Hype

Karten, die kurz nach der Veröffentlichung einen Höhepunkt hatten und dann abnahmen.

Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

1326.7 · 11,715 Decks
Hasenpfote
Hasenpfote
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.

576.6 · 4,841 Decks
Stich von hinten
Stich von hinten
Ereignis Schurke 3 Hype

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

551.3 · 5,385 Decks
Plündern
Plündern
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

471.3 · 4,534 Decks
Ledermantel
Ledermantel
Gegenstand Überlebender 0 Hype
461.9 · 5,538 Decks
Schwer zu fassen
Schwer zu fassen
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

453.5 · 6,620 Decks
Schleichangriff
Schleichangriff
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

337.3 · 4,567 Decks
Arkane Studien
Arkane Studien
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

329.5 · 3,971 Decks
Brandaxt
Brandaxt
Gegenstand Überlebender 1 Hype

: Kampf. Falls du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Gib während eines Angriffs, in dem du die Brandaxt verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur drei Mal pro Angriff.)

308.9 · 5,354 Decks
41er Derringer
41er Derringer
Gegenstand Schurke 3 Hype

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

287.8 · 3,924 Decks
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

287.6 · 5,595 Decks
Die harte Schule des Lebens
Die harte Schule des Lebens
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

266.2 · 3,672 Decks
Erste Hilfe
Erste Hilfe
Gegenstand Wächter 2 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Erste Hilfe keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden oder Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

261.1 · 4,744 Decks
Hoch pokern
Hoch pokern
Gegenstand Überlebender 0 Hype

Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Hoch pokern: Erhöhe die Schwierigkeit dieser Probe um 2. Du erhältst 2 Ressourcen oder ziehst 1 Karte.

253.9 · 2,031 Decks
Ritualkerzen
Ritualkerzen
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Nachdem ein -, -, -, oder -Symbol während einer Probe enthüllt worden ist, die du ablegst: Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert.

252.2 · 2,509 Decks
Der Situation gewachsen
Der Situation gewachsen
Fertigkeit Überlebender Hype

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, und nur, falls die Schwierigkeit dieser Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Der Situation gewachsen bekommt +X -Symbole, wobei X die Differenz zwischen deinem Grundfertigkeitswert und der Schwierigkeit dieser Probe ist (bis zu einem Maximum von +3 -Symbolen).

251.0 · 2,569 Decks
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gegenstand Sucher 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

234.4 · 3,688 Decks
Baseballschläger
Baseballschläger
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls ein oder -Symbol während dieses Angriffes enthüllt wird, lege Baseballschläger nach diesem Angriff ab.

228.6 · 2,845 Decks
Die Zukunft vorhersagen
Die Zukunft vorhersagen
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Die Zukunft vorhersagen und gib 1 Ladung aus: Sieh dir die obersten 3 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers oder des Begegnungsdecks an. Schicke diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf das Deck zurück.

221.4 · 2,894 Decks
Flüssiger Mut
Flüssiger Mut
Gegenstand Schurke 1 Hype

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, um 1 Horror von ihm zu heilen. Dann legt dieser Ermittler eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heilt er 1 weiteren Horror. Falls die Probe misslingt, legt er 1 zufällige Karte von seiner Hand ab.

198.9 · 3,027 Decks
Seltsame Lösung
Seltsame Lösung
Gegenstand Sucher 1 Hype

Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, lege Seltsame Lösung ab und ziehe 2 Karten. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch: „Du hast die Lösung identifiziert.“

190.5 · 3,089 Decks
Schaufel des Totengräbers
Schaufel des Totengräbers
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Lege Schaufel des Totengräbers ab: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

189.8 · 2,217 Decks
Der Chtonische Stein
Der Chtonische Stein
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Versiegeln (, , , oder ). Erzwungen - Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe ein -Symbol enthüllt hast: Schicke den Chtonischen Stein auf deine Hand zurück.

184.4 · 1,644 Decks
Verbotenes Wissen
Verbotenes Wissen
Gegenstand Mystiker 0 Hype

Anwendungen (4 Geheimnisse). Falls Verbotenes Wissen keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Verbotenes Wissen und nimm 1 Horror: Bewege 1 Geheimnis von Verbotenes Wissen als Ressource in deinen Ressourcenvorrat.

174.1 · 2,695 Decks
Einbruch
Einbruch
Gegenstand Schurke 1 Hype

Erschöpfe Einbruch: Ermitteln. Falls dir diese Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen, statt Hinweise zu entdecken.

172.5 · 3,064 Decks
Alyssa Graham
Alyssa Graham
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Du bekommst +1 . Erschöpfe Alyssa Graham: Sieh dir die oberste Karte des Begegnungsdecks oder des Decks eines beliebigen Spielers an. Du darfst dann 1 Verderben zu Alyssa Graham hinzufügen, um die angesehene Karte unter dieses Deck zu platzieren.

167.8 · 1,503 Decks
Überlebensinstinkt
Überlebensinstinkt
Fertigkeit Überlebender Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, darf sich der entkommende Ermittler sofort von jedem anderen Gegner lösen, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und er darf sich zu einem verbundenen Ort bewegen.

163.8 · 2,294 Decks
Stockdegen
Stockdegen
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Das Spielen von Stockdegen provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem Stockdegen ins Spiel gekommen ist: Löse sofort die „”-Fähigkeit auf dieser Karte aus, ohne ihre Kosten zu zahlen. Erschöpfe Stockdegen: Kampf/Entkommen. Für diesen Angriff oder Entkommen-Versuch darfst du deinen -Wert statt deines - oder -Wertes verwenden.

155.7 · 1,106 Decks
Große Anstrengung
Große Anstrengung
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

145.6 · 2,212 Decks
Soforthilfe
Soforthilfe
Ereignis Wächter 2 Hype

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Heile 2 Schaden von diesem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte, die er kontrolliert.

137.6 · 2,965 Decks
Blendendes Licht
Blendendes Licht
Ereignis Mystiker 2 Hype

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, verlierst du in diesem Zug 1 Aktion.

132.5 · 2,603 Decks
Streunende Katze
Streunende Katze
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Lege Streunende Katze ab: Du entkommst automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort.

127.1 · 1,757 Decks
Unerschütterlich
Unerschütterlich
Fertigkeit Wächter Hype

Solange du in Summe 5 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich . (Solange du in Summe 10 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich stattdessen .).

125.8 · 2,379 Decks
Überlebensmesser
Überlebensmesser
Gegenstand Wächter 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 Nachdem dir Gegnerangriff während der Gegnerphase Schaden zugefügt hat, erschöpfe das Überlebensmesser: Kampf. Dieser Angriff zielt auf den angreifenden Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

125.6 · 2,470 Decks
Doppelt oder Nichts
Doppelt oder Nichts
Fertigkeit Schurke Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

124.6 · 2,500 Decks
Eine schnelle Entscheidung
Eine schnelle Entscheidung
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

123.9 · 2,474 Decks
Medizinische Texte
Medizinische Texte
Gegenstand Sucher 2 Hype

: Wähle einen Ermittler an deinem Ort und lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heile 1 Schaden von diesem Ermittler. Falls die Probe misslingt, füge diesem Ermittler 1 Schaden zu.

113.1 · 2,542 Decks
Laterne
Laterne
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Lege Laterne ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

110.8 · 1,747 Decks
Nebel von R’lyeh
Nebel von R’lyeh
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, darfst du dich, nachdem du dem gewählten Gegner entkommen bist, an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

109.2 · 1,760 Decks
Wahrer Mut
Wahrer Mut
Gegenstand Wächter 3 Hype

Wahrer Mut darf Schaden zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

101.2 · 1,585 Decks
Obskure Studien
Obskure Studien
Ereignis Neutral 0 Hype

Nur für das Deck von Amanda Sharpe. Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst. Schicke die Karte, die unter Amanda Sharpe liegt, auf deine Hand zurück und platziere Obskure Studien unter ihr.

100.0 · 350 Decks
Bis ans Ende der Zeit
Bis ans Ende der Zeit
Gegenstand Neutral 1 Hype

Nur für das Deck von Calvin Wright. Direkter Schaden und direkter Horror darf Bis ans Ende der Zeit zugewiesen werden.

100.0 · 587 Decks
Finns zuverlässiger 38er
Finns zuverlässiger 38er
Gegenstand Neutral 2 Hype

Nur für das Deck von Finn Edwards. Schnell. Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls der angegriffene Gegner nicht mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügst du in diesem Angriff +1 Schaden zu.

100.0 · 1,193 Decks
Jims Trompete
Jims Trompete
Gegenstand Neutral 2 Hype

Nur für das Deck für Jim Culver. Sobald ein -Marker während einer Fertigkeitsprobe enthüllt wird, erschöpfe Jims Trompete: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem oder einem verbundenen Ort.

100.0 · 1,206 Decks
Analytischer Verstand
Analytischer Verstand
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Minh Thi Phan. Du darfst 1 Karte zu jeder Fertigkeitsprobe beitragen, die ein Ermittler an einem anderen Ort durchführt. Nachdem du genau 1 Karte zu einer Fertigkeitskarte beigetragen hast, erschöpfe Analytischer Verstand: Ziehe 1 Karte.

100.0 · 982 Decks
Der Kodex der Zeitalter
Der Kodex der Zeitalter
Gegenstand Neutral 2 Hype

Nur für das Deck von Pater Mateo. Versiegeln (). Du bekommst +1 , solange ein Marker auf dieser Karte versiegelt ist. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, lege den Kodex der Zeitalter ab: Handle den -Marker ab, der hier versiegelt worden ist, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel gezogen worden wäre (statt einen Marker aus dem Chaosbeutel zu enthüllen).

100.0 · 750 Decks
„Ich laufe nicht länger weg!“
„Ich laufe nicht länger weg!“
Ereignis Neutral 0 Hype

Nur für das Deck von Rita Young. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Mache alle Gegner an deinem Ort spielbereit und verwickle sie in einen Kampf. Für den Rest deines Zuges darfst du, immer wenn du einem Gegner entkommst, statt ihn zu erschöpfen und dich von jenem Gegner zu lösen, ihm 1 Schaden zufügen. (Alle anderen Effekte eines erfolgreichen Lösens werden weiterhin angewendet.)

100.0 · 731 Decks
Darrells Kodak
Darrells Kodak
Gegenstand Neutral 2 Hype

Nur für das Deck von Darrell Simmons. Nachdem ein Gegner oder eine Verratskarte ins Spiel gekommen ist, erschöpfe Darrells Kodak: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Beweis auf jenem Gegner oder jener Verratskarte. Nachdem du eine beliebige Anzahl Hinweise entdeckt hast: Bewege so viele Beweise von Gegnern oder Verratskarten an jenem Ort (oder an gar keinem Ort) auf Darrells Kodak.

100.0 · 283 Decks
Wort der Freude
Wort der Freude
Ereignis Neutral 0 Hype

Nur für das Deck von Amina Zidane. Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe auf einer Vorteilskarte durchführst, auf der 1 oder mehr Verderben liegt. Füge deinen -Wert deinem Fertigkeitswert für diese Probe hinzu. Falls sich dann Wort des Leids in deinem Ablagestapel befindet, darfst du es in dein Deck mischen.

100.0 · 71 Decks
Wort des Leids
Wort des Leids
Ereignis Neutral 2 Hype

Nur für das Deck von Amina Zidane. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Platziere 1 Verderben auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, um eine -Fähigkeit darauf abzuhandeln, wobei du alle Kosten ignorierst (einschließlich ihrer -Kosten). Falls sich dann Wort der Freude in deinem Ablagestapel befindet, darfst du es in dein Deck mischen.

100.0 · 71 Decks
Bonnie Walsh
Bonnie Walsh
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Charlie Kane. Nachdem du Bonnie Walsh erschöpft hast: Mache eine andere Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst, spielbereit. (Nur 1 Mal pro Runde.)

100.0 · 420 Decks
Geschmuggelte Waren
Geschmuggelte Waren
Ereignis Neutral 0 Hype

Nur für das Deck von Finn Edwards. Nur spielbar, wenn sich keine spielbereiten Gegner an deinem Ort befinden. Durchsuche entweder deinen Ablagestapel oder die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Illegal-Karte und ziehe sie. Falls du dein Deck durchsucht hast, mische die Geschmuggelten Waren in dein Deck zurück.

100.0 · 1,192 Decks
Erbstück aus Hyperborea
Erbstück aus Hyperborea
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Agnes Baker. Nachdem du eine Zauber-Karte gespielt hast: Ziehe 1 Karte.

99.9 · 1,871 Decks
„Wie Sie wünschen”
„Wie Sie wünschen”
Fertigkeit Neutral Hype

Nur für das Deck von Carson Sinclair. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die ein anderer Ermittler durchführt. Falls die Probe gelingt, zieht der Ermittler, der sie durchführt, 1 Karte. Falls die Probe misslingt, ziehst du 1 Karte.

99.9 · 141 Decks
Suche nach der Wahrheit
Suche nach der Wahrheit
Ereignis Neutral 1 Hype

Nur für das Deck von Rex Murphy. Ziehe X Karten, wobei X die Anzahl der Hinweise auf Rex Murphy ist (bis zu einem Maximum von 5).

99.4 · 2,169 Decks
Wendys Amulett
Wendys Amulett
Gegenstand Neutral 2 Hype

Nur für das Deck von Wendy Adams. Du darfst das oberste Ereignis in deinem Ablagestapel spielen, als ob es sich auf deiner Hand befände. Erzwungen - Nachdem du ein Ereignis gespielt hast: Platziere es unter dein Deck statt auf deinen Ablagestapel.

99.2 · 1,713 Decks
Auf der Flucht
Auf der Flucht
Ereignis Neutral 1 Hype

Nur für das Deck von „Skids“ O’Toole. Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dein Zug begonnen hat. Bis zum Ende der Runde können dich Nicht-Elite-Gegner nicht angreifen.

98.8 · 1,222 Decks
Mitch Brown
Mitch Brown
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Leo Anderson. Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für nicht-einzigartige Verbündete verwendet werden können.

98.8 · 1,522 Decks
Zoeys Kreuz
Zoeys Kreuz
Gegenstand Neutral 1 Hype

Nur für das Deck von Zoey Samaras. Nachdem ein Gegner mit dir in einem Kampf verwickelt worden ist, erschöpfe Zoeys Kreuz und gib 1 Ressource aus: Füge diesem Gegner 1 Schaden zu.

98.7 · 2,743 Decks
Ups!
Ups!
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du einen Gegner angreifst, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist. Füge den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zu.

97.5 · 874 Decks
Jennys Zwillings-45er
Jennys Zwillings-45er
Gegenstand Neutral -2 Hype

Nur für das Deck von Jenny Barnes. Anwendungen (X Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

94.8 · 2,357 Decks
Klarheit des Geistes
Klarheit des Geistes
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

93.3 · 1,923 Decks
Duke
Duke
Gegenstand Neutral 2 Hype

Nur für das Deck von „Ashcan“ Pete. Erschöpfe Duke: Kampf. Du greifst mit einem Grund--Fertigkeitswert von 4 an. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Erschöpfe Duke: Ermitteln. Du ermittelst mit einem Grund--Fertigkeitswert von 4. Du darfst dich sofort auf einen verbundenen Ort bewegen, bevor du mit diesem Effekt ermittelst.

93.2 · 2,342 Decks
Eine zufällige Begegnung
Eine zufällige Begegnung
Ereignis Überlebender -2 Hype

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte mit aufgedruckten Kosten von X im Ablagestapel eines beliebigen Spielers. Bringe diese Vorteilskarte unter deiner Kontrolle ins Spiel.

91.8 · 836 Decks
Improvisation
Improvisation
Ereignis Neutral 0 Hype

Nur für das Deck von Lola Hayes. Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Wechsle deine Rolle. Senke bis zum Ende deines Zuges die Ressourcenkosten der nächsten Karte der Rolle, die du spielst, um 3. Ziehe 1 Karte.

88.2 · 824 Decks
Kämpfen oder flüchten
Kämpfen oder flüchten
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du bekommst bis zum Ende der Runde +X und +X , wobei X die Menge deines Horrors ist.

88.2 · 1,370 Decks
Barrikade
Barrikade
Ereignis Sucher 0 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nicht-Elite-Gegner können sich nicht auf den Ort mit dieser Verstärkung bewegen. Erzwungen - Sobald ein Ermittler den Ort mit dieser Verstärkung verlässt: Lege Barrikade ab.

86.1 · 1,690 Decks
Listige Ablenkung
Listige Ablenkung
Ereignis Überlebender 5 Hype

Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern an deinem Ort.

86.1 · 1,561 Decks
Überlebenswille
Überlebenswille
Ereignis Überlebender 4 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Enthülle bis zum Ende deines Zuges keine Chaosmarker für Fertigkeitsproben, die du durchführst.

85.8 · 916 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

84.5 · 1,138 Decks
Kunststudentin
Kunststudentin
Gegenstand Sucher 2 Hype

Nachdem Kunststudentin ins Spiel gekommen ist: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

76.4 · 1,588 Decks
Schmerzmittel
Schmerzmittel
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

75.4 · 2,642 Decks
32er Colt
32er Colt
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (6 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du fügst in diesem Angriff +1 Schaden zu.

71.3 · 2,109 Decks
Die Zähne zusammenbeißen
Die Zähne zusammenbeißen
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist. Du bekommst für den Rest der Runde +1 auf jede deine Fertigkeiten.

70.3 · 319 Decks
Elle Rubash
Elle Rubash
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert, solange du eine Fertigkeitsprobe auf einer hier angehängten Vorteilskarte durchführst. Je 1 Verderben auf jeder hier angehängten Vorteilskarte zählt nicht gegen den Verderbensschwellwert der Agenda mit. Erschöpfe Elle Rubash: Wähle eine Vorteilskarte in deiner Spielzone mit 1 oder mehr Verderben darauf. Hänge sie an Elle Rubash an oder tausche sie mit einer hier angehängten Vorteilskarte aus. (Nur 2 angehängte Vorteilskarten).

66.2 · 42 Decks
Höhle des Löwen
Höhle des Löwen
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einem Gegner um 2 oder mehr entkommen bist. Du entdeckst 1 Hinweis am Ort jenes Gegners.

65.5 · 599 Decks
Aussichtspunkt
Aussichtspunkt
Ereignis Sucher 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ort ins Spiel gekommen oder während des Zuges eines Ermittlers enthüllt worden ist. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt jener Ort -1 Schleier. Du darfst 1 Hinweis von einem anderen Ort auf jenen Ort bewegen.

63.7 · 690 Decks
Anpassungsfähig
Anpassungsfähig
Gegenstand Schurke Hype

Dauerhaft. Zwischen den Spielen einer Kampagne darfst du bis zu zwei Karten der Stufe 0 aus deinem Deck gegen dieselbe Anzahl anderer Karten der Stufe 0 austauschen. (Du musst dabei weiterhin alle Deckbauregeln für deinen Ermittler beachten.)

63.4 · 1,585 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

63.4 · 1,045 Decks
Das Unvermeidliche hinauszögern
Das Unvermeidliche hinauszögern
Ereignis Wächter 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Hänge sie an einen Ermittler an deinem Ort unter seiner Kontrolle an. Sobald der Schaden und/oder Horror zugefügt wird: Lege Das Unvermeidliche hinauszögern ab und hebe allen Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Erzwungen - Sobald die Mythosphase endet: Du musst entweder 2 Ressourcen ausgeben oder Das Unvermeidliche hinauszögern ablegen.

62.1 · 1,159 Decks
Glücksritter
Glücksritter
Gegenstand Wächter 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Glücksritter: Platziere 1 Vorrat oder 1 Munition auf einem Vorteil, den ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

58.9 · 1,263 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

58.4 · 1,642 Decks
Gedungener Mörder
Gedungener Mörder
Fertigkeit Schurke Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, füge dem Gegner, dem entkommen worden ist, 1 zusätzlichen Schaden zu, sobald er das nächste Mal in diesem Zug Schaden nimmt.

55.0 · 658 Decks
Zeitung
Zeitung
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Du bekommst +2 solange du ermittelst, falls du keine Hinweise hast.

52.8 · 1,120 Decks
Verschlüsselungsgerät
Verschlüsselungsgerät
Gegenstand Sucher 3 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gibt 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +1 Schleier. Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

52.7 · 311 Decks
Verzierter Schädel
Verzierter Schädel
Gegenstand Schurke 0 Hype

Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem ein Ermittler, eine Verbündeter-Vorteilskarte oder ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Ladung auf dem verzierten Schädel. Gib 1 Ladung aus: Du ziehst 1 Karte und erhältst 1 Ressource.

50.5 · 799 Decks
Siegel des Siebten Zeichens
Siegel des Siebten Zeichens
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Versiegeln (). Anwendungen (7 Ladungen). Falls das Siegel des Siebten Zeichens keine Ladungen mehr hat oder falls es das Spiel verlässt, entferne es aus dem Spiel. Erzwungen - Nachdem während einer beliebigen Fertigkeitsprobe ein -, -, -, oder -Marker enthüllt worden ist: Entferne 1 Ladung vom Siegel des Siebten Zeichens.

49.2 · 229 Decks
Schützende Zauberformel
Schützende Zauberformel
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Nur 2 Kopien von Schützende Zauberformel für die gesamte Gruppe im Spiel. Versiegeln (beliebig, mit Ausnahme von ). Erzwungen - Am Ende deines Zuges: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder die schützende Zauberformel ablegen.

48.5 · 258 Decks
Groteske Statue
Groteske Statue
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Falls Groteske Statue keine Ladungen hat, lege sie ab. Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, gib 1 Ladung aus: Enthülle 2 statt 1 Chaosmarker. Wähle 1 dieser Marker, den du abhandelst, und ignoriere den anderen.

45.5 · 781 Decks
Lockvogeltaktik
Lockvogeltaktik
Ereignis Überlebender 1 Hype

Entkommen. Falls die Probe gelingt, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme diesem Gegner und bewege ihn auf einen verbundenen Ort.

44.7 · 922 Decks
Heldenhafte Rettung
Heldenhafte Rettung
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde. Verwickel diesen Gegner in einen Kampf und handle diesen Angriff stattdessen gegen dich ab. Füge ihm dann 1 Schaden zu.

42.4 · 1,053 Decks
Schwäche ausnutzen
Schwäche ausnutzen
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, bevor ein Chaosmarker während eines Angriffs oder Entkommen-Versuchs, den du durchführst, enthüllt wird, und nur, falls die aktuelle Schwierigkeit dieser Probe 0 ist. Diese Probe gelingt automatisch. Statt der normalen Effekte dieser Probe lege den angegriffenen Gegner oder den Gegner, dem du entkommen bist, ab (falls er Elite ist, entkomme ihm stattdessen automatisch und füge ihm 3 Schaden zu).

39.7 · 165 Decks
Kugelsichere Weste
Kugelsichere Weste
Gegenstand Neutral 2 Hype
38.6 · 893 Decks
Worte der Heilung
Worte der Heilung
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 2 Schaden von Ermittlern an deinem Ort.

36.7 · 423 Decks
„Nicht ohne einen Kampf!“
„Nicht ohne einen Kampf!“
Fertigkeit Überlebender Hype

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du mit einem Gegner in einem Kampf verwickelt bist. Für jeden Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, erhält „Nicht ohne einen Kampf!“ .

35.0 · 660 Decks
Polizeimarke
Polizeimarke
Gegenstand Wächter 3 Hype

Du bekommst +1 . Solange ein Ermittler an deinem Ort seinen Zug nimmt, lege Polizeimarke ab: Dieser Ermittler darf in diesem Zug 2 zusätzliche Aktionen nehmen.

32.4 · 1,054 Decks
Leuchtgeschoss
Leuchtgeschoss
Ereignis Überlebender 2 Hype

(Wähle eins) entweder: - Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Schicke Leuchtgeschoss ins Exil. - Durchsuche die obersten 9 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers nach einer Verbündeter-Vorteilskarte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Schicke dann Leuchtgeschoss ins Exil. Mische das durchsuchte Deck.

32.2 · 602 Decks
Showgeschäft
Showgeschäft
Gegenstand Neutral 1 Hype

Nur für das Deck von Dexter Drake. Nachdem eine Vorteilskarte unter deine Kontrolle ins Spiel gekommen ist: Bis zum Ende der Runde bekommst du +2 auf jede deiner Fertigkeiten, solange eine ausgelöste Fähigkeit auf jener Vorteilskarte abgehandelt wird.

30.7 · 352 Decks
Kukri
Kukri
Gegenstand Neutral 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

30.7 · 1,164 Decks
Gnadenschuss
Gnadenschuss
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Falls dieser Effekt jenen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte. Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

30.7 · 597 Decks
Listig
Listig
Fertigkeit Schurke Hype

Solange du 5 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig . (Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig stattdessen .

30.4 · 683 Decks
Verspotten
Verspotten
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Verwickel eine beliebige Anzahl Gegner an deinem Ort in einen Kampf.

30.4 · 1,595 Decks
Schlüssel von Ys
Schlüssel von Ys
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

29.7 · 853 Decks
Verzierter Bogen
Verzierter Bogen
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (1 Munition). Nur 1 Munition pro verziertem Bogen. Gib 1 Munition aus: Kampf. Dieser Kampf verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. : Du legst einen weiteren Pfeil auf. Platziere 1 Munition auf dem verzierten Bogen.

29.4 · 690 Decks
Leistungsfähig
Leistungsfähig
Fertigkeit Überlebender Hype

Solange du 2 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig . (Solange du 1 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig stattdessen .)

29.0 · 501 Decks
Zusammenarbeit
Zusammenarbeit
Ereignis Wächter 0 Hype

Ermittler an deinem Ort dürfen einander eine beliebige Anzahl von Gegenstand-Vorteilskarten, Verbündeter-Vorteilskarten oder Ressourcen geben oder untereinander tauschen.

28.3 · 1,199 Decks
Wahrer Überlebenskünstler
Wahrer Überlebenskünstler
Ereignis Überlebender 3 Hype

Schicke 3 Angeboren-Fertigkeiten aus deinem Ablagestapel auf deine Hand zurück.

27.1 · 275 Decks
„Friss Blei!”
„Friss Blei!”
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aktivierst. Gib 1 zusätzlichen Munitionsmarker von jener Vorteilskarte aus. Sobald du Chaosmarker für diesen Angriff enthüllst, enthülle 1 zusätzlichen Chaosmarker. Wähle 1, um ihn abzuhandeln, und ignoriere den anderen.

27.0 · 281 Decks
Amulett des Älteren Zeichens
Amulett des Älteren Zeichens
Gegenstand Neutral 2 Hype
26.7 · 850 Decks
Versuch um Versuch
Versuch um Versuch
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Anwendungen (3 Versuche). Falls Versuch um Versuch keine Versuche mehr hat, lege diese Karte ab. Nachdem eine Fertigkeitsprobe misslungen ist, falls eine Fertigkeitskarte, die du besitzt, zur Fertigkeitsprobe beigetragen worden ist, erschöpfe Versuch um Versuch und gib 1 Versuch aus: Schicke jene Fertigkeitskarte auf deine Hand zurück.

25.9 · 229 Decks
Sicheres Spiel
Sicheres Spiel
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Chaosmarker mit negativem Modifikator enthüllt hast. Ändere das ”-” dieses Markers in ein ”+”.

24.6 · 471 Decks
Der Mann mit den roten Handschuhen
Der Mann mit den roten Handschuhen
Gegenstand Neutral 2 Hype

Schnell. Nachdem Der Mann mit den roten Handschuhen ins Spiel gekommen ist: Wähle zwei deiner Fertigkeiten. Solange Der Mann mit den roten Handschuhen im Spiel ist, erhöhe den Grundfertigkeitswert dieser Fertigkeiten auf 6. Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Lege Der Mann mit den roten Handschuhen ab.

24.2 · 340 Decks
Monster binden
Monster binden
Ereignis Mystiker 3 Hype

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt und es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme ihm und hänge Monster binden an ihn an. Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege eine -probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, wird der Gegner mit dieser Verstärkung nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe misslingt, lege Monster binden ab.

24.1 · 119 Decks
Befragung
Befragung
Ereignis Wächter 2 Hype

Verhandlung. Wähle einen Humanoid-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit. X ist dabei der Schadenswert des gewählten Gegners. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort und 1 Hinweis an einem beliebigen anderen Ort.

24.0 · 475 Decks
Sterndeutung
Sterndeutung
Ereignis Mystiker 0 Hype

Max. 2 Mal pro Spiel. Spiele diese Karte nur, falls sich 10 oder mehr Karten im Begegnungsdeck befinden. Durchsuche deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Die Sterne stehen günstig und mische sie in die obersten 10 Karten des Begegnungsdecks.

22.9 · 236 Decks
Anatomisches Schaubild
Anatomisches Schaubild
Ereignis Sucher 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers. Spiele diese Karte nur, falls du 5 oder mehr verbliebene geistige Gesundheit hast. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt dieser Gegner -2 Kampf und -2 Entkommen.

22.7 · 638 Decks
Segen der Isis
Segen der Isis
Gegenstand Wächter 2 Hype

Sobald während einer einzigen Fertigkeitsprobe an deinem Ort ein zweiter -Marker enthüllt wird, erschöpfe Segen der Isis: Hebe jenen Marker auf und behandle ihn stattdessen, als ob er ein -Marker wäre. Schicke beide Marker in den Chaosbeutel zurück, nachdem diese Probe beendet worden ist.

19.0 · 136 Decks
Kettensäge
Kettensäge
Gegenstand Überlebender 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. Falls dieser Angriff misslingt, platziere entweder 1 Vorrat auf Kettensäge oder füge dem angegriffenen Gegner 1 Schaden zu.

19.0 · 181 Decks
Spirituelle Entschlossenheit
Spirituelle Entschlossenheit
Gegenstand Wächter 3 Hype

Unzählig. Lege eine Kopie von Spirituelle Entschlossenheit von deiner Hand ab: Heile allen Schaden und Horror von dieser Kopie von Spirituelle Entschlossenheit.

18.9 · 65 Decks
Lied der Toten
Lied der Toten
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (5 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein -Symbol enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

18.7 · 510 Decks
Das war knapp
Das war knapp
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem einem Nicht-Schwäche, Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort entkommen worden ist. Mische diesen Gegner in das Begegnungsdeck.

17.8 · 299 Decks
Beschworener Diener
Beschworener Diener
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Individualisierbar. Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Diener zu spielen, musst du eine andere Vorteilskarte ablegen, die du kontrollierst. Beschworener Diener kommt an deinem Ort ins Spiel. Er kann während deiner Züge 1 Aktion nehmen, die er für eine der folgenden Aktionen verwenden kann: - Bewege Beschworener Diener an einen verbundenen enthüllten Ort.

17.7 · 127 Decks
Auge des Dschinns
Auge des Dschinns
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Sobald du in deinem Zug eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Auge des Dschinns: Setze deinen Grundfertigkeitswert für diese Probe auf 5. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, mache Auge des Dschinns spielbereit. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

17.4 · 171 Decks
Gespenstige Besessenheit
Gespenstige Besessenheit
Fertigkeit Mystiker Hype

Nachdem du Gespenstige Besessenheit zu einer Fertigkeitsprobe auf einer Vorteilskarte beigetragen hast, wähle eins: - Platziere 1 Verderben auf jener Vorteilskarte. Gespenstige Besessenheit erhält . - Falls die Probe erfolgreich ist, entferne entweder 1 Verderben von jener Vorteilskarte oder fülle die Hälfte ihrer Anwendungen auf (abgerundet).

16.5 · 59 Decks
Totschläger
Totschläger
Gegenstand Wächter 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls du diesen Angriff gegen einen Gegner durchführst, der mit einem anderen Ermittler in einen Kampf verwickelt ist, und dir die Probe misslingt, fügst du keinen Schaden zu.

15.6 · 500 Decks
Die Hungernde Klinge
Die Hungernde Klinge
Gegenstand Wächter 3 Hype

Nur 1 pro Deck. Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 3 Kopien von Blutrausch durchsuchen und sie in dein Deck mischen. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jede an diese Karte angehängte Kopie von Blutrausch. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Opfergabe auf dieser Karte.

15.5 · 156 Decks
Molly Maxwell
Molly Maxwell
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Dexter Drake. Ersatz. Erschöpfe Molly Maxwell und füge ihr 1 Horror zu: Benenne ein Merkmal. Enthülle eine Karte nach der anderen oben von deinem Deck, bis eine Vorteilskarte mit dem benannten Merkmal enthüllt worden ist. Ziehe jene Vorteilskarte und mische die anderen enthüllten Karten in dein Deck zurück.

15.2 · 228 Decks
Fangzahn von Tyr'thrha
Fangzahn von Tyr'thrha
Ereignis Wächter 3 Hype

Kampf. Wähle einen Gegner an einem beliebigen enthüllten Ort als Ziel für diesen Angriff. Bevor dieser Angriff abgehandelt wird, darfst du dich an den Ort jenes Gegners bewegen. Füge deinen -Wert zu deinem -Wert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu.

15.2 · 111 Decks
Wiederaufladen
Wiederaufladen
Ereignis Mystiker 0 Hype

Wähle eine Zauber- oder Relikt-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert, und enthülle einen zufälligen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, lege die gewählte Vorteilskarte ab. Ansonsten füge der gewählten Vorteilskarte 3 Ladungen hinzu.

15.0 · 217 Decks
Schmetterlingsschwerter
Schmetterlingsschwerter
Gegenstand Wächter 3 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Nach diesem Angriff darfst du Schmetterlingsschwerter erschöpfen, um erneut zu kämpfen, wobei du für jenen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzufügst. Jener Angriff fügt +1 Schaden zu.

15.0 · 130 Decks
Verbindungen zur Mafia
Verbindungen zur Mafia
Gegenstand Schurke 1 Hype

Außergewöhnlich. Gib 2 Ressourcen aus: Ziehe die Karte, die an Verbindungen zur Mafia angehängt ist. Sobald eine Illegal-Vorteilskarte, die du kontrollierst, aus dem Spiel abgelegt wird, erschöpfe Verbindungen zur Mafia: Hänge jene Vorteilskarte verdeckt an diese Karte an. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.)

14.8 · 23 Decks
Presseausweis
Presseausweis
Gegenstand Sucher 4 Hype

Nachdem du 1 oder mehr Hinweise ausgegeben oder auf deinem Ort platziert hast, erschöpfe Presseausweis: Du darfst in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen (oder in deinem nächsten Zug, falls du aktuell nicht am Zug bist).

14.4 · 94 Decks
Glückswürfel
Glückswürfel
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Nachdem du einen Chaosmarker enthüllt hast, gib 2 Ressourcen aus: Ignoriere diesen Chaosmarker und enthülle einen weiteren, der abgehandelt wird. Falls dieser Marker ein -Symbol hat, entferne Glückswürfel aus dem Spiel.

14.1 · 369 Decks
Existenzielles Rätsel
Existenzielles Rätsel
Ereignis Sucher 1 Hype

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine - oder -Probe (8) ab. Diese Probe bekommt -1 Schwierigkeit für jede Karte auf deiner Hand. Falls die Probe gelingt, entkomme automatisch dem gewählten Gegner und hänge Existenzielles Rätsel an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend.

13.4 · 86 Decks
Buch der Schatten
Buch der Schatten
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. Erschöpfe Buch der Schatten: Füge einer Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, 1 Ladung hinzu.

13.4 · 482 Decks
Auf dich allein gestellt
Auf dich allein gestellt
Gegenstand Überlebender Hype

Außergewöhnlich. Dauerhaft. Dein Ermittler erhält: „Deckbau-Einschränkungen: Keine Vorteilskarten, die einen Verbündeter-Slot benötigen.” Sobald du ein [survivor]-Ereignis spielst, erschöpfe Auf dich allein gestellt: Senke die Kosten jenes Ereignisses um 2.

13.4 · 150 Decks
In der Natur der Bestie
In der Natur der Bestie
Ereignis Überlebender Hype

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Enthülle die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks. Wähle einen Ermittler, der 1 der enthüllten Karten zieht, und lege die restlichen ab. Wähle dann einen Ermittler, der 1 Hinweis an einem beliebigen enthüllten Ort entdeckt.

13.0 · 53 Decks
Blutverdunkelung
Blutverdunkelung
Ereignis Wächter 1 Hype

Als zusätzliche Kosten zum Spielen von Blutverdunkelung nimmst du 2 Schaden. Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

12.1 · 85 Decks
Ass der Stäbe
Ass der Stäbe
Gegenstand Neutral 3 Hype

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

12.0 · 340 Decks
Machtwort
Machtwort
Ereignis Mystiker 2 Hype

Benenne eine Zauber-Karte. Durchsuche dein Deck nach einer Kopie der benannten Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

11.1 · 149 Decks
„Wir sehen uns in der Hölle wieder!“
„Wir sehen uns in der Hölle wieder!“
Ereignis Wächter 0 Hype

Jeder Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, ist besiegt. Du bist besiegt und erleidest 1 körperliches Trauma. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

10.5 · 234 Decks
Talisman des Glaubens
Talisman des Glaubens
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Nachdem eine Fertigkeitsprobe, in der 1 oder mehr - oder -Marker enthüllt worden sind, beendet worden ist, erschöpfe Talisman des Glaubens: Füge dem Chaosbeutel genauso viele -Marker hinzu.

9.6 · 125 Decks
Charles Ross, Esq.
Charles Ross, Esq.
Gegenstand Sucher 2 Hype

Du darfst Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu zahlen, die von anderen Ermittlern an deinem Ort gespielt werden. Erschöpfe Charles Ross, Esq.: Senke die Kosten der nächsten Gegenstand-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort spielt, um 1.

8.9 · 417 Decks
Dakota Garofalo
Dakota Garofalo
Gegenstand Neutral 4 Hype

Nur für ein Detective-, Jäger- oder Wanderer-Deck. Solange sich ein Kreatur- oder Monster-Gegner an deinem Ort befindet, erhältst du +1 und +1 . Erschöpfe Dakota Garofalo: Wähle einen Gegner an deinem Ort oder einem verbundenen Ort. Bewege dich an den Ort jenes Gegner und verwickle ihn in einen Kampf.

8.7 · 13 Decks
Entsetzliche Offenbarung
Entsetzliche Offenbarung
Ereignis Sucher 0 Hype

Du entdeckst 3 Hinweise an deinem Ort. Gib eine beliebige Anzahl deiner Hinweise einem anderen Ermittler oder platziere eine beliebige Anzahl deiner Hinweise auf einem beliebigen Ort. Du bist besiegt und erleidest 1 seelisches Trauma. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

8.4 · 103 Decks
Verbannen
Verbannen
Ereignis Mystiker 2 Hype

Entkommen. Verwende diese Karte nur bei Nicht-Elite-Gegnern. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, bewege den Gegner, dem du gerade entkommen bist, an einen beliebigen Ort im Spiel. Falls die Probe gelingt und ein -, -, - oder -Symbol während des Entkommen-Versuchs enthüllt worden ist, wird jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

7.9 · 74 Decks
Den Winkel spalten
Den Winkel spalten
Gegenstand Neutral 2 Hype

Nur für das Deck von Norman Withers. Ersatz. : Enthülle die oberste Karte des Begegnungsdecks. Erschöpfe Den Winkel spalten und lege die oberste Karte deines Decks ab: Lege die oberste Karte des Begegnungsdecks ab.

7.6 · 429 Decks
Erinnerungen an die Zukunft
Erinnerungen an die Zukunft
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Sobald eine Fertigkeitsprobe, die du durchführst, beginnt, falls Erinnerungen an die Zukunft spielbereit ist, benenne einen Chaosmarker: Falls der benannte Chaosmarker während dieser Fertigkeitsprobe enthüllt wird, erschöpfe Erinnerungen an die Zukunft. Dann bekommst du für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

7.4 · 238 Decks
Kerosin
Kerosin
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Kerosin keine Vorräte hat, lege es ab. Falls in dieser Runde ein Gegner an diesem Ort besiegt worden ist, erschöpfe Kerosin und gib 1 Vorrat aus: Heile bis zu 2 Horror von Ermittlern und Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

7.1 · 153 Decks
Seemännisches Können
Seemännisches Können
Fertigkeit Neutral Hype

Nur für das Deck von Silas Marsh. Ersatz. Falls während dieser Probe ein Chaosmarker mit einem negativen Modifikator enthüllt wird, ziehe entweder 1 Karte oder Seemännisches Können erhält .

7.0 · 402 Decks
Foolishness
Foolishness
Gegenstand Neutral 4 Hype

Nur für das Deck von Carolyn Fern. Ersatz. Foolishness kommt mit 3 Horror darauf ins Spiel. Horror auf Foolishness darf geheilt werden, als ob sich der Horror auf Carolyn Fern befände. Solange Foolishness kein Horror auf sich hat, bekommst du +1 auf alle deine Fertigkeiten.

7.0 · 214 Decks
Grabenmesser
Grabenmesser
Gegenstand Wächter 1 Hype

„In einen Kampf verwickeln“-Aktionen, die du durchführst, provozieren keine Gelegenheitsangriffe. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . X ist die Anzahl der Gegner, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind.

6.5 · 270 Decks
Collier des Mondes
Collier des Mondes
Gegenstand Neutral 2 Hype

Du hast 1 zusätzlichen Tarotslot. Jede Nicht-Schwäche-Tarot-Vorteilskarte, die sich auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Collier des Mondes auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

6.5 · 30 Decks
Das Auge der Wahrheit
Das Auge der Wahrheit
Fertigkeit Sucher Hype

Falls sich diese Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte befindet und die Probe gelingt, füge jene Verratskarte dem Siegpunktestapel hinzu und hänge Das Auge der Wahrheit daran an. Solange Das Auge der Wahrheit an eine Verratskarte angehängt ist, trägt es seine Fertigkeitssymbole zu allen Proben auf Kopien jener Verratskarte bei.

6.5 · 90 Decks
Glückstreffer
Glückstreffer
Fertigkeit Überlebender Hype

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Nachdem Chaosmarker für diese Probe enthüllt worden sind, darfst du wählen Glückstreffer ins Exil zu schicken. Falls du dies tust, gelingt diese Probe automatisch (außer wenn ein -Marker enthüllt worden ist).

6.2 · 239 Decks
Garrottendraht
Garrottendraht
Gegenstand Schurke 2 Hype

Erschöpfe Garrottendraht während deines Zuges: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Verwende dies nur bei einem Gegner mit genau 1 verbliebenen Ausdauer.

6.2 · 69 Decks
Yaotl
Yaotl
Gegenstand Überlebender 3 Hype

Erschöpfe Yaotl: Während dieser Fertigkeitsprobe bekommst du auf jede Fertigkeit einen Bonus in Höhe der übereinstimmenden Fertigkeitssymbole auf der obersten Karte deines Ablagestapels (-Symbole werden nicht mitgezählt). : Lege die oberste Karte denes Decks ab. (Nur ein Mal pro Zug.)

6.0 · 254 Decks
Schwäche aufzeigen
Schwäche aufzeigen
Ereignis Sucher 0 Hype

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine (X) ab, wobei X der Kampfwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, behandle für den nächsten Angriff, der in dieser Phase gegen ihn durchgeführt wird, den Kampfwert jenes Gegners, als ob er 0 wäre. Ziehe 1 Karte.

6.0 · 113 Decks
Spezialgefertigte Munition
Spezialgefertigte Munition
Ereignis Wächter 3 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Platziere 2 Munition auf jener Vorteilskarte. Nur 1 pro Vorteilskarte. Angriffe, die mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchgeführt werden, fügen +1 Schaden gegen Monster-Gegner zu.

5.9 · 237 Decks
Eingeweiht
Eingeweiht
Gegenstand Sucher 3 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Ermittle an einem beliebigen enthüllten Ort im Spiel, als ob du dich an diesem Ort befändest.

5.7 · 480 Decks
De Vermis Mysteriis
De Vermis Mysteriis
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Erschöpfe De Vermis Mysteriis und platziere 1 Verderben darauf: Spiele eine Zauber- oder Erkenntnis-Ereigniskarte aus deinem Ablagestapel und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 1. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

5.5 · 95 Decks
Wissbegierig
Wissbegierig
Fertigkeit Neutral Hype

Nur für ein Assistent-, Miskatonic- oder Gelehrtet-Deck. Falls die Fertigkeitsprobe gelingt, darf der Ermittler, der sie durchführt, die Probe um bis zu 2 Punkte mehr oder um bis zu 2 Punkte weniger gelingen lassen (auf ein Minimum von 0).

5.2 · 7 Decks
Überraschender Fund
Überraschender Fund
Fertigkeit Sucher Hype

Unzählig. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Überraschender Fund unter den durchsuchten Karten befindet: Bringe diese Karte in deiner Spielzone ins Spiel. Du musst diese Karte zur nächsten gültigen Fertigkeitsprobe beitragen, die du durchführst. Falls jene Probe gelingt, ziehe 1 Karte. (Max. 1 Forschung-Fähigkeit pro Suche.)

5.2 · 123 Decks
Chicago Typewriter
Chicago Typewriter
Gegenstand Schurke 5 Hype

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst eine beliebige Anzahl zusätzlicher Aktionen ausgeben, sobald du diesen Angriff durchführst. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jede ausgegebene Aktion (einschließlich der -Fähigkeitskosten dieser Karte). Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

5.2 · 217 Decks
Weihen
Weihen
Ereignis Wächter 3 Hype

Als zusätzliche Kosten, um Weihen zu spielen, lege insgesamt 10 -Marker aus dem Chaosbeutel und/oder auf Karten versiegelt im Spiel in den Markervorrat zurück. Entferne 1 Verderben von einer beliebigen Karte im Spiel.

5.1 · 27 Decks
Unterstützungstrupp der Behörde
Unterstützungstrupp der Behörde
Gegenstand Wächter 7 Hype

Dem Unterstützungstrupp der Behörde darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Schaden zu: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Horror zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

5.1 · 170 Decks
Anna Kaslow
Anna Kaslow
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du hast 2 zusätzliche Tarotslots. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel. Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

5.0 · 93 Decks
Dunkles Ritual
Dunkles Ritual
Gegenstand Schurke 1 Hype

Versiegeln (bis zu 5 ). Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder Dunkles Ritual ablegen.

4.9 · 48 Decks
Warnschuss
Warnschuss
Ereignis Wächter 2 Hype

Als zusätzliche Kosten, um Warnschuss zu spielen, gib 1 Munition einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aus, die du kontrollierst. Bewege alle Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

4.5 · 237 Decks
Schnell von Begriff
Schnell von Begriff
Gegenstand Sucher 2 Hype

Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort und erschöpfe Schnell von Begriff: Du bekommst für diese Probe +3 auf den Fertigkeitswert.

4.3 · 191 Decks
Ríastrad
Ríastrad
Ereignis Schurke 0 Hype

Kampf. Sobald du diesen Angriff initiierst, füge dem Chaosbeutel bis zu 3 -Marker hinzu. Für jeden so hinzugefügten -Marker bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

4.1 · 59 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Schurke 5 Hype

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe mindestens um X gelingt, darfst du 1 Munition ausgeben, um den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zuzufügen, wobei X der Kampfwert jenes Gegners ist.

4.0 · 38 Decks
Gray's Anatomy
Gray's Anatomy
Gegenstand Sucher 3 Hype

: Wähle eine Karte an deinem Ort und lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, wähle eins … - Das nächste Mal, wenn jene Karte in dieser Runde geheilt werden würde, heile +1 Schaden/Horror (bis zu einem Maximum von +3). - Das nächste Mal, wenn jener Karte in dieser Runde Schaden zugefügt werden würde, füge ihr +1 Schaden zu (bis zu einem Maximum von +3).

3.9 · 13 Decks
Launenhaftes Schicksal
Launenhaftes Schicksal
Ereignis Überlebender Hype

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Du musst entscheiden (wähle eine): - Platziere 1 Verderben auf der aktuellen Agenda. Jeder Ermittler heilt 3 Schaden und 3 Horror. - Entferne 1 Verderben von der aktuellen Agenda. Jeder Ermittler nimmt 1 direkten Schaden und 1 direkten Horror. Entferne Launenhaftes Schicksal aus dem Spiel.

2.9 · 38 Decks
Tristan Botley
Tristan Botley
Gegenstand Schurke 5 Hype

Nachdem dein Zug begonnen hat: Wähle 2 Fertigkeiten. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges bekommst du +1 auf jene Fertigkeiten. Nachdem eine beliebige Fertigkeitsprobe beendet worden ist, in der insgesamt 3 oder mehr - und/oder -Marker enthüllt worden sind: Spiele Tristan Botley kostenlos von deiner Hand.

2.8 · 24 Decks
Kodex der Anderswelt
Kodex der Anderswelt
Gegenstand Sucher 3 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Kodex der Anderswelt und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks und wähle unter ihnen eine Nicht-Elite-Karte. Lege eine Kopie der gewählten Karte aus dem Spiel ab. Mische alle durchsuchten Karten in das Begegnungsdeck zurück.

2.7 · 32 Decks
Ruth Westmacott
Ruth Westmacott
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Gloria Goldberg. Ersatz. Sobald ein Ermittler gegen eine Begegnungskarte kämpft, ihr zu entkommen versucht oder eine Fertigkeitsprobe auf einer Begegnungskarte initiiert, lege eine Begegnungskarte unter Gloria Goldberg ab, die ein Merkmal mit jener Begegnungskarte gemeinsam hat: Senke die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe um 2.

2.6 · 153 Decks
Medallion mit dem Grünen Mann
Medallion mit dem Grünen Mann
Gegenstand Neutral 1 Hype

Nür für das Deck von Jenny Barnes. Ersatz. Gib bis zu 3 Ressourcen aus und erschöpfe Medaillon mit dem Grünen Mann: Platziere jene Ressourcen als Opfergaben auf dieser Karte. Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Senke für je 6 Opfergaben auf Medaillon mit dem Grünen Mann die Erfahrungspunktekosten der nächsten Karte, die du vor dem nächsten Szenario erwirbst, um 1.

2.6 · 121 Decks
Bollwerk
Bollwerk
Gegenstand Wächter 2 Hype

Nur 1 pro Ermittler. Versiegeln ( oder +1). Du darfst dieses Schlüsselwort erneut abhandeln, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Sobald ein Gegner einen Ermittler an diesem Ort angreifen würde, erschöpfe Bollwerk und setze 1 darauf versiegelten Marker frei: Hebe jenen Angriff auf. Mache eine andere Vorteilskarte, die du kontrollierst, spielbereit.

2.6 · 6 Decks
Motivierende Ansprache
Motivierende Ansprache
Ereignis Neutral 0 Hype

Nur für ein Staatsdiener-, Performer- oder Salonlöwe-Deck. Verhandlung. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler darf eine Verbündeter-Vorteilskarte kostenlos von seiner Hand spielen. Danach darf jener Ermittler eine - oder -Fähigkeit auf jener Vorteilskarte auslösen, wobei alle Kosten ignoriert werden.

2.6 · 7 Decks
Schatzsucher
Schatzsucher
Gegenstand Schurke 1 Hype

Du bekommst +1 . Erzwungen - Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder 1 Ressource zahlen oder den Schatzsucher ablegen.

2.5 · 65 Decks
Glück oder Schicksal
Glück oder Schicksal
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald Verderben auf einer beliebigen Szenariokarte platziert werden würde. Max. 1 pro Spiel. Hebe 1 Verderben auf, das gerade auf jener Karte platziert worden ist. Schicke Glück oder Schicksal ins Exil.

2.4 · 68 Decks
Pnakotische Manuskripte
Pnakotische Manuskripte
Gegenstand Sucher 5 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllen-Effektes ablegen würde, gib 1 Geheimnis aus: Enthülle keine Chaosmarker für diese Probe. Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Für die nächste Fertigkeitsprobe, die jener Ermittler in dieser Runde ablegt, werden keine Chaosmarker enthüllt.

2.4 · 59 Decks
Mark-1-Granaten
Mark-1-Granaten
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Mark-1-Granaten keine Vorräte hat, lege sie ab. Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dieser Angriff gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegener und jedem anderen Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu (jeder zusätzliche Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt).

2.3 · 89 Decks
M1918 BAR
M1918 BAR
Gegenstand Wächter 5 Hype

Anwendungen (8 Munition).
Gib 1-5 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu. X ist die Anzahl an Munition, die du als Teil der Kosten dieser Fähigkeit ausgegeben hast.

2.1 · 203 Decks
Schicksalhafte Fügung
Schicksalhafte Fügung
Fertigkeit Überlebender Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, füge dem Chaosbeutel für jeden Schaden oder Horror auf dir 1 -Marker hinzu (je nachdem, was niedriger ist).

2.1 · 9 Decks
Obskur
Obskur
Gegenstand Schurke 2 Hype

Nur 1 pro Ermittler. Versiegeln (0). Du darfst dieses Schlüsselwort erneut abhandeln, nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast. Sobald du einen Gegner in einen Kampf verwickelst, erschöpfe Obskur und setze 1 darauf versiegelten Marker frei: Führe sofort eine Kampf- oder Entkommen-Aktion gegen jenen Gegner durch. Dein Grundfertigkeitswert für diese Probe entspricht dem Schleierwert deines Ortes.

1.8 · 1 Decks
Altes Jagdgewehr
Altes Jagdgewehr
Gegenstand Überlebender 3 Hype

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein - oder -Symbol enthüllt wird, hat das Gewehr Ladehemmung. (Dieser Angriff misslingt automatisch. Bevor du diese Fähigkeit erneut aktivieren kannst, musst du folgende Fähigkeit durchführen: „: Du beseitigst die Ladehemmung.“)

1.7 · 160 Decks
Sturmherrscher
Sturmherrscher
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für ein Gesegnet-, Hellsichtig- oder Zauberer-Deck. : Kampf. Füge deinem Fertigkeitswert für diesen Angriff deinen -Wert hinzu. Falls dieser Angriff gelingt, darfst du Sturmherrscher zusätzlich zum normalen Schaden erschöpfen, um einem Gegner an deinem Ort für jedes bei diesem Angriff enthüllte -, -, - und -Symbol 1 Schaden zuzufügen (bis zu einem Maximum von 3 zusätzlichen Schaden).

1.7 · 1 Decks
Schild des Glaubens
Schild des Glaubens
Gegenstand Wächter 2 Hype

Versiegeln (bis zu 5 ). Falls sich auf Schild des Glaubens keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift, erschöpfe Schild des Glaubens und setze einen darauf versiegelten Chaosmarker frei: Hebe jenen Angriff auf.

1.6 · 43 Decks
Unter Beobachtung
Unter Beobachtung
Ereignis Schurke 3 Hype

Hänge diese Karte an deinem Ort an. Nur 1 pro Ort. Erzwungen - Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten hat, lege Unter Beobachtung ab: Du entkommst jenem Gegner automatisch und entdeckst 1 Hinweis am Ort, an den diese Verstärkung angehängt war. Dieser Gegner wird während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

1.4 · 39 Decks
Blut vom K'n-yan
Blut vom K'n-yan
Ereignis Neutral 2 Hype

Nur für ein Hellsichtig-, Jäger- oder Zauberer-Deck. Kampf. Für diesen Angriff darfst du deinen -Wert statt deines -Wertes verwenden. Für jeden leeren Handslot, den du hast, bekommst du +2 auf deinen Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Nicht-Elite-Gegner besiegt, füge ihn dem Siegpunktestapel hinzu und hänge Blut vom K'n-yan an ihn an.

1.4 · 6 Decks
Ungelöste Geheimnisse
Ungelöste Geheimnisse
Ereignis Neutral 0 Hype

Nur für das Deck von Roland Banks. Ersatz. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Platziere entweder 1 Hinweis (aus dem Markervorrat) auf deinem Ort oder entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. Entferne Ungelöste Geheimnisse aus dem Spiel.

1.2 · 153 Decks
Dem Tod von der Schippe springen
Dem Tod von der Schippe springen
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du besiegt werden würdest. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einem Kampf verwickelt ist, lege alle Karten in deiner Bedrohungszone ab, heile 2 Horror und 2 Schaden und bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort ohne Gegner. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. Entferne Dem Tod von der Schippe springen aus dem Spiel.

1.2 · 65 Decks
Geliehene Zeit
Geliehene Zeit
Gegenstand Schurke 1 Hype

Außergewöhnlich. : Platziere 1 Ressource als ein Ticken auf Geliehene Zeit (bis zu einem Maximum von 3 Ticken auf Geliehene Zeit). Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Entferne alle Ticken von Geliehene Zeit. Du darfst in diesem Zug genauso viele zusätzliche Aktionen nehmen.

1.1 · 82 Decks
Zwielicht-Diadem
Zwielicht-Diadem
Gegenstand Neutral Hype

Gebunden (Beschädigtes Diadem). Nur 1 Maske pro Ermittler. Sobald du während einer Fertigkeitsprobe entweder einen - oder -Marker enthüllst, gib 1 Opfergabe aus und erschöpfe diese Karte: Behandle den enthüllten Marker stattdessen als -Marker und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Falls sich dann keine Opfergaben auf dieser Karte befinden, durchsuche deine gebundenen Karten nach Beschädigtes Diadem und tausche es gegen diese Karte aus.

1.1 · 1 Decks
Sorglos
Sorglos
Fertigkeit Schurke Hype

Behandle während dieser Fertigkeitsprobe die Modifikatoren jedes - und -Markers als +1 (statt ihrer normalen Modifikatoren).

1.0 · 19 Decks
Ungelegener Handel
Ungelegener Handel
Ereignis Schurke 0 Hype

Enthülle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Ein anderer Ermittler an deinem Ort darf jene Vorteilskarte spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befände. Falls er dies tut, ziehe 1 Karte und erhalte Ressourcen in Höhe der aufgedruckten Kosten jener Vorteilskarte.

1.0 · 19 Decks
Köder
Köder
Ereignis Überlebender 1 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Während der Gegnerphase nimmt jeder Gegner, der sich bewegt, den kürzesten Weg in Richtung des Ortes mit dieser Verstärkung, statt sich normal zu bewegen. Erzwungen - Solange diese Verstärkung am Ende der Runde angehängt ist: Lege Köder ab.

0.8 · 50 Decks
Blick von Ouraxsh
Blick von Ouraxsh
Ereignis Sucher 2 Hype

Enthülle 7 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Füge Gegnern an deinem Ort insgesamt 1 Schaden plus 1 zusätzlichen Schaden für jeden enthüllten - oder -Marker zu (du entscheidest, wie du den Schaden unter den Gegnern aufteilst). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.8 · 35 Decks
Davonkommen
Davonkommen
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort erscheint. Jener Gegner greift dich an. Dann entkommst du jenem Gegner automatisch und hängst Davonkommen an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung kann nicht spielbereit gemacht werden.

0.7 · 9 Decks
Verdoppeln
Verdoppeln
Fertigkeit Neutral Hype

Nur für ein Krimineller-, Unternehmer- oder Salonlöwe-Deck. Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Du erhältst für jede ausgegebene Ressource .

0.7 · 4 Decks
Zielfernrohr
Zielfernrohr
Ereignis Wächter 3 Hype

Schnell. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst und die zwei Handslots benötigt. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung kann nicht verwendet werden, um Gegner anzugreifen, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Sobald du eine Kampf-Aktion mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchführst, falls du mit keinem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe das Zielfernrohr: Dieser Angriff kann einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.7 · 42 Decks
„Glückspfennig”
„Glückspfennig”
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Erzwungen - Sobald du während einer deiner Fertigkeitsproben einen - oder -Marker enthüllst: Wirf eine Münze. Bei Kopf behandle jenen Marker als einen -Marker. Bei Zahl behandle jenen Marker als einen -Marker. Falls du als Ergebnis dieses Effekts einen -Marker als einen -Marker behandelst, ziehe 1 Karte.

0.6 · 24 Decks
Hypnotischer Einfluss
Hypnotischer Einfluss
Fertigkeit Mystiker Hype

Solange diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, darf der Ermittler, der sie durchführt, alle Schlüsselwörter oder Ortseffekte ignorieren, die während dieser Probe ausgelöst werden würden.

0.6 · 3 Decks
Das Stygische Auge
Das Stygische Auge
Ereignis Sucher 10 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Senke die Kosten, um Das Stygische Auge zu spielen, für jeden -Marker im Chaosbeutel um 1. Bis zum Ende der Runde bekommst du +3 auf jede deiner Fertigkeiten.

0.6 · 4 Decks
Spirituelle Heilung
Spirituelle Heilung
Gegenstand Neutral Hype

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Sobald du Spirituelle Heilung erwirbst, entferne 1 körperliches Trauma oder 1 seelisches Trauma von deinem Ermittler.

0.6 · 1 Decks
Klarträumen
Klarträumen
Ereignis Neutral 1 Hype

Wähle eine Karte in deiner Spielzone oder enthülle eine Karte von deiner Hand. Durchsuche dein Deck nach einer anderen Kopie jener Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

0.5 · 87 Decks
Seinen Traum verwirklichen
Seinen Traum verwirklichen
Ereignis Überlebender Hype

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Enthülle die oberste Karte jedes Ermittlerdecks und lege sie auf einen Stapel. Wiederhole dies noch 2 Mal. Wähle 1 der 3 Stapel. Jeder Ermittler zieht seine Karten aus jenem Stapel. Mische jede Schwäche aus den anderen Stapeln in das Deck ihres Besitzers. Entferne jede andere jener enthüllten Karten aus dem Spiel.

0.5 · 14 Decks
Nennen Sie ihren Preis
Nennen Sie ihren Preis
Ereignis Neutral 20 Hype

Nur für ein Krimineller- oder Salonlöwe-Deck. Verhandlung. Füge einem Gegner an deinem Ort 10 Schaden zu (stattdessen 5 Schaden, falls er Elite ist). Entferne "Nennen Sie ihren Preis!" aus dem Spiel.

0.5 · 1 Decks
Heiliger Eid
Heiliger Eid
Gegenstand Neutral 1 Hype

Nur für ein Kultist-, Verflucht- oder Silberloge der Dämmerung-Deck. Schnell. Unzählig. Nur 1 Heiliger Eid (Eid der Treue) pro Deck. Max. 3 Kopien von Heiliger Eid im Spiel. Bis zu 3 "Heilige Eid"-Karten benötigen 1 arkanen Slot. Sobald du eine Nicht-Schwäche-Pakt- oder Schrecken-Verratskarte ziehst, lege 1 Kopie von Heiliger Eid aus dem Spiel ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Verratskarte auf und lege sie ab.

0.5 · 1 Decks
Flöte der Äußeren Götter
Flöte der Äußeren Götter
Gegenstand Mystiker -2 Hype

Außergewöhnlich. Versiegeln (bis zu X ). Erschöpfe die Flöte der Äußeren Götter und setze 1 darauf versiegelten -Marker frei: Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Bewege den gewählten Gegner entweder an einen verbundenen Ort oder füge seinen Schaden einem beliebigen Gegner an seinem Ort zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.5 · 6 Decks
Wiedererlangte Harmonie
Wiedererlangte Harmonie
Ereignis Überlebender 3 Hype

Durchsuche den Chaosbeutel nach X -Markern und lege sie in den Markervorrat zurück. X ist die Anzahl an -Markern im Chaosbeutel. Du erhältst für jeden so zurückgelegten -Marker 1 Ressource.

0.5 · 10 Decks
Andenken an die Flut
Andenken an die Flut
Gegenstand Neutral Hype

Nur für das Deck von Wendy Adams. Dauerhaft. Sobald ein Gegner spielbereit geamcht oder Verderben auf ihm platziert werden würde, setze einen - oder -Marker frei, der auf jenem Gegner versiegelt ist: Hebe jenen Effekt auf. Sobald ein Chaosmarker während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, aus dem Chaosbeutel enthüllt werden würde: Handle stattdessen einen - oder -Marker ab, der auf einem Gegner versiegelt ist.

0.4 · 34 Decks
Gegen jede Wahrscheinlichkeit
Gegen jede Wahrscheinlichkeit
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe ablegst, deren Schwierigkeit höher ist als dein Grundfertigkeitswert. Enthülle für diese Fertigkeitsprobe X zusätzliche Chaosmarker. Wähle 1 davon, um ihn abzuhandeln, und ignoriere die restlichen. X ist die Differenz zwischen der Schwierigkeit der Probe und deinem Grundfertigkeitswert.

0.4 · 114 Decks
Scherben der Leere
Scherben der Leere
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Versiegeln (0). Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus oder setze einen hier versiegelten Chaosmarker frei: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jeden „0“-Marker, der auf den Scherben der Leere versiegelt ist. Für jeden „0“-Marker, der während dieses Angriffs enthüllt wird, versiegle jenen Marker auf den Scherben der Leere und dieser Angriff fügt 1 zusätzlichen Schaden zu.

0.4 · 169 Decks
Ätherisches Gewebe
Ätherisches Gewebe
Ereignis Mystiker 1 Hype

Als zusätzliche Kosten, um Ätherisches Gewebe zu spielen, gib 1 Aktion aus. Enthülle bis zu 3 unterschiedliche Zauber-Ereigniskarten von deiner Hand. Spiele nacheinander jede enthüllte Ereigniskarte, wobei du ihre Kosten um je 1 senkst. Solange du jene Eriegniskarten abhandelst, bekommst du +2 auf den entsprechenden Fertigkeitswert.

0.3 · 1 Decks
Archibald MacVeigh
Archibald MacVeigh
Gegenstand Neutral 4 Hype

Nur für ein Assistent-, Reporter- oder Gelehrter-Deck. Anwendungen (4 Geheimnisse). Du bekommst +1 . Geheimnisse auf Vorteilskarten, die du kontrollierst, dürfen als Ressourcen ausgegeben werden, um für Erkenntnis-Ereignisse zu bezahlen.

0.3 · 1 Decks
Rettungsleine
Rettungsleine
Ereignis Überlebender 1 Hype

Max. 1 pro Zug. Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Zug eines Ermittlers enden würde. Jener Ermittler darf in seinem Zug X zusätzliche Aktionen nehmen. X ist die Anzahl der Fertigkeitsproben, die ihm in seinem Zug misslungen sind. Schicke Rettungsleine ins Exil.

0.3 · 6 Decks
Andersweltlicher Kompass
Andersweltlicher Kompass
Gegenstand Sucher 2 Hype

Erschöpfe Andersweltlicher Kompass: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -X Schleier. X ist die Anzahl der enthüllten Orte, die mit deinem Ort verbunden sind.

0.3 · 85 Decks
Das Schicksal manipulieren
Das Schicksal manipulieren
Ereignis Neutral 1 Hype

Enthülle Marker aus dem Chaosbeutel, bis du einen -, -, - oder -Marker enthüllst. Falls du einen… - … - oder -Marker enthüllt hast, füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu. - … - oder -Marker enthüllt hast, heile 2 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.3 · 25 Decks
Streit untereinander
Streit untereinander
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem die Gegnerphase begonnen hat. Hebe in dieser Phase alle Angriffe durch Nicht-Elite-Gegner gegen dich auf.

0.2 · 30 Decks
Dimensionswirbel
Dimensionswirbel
Ereignis Neutral 2 Hype

Nur für ein Performer- oder Zauberer-Deck. Schnell. Spiele diese Karte, sobald die Ermittlungsphase beginnt. Wähle einen Ort. Lege jeden Nicht-Elite-Gegner am gewählten Ort beiseite (er behält seine Marker und Verstärkungen). Bis zum Ende der Runde befinden sie sich an keinem Ort und sind immun gegenüber Spielerkarteneffekte. Sobald die Runde endet, werden jene Gegner an den gewählten Ort erschöpft zurückgelegt. (Max. 4 Mal pro Spiel.)

0.1 · 1 Decks
Tennessee Sour Mash
Tennessee Sour Mash
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 . Falls dieser Angriff gegen einen Nicht-Elite-Gegner erfolgreich ist, entkommst du ihm automatisch.

0.1 · 24 Decks
Ein Wunder herbeiwünschen
Ein Wunder herbeiwünschen
Ereignis Wächter -2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem 1 oder mehr -Marker während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt worden sind. Durchsuche deine gebundenen Karten nach Flüchtiger Aufstieg und bringe ihn ins Spiel. Platziere bis zu X Ressourcen als Wünsche darauf (maximal bis zur Anzahl der enthüllten -Marker). Entferne Ein Wunder herbeiwünschen aus dem Spiel.

0.1 · 1 Decks
Kutte von Sekhmet
Kutte von Sekhmet
Gegenstand Neutral 2 Hype

Nur für ein Glaubender, Auserwählt- oder Kultist-Deck. Sobald du einen Ort betrittst, erschöpfe Kutte von Sekhmet: Bis zum Ende der Runde kann jedes Nicht-Elite-Gegner an jenem Ort nicht mit dir in einen Kampf verwickelt werden und du kannst jenen Gegnern keinen Schaden zufügen.

0.0 · 2 Decks
Schlingenfalle
Schlingenfalle
Ereignis Überlebender 2 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Erzwungen - Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten hat: Erschöpfe diesen Gegner, löse ihn von allen Ermittlern und hänge Schlingenfalle an ihn an. Erzwungen - Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege stattdessen Schlingenfalle ab.

0.0 · 25 Decks
Aller guten Dinge sind drei
Aller guten Dinge sind drei
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald eine Fertigkeitsprobe an deinem Ort beginnt. Zwei Mal während dieser Probe darf ein Ermittler, sobald er einen Chaosmarker enthüllt, den Marker aufheben, ihn in den Chaosbeutel zurückschicken und einen neuen Chaosmarker enthüllen.

0.0 · 16 Decks
Die Sterne stehen günstig
Die Sterne stehen günstig
Ereignis Mystiker Hype

Gebunden (Sterndeutung). Enthüllung - Entferne Die Sterne stehen günstig aus dem Spiel. Wähle einen Ermittler. Jener Ermittler zieht 1 Karte, erhält 1 Ressource und darf sofort eine Aktion nehmen, als ob es sein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl Aktionen, die jeder Ermittler jeden Zug nehmen kann).

0.0 · 1 Decks