estoque: Combatir/Evitar. Puedes usar tu en lugar de tu o tu para este ataque o intento de evitar.

Recibes +1 . Después de que investigues con éxito: Obtén 1 recurso.

Personalizable. Usos (4 cargas). Repón 1 de estas cargas al comienzo de cada ronda. : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Antes de este ataque, puedes gastar cualquier cantidad de cargas para imbuir el hacha de esa misma cantidad de inscripciones - - Precisión - Recibes +2 adicional para este ataque. - Poder - Este ataque inflige +1 de daño.

Rápido. Usos (3 cargas). Cuando un Enemigo realice un ataque de oportunidad contra ti, gasta 1 carga: Cancela ese ataque.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que no sea Debilidad y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe +X a su dificultad, donde X es el valor de horror de ese Enemigo. Si tienes éxito, devuelve el Enemigo elegido al mazo de Encuentros y baraja éste. Si el Enemigo elegido es Élite, en lugar de eso evítalo automáticamente.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si estás enfrentado a un Enemigo. Por cada Enemigo enfrentado a ti, "¡No sin pelear!" obtiene .


Límite de 1 por investigador. Agota Bien conectado: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad por cada 5 recursos que tengas.

Personalizable. Cuando adquieras La pluma de cuervo, nombra un Apoyo Tomo o Hechizo y anota ese nombre en su lista de mejoras. Vincula esta carta a un Apoyo nombrado que controles. Cuando desistas o acabe la partida: Marca una casilla en la lista de mejora de La pluma de cuervo o bien reduce en 1 el coste de experiencia para mejorar el Apoyo vinculado antes del siguiente escenario.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula Trastear a un Apoyo Herramienta que esté en tu zona de juego. Límite de 1 por Apoyo. El Apoyo vinculado ocupa 1 espacio menos de mano o accesorio.

Límite 1 por mazo. : Busca entre tus cartas enlazadas el Crecimiento prodigioso y añádelo a tu mano. Si el Micónido voraz tiene 3 o más crecimientos en él: Mueve todos los crecimientos a tu reserva de recursos. Anota en el registro de campaña que "los investigadores han clasificado una especie nueva."

Excepcional. : Coloca 1 recurso sobre Tiempo prestado como un clic (hasta un máximo de 3 clics sobre Tiempo prestado). No provoca ataques de oportunidad. Obligado - Cuando comience tu turno: Retira todos los clics de Tiempo prestado. Puedes realizar esa misma cantidad de acciones en este turno.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Pon en juego un Apoyo Aliado desde tu mano. Al final de tu turno, si ese Apoyo sigue en juego, devuélvelo a tu mano.

Usos (3 secretos). Durante tu turno, agota la Carta de los evos y gasta 1 secreto: Elige y realiza dos de las siguientes acciones, en cualquier orden (movimiento, evitar o investigar).

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Descubre 1 pista en tu Lugar, o bien 2 pistas si hay un Enemigo en ese Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Evitar. Puedes usar en lugar de para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, vincúlale Transmogrificar. El Enemigo vinculado obtiene: "Descomunal. No se puede mover. Después de que evites a este Enemigo: Descubre 1 pista en su Lugar. Límite de una vez por ronda."

Después de que se descubra la última pista de tu Lugar: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre esta carta, como prueba. Límite de una vez por partida en cada Lugar. Mientras la Cámara plegable Hawk-Eye tenga… - …1 o más pruebas, recibes +1 . - …2 o más pruebas, recibes +1 . - …3 o más pruebas, recibes +1 punto de cordura.

Usos (6 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Infliges +1 punto de daño para este ataque.

Usos (4 secretos). Si el Conocimiento prohibido no tiene secretos, descártalo. Agota el Conocimiento prohibido y recibe 1 punto de horror: Mueve 1 secreto del Conocimiento prohibido a tu reserva de recursos como recurso.

Elige un Enemigo agotado que no sea Élite y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar de ese Enemigo. Si tienes éxito, derrota a ese Enemigo.

Recibes +1 espacio arcano por cada Enemigo que haya bajo el Frasco de atadura. Después de que un Enemigo que no sea Élite sea derrotado en tu Lugar: Coloca ese Enemigo boca abajo bajo el Frasco de atadura. Límite de 2 Enemigos bajo él. Cuando un Enemigo te ataque, descarta un Enemigo que esté bajo el Frasco de atadura que comparta un Rasgo con el Enemigo atacante. Cancela ese ataque.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, evita automáticamente al Enemigo atacado.

Máximo de 1 asignada por prueba. Después de que asignes Incansable a una prueba de habilidad, busca en la bolsa de caos hasta 3 fichas de Caos de tu elección que no sean y séllalas sobre Incansable. Si las 3 fichas selladas sobre Incansable son fichas «+1», «0», , y/o , roba 2 cartas. Libera todas las fichas selladas aquí después de que acabe esta prueba.

Personalizable. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles. Límite de 1 por Apoyo. Cuando reveles una ficha que no sea mientras atacas con el Apoyo vinculado, agota Modificaciones personalizadas: Cancela esa ficha, devuélvela a la bolsa y revela una nueva.

Por cada pista que tengas (hasta un máximo de 3), cúrale 2 puntos de horror a un investigador que esté en tu Lugar o bien descarta una carta Terror que esté en tu Lugar.

Elige una carta de nivel 0 de tu pila de descartes. Añade la carta elegida a tu mano.


Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Descarta de tu mano una carta que tenga al menos 1 icono de habilidad : Coloca sobre los Signos arcaicos 1 recurso de la reserva de fichas como secreto. Obligado - Después de que se coloque el tercer secreto sobre los Signos arcaicos: Descarta los Signos arcaicos y obtén 5 recursos. Anota en el registro de campaña que "los investigadores han traducido los signos".

Usos (3 secretos). Agota al Sr. "Torre" y gasta 1 secreto: Busca entre las 3, 6 o 9 primeras cartas de tu mazo cualquier carta y róbala. Si hay al menos 1 Debilidad entre las cartas que has mirado, roba también 1 de ellas. Baraja tu mazo.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (0). Obtén 1 recurso (hasta un máximo de 6) por cada punto que tengas por encima del nivel mínimo de éxito. Si fracasas, ese enemigo te ataca.

Movimiento. Muévete a cualquier Lugar revelado y revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si revelas un símbolo , , , o , debes descartar un Apoyo Objeto o Aliado que controles (si no puedes, recibe 1 punto de daño).

Usos (5 municiones). : Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si es revelada una ficha de Caos +1, 0 o durante este ataque, este ataque inflige +2 de daño.

Vincula esta carta a tu Lugar. Usos (3 ofrendas). El Lugar vinculado obtiene: « Roba la primera carta del mazo de Encuentros, agota el Altar de las Moiras y gasta 1 ofrenda: Devuelve a tu mano desde tu pila de descartes hasta 2 cartas que tengan un nivel total combinado de 5 o menos». Carta diseñada por las Moiras en Arkham Nights 2019.

Juega la Armadura encantada bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Obligado - Después de que sea colocado daño y/u horror sobre la Armadura encantada realiza una prueba de (X), donde X es la cantidad total de daño y horror que haya sobre ella. Si la prueba fracasa, descarta la Armadura encantada y asigna en otra parte el daño y/u horror que acabes de colocar sobre ella.

Durante tu turno, retira el As de bastos de la partida: Puedes realizar una acción adicional en este turno, durante la cual recibes +2 a cada una de tus habilidades. Cuando comience la partida, si el As de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Agota el Atlas astronómico: Mira la primera carta de tu mazo. Si no es una Debilidad, vincúlasela boca abajo al Atlas astronómico (máximo 5 cartas vinculadas). : Asigna una carta vinculada al Atlas astronómico a una prueba de habilidad válida. Si esa prueba tiene éxito, añade esa carta a tu mano en lugar de descartarla. Límite de una vez por prueba.

Límite de 1 por investigador. Después de que realices el mismo tipo de acción dos veces seguidas, agota Celeridad: Realiza otra acción de ese tipo de nuevo (los tipos incluyen activar, enfrentarse, evitar, combatir, investigar, moverse, jugar, recursos y robar).

Usos (5 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Obligado — Al final de la ronda, si activaste la capacidad “” del Colt de bolsillo: Descártalo.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Después de este ataque, puedes agotar los Cuchillos mariposa para volver a combatir, añadiendo tu a tu valor de habilidad para ese ataque. Ese ataque inflige +1 de daño.

Máximo 1 por turno. Rápido. Juega esta carta cuando fuese a terminar el turno de un investigador. Ese investigador puede realizar X acciones adicionales durante su turno. X es la cantidad de pruebas de habilidad que ha fracasado durante su turno. Exilia la Cuerda salvavidas.

Usos (3 cargas). Si a Desdibujar le quedan cargas: Evitar. Puedes usar en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito, gasta 1 carga y puedes realizar una acción adicional en este turno. Si tienes éxito por 0, recibe 1 punto de daño.

Obtén 1 recurso por cada acción que hayas realizado en este turno (incluida ésta). Si es tu turno, termina tu turno.

Excepcional. Mientras tengas… - …10+ recursos, recibes +1 de salud y +1 de cordura. - …15+ recursos, puedes realizar una acción adicional durante tu turno. - …20+ recursos, recibes +1 a cada una de tus habilidades.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un Apoyo Tomo o Hechizo que controles, o revela un Apoyo Tomo o Hechizo de tu mano. Resuelve una capacidad o de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluido su coste si lo tiene). A continuación, si ese Apoyo estaba en tu mano, puedes descartarlo para robar 1 carta.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Elige un investigador y decide (elige una opción): - El investigador elegido debe realizar una acción inmediatamente como si fuera su turno y luego descarta 1 carta de su mano al azar. - El investigador elegido pierde 1 acción durante su próximo turno y luego roba 3 cartas.

Evitar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito, deja de estar enfrentado a todos los demás Enemigos enfrentados a ti, y durante el resto de la ronda, eres etéreo (los Enemigos no pueden enfrentarse ni estar enfrentados a ti, y no puedes atacar ni infligir daño a los Enemigos). Si fue revelado un símbolo durante este intento de evitar, devuelve la Forma etérea a tu mano al final de tu turno..

Excepcional. Recibes +1 , +1 , +1 y +1 . Obligado - Después de que el Geis entre en juego: Haz una promesa empleando la siguiente fórmula: «No (robaré/jugaré/asignaré) cartas durante ninguno de mis turnos». Si rompes esta promesa mientras el Geis esté en juego, descártalo y añade 10 fichas a la bolsa de caos.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Prepara un Apoyo [guardian] que controles. Puedes realizar una acción adicional durante tu turno, pero solo para combatir.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador roba 3 cartas.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si tienes éxito exactamente por 2, puedes agotar la Katana para infligir +2 puntos de daño para este ataque. Agota la Katana: Combatir. Usa en lugar de para este ataque.

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Infliges +1 de daño para este ataque. Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, puedes moverlo un Lugar alejándose de ti, o bien infliges +2 de daño y puedes mover el Enemigo hasta dos Lugares alejándose de ti si tienes éxito por 3 o más.

Juega la Memoria eidética como una copia exacta de un Evento Inspiración de la pila de descartes de cualquier investigador (incluyendo su coste de recursos). Retira ese Evento de la partida. Retira la Memoria eidética de la partida en lugar de descartarla.

Excepcional. Cuando inicies una prueba de habilidad durante tu turno, agota el Ojo del djinn: Fija el valor básico de tu habilidad en 5 para esta prueba. Si es revelada una ficha durante esta prueba, prepara el Ojo del djinn. Si es revelada una ficha durante esta prueba, puedes realizar una acción adicional en este turno.

Límite 1 por investigador. Mientras estés atacando, negociando o intentando evitar a un Enemigo agotado, recibes +2 a tu valor de habilidad. Después de que evites a un Enemigo, agota Pelear sucio: Realiza una acción de combatir contra ese Enemigo. Ignora la palabra Indiferente para este ataque.

: Elige un Apoyo Arma de fuego que sólo ocupe 1 espacio de mano en tu zona de juego. Vincúlaselo a la Pistolera de desenfundado rápido o intercámbialo con el Apoyo vinculado. El Apoyo vinculado no ocupa espacios de mano. Límite de 1 Apoyo vinculado. Agota la Pistolera de desenfundado rápido: Realiza una acción de combatir del Apoyo vinculado sin pagar su coste .

Recibes +1 . Mientras un investigador que esté en tu Lugar esté jugando su turno, descarta la Placa de policía: Ese investigador puede realizar 2 acciones adicionales en este turno.

Miríada. La Revelación asombrosa no puede ser jugada. Cuando busques en tu mazo y la Revelación asombrosa esté entre las cartas buscadas, descártala: Obtén 2 recursos o bien coloca 1 secreto sobre un Apoyo que controles. Máximo de una capacidad Investigación por búsqueda.

Elige una sola opción: - Añade X fichas a la bolsa de caos para añadir X fichas a la bolsa de caos. - Retira X fichas y X fichas de la bolsa de caos para curar un total de X puntos de horror entre cartas que estén en tu Lugar.

Personalizable. Como coste adicional para jugar el Servidor invocado, debes descartar otro Apoyo que controles. El Servidor invocado entra en juego en tu Lugar. Puede realizar 1 acción durante cada uno de tus turnos, que sólo se puede usar para realizar la siguiente acción: - Mueve el Servidor invocado a un Lugar revelado conectado.

Agota a Yaotl: Durante esta prueba de habilidad, recibes una bonificación a cada habilidad igual a la cantidad de iconos de habilidad de esa habilidad que haya en la primera carta de tu pila de descartes (sin contar los iconos ). : Descarta la primera carta de tu mazo. Límite de una vez por turno.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad (de cualquier tipo) que esté realizando otro investigador que esté en tu Lugar. Si esta prueba fracasa, debes resolver todos los efectos de la prueba fracasada en lugar de hacerlo el investigador que la realiza. A continuación, roba 2 cartas o bien el investigador que la realiza roba 2 cartas.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Después de que el ataque de un Enemigo te inflija daño durante la fase de Enemigos, agota el Cuchillo de supervivencia: Combatir. Este ataque tiene como objetivo el Enemigo atacante. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +2 para este ataque. Si tienes éxito por 2 o más, este ataque inflige +1 de daño.

Límite de 1 por mazo. Límite de 1 Máscara por investigador. Después de que termine una prueba de habilidad en tu Lugar en la que se hayan revelado tanto una ficha como una ficha : Coloca 1 recurso en esta carta, como ofrenda. A continuación, si hay 3 ofrendas en esta carta, busca entre tus cartas enlazadas la Diadema del crepúsculo e intercámbiala con esta carta, moviendo todas las ofrendas de esta carta a la Diadema del crepúsculo.

Como coste adicional para jugar Distracción elaborada, gasta una acción. Jugar Distracción elaborada no provoca ataques de oportunidad. Por cada Enemigo que esté en tu Lugar y en cada Lugar conectado (elige una opción): - Evita automáticamente a ese Enemigo si no es Élite. - Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Rápido. Sello (hasta 3 ). Si no hay fichas selladas sobre El favor del sol, descártalo. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, agota El favor del sol: En lugar de eso, resuelve una ficha sellada aquí como si acabases de revelarla de la bolsa de caos.

Como coste adicional para jugar Fuerza especial, gasta una acción. De uno en uno, en cualquier orden, elige un investigador en tu Lugar para que... - ...resuelva una capacidad de un Apoyo que controle sin pagar su coste . - ...se mueva a un Lugar conectado. - ...descubra 1 pista en su Lugar.

Personalizable. Usos (4 de éter). Si el Lanzadisparos hiperfísico no tiene éter, descártalo. Gasta 1 de éter: Resuelve la capacidad Manifestar de la forma actual del Lanzadisparos hiperfísico. Agota el Lanzadisparos hiperfísico: Cambia su forma (a una que hayas desbloqueado en su lista de mejoras).

Miríada. Obtén 2 recursos y roba 1 carta. Después de que juegues la Presa fácil: Juega otra Presa fácil desde tu mano sin coste.

Después de que termine una prueba de habilidad en la que se hayan revelado 1 o más fichas o , agota el Símbolo religioso: Añade esa misma cantidad de fichas a bolsa de caos.

Como coste adicional para jugar el Acto de desesperación, elige y descarta de tu mano o de tu zona de juego un Apoyo Objeto que ocupe al menos 1 espacio de mano. Combatir. Recibes +X e infliges +1 de daño en este ataque, donde X es el coste de recursos impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito y ese Apoyo estaba en tu zona de juego, obtén X recursos.

Busca en las 9 primeras cartas del mazo de encuentros un Enemigo que no sea Élite y hazlo aparecer enfrentado a ti, en vez de su Lugar de aparición normal. A continuación, descubre 1 pista en tu lugar y obtén X recursos, donde X es el valor de salud de ese Enemigo. Baraja el mazo de encuentros.

Combatir. Por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas, recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque.

Combatir. Elige un Enemigo que esté en cualquier Lugar revelado como objetivo de este ataque. Antes de resolver este ataque, puedes moverte al Lugar de ese Enemigo. Añade tu a tu para este ataque. Este ataque inflige +3 de daño.

Usos (6 secretos). Límite de 1 por mazo. Gasta 1 secreto: Recibes +2 al valor de habilidad para esta prueba de habilidad. Gasta 2 secretos: Roba 2 cartas. Gasta 3 secretos: Descubre 1 pista en cualquier Lugar. Gasta 4 secretos: Inflige 3 puntos de daño a un Enemigo enfrentado a ti.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras Fuerza bruta esté asignada durante una acción de combatir básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, este ataque inflige +2 de daño.".

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe un +X a su dificultad, donde X es el valor de daño del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 1 pista en tu Lugar y 1 pista en cualquier otro Lugar.

Juega esta carta solo como tu primera acción. Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo enfrentado a ti. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Mientras la Postura defensiva esté en tu mano o asignada a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu , y una cantidad de iconos igual a tu .

Límite de 1 por investigador. No puede abandonar el juego. Después de que juegues el Préstamo sin escrúpulos: Obtén 10 recursos. Obligado — Cuando acabe la partida o seas eliminado, si tienes menos de 10 recursos en tu reserva de recursos: Exilia el Préstamo sin escrúpulos.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de tu turno, establece el valor básico de cada una de tus habilidades en 5, o bien el valor básico de una de tus habilidades en 7.

Savant obtiene una cantidad de iconos igual a tu habilidad más baja que no sea la que esté realizando la prueba.

No reveles fichas de Caos de la bolsa de caos para esta prueba. Considera la ficha de Caos revelada para esta prueba como . Cuando esta prueba termine, retira el Sello del símbolo arcano de la partida.

Rápido. Tienes 1 espacio arcano adicional, que sólo puede usarse para un Apoyo Hechizo o Ritual.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Recibes +1 a tu valor de habilidad al resolver capacidades "Revelación" de cartas de Encuentro. Después de que otro investigador que esté en tu Lugar robe una carta de Encuentro que no tenga Peligro, antes de resolver los efectos de esa carta, agota el Avambrazo del mártir: En lugar de eso, se considera que has robado tú esa carta de Encuentro.

Agota Bien preparado: Elige un Apoyo que controles. Recibes +X a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad, donde X es la cantidad de iconos de habilidad apropiados que tenga el Apoyo elegido.

Rápido. Juega esta carta después de que comience una fase. Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Considera el cuadro de texto impreso del Enemigo elegido como si estuviera en blanco (excepto los rasgos) hasta el final de la fase.

Usos (4 cargas). Durante una prueba de habilidad realizada por un investigador que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado, gasta 1 carga: Asigna una carta que no sea Debilidad de tu mano a esa prueba de habilidad, considerando todos sus iconos de habilidad como .

Rápido. Juega esta carta cuando se revele una ficha de Caos , , o durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Cancela esa ficha de Caos (No reveles una nueva ficha de Caos para sustituirla).

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Si no hay Enemigos en juego, roba 1 carta. Si no es así, debes decidir (elige una opción): - Cada Enemigo no enfrentado se mueve una vez hacia el investigador más cercano. - Cada investigador deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a él y se mueve una vez alejándose del Enemigo más cercano.

Evitar. Usa esta capacidad sólo contra un Enemigo que no sea Élite. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, mueve el Enemigo que acabas de evitar a cualquier Lugar en juego. Si tienes éxito y fue revelado un símbolo , , o durante este intento de evitar, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Tienes 1 espacio arcano adicional.
Tus espacios arcanos se pueden usar para cartas que ocupen espacios de accesorio y viceversa.
Cuando comience la partida, si El Sumo Sacerdote
• V está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo realice un ataque de oportunidad contra ti. Cancela ese ataque. Recibe +2 a tu valor de habilidad para la siguiente prueba de habilidad que realices en este turno.

Puede asignarse a Girish Kadakia daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Durante una prueba de habilidad que esté realizando un investigador que esté en tu Lugar, agota a Girish Kadakia: Ese investigador recibe +2 a su valor de habilidad para esta prueba. Si esta prueba tiene éxito, cura 1 punto de daño o de horror a Girish Kadakia.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, elige una carta [survivor] de tu pila de descartes que no se llame Habilidoso. Añade la carta elegida a tu mano.

Por cada espacio arcano que tengas, roba 1 carta (máx. 5). Por cada espacio arcano ocupado que tengas, elige y descarta 1 carta de tu mano.

Usos (6 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Puedes usar tu en lugar de para esta investigación. Si tienes éxito, obtén 1 recurso.

Usos (3 suministros). Los suministros del Kit de limpieza se pueden gastar como si fueran suministros o munición de Apoyos que controles.

Usos (1 carga). Repón esta carga al comienzo de cada ronda. Puedes resolver capacidades de Apoyos Hechizo de tu mano revelándolos de tu mano. Trata Magia auténtica como si fuera el Apoyo revelado (para pagar sus costes, gastar cargas, realizar su efecto, etc).

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelada una ficha durante esta investigación, puedes descubrir 1 pista en un Lugar conectado o colocar 1 carga sobre Ojo del caos.

Cuando fueses a revelar una ficha de Caos, agota a Olive McBride: Revela 4 fichas de Caos en lugar de 1. Elige 2 de esas fichas para resolverlas e ignora el resto.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Puedes usar en lugar de , para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Después de que fracases en una prueba de habilidad al negociar con un Enemigo: Pon el Revólver Bull Dog en juego desde tu mano.

Personalizable. Cuando adquieras la Tinta viviente, elige una habilidad y rodéala con un círculo en su lista de mejoras. Usos (3 cargas). Retira una carga de la Tinta viviente al comienzo de cada uno de tus turnos. Si la Tinta viviente no tiene cargas, descártala. Recibes +1 a la habilidad o habilidades elegidas.

Personalizable. Usos (2 de tiempo). Si la Trampa improvisada no tiene tiempo, descártala. Vincula esta carta a tu Lugar. Cada Enemigo que no sea Élite que esté en el Lugar vinculado recibe -1 a combate y -1 a evitar. Obligado - Al final de la ronda: Retira 1 de tiempo de la Trampa improvisada.

Después de que gastes 1 o más cargas de un Apoyo Hechizo, agota a Twila Katherine Price: Coloca 1 carga sobre ese Apoyo.

Rápido. Juega esta carta cuando un investigador que esté en tu Lugar fuese a robar una carta de su mazo o del mazo de Encuentros. Nombra una carta. Si la carta robada es la carta nombrada, ese investigador puede (elige una opción): - Cancelar los efectos de esa carta y descartarla. - Jugar inmediatamente esa carta con -2 a su coste.