Hype
Cartes ayant eu un pic rapide après leur sortie avant de décliner.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.

Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Cette attaque inflige +2 dégâts.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour après la résolution du test.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre et de votre .

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu révélé sans ennemi.

Utilisations (3 provisions). Si la carte Premiers Soins n'a pas de provisions, défaussez-la. Dépensez 1 provision : soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.

Inclinez le Vieux Grimoire : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange les cartes restantes dans son deck.


Utilisations (3 charges). Inclinez Divination et dépensez 1 charge : regardez les 3 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur ou du deck Rencontre. Remettez-les au-dessus du deck dans l'ordre de votre choix.

Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Vol à la Tire : piochez 1 carte.

Infligez 2 dégâts à un ennemi incliné dans votre lieu.

Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole ou est révélé lors de cette attaque, défaussez la Batte de Base-Ball après la résolution de l'attaque.

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.

: choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de (2). En cas de réussite, soignez 1 dégât de cet investigateur. En cas d'échec, infligez 1 dégât à cet investigateur.

Utilisations (4 secrets). Si la carte Connaissance Interdite n'a pas de secrets, défaussez-la. Inclinez Connaissance Interdite et subissez 1 horreur : déplacez 1 secret de Connaissance Interdite vers votre réserve de ressources en tant que ressource.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât. Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite de trois fois par attaque.)

: effectuez un test de (4). En cas de réussite, défaussez l'Étrange Solution et piochez 2 cartes. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution ».

Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte

Vous gagnez +1 , +1 , et perdez –2 santé mentale. Quand vous devriez être vaincu à cause des horreurs, défaussez la Clé de Saint-Hubert : soignez immédiatement 2 horreurs.

Choisissez un investigateur dans votre lieu. Soignez 2 dégâts de cet investigateur ou d'un soutien Allié qu'il contrôle.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de (2). En cas de réussite, il se soigne de 1 horreur supplémentaire. En cas d'échec, il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.

Inclinez Cambriolage : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, gagnez 3 ressources.

Tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 5, Détermination gagne (tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 10, Détermination gagne à la place).

Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette évasion, perdez 1 action à ce tour.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Se Montrer à la Hauteur gagne +X icônes , X étant la différence entre votre compétence de base et la difficulté de ce test (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.

Attachez cette carte à votre lieu. Les ennemis non-Élite ne peuvent pas se déplacer vers le lieu attaché. Forcé – Quand un investigateur quitte le lieu attaché : défaussez la Barricade.

1 max. attribuée par test de compétence. Doublez la difficulté de ce test de compétence. En cas de réussite, résolvez deux fois les effets induits par la réussite de ce test.

Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez un indice dans un lieu connexe.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Après qu'une attaque ennemie vous a infligé au moins un dégât lors de la phase des Ennemis, inclinez le Couteau de Survie : Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Engagez n'importe quel nombre d'ennemis dans votre lieu.

Défaussez le Chat Errant : échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu.

Rapide. À jouer quand un ennemi devrait être généré dans votre lieu. Déplacez-vous immédiatement vers un lieu connexe. (L'ennemi est toujours généré dans le lieu où vous vous trouviez précédemment.)

Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis dans votre lieu.

Sceller (, , ou ). Forcé – Après que vous avez révélé un symbole lors d'un test de compétence : renvoyez La Pierre Chthonienne dans votre main.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, après avoir échappé à l'ennemi choisi, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette tentative d'évasion, choisissez et défaussez une carte de votre main.

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un investigateur dans votre lieu, sous son contrôle. Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés : défaussez Retarder l'Inéluctable et annulez tous les dégâts et/ou horreurs tout juste infligés. Forcé – À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 2 ressources, soit défausser Retarder l'Inéluctable.

Utilisations (6 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez les Analgésiques et subissez 1 horreur : soignez 1 dégât.

Échapper à. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, échappez-lui et déplacez-le vers un lieu connexe.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez la Pipe et subissez 1 dégât : soignez 1 horreur.

Vous gagnez +1 . Inclinez Alyssa Graham : regardez la carte du dessus du deck Rencontre ou du deck de n'importe quel investigateur. Ensuite, vous avez le droit d'ajouter 1 fatalité à Alyssa Graham pour placer la carte regardée sous le deck auquel elle appartient.

Rapide. À jouer quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous. Annulez cette attaque. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à ce tour.

Détermination Exemplaire peut se voir assigner les dégâts infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.

Après l'entrée en jeu de l'Étudiante en Art : découvrez 1 indice dans votre lieu.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi engagé avec vous. Infligez les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, ne révélez pas de pions Chaos lors des tests de compétence que vous effectuez.

Mélangez votre pile de défausse dans votre deck et piochez 1 carte. Retirez Flux Quantique de la partie.

Vous gagnez +1 . Frère Xavier peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand Frère Xavier est vaincu : infligez 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu.

Choisissez un ennemi non-engagé dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 2 indices dans votre lieu.

Utilisations (0 charge). Après qu'un investigateur, un soutien Allié ou un ennemi dans votre lieu est vaincu : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur le Crâne Décoré en tant que charge. Dépensez 1 charge : piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.

Permanent. Entre chaque scénario d'une campagne, vous avez le droit d'échanger jusqu'à 2 cartes de niveau 0 de votre deck contre un nombre égal de cartes de niveau 0. (Vous devez toujours satisfaire toutes les règles de construction de deck de votre investigateur).

: Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. Défaussez la Lanterne : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu. Engagez cet ennemi et résolvez son attaque contre vous à la place. Ensuite, infligez-lui 1 dégât.

Rapide. À jouer après que vous avez découvert le dernier indice restant dans votre lieu. Découvrez 2 indices dans un lieu ayant une valeur occulte imprimée inférieure à celle de votre lieu.

Utilisations (4 charges). Vous avez le droit de jouer des événements comportant l'action « Discussion » depuis votre pile de défausse comme s'ils étaient dans votre main. En tant que coût supplémentaire pour jouer un événement de cette manière, dépensez 1 charge de Langue Surnaturelle. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.


Rapide. À jouer après avoir réussi à échapper à un ennemi avec une différence de 2 ou plus. Découvrez 1 indice dans le lieu de cet ennemi.

Utilisations (4 charges). dépensez 1 charge : soignez 2 dégâts parmi les investigateurs dans votre lieu.

Utilisations (4 charges). Si la carte Statue Grotesque n'a pas de charges, défaussez-la. Quand vous devriez révéler un pion Chaos, dépensez 1 charge : révélez 2 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 1 de ces pions et ignorez l'autre.

Choisissez un soutien Allié avec un coût en ressources imprimé de X dans la pile de défausse de n'importe quel joueur. Mettez en jeu ce soutien sous votre contrôle.

Vous pouvez inclure jusqu'à 4 exemplaires du Chien de Traîneau dans votre deck. Jusqu'à 2 Chiens de Traîneau occupent un seul emplacement d'allié. Inclinez X Chiens de Traîneau : Se Déplacer. Déplacez-vous X fois. Inclinez X Chiens de Traîneau : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque. Cette attaque inflige X dégâts au lieu de ses dégâts normaux.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 action supplémentaire pour infliger +1 dégât lors de cette attaque.

Tant que vous avez au moins 5 ressources, Astuce gagne (tant que vous avez au moins 10 ressources, Astuce gagne à la place).

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point de réussite (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 5). En cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point manquant (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 5).

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez l'Aventurier : placez 1 provision ou 1 munition sur un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.

Rapide. Utilisations (3 charges). Quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous, dépensez 1 charge : annulez cette attaque.

Choisissez une option : - Combattre. Vous gagnez +3 et infligez +2 dégâts lors de cette attaque. Bannissez la Fusée de Détresse. - Cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, bannissez la Fusée de Détresse. Mélangez le deck concerné.

Si vous ne possédez aucun indice, vous gagnez +2 tant que vous enquêtez.

Utilisations (5 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si un symbole est révélé lors cette attaque, elle inflige +2 dégâts.

Les investigateurs dans votre lieu ont le droit de se donner ou de s'échanger n'importe quel nombre de soutiens Objet, de soutiens Allié ou de ressources.

Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas d'échec, redressez la Boussole de Marin. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test. (Limite de trois fois par enquête.)

Tant que vous contrôlez 2 soutiens Objet ou moins, En Pleine Forme gagne (tant que vous contrôlez 1 soutien Objet ou moins, En Pleine Forme gagne à la place.)

Permanent. Limite de 1 par deck. Vos soutiens Arme à feu qui ont « Utilisations (munitions) » entrent en jeu avec 1 munition supplémentaire sur eux.

Limite de 1 par deck. Utilisations (10 ressources). Inclinez Bianca « Die Katz » : Discussion. Déplacez X ressources de Bianca « Die Katz » vers votre réserve de ressources. X ne peut pas être supérieur à 5. Effectuez un test de (X). En cas d'échec, souvenez-vous que « vous devez X ressources à Bianca. » Ensuite, cherchez l'ennemi Bianca « Die Katz » parmi vos cartes liées et générez-la dans votre lieu. Retirez cette carte de la partie.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence. Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour le reste du round.

Vous avez le droit de dépenser des ressources pour payer le coût des soutiens Objet joués par d'autres investigateurs dans votre lieu. Inclinez Mr Charles Ross : réduisez de 1 le coût du prochain soutien Objet joué par un investigateur dans votre lieu.

À jouer uniquement lors de votre première action. Jouez un soutien Arme à feu de votre main, en réduisant de 2 son coût. Ensuite, vous avez le droit de jouer un événement Amélioration de votre main, en l'attachant à ce soutien si possible.

Rapide. Après l'entrée en jeu de L'Homme aux Gants Rouges : choisissez deux de vos compétences. Tant que L'Homme aux Gants Rouges est en jeu, augmentez à 6 la valeur de base de chacune des compétences choisies Forcé – À la fin de la phase du Mythe : défaussez L'Homme aux Gants Rouges.

Rapide. Attachez Cachette à n'importe quel lieu. Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché gagne Distant. Forcé – À la fin de la phase des Ennemis, si un ennemi redressé est dans le lieu attaché : défaussez Cachette.

Dépensez 3 ressources et inclinez Flambeur : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, gagnez 3 ressources.

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu gagne +1 de valeur occulte pour cette enquête. Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de chacune de vos compétences à 5 ou d'une seule de vos compétences à 7.

Vous gagnez +1 . Inclinez le Monte-en-l'Air : désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu connexe. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si vous effectuez cette attaque contre un ennemi engagé avec un autre investigateur et que vous échouez, vous n'infligez aucun dégât.


Myriade. Rapide. Jusqu'à 3 cartes Spécimen Surnaturel n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Quand un symbole , , ou est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, défaussez Spécimen Surnaturel : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau. Si ce test est réussi, piochez 1 carte.

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos avec un modificateur négatif. Transformez le « – » de ce pion en « + ».

Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une enquête que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0. Ce test réussit automatiquement. Vous découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu et 1 indice supplémentaire dans n'importe quel lieu.

Tant que Bien Habillée est attribuée à un test de compétence lors d'une action Discussion, elle gagne .

À jouer uniquement lors de votre première action. Infligez 2 dégâts à un ennemi engagé avec vous. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Renvoyez 3 cartes Compétence Inné de votre pile de défausse dans votre main.

Discussion. Choisissez un ennemi Humanoïde dans votre lieu et effectuez un test de (3). Augmentez la difficulté de ce test de +X, X étant la valeur de dégât de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu et 1 indice dans n'importe quel autre lieu.

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, la prochaine fois que l'ennemi auquel on a échappé subit des dégâts à ce tour, infligez-lui 1 dégât supplémentaire.

Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 dégât d'un investigateur dans votre lieu (2 dégâts à la place s'il a au moins 2 traumatismes physiques).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu (2 horreurs à la place s'il a au moins 2 traumatismes mentaux).

Myriade. Rapide. Jouez Engagement Solennel sous le contrôle d'un autre investigateur dans votre lieu. Si le propriétaire d'Engagement Solennel est dans votre lieu, inclinez Engagement Solennel : déplacez 1 dégât ou 1 horreur d'une carte que vous contrôlez vers une carte contrôlée par cet investigateur.

Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Si l'ennemi est vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Si c'est votre tour, terminez votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur. À jouer uniquement si votre santé mentale restante est d'au moins 5. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Jusqu'à la fin du tour de l'investigateur actif, cet ennemi perd -2 combat et -2 évasion.

Rapide. À jouer après avoir échappé à un ennemi non-Élite non-faiblesse dans votre lieu. Mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Après cette attaque, vous avez le droit d'incliner les Couteaux Papillons pour combattre à nouveau en ajoutant votre à votre valeur de compétence pour cette attaque, elle inflige +1 dégât.

Inclinez l'Esprit d'Humanité et subissez 1 dégât et 1 horreur : ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Inclinez l'Esprit d'Humanité et ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos : soignez 1 dégât et 1 horreur.

Exceptionnel. Quand vous révélez un pion Chaos non-, dépensez 2 ressources : ignorez ce pion Chaos et révélez-en un autre à résoudre. Si cet autre pion a un symbole , retirez les Dés Porte-Bonheur de la partie.

Exceptionnel. Rapide. : Si La Clé Squelette est dans votre zone de jeu, attachez-la à votre lieu. Si elle est déjà attachée à votre lieu, détachez-la et renvoyez-la dans votre zone de jeu à la place. Fixez la valeur occulte du lieu attaché à 1.

Après que vous avez réussi un test de compétence, inclinez Antikythera : en cas de réussite avec un écart exact... - ...de 1 ou 3, découvrez 1 indice dans votre lieu. - ...de 2 ou 4, piochez 1 carte et gagnez 1 ressource. - ...de 5, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre prochain tour.

Défaussez un soutien [mystic] que vous contrôlez. Ensuite, piochez 3 cartes ou gagnez 3 ressources, ou n'importe quelle combinaison des deux.

Après qu'une capacité de carte Joueur a placé sur votre lieu 1 ou plusieurs de vos indices : placez le même nombre de ressources sur Notes de Recherches, en tant que preuves. : effectuez un test de (0). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 preuve pour découvrir 1 indice dans votre lieu.

Vous gagnez +1 . Au début de votre tour, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos : piochez 1 carte.

Sceller (). Utilisations (7 charges). Si le Sceau du Septième Signe n'a pas de charge ou s'il quitte le jeu, retirez-le de la partie. Forcé – Après qu'un pion , , ou est révélé lors de n'importe quel test de compétence : retirez 1 charge du Sceau du Septième Signe.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. En cas d'échec, soit vous placez 1 provision sur la Tronçonneuse, soit vous infligez 1 dégât à l'ennemi attaqué.

Exceptionnel. Dépensez 2 ressources : piochez la carte attachée à Contacts Avec la Pègre. Quand un soutien Illicite en jeu que vous contrôlez est défaussé, inclinez Contacts Avec la Pègre : attachez ce soutien à cette carte, face cachée. Limite de 1 soutien attaché.

Piochez 1 carte. Mélangez dans votre deck n'importe quel nombre de cartes non-faiblesse de votre main. Ensuite, piochez un nombre égal de cartes.

Rapide. À jouer lors de votre tour uniquement si l'intrigue finale est en jeu. Piochez 1 carte, gagnez 1 ressource et gagnez 1 action supplémentaire. Retirez Fin de Route de la partie.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Résolvez une capacité sur un soutien Outil ou Arme que vous contrôlez sans payer son coût .

Rapide. À jouer après que vous avez réussi un test de compétence en discutant. Découvrez un total de 2 indices parmi votre lieu et les lieux connexes.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Prédestiné à n'importe quel type de test. En cas d'échec, soit vous ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos, soit vous retirez 2 pions de la réserve du Chaos.

Inclinez Yaotl : lors de ce test de compétence, chacune de vos compétences gagne un bonus égal au nombre d'icônes de compétence correspondantes sur la carte du dessus de votre pile de défausse (ne tenez pas compte des icônes ). : défaussez la carte du dessus de votre deck. (Limite d'une fois par phase.)

Combattre. Choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu révélé comme cible de cette attaque. Avant de résoudre cette attaque, vous avez le droit de vous déplacer vers le lieu de cet ennemi. Ajoutez votre à votre pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts.

Les actions Engager que vous effectuez ne provoquent pas d'attaque d'opportunité. : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque, X est le nombre d'ennemis engagés avec vous.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence durant une attaque ou tentative d'évasion. Vous pouvez attribuer cette carte au test d'un investigateur dans n'importe quel lieu.

Utilisations (1 charge). Reconstituez cette charge la première fois qu'un pion est révélé dans votre lieu à chaque round. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et dépensez 1 charge : cet ennemi perd les mots-clés Alerte, Distant, Furtif et Riposte jusqu'à la fin du round.

: Combattre. Pour cette attaque, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option – - Inclinez la Serpe de Cérémonie et placez 1 fatalité dessus pour gagner +1 à votre valeur de compétence et infliger +1 dégât pour cette attaque. - Si un ennemi est vaincu par cette attaque, retirez 1 fatalité de la Serpe de Cérémonie.

Si ce test de compétence est réussi, diminuez de X la difficulté du prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase, X étant le nombre de points de réussite (jusqu'à un maximum de 3).

Limite collective de 2 exemplaires d'Incantation Protectrice en jeu. Sceller (n'importe lequel sauf ). Forcé – À la fin de votre tour : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit défausser l'Incantation Protectrice.

Utilisations (0 preuve). Après que vous avez scellé, annulé ou ignoré un pion Chaos, inclinez l'Oculus Mortuum : placez 1 preuve dessus. Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, dépensez 1 preuve et inclinez l'Oculus Mortuum : découvrez 1 indice dans votre lieu. Si cet ennemi a le trait Geist, infligez-lui 1 dégât.

Vous possédez 2 emplacements de tarot supplémentaires. Quand la partie débute, si Anna Kaslow est dans votre main de départ : mettez-la en jeu. Après l'entrée en jeu d'Anna Kaslow : cherchez un soutien Tarot dans votre deck et mettez-le en jeu.

Les Renforts de l'Agence peuvent se voir assigner les dégâts et/ou les horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Inclinez les Renforts de l'Agence et infligez-leur 1 dégât : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Inclinez les Renforts de l'Agence et infligez-leur 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu.

Chaque ennemi non-Élite engagé avec vous est vaincu. Vous êtes vaincu et subissez 1 traumatisme physique. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Rapide. À jouer après le début d'une phase. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fin de la phase.

Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une attaque ou tentative d'évasion que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0. Ce test réussit automatiquement. Au lieu d'appliquer les effets normaux de ce test, défaussez l'ennemi attaqué ou auquel vous échappez (s'il est Élite, échappez-lui automatiquement et infligez-lui 3 dégâts à la place).

Dépensez 1 munition d'un soutien Arme à feu que vous contrôlez en tant que coût supplémentaire pour jouer Tir de Sommation. Déplacez tous les ennemis non-Élite de votre lieu vers un lieu connexe. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Utilisations (1 charge). Reconstituez cette charge au début de chaque round. Vous avez le droit de résoudre les capacités sur les soutiens Sort dans votre main, en les révélant de votre main. Traitez Magie Véritable comme s'il s'agissait du soutien révélé (pour payer ses coûts, dépenser des charges, effectuer ses effets, etc.).

Placez 1 de vos indices sur votre lieu et inclinez Étude Sommaire : vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour ce test.

Permanent. Avant ou pendant votre première action de chacun de vos tours, la difficulté de chaque test que vous effectuez augmente de +1. Pendant ou après votre troisième action de chacun de vos tours, la difficulté de chaque test que vous effectuez diminue de –1.

Tant que Posture Défensive est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .

Sceller (+1 ou ). Vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

Limite de 1 par deck. En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, vous devez chercher 3 exemplaires de Soif de Sang parmi vos cartes liées et les mélanger dans votre deck. : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque pour chaque exemplaire de Soif de Sang attaché. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur cette carte en tant qu'offrande

Rapide. À jouer après la fin d'un test de compétence dans votre lieu au cours duquel au moins 2 pions ou 2 pions ont été révélés. Si 2 pions ont été révélés, cherchez 1 exemplaire du Serviteur d'Airain parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Si 2 pions ont été révélés, cherchez le Gardien de la Clé parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Si 2 pions et 2 pions ont été révélés, faites les deux à la place. Retirez Sceau des Anciens de la partie.

Après avoir attribué Épouvantable Possession à un test de compétence sur un soutien, choisissez une option : - Placez 1 fatalité sur ce soutien. Épouvantable Possession gagne . - Si ce test est réussi, soit vous retirez une fatalité de ce soutien, soit vous reconstituez la moitié de ses utilisations (arrondir à l'inférieur).

Sceller (jusqu'à 5 ). Forcé – À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit défausser Sombre Rituel.

Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos : Enquêter. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si un pion est révélé lors de cette enquête, vous avez le droit d'incliner les Lunettes Prismatiques pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

Choisissez une carte que possédez attachée à votre lieu et inclinez Technique de Survie : ajoutez cette carte à votre main. Lors d'un test de compétence déclenché par un texte de votre lieu ou sur une traîtrise attachée a votre lieu, inclinez Technique de Survie : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Pour chaque ennemi non-nuée incliné dans votre lieu, choisissez une option différente : - Gagnez 2 ressources. - Infligez 2 dégâts à cet ennemi. - Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Piochez 1 carte.

Sceller (0). Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge ou libérez un pion Chaos scellé ici : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Vous gagnez +2 pour chaque pion « 0 » scellé sur les Éclats du Néant. Pour chaque pion « 0 » révélé lors de cette attaque, scellez ce pion sur les Éclats du Néant et cette attaque inflige 1 dégât supplémentaire.

Utilisations (4 provisions). Quand l'un de vos effets de carte soigne des dégâts d'un investigateur, dépensez 1 provision : soit l'effet soigne 1 dégât supplémentaire, soit vous piochez 1 carte et soignez 1 horreur. : soignez 3 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.

Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu : Discussion. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de vie imprimée de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi se désengage de chaque investigateur et gagne Distant jusqu'à la fin du round.

Limite de 1 par investigateur. Sceller (0). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu. Quand vous engagez un ennemi, inclinez Occultation et libérez un pion scellé ici : effectuez immédiatement une action Combattre ou Échapper à contre cet ennemi. Lors de ce test de compétence, votre valeur de compétence de base est égale à la valeur occulte de votre lieu.

Deck Municipal, Interprète ou Mondain uniquement. Discussion. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur a le droit de jouer gratuitement un soutien Allié de sa main. Ensuite, cet investigateur a le droit de déclencher une capacité ou de ce soutien, en ignorant tous les coûts.

2 Dilemme max. par round. Révélation – Révélez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un investigateur qui pioche 1 des cartes révélées et défausse les autres. Ensuite, choisissez un investigateur qui découvre 1 indice dans n'importe quel lieu révélé.

Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi non-Élite. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, déplacez l'ennemi auquel vous venez d'échapper vers n'importe quel lieu en jeu. En cas de réussite et si un symbole , , ou a été révélé lors de cette tentative d'évasion, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

Si ce test de compétence est requis par une traîtrise et qu'il est réussi, ajoutez cette traîtrise à la pile de victoire et attachez-lui L'Œil de la Vérité. Tant que L'Œil de la Vérité est attaché, il confère ses icônes de compétence à tout test requis par des exemplaires de la traîtrise attachée.

Utilisations (3 provisions). Si la carte Grenades MK1 n'a pas de provisions, défaussez-la. Dépensez 1 provision : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, au lieu de ses dégâts normaux, elle inflige 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque autre investigateur dans le lieu de l'ennemi attaqué (tout dégât supplémentaire est infligé à l'ennemi attaqué).

Attachez cette carte à un soutien Outil ou Science que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien. Après que le soutien attaché a été incliné, inclinez Mélange Équilibré : redressez le soutien attaché.

Découvrez 3 indices dans votre lieu. Donnez n'importe quel nombre de vos indices à un autre investigateur ou placez n'importe quel nombre de vos indices sur n'importe quel lieu. Vous êtes vaincu et subissez 1 traumatisme mental. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Quand un test de compétence que vous effectuez débute, si Se Souvenir du Futur est redressé, nommez un pion Chaos : si le pion Chaos nommé est révélé lors de ce test, inclinez Se Souvenir du Futur. Ensuite, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Après avoir dépensé 1 ou plusieurs indices ou placé 1 ou plusieurs indices sur votre lieu, inclinez la Carte de Presse : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour (ou lors de votre prochain tour si actuellement il ne s'agit pas de votre tour).

Quand vous devriez réussir un test de compétence : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. Vous avez le droit de défausser le Cavalier d'Épée pour gagner +3 à la place. Quand la partie débute, si le Cavalier d'Épée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Après l'entrée en jeu de la Bibliothécaire Adjointe, renvoyez un soutien Livre que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : jouez un soutien Livre différent (par titre) depuis votre main en diminuant de 2 son coût.

Attachez cette carte à votre lieu. Utilisations (3 offrandes). Le lieu attaché gagne : « Piochez la carte du dessus du deck Rencontre, inclinez l'Autel des Moires et dépensez 1 offrande : renvoyez dans votre main jusqu'à 2 cartes de votre pile de défausse, dont la somme des niveaux est inférieure ou égale à 5. N'importe quel investigateur dans ce lieu peut déclencher cette capacité. » Carte créée par The Moirai lors des Arkham Nights 2019.

Lors de votre tour, inclinez la Corde à Piano : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. À utiliser uniquement sur un ennemi ayant exactement 1 point de vie restant.

Utilisations (3 provisions). Si la carte Kérosène n'a pas de provisions, défaussez-la. Si un ennemi a été vaincu dans ce lieu à ce round, inclinez le Kérosène et dépensez 1 provision : soignez jusqu'à 2 horreurs parmi les investigateurs et les soutiens Allié dans votre lieu.

Après le début de votre tour : choisissez deux compétences. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous gagnez +1 à chacune de ces compétences. Après la fin de n'importe quel test de compétence où un total d'au moins 3 pions ou ont été révélés : jouez gratuitement Tristan Botley depuis votre main.

Deck Criminel, Entrepreneur ou Mondain uniquement. 1 max. attribuée par test de compétence. Après que vous avez attribué Doubler la Mise à un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, Doubler la Mise gagne .

Deck Agence, Police ou Vétéran uniquement. Annulez la première attaque d'opportunité effectuée contre vous à chaque round.

Deck Cultiste, Maudit ou Crépuscule d'Argent uniquement. Rapide. Myriade. Limite de 1 Serment Sacré (Serment de Loyauté) par deck. 3 exemplaires max. de Serment Sacré en jeu. Jusqu'à 3 cartes Serment Sacré n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse Pacte ou Terreur, défaussez un exemplaire de Serment Sacré qui est en jeu : annulez l'effet Révélation de cette traîtrise et défaussez-la.

Vous avez 1 emplacement de tarot supplémentaire. Chaque soutien Tarot non-faiblesse de votre main ou attribué à un test de compétence gagne . Quand la partie débute, si le Pendentif Lunaire est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Permanent. Entre deux scénarios d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience de la carte pour racheter jusqu'à 3 cartes que vous avez bannies durant le scénario précédent.

Rapide. À jouer quand vous effectuez un test de compétence dont la difficulté est supérieure à votre valeur de compétence de base. Révélez X pions Chaos supplémentaires pour ce test. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres. X est la différence entre la difficulté de ce test et votre valeur de compétence de base.

Choisissez une carte dans votre zone de jeu ou révélez une carte de votre main. Cherchez un autre exemplaire de cette carte dans votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.

Utilisations (3 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +2 pour un test de compétence d'une carte Traîtrise. Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque. Si cette attaque réussit contre un ennemi non-Élite, échappez-lui automatiquement.

Quand vous devriez payer le coût d'une carte Sort, inclinez le Trapézoèdre Lumineux : effectuez un test de (X) à la place, X étant le coût en ressources de ce Sort. En cas de réussite, son coût en ressources est considéré comme ayant été payé. En cas d'échec, annulez le fait d'avoir joué cette carte sans payer aucun de ses coûts (y compris son coût en action). Pour le reste du round, vous ne pouvez pas jouer d'exemplaires de cette carte.

Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous résolvez un test de compétence sur un soutien attaché. Pour chaque soutien attaché, 1 fatalité qui est dessus n'est pas comptabilisée pour déterminer si le seuil de fatalité de l'intrigue est atteint. Inclinez Elle Rubash : choisissez un soutien dans votre zone de jeu qui a au moins 1 fatalité sur lui. Attachez-le à Elle Rubash, ou échangez-le avec un soutien attaché. (Limite de 2 soutiens attachés.)

Après que le Tueur à Gages est entré en jeu : attachez-lui un soutien Illicite de votre main (la carte est considérée comme étant en jeu sous votre contrôle). Inclinez le Tueur à Gages et dépensez 1 ressource : résolvez une capacité du soutien attaché, sans payer son coût . Résolvez cette capacité avec une valeur de compétence de base de 4.

Tant que cette carte est attribuée à un test de compétence, l'investigateur qui effectue ce test a le droit d'ignorer tous les mots-clés ou effets de lieu qui devraient se déclencher lors de ce test.

Deck Criminel, Vagabond ou Entrepreneur uniquement. Lors d'un test de compétence requis par un soutien Outil, inclinez Sans Relâche : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas d'échec au test, soit vous reconstituez 1 provision du soutien, soit vous gagnez 1 ressource.

Subissez 2 dégâts en tant que coût supplémentaire pour jouer l'Éclipse Sanglante. Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.

2 Dilemme max. par round. Révélation – Révélez la carte du dessus du deck de chaque investigateur et constituez une pile distincte avec ces cartes révélées. Répétez ceci deux fois de plus. Choisissez une des trois piles. Chaque investigateur pioche sa carte dans la pile choisie. Chaque faiblesse présente dans les deux autres piles est mélangée dans le deck de son propriétaire. Retirez de la partie les autres cartes qui ont été révélées.

2 Dilemme max. par round. Révélation – Vous devez décider (choisissez une option) : - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Chaque investigateur soigne 3 dégâts et 3 horreurs. - Retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. Chaque investigateur subit 1 dégât direct et 1 horreur directe. Retirez Fortune Capricieuse de la partie.

Rapide. À jouer quand un test de compétence dans votre lieu débute. À deux reprises lors de ce test, quand un investigateur révèle un pion Chaos, il a le droit de l'annuler, de le renvoyer dans la réserve du Chaos et de révéler un nouveau pion Chaos.

Utilisations (4 charges). Lors d'un test de compétence effectué par un investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe, dépensez 1 charge : attribuez une carte non-faiblesse de votre main à ce test de compétence, en traitant chacune de ses icônes de compétence comme étant .

Vous gagnez +1 . Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Chasseur de Trésors.

Choisissez une option : - Ajoutez X pions à la réserve du Chaos pour ajouter X pions à la réserve du Chaos. - Retirez X pions et X pions de la réserve du Chaos pour soigner un total de X horreurs parmi les cartes dans votre lieu.

: choisissez une carte dans votre lieu et effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, choisissez une option – - La prochaine fois que la carte choisie devrait être soignée à ce round, soignez +1 dégât/horreur (jusqu'à un maximum de +3). - La prochaine fois que la carte choisie devrait se voir infliger des dégâts à ce round, infligez +1 dégât (jusqu'à un maximum de +3).

Quand un deuxième pion est révélé lors d'un même test de compétence dans votre lieu, inclinez la Malédiction Millénaire : annulez ce pion et traitez-le comme un pion à la place. Vous pouvez choisir de retirer ces deux pions de la réserve du Chaos après la fin de ce test.

: Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Jusqu'à la fin du round, chaque investigateur gagne +1 à sa valeur de compétence en combattant, en échappant à ou en discutant avec l'ennemi choisi. Placez 1 ressource sur Les Yeux de Valusia en tant que charge. : cherchez La Lame de Yoth parmi vos cartes liées et échangez-la avec Les Yeux de Valusia, en déplaçant toutes les charges des Yeux de Valusia vers La Lame de Yoth.

Rapide. À jouer après qu'au moins 1 pion a été révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu. Cherchez Ascension Éphémère parmi vos cartes liées et mettez-la en jeu. Placez jusqu'à X ressources sur elle, en tant que prières (jusqu'à un maximum égal au nombre de pions révélés). Retirez Prier Pour un Miracle de la partie.

Deck Clairvoyant, Chasseur ou Sorcier uniquement. Combattre. Vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre pour cette attaque. Pour chacun de vos emplacements de main inoccupés, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi non-Élite est vaincu par cette attaque, ajoutez-le à la pile de victoire et attachez-lui Sang de K'n-yan.

Rapide. À jouer après qu'un ennemi vous a attaqué. 1 max par attaque. Les dégâts/horreurs de cette attaque ne peuvent pas être assignés aux soutiens Allié. Pour chaque dégât et/ou horreur que vous subissez de cette attaque, piochez 1 carte.

Rapide. À jouer quand un pion Chaos avec un symbole est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu (avant de résoudre ses effets). L'investigateur jouant cette carte ou l'investigateur effectuant le test a le droit d'attribuer une carte à ce test de compétence ou de renvoyer dans sa main une carte qu'il a attribuée à ce test.

Révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous révéliez un pion , , ou . Si vous avez révélé... - un pion ou , infligez 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu. - un pion ou , soignez 2 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Repli Précipité est attribuée lors d'une action Échapper à basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi dans votre lieu. »

Exceptionnel. : placez 1 ressource sur Sursis en tant que clic (jusqu'à un maximum de 3 clics sur Sursis). Ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Forcé – Quand votre tour débute : retirez tous les clics de Sursis. Vous avez le droit d'effectuer autant d'actions supplémentaires à ce tour.

Si ce test de compétence est réussi, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour chaque dégât ou horreur sur vous (en choisissant les moins nombreux).

Deck Assistant, Miskatonic ou Érudit uniquement. Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui a effectué le test a le droit de réussir avec une différence de jusqu'à 2 en plus ou en moins (pour un minimum de zéro).

Utilisations (1 verrou). S'il n'y aucun verrou sur Le Coffre du Conseil, chaque joueur cherche n'importe quelle carte dans son deck ou dans sa pile de défausse et la joue immédiatement sans payer de coût. Bannissez Le Coffre du Conseil. (Maximum d'une fois par campagne.) : effectuez un test de n'importe quelle compétence (5). En cas de réussite, retirez 1 verrou. N'importe quel investigateur dans votre lieu a le droit d'activer cette capacité. Carte conçue par The Council lors des Arkham Nights 2017.

Limite de 1 par deck. Forcé – Après l'entrée en jeu de la Babiole Cauchemardesque : cherchez 3 exemplaires de Parasite des Rêves parmi vos cartes liées et attachez-les à la Babiole Cauchemardesque. Quand la Babiole Cauchemardesque quitte le jeu, mettez de côté chaque Parasite des Rêves attaché, hors jeu. Quand vous révélez un pion Chaos , mélangez un Parasite des Rêves attaché dans votre deck : annulez ce pion.

Jacob Morrison ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien. Quand vous êtes censé échouer à un test de compétence, inclinez Jacob Morrison : vous gagnez +2 de valeur de compétence pour ce test. Après qu'un pion a été révélé de la réserve du Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez : redressez Jacob Morrison.

Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Forcé – Après qu'un ennemi non-Élite est entré dans le lieu attaché, défaussez Sous Surveillance : échappez automatiquement à cet ennemi et découvrez 1 indice dans le lieu attaché. Cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

Utilisations (4 secrets). Lors d'un test de compétence dans votre lieu : l'investigateur qui effectue le test a le droit de chercher une carte qui peut être attribuée à ce test parmi les 3 cartes du dessus de son deck. Vous avez le droit de dépenser 1 secret pour attribuer cette carte. Mélangez le deck de l'investigateur concerné. (Limite d'une fois par test.)

En tant que coût supplémentaire pour jouer Sanctifier, renvoyez vers la réserve de pions un total de 10 pions depuis la réserve du Chaos ou scellés sur des cartes en jeu. Retirez 1 fatalité de n'importe quelle carte en jeu.

Cherchez X pions dans la réserve du Chaos et renvoyez-les dans la réserve de pions, X étant le nombre de pions dans la réserve du Chaos. Gagnez 1 ressource pour chaque pion retiré par cet effet.

Exceptionnel. Forcé – Quand vous révélez un pion ou lors d'un test de compétence que vous effectuez : lancez une pièce. Si vous obtenez Face, traitez ce pion comme un pion . Si vous obtenez Pile, traitez ce pion comme un pion . Si vous traitez un pion comme un pion à cause de cet effet, piochez 1 carte.

Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion et comme un +1 au lieu de son modificateur habituel.

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Codex d'un Autre Monde et dépensez 1 secret : cherchez parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et choisissez une carte non-Élite parmi les cartes consultées. Défaussez un exemplaire en jeu de la carte choisie. Mélangez toutes les cartes consultées dans le deck Rencontre.

1 max. par tour. Rapide. À jouer quand le tour d'un investigateur devrait se terminer. Cet investigateur a le droit d'effectuer X actions supplémentaires durant son tour. X est le nombre de tests de compétence auxquels il a échoué durant son tour. Bannissez la Bouée de Sauvetage.

Révélez un soutien Objet de votre main. Un autre investigateur dans votre lieu a le droit de jouer ce soutien comme s'il était dans sa main. S'il le fait, piochez 1 carte et gagnez un nombre de ressources égal au coût imprimé de ce soutien.

Inclinez la Boussole Surnaturelle : Enquêter. Votre lieu perd –X de valeur occulte pour cette enquête. X est le nombre de lieux révélés connexes à votre lieu.