Hype
Cartas que tuvieron un pico rápido tras su lanzamiento pero se desvanecieron.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Después de que fracases en una prueba de habilidad, agota la Pata de conejo: Roba 1 carta.

Combatir. Este ataque usa en lugar de . Este ataque inflige +2 de daño.

Después de que investigues con éxito por 2 o más, agota Reutilizar: Elige 1 carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano.


Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a ti y muévete a un Lugar revelado que no tenga Enemigos.

Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo agotado que esté en tu Lugar.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

: Combatir. Si no tienes recursos en tu reserva de recursos, este ataque inflige +1 de daño. Gasta 1 recurso durante un ataque que use el Hacha de bombero: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por ataque.

Usos (3 munición). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +2 para este ataque. Si tienes éxito por 2 o más, este ataque inflige +1 de daño.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Descarta el Cuchillo: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Usos (3 suministros). Si los Primeros auxilios no tienen suministros, descártalos. Gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño o de horror de un investigador que esté en tu Lugar.

Cuando inicies una prueba de habilidad, agota Apurando: Aumenta en 2 la dificultad de esta prueba. Obtén 2 recursos o roba 1 carta.

Después de que sea revelado un símbolo , , o durante una prueba que estés realizando: Recibes +1 al valor de la habilidad para esta prueba.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando, y sólo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Estar a la altura recibe +X iconos , donde X es la diferencia entre el valor básico de tu habilidad y la dificultad de esta prueba (hasta un máximo de +3 iconos ).

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Si es revelado un símbolo o durante este ataque, descarta el Bate de béisbol después de que se resuelva este ataque.

Usos (3 cargas). Agota la Videncia y gasta 1 carga: Mira las 3 primeras cartas del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. Devuélvelas a la parte superior de ese mazo en cualquier orden.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar para que se cure 1 punto de horror. A continuación, ese investigador realizar una prueba de (2). Si la prueba tiene éxito, se cura 1 punto de horror adicional. Si la prueba fracasa, descarta 1 carta al azar de su mano.

: Realiza una prueba de (4). Si tienes éxito, descarta la Solución extraña y roba 2 cartas. Anota en el registro de campaña que "habéis identificado la solución".

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Descarta la Pala de sepulturero: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Sello (, , o ). Obligado - Después de que reveles un símbolo durante una prueba de habilidad: Devuelve La piedra Chthonian a tu mano.

Usos (4 secretos). Si el Conocimiento prohibido no tiene secretos, descártalo. Agota el Conocimiento prohibido y recibe 1 punto de horror: Mueve 1 secreto del Conocimiento prohibido a tu reserva de recursos como recurso.

Agota el Hurto: Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir pistas, obtén 3 recursos.

Recibes +1 . Agota a Alyssa Graham: Mira la primera carta del mazo de Encuentros o de cualquier mazo de Jugador. A continuación, puedes añadir 1 ficha de Perdición a Alyssa Graham para colocar la carta mirada en la parte inferior de su mazo.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, el investigador que evita puede dejar de estar enfrentado automáticamente a cada uno de los demás Enemigos enfrentados a él, y puede moverse a un lugar conectado.

Jugar el Bastón estoque no provoca ataques de oportunidad. Después de que el Bastón estoque entre en juego: Activa inmediatamente su «capacidad » sin pagar su coste. Agota el Bastón estoque: Combatir/Evitar. Puedes usar tu en lugar de tu o tu para este ataque o intento de evitar.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Cura 2 puntos de daño a ese investigador o a un Apoyo Aliado que controle.

Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo que acabes de evitar. Si es revelado un símbolo , , , o durante este intento de evitar, pierde 1 acción en este turno.

Descarta el Gato callejero: Evita automáticamente a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar.

Mientras tengas un total de 5 o más de salud y cordura restantes, Inquebrantable obtiene , o bien mientras te quede un total de 10 o más de salud y cordura restantes.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Después de que el ataque de un Enemigo te inflija daño durante la fase de Enemigos, agota el Cuchillo de supervivencia: Combatir. Este ataque tiene como objetivo el Enemigo atacante. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Dobla la dificultad de esta prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, resuelve dos veces los efectos de la prueba con éxito.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo fuese a aparecer en tu Lugar. Muévete inmediatamente a un Lugar conectado. El Enemigo sigue apareciendo en tu Lugar anterior.

Elige un investigador que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, cúrale 1 punto de daño a ese investigador. Si fracasas, inflígele 1 punto de daño a ese investigador.

: Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Descarta el Farol: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, después de evitar al Enemigo elegido, puedes moverte a un Lugar conectado. Si se revela un símbolo , , , o durante este intento de evitar, elige y descarta una carta de tu mano.

Puede asignarse al Temple de acero daño infligido a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Solo para el mazo de Amanda Sharpe. Rápido. Juega esta carta cuando inicies una prueba de habilidad. Devuelve a tu mano la carta que haya bajo Amanda Sharpe y coloca Estudios de lo recóndito bajo ella.

Sólo para el mazo de Calvin Wright. Pueden asignarse daño directo y horror directo a Hasta el final del tiempo.

Sólo para el mazo de Finn Edwards. Rápido. Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si el Enemigo atacado no está enfrentado a ti, infliges +1 de daño en este ataque.

Sólo para el mazo de Jim Culver. Cuando sea revelada una ficha durante una prueba de habilidad, agota La trompeta de Jim: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar o un Lugar conectado.

Sólo para el mazo de Minh Thi Phan. Puedes asignar 1 carta a cada prueba de habilidad realizada por un investigador que esté en otro Lugar. Después de que asignes exactamente 1 carta a una prueba de habilidad, agota la Mente analítica: Roba 1 carta.

Sólo para el mazo del Padre Mateo. Sello (). Recibes +1 mientras haya una ficha sellada aquí. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, descarta El códice de las eras: Resuelva la ficha que estaba sellada aquí como si acabase de ser revelada de la bolsa de caos (en lugar de revelar una ficha de la bolsa de caos).

Sólo para el mazo de Rita Young. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Prepara todos los Enemigos que estén en tu Lugar y enfréntate a ellos. Durante el resto de tu turno, siempre que evites a un Enemigo, en lugar de agotarlo y dejar de estar enfrentado a ese Enemigo, puedes infligirle 1 punto de daño (se siguen aplicando todos los demás efectos del éxito de esquivar).

Sólo para el mazo de Darrell Simmons. Después de que un Enemigo o Traición entre en juego, agota la Kodak de Darrell: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre ese Enemigo o Traición como prueba. Después de que descubras cualquier cantidad de pistas: Mueve a la Kodak de Darrell esa misma cantidad de pruebas que estén sobre Enemigos o Traiciones que estén en ese Lugar (o que no estén en ningún Lugar).

Sólo para el mazo de Amina Zidane. Rápido. Juega esta carta cuando realices una prueba de habilidad de un Apoyo que tenga 1 o más fichas de Perdición sobre él. Añade tu a tu valor de habilidad para esta prueba. A continuación, si la Palabra de desagrado está en tu pila de descartes, puedes añadirla a tu mazo y barajar éste.

Sólo para el mazo de Amina Zidane. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Coloca 1 ficha de Perdición sobre un Apoyo que controles para resolver una capacidad de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluido su coste ). A continuación, si la Palabra de agrado está en tu pila de descartes, puedes añadirla a tu mazo y barajar éste.

Sólo para el mazo de Charlie Kane. Después de que agotes a Bonnie Walsh: Prepara otro Apoyo Aliado que controles. Límite de una vez por ronda.

Sólo para el mazo de Finn Edwards. Juega esta carta sólo si no hay Enemigos preparados en tu Lugar. Busca una carta Ilegal en tu pila de descartes o bien entre las 9 primeras cartas de tu mazo y róbala. Si buscaste en tu mazo, añade Artículos de contrabando a tu mazo y baraja éste.

Sólo para el mazo de Agnes Baker. Después de que juegues una carta Hechizo: Roba 1 carta.

Sólo para el mazo de Carson Sinclair. Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador. Si esta prueba tiene éxito, el investigador que la realiza roba 1 carta. Si esta prueba fracasa, robas 1 carta.

Sólo para el mazo de Rex Murphy. Roba X cartas, donde X es la cantidad de pistas de Rex Murphy, hasta un máximo de 5.

Sólo para el mazo de Wendy Adams. Puedes jugar el primer Evento de tu pila de descartes como si estuviera en tu mano. Obligado - Después de que juegues un Evento: Colócalo en la parte inferior de tu mazo en lugar de en tu pila de descartes.

Sólo para el mazo de "Malasombra" O'Toole. Rápido. Juega esta carta después de que comience tu turno. Hasta el final de la ronda, los Enemigos que no sean Élite no pueden atacarte.

Sólo para el mazo de Leo Anderson. Tienes 2 espacios de aliado adicionales que sólo pueden usarse para aliados que no sean únicos.

Sólo para el mazo de Zoey Zamaras. Después de que un Enemigo quede enfrentado a ti, agota la Cruz de Zoey y gasta 1 recurso: Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al atacar a un Enemigo enfrentado a ti. Inflige el daño de este ataque a un Enemigo distinto que esté en tu Lugar.

Sólo para el mazo de Jenny Barnes. Usos (X municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar.

Sólo para el mazo de Pete "Cubo de basura". Agota a Duke: Combatir. Atacas con una habilidad básica de 4. Este ataque inflige +1 punto de daño. Agota a Duke: Investigar. Investigas con una habilidad básica de 4. Puedes moverte a un Lugar conectado inmediatamente antes de investigar con este efecto.

Elige un Apoyo Aliado con coste de recursos impreso de X y que esté en la pila de descartes de cualquier jugador. Pon ese Apoyo en juego bajo tu control.

Sólo para el mazo de Lola Hayes. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Cambia tu papel. Hasta el final del turno, reduce en 3 el coste de recursos de la siguiente carta de tu papel que juegues. Roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de la ronda, recibe +X y +X , donde X es la cantidad de horror que tengas.

Vincula esta carta a tu Lugar. Los Enemigos que no sean Élite no se pueden mover al Lugar vinculado. Obligado - Cuando un investigador abandone el Lugar vinculado: Descarta la Barricada.

Evitar. Evita automáticamente a todos los Enemigos que estén en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final del turno, no reveles fichas de Caos para ninguna de las pruebas de habilidad que realices.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Después de que la Estudiante de Bellas Artes entre en juego: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Usos (6 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Infliges +1 punto de daño para este ataque.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad. Recibes +1 a cada una de tus habilidades durante el resto de la ronda.

Recibes +1 a tu valor de habilidad al resolver una prueba de habilidad de un Apoyo vinculado. 1 ficha de Perdición de cada Apoyo vinculado no cuenta para el umbral de perdición del plan. Agota a Elle Rubash: Elige un Apoyo que esté en tu zona de juego y que tenga 1 o más fichas de Perdición. Vincúlaselo a elle Rubash o bien intercámbialo por un Apoyo vinculado. Límite de 2 Apoyos vinculados.

Rápido. Juega esta carta después de evitar con éxito a un Enemigo por 2 o más. Descubre 1 pista en el Lugar de ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta después de que un Lugar entre en juego o sea revelado durante el turno de un investigador. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Lugar recibe -1 a velo. Puedes mover 1 pista a ese Lugar desde cualquier otro Lugar.

Permantente. Entre partida y partida de la campaña, puedes cambiar hasta 2 cartas de nivel 0 de tu mazo por el mismo número de cartas de nivel 0. Debes seguir todas las reglas de creación de mazos de tu investigador.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de daño de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de daño si dicho investigador tiene 2 o más traumas físicos. Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de horror si dicho investigador tiene 2 o más traumas mentales.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un investigador que esté en tu Lugar, bajo su control. Cuando se inflija daño y/u horror: Descarta Retrasar lo inevitable y cancela todo el daño y/u horror que se acabe de infligir. Obligado - Cuando acabe la fase de Mitos: Debes gastar 2 recursos o bien descartar Retrasar lo inevitable.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro y agota el Aventurero osado: Coloca 1 suministro o munición sobre un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota la Pipa y recibe 1 punto de daño: Cúrate 1 punto de horror.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, la próxima vez que el Enemigo evitado reciba daño en este turno, inflígele 1 punto de daño adicional.

Recibes +2 al investigar si no tienes pistas.

Usos (3 secretos). Agota el Código criptográfico y gasta 1 secreto: Investigar. Tu Lugar recibe +1 a velo para esta investigación. Agota el Código criptográfico y gasta 1 secreto: Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación.

Usos (0 cargas). Después de que un investigador, Apoyo Aliado o Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre el Cráneo decorado como carga. Gasta 1 carga: Roba 1 carta y obtén un recurso.

Sello (). Usos (7 cargas). Si el Sello del séptimo signo no tiene cargas o si abandona el juego, retíralo de la partida. Obligado - Después de que se revele una ficha , , o durante cualquier prueba de habilidad: Retira 1 carga del Sello del séptimo signo.

Límite de grupo de 2 copias de Ensalmo protector en juego. Sello (cualquiera excepto ). Obligado - Al final de tu turno: Debes gastar 1 recurso o bien descartar el Ensalmo protector.

Usos (4 cargas). Si la Estatua grotesca no tiene cargas, descártala. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos, gasta 1 carga: Revela 2 fichas de Caos en lugar de 1. Elige 1 de esas fichas para resolverla e ignora la otra.

Evitar. Si tienes éxito y el enemigo no es Élite, evita al Enemigo y muévelo a un Lugar conectado.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite fuese a atacar a otro investigador que esté en tu Lugar. Enfréntate a ese enemigo y resuelve su ataque contra ti en lugar de contra el otro investigador. A continuación, inflígele 1 punto de daño.

Rápido. Juega esta carta antes de revelar una ficha de Caos durante un ataque o intento de evitar que estés realizando, y sólo si la dificultad de esta prueba es 0 actualmente. Esta prueba tiene éxito automáticamente. En lugar de los efectos normales de esta prueba, descarta el Enemigo atacado o evitado, o bien evítalo automáticamente e inflígele 3 puntos de daño si es Élite.


Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Cura 2 puntos de daño de entre investigadores que estén en tu Lugar.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si estás enfrentado a un Enemigo. Por cada Enemigo enfrentado a ti, "¡No sin pelear!" obtiene .

Recibes +1 . Mientras un investigador que esté en tu Lugar esté jugando su turno, descarta la Placa de policía: Ese investigador puede realizar 2 acciones adicionales en este turno.

Elige una sola opción: - Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Exilia la Bengala. - Busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas del mazo de cualquier investigador y ponlo en juego bajo tu control. A continuación, exilia la Bengala. Baraja el mazo en el que hayas buscado.

Solo para el mazo de Dexter Drake. Después de que un Apoyo entre en juego bajo tu control: Hasta el final de la ronda, recibes +2 a cada una de tus habilidades al resolver una capacidad activada de ese Apoyo.

Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Si este efecto derrota a ese Enemigo, roba 1 carta. Si es tu turno, termina tu turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 acción adicional para infligir +1 punto de daño para este ataque.

Mientras tengas 5 o más recursos, Ingenio obtiene , o bien mientras tengas 10 o más recursos.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Enfréntate a cualquier cantidad de Enemigos que haya en tu Lugar.

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Usos (1 munición). Límite de 1 munición en el Arco ornamentado. Gasta 1 munición: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. : Pones otra flecha en el arco. Coloca 1 munición sobre el Arco ornamentado.

Mientras controles 2 o menos Apoyos Objeto, Buena forma física obtiene , o bien mientras controles 1 o menos Apoyos Objeto.

Los investigadores que estén en tu Lugar pueden dar o intercambiar cualquier cantidad de Apoyos Objeto, Apoyos Aliado o recursos entre sí.

Devuelve 3 habilidades Innato de tu pila de descartes a tu mano.

Rápido. Juega esta carta cuando actives la capacidad Combatir de un Apoyo Arma de fuego. Gasta 1 ficha de munición adicional de ese Apoyo. Cuando reveles fichas de Caos para este ataque, revela 1 ficha de Caos adicional. Elige 1 para resolverla e ignora la otra.


Usos (3 intentos). Si Intentarlo una y otra vez no tiene intentos, descártala. Después de que se fracase en una prueba de habilidad, si había asignada a esa prueba una carta de Habilidad que poseas, agota Intentarlo una y otra vez y gasta 1 intento: Devuelve esa carta de Habilidad a tu mano.

Rápido. Juega esta carta después de que reveles una ficha de Caos con un modificador negativo. Cambia el "-" de esa ficha por un "+".

Rápido. Después de que El hombre de los guantes rojos entre en juego: Elige dos de tus habilidades. Mientras El hombre de los guantes rojos esté en juego, aumenta el valor básico de cada una de esas habilidades a 6. Obligado - Al final de la fase de Mitos: Descarta El hombre de los guantes rojos.

Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, evítalo y vincúlale Atar monstruo. Cuando el Enemigo vinculado fuese a prepararse: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, el Enemigo vinculado no se prepara. Si fracasas, descarta Atar monstruo.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe un +X a su dificultad, donde X es el valor de daño del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 1 pista en tu Lugar y 1 pista en cualquier otro Lugar.

Máximo dos veces por partida. Juega esta carta sólo si hay 10 o más cartas en el mazo de Encuentros. Busca 1 copia de Las estrellas son propicias entre tus cartas enlazadas, añádela a las 10 primeras cartas del mazo de Encuentro y baraja éstas.

Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador y sólo si tienes 5 o más puntos de cordura restantes. Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Enemigo recibe -2 a combate y -2 a evitar.

Cuando sea revelada una segunda ficha durante una misma prueba de habilidad en tu Lugar, agota la Bendición de Isis: Cancela esa ficha y en su lugar trátala como si fuera una ficha . Devuelve ambas fichas a la bolsa de caos después de que acabe esta prueba.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. Si este ataque fracasa, coloca 1 suministro sobre la Motosierra o bien inflige 1 punto de daño al Enemigo atacado.

Miríada. Descarta una copia de Determinación espiritual de la mano: Cura todo el daño y horror de esta copia de Determinación espiritual.

Usos (5 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +1 para este ataque. Si es revelado un símbolo durante este ataque, este ataque inflige +2 de daño.

Rápido. Juega esta carta después de que sea evitado un Enemigo que esté en tu Lugar y que no sea Debilidad ni Élite. Devuelve ese Enemigo al mazo de Encuentros y barájalo.

Personalizable. Como coste adicional para jugar el Servidor invocado, debes descartar otro Apoyo que controles. El Servidor invocado entra en juego en tu Lugar. Puede realizar 1 acción durante cada uno de tus turnos, que sólo se puede usar para realizar la siguiente acción: - Mueve el Servidor invocado a un Lugar revelado conectado.

Excepcional. Cuando inicies una prueba de habilidad durante tu turno, agota el Ojo del djinn: Fija el valor básico de tu habilidad en 5 para esta prueba. Si es revelada una ficha durante esta prueba, prepara el Ojo del djinn. Si es revelada una ficha durante esta prueba, puedes realizar una acción adicional en este turno.

Después de que asignes la Posesión abominable a una prueba de habilidad de un Apoyo, elige una opción: - Coloca 1 ficha de Perdición sobre ese Apoyo. La Posesión abominable obtiene . - Si esta prueba tiene éxito, retira 1 ficha de Perdición de ese Apoyo o bien repón la mitad de sus usos (redondeando hacia abajo).

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si realizas este ataque contra un Enemigo enfrentado a otro investigador y fracasas, no infliges daño.

Límite de 1 por mazo. Como coste adicional para poner en juego esta carta, debes buscar 3 copias del Ansia de sangre entre tus cartas enlazadas, añadirlas a tu mazo y barajar éste. : Combatir. Recibes +1 para este ataque por cada copia vinculada del Ansia de sangre. Este ataque inflige +1 punto de daño. Si este ataque derrota a un Enemigo, coloca 1 recurso sobre esta carta (de la reserva de fichas) como ofrenda.

Dexter Drake deck only. Replacement. Exhaust Molly Maxwell and deal her 1 horror: Name any trait. One at a time, reveal cards from the top of your deck until an asset with the named trait is revealed. Draw that asset. Shuffle each other revealed card back into your deck.

Combatir. Elige un Enemigo que esté en cualquier Lugar revelado como objetivo de este ataque. Antes de resolver este ataque, puedes moverte al Lugar de ese Enemigo. Añade tu a tu para este ataque. Este ataque inflige +3 de daño.

Elige un Apoyo Hechizo o Reliquia controlado por un investigador que esté en tu Lugar y revela una ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos. Si reveles un símbolo , , , o , descarta el Apoyo elegido. Si no es así, añade 3 cargas al Apoyo elegido.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Después de este ataque, puedes agotar los Cuchillos mariposa para volver a combatir, añadiento tu a tu valor de habilidad para ese ataque. Ese ataque inflige +1 de daño.

Excepcional. Gasta 2 recursos: Roba la carta vinculada a los Contactos mafiosos. Cuando un Apoyo Ilegal que controles sea descartado del juego, agota los Contactos mafiosos: Vincula ese Apoyo a esta carta, boca abajo. Límite de 1 Apoyo vinculado.

Después de que gastes 1 o más pistas o coloques 1 o más pistas en tu Lugar, agota el Pase de prensa: Puedes realizar una acción adicional durante este turno (o en tu siguiente turno si no es tu turno este momento).

Excepcional. Después de que reveles una ficha de Caos, gasta 2 recursos: Ignora esa ficha de Caos y revela otra para resolverla. Si esa ficha tiene un símbolo , retira los Dados de la suerte de la partida.

Negociar. Elige a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar y realiza una prueba de o (8). Esta prueba recibe -1 a su dificultad por cada una de las demás cartas de tu mano. Si tienes éxito, evitas automáticamente al Enemigo elegido y le vinculas el Acertijo existencial. El enemigo vinculado obtiene Indiferente.

Tienes 1 espacio arcano adicional. Agota El Libro de las Sombras: Añade 1 carga a un Apoyo Hechizo que controles.

Excepcional. Permanente. Tu investigador obtiene: “Restricciones de creación de mazos: Sin Apoyos que ocupen un espacio de aliado.”. Cuando jueges un Evento [survivor], agota Por tu cuenta: Reduce en 2 el coste de ese Evento.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Revela las 3 primeras cartas del mazo de encuentros. Elige un investigador para que robe 1 de las cartas reveladas y descarta el resto. A continuación, elige un investigador para que descubra 1 pista en cualquier Lugar revelado.

Como coste adicional para jugar el Eclipse de sangre, recibe 2 puntos de daño. Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque.

Durante tu turno, retira el As de bastos de la partida: Puedes realizar una acción adicional en este turno, durante la cual recibes +2 a cada una de tus habilidades. Cuando comience la partida, si el As de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Nombra una carta Hechizo. Busca en tu mazo 1 copia de la carta nombrada y róbala. Baraja tu mazo.

Cada Enemigo que no sea Élite enfrentado a ti queda derrotado. Quedas derrotado y sufres 1 trauma físico. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Después de que termine una prueba de habilidad en la que se hayan revelado 1 o más fichas o , agota el Símbolo religioso: Añade esa misma cantidad de fichas a bolsa de caos.

Puedes gastar recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por otros Investigadores que estén en tu Lugar. Agota a Charles Ross, abogado: Reduce en 1 el coste del siguiente Apoyo Objeto jugado por un Investigador en tu Lugar.

Sólo para un mazo Detective, Cazador, Viajero. Mientras haya un Enemigo Criatura o Monstruo en tu Lugar, recibes +1 y +1 . Agota a Dakota Garofalo: Elige un Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Muévete al Lugar del Enemigo elegido y enfréntate a él.

Descubre 3 pistas en tu Lugar. Dale cualquier cantidad de tus pistas a otro investigador, o bien coloca cualquier cantidad de tus pistas en cualquier Lugar. Quedas derrotado y sufres 1 trauma mental. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Evitar. Usa esta capacidad sólo contra un Enemigo que no sea Élite. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, mueve el Enemigo que acabas de evitar a cualquier Lugar en juego. Si tienes éxito y fue revelado un símbolo , , o durante este intento de evitar, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.

Norman Withers deck only. Replacement. : Reveal the top card of the encounter deck. Exhaust Split the Angle and discard the top card of your deck: Discard the top card of the encounter deck.

Cuando comience una prueba de habilidad que estés realizando tú, si Recordar el futuro está preparada, nombra una ficha de Caos: Si la ficha de Caos nombrada es revelada durante esta prueba de habilidad, agota Recordar el futuro. A continuación, recibe +2 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad.

Usos (3 suministros). Si el Queroseno no tiene suministros, descártalo. Si un Enemigo fue derrotado en este Lugar en esta ronda, agota el Queroseno y gasta 1 suministro: Cura hasta 2 puntos de horror entre investigadores y Apoyos Aliado que estén en tu Lugar.

Silas Marsh deck only. Replacement. If a chaos token with a negative modifier is revealed during this test, either draw 1 card or Nautical Prowess gains .

Carolyn Fern deck only. Replacement. Foolishness enters play with 3 horror on him. Horror on him may be healed as if it were on Carolyn Fern. While Foolishness has no horror on him, you get +1 to all skills.

Las acciones de enfrentarse que realices no provocan ataques de oportunidad. : Combatir. Recibes +X para este ataque. X es la cantidad de Enemigos enfrentados a ti.

Tienes 1 espacio de tarot adicional. Cada apoyo Tarot que no sea Debilidad en tu mano o asignado a una prueba de habilidad obtiene . Cuando comience la partida, si el Colgante de luna está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Si esta prueba de habilidad está en una Traición y la prueba tiene éxito, añade esa Traición a la zona de victoria y vincúlale El ojo de la verdad. Mientras esté vinculado, El ojo de la verdad contribuye con sus iconos de habilidad a todas las pruebas que estén en copias de Traición vinculada.

Durante tu turno, agota el Cable estrangulador: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Usa esta carta sólo contra un Enemigo al que le quede exactamente 1 de salud.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Después de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes elegir exiliar el Golpe de suerte. Si lo haces, esta prueba tiene éxito automáticamente (a menos que fuera revelada una ficha ).

Agota a Yaotl: Durante esta prueba de habilidad, recibes una bonificación a cada habilidad igual a la cantidad de iconos de habilidad de esa habilidad que haya en la primera carta de tu pila de descartes (sin contar los iconos ). : Descarta la primera carta de tu mazo. Límite de una vez por turno.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad de los jugadores . Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de combate de ese Enemigo. Si tienes éxito, considera el valor de combate de ese Enemigo como si fuera 0 para el siguiente ataque realizado contra él en esta fase. Roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Coloca 2 municiones sobre ese Apoyo. Límite de 1 por Apoyo. Los ataques realizados por el Apoyo vinculado infligen +1 de daño contra Enemigos Monstruo.

Usos (3 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Investiga cualquier Lugar revelado que esté en juego como si estuvieras en él.

Agota De Vermis Mysteriis y coloca 1 ficha de Perdición sobre él: Juega un Evento Hechizo o Inspiración de tu pila de descartes, reduciendo en 1 su coste de recursos. Después de que ese Evento se resuelva, retíralo de la partida.

Sólo para un mazo Ayudante, Miskatonic, Erudito. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que la realiza puede tener éxito por hasta 2 más o menos (hasta un mínimo de cero).

Miríada. Cuando busques en tu mazo y el Hallazgo sorprendente esté entre las cartas buscadas: Ponlo en juego en tu zona de juego. Debes asignarlo a la siguiente prueba de habilidad válida que realices. Si esa prueba tiene éxito, roba 1 carta. Máximo de una capacidad Investigación por búsqueda.

Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Puedes gastar cualquier cantidad de acciones adicionales cuando realices este ataque. Recibes +2 para este ataque por cada acción gastada (incluyendo el coste de de esta capacidad). Este ataque inflige +2 de daño.

Como coste adicional para jugar Consagrar, devuelve a la reserva de fichas un total de 10 fichas de la bolsa de caos o selladas sobre cartas en juego. Retira 1 ficha de Perdición de cualquier carta en juego.

Puede asignarse al Apoyo de la Agencia daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Agota el Apoyo de la Agencia e inflígele 1 punto de daño: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Agota el Apoyo de la Agencia e inflígele 1 punto de horror: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Tienes 2 espacios de tarot adicionales. Cuando comience la partida, si Anna Kaslow está en tu mano inicial: Ponla en juego. Después de que Anna Kaslow entre en juego: Busca en tu mazo un Apoyo Tarot y ponlo en juego.

Sello (hasta 5 ). Obligado - Al final de la fase de Mitos: Debes gastar 1 recurso o bien descartar el Ritual oscuro.

Como coste adicional para jugar el Disparo de aviso, gasta 1 munición de un Apoyo Arma de fuego que controles. Mueve todos los Enemigos que no sean Élite de tu Lugar a un Lugar conectado. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Coloca 1 de tus pistas en tu Lugar y agota Aprendizaje rápido: Recibes +3 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad.

Combatir. Cuando inicies este ataque, añade hasta 3 fichas a la bolsa de caos. Por cada ficha añadidad a la bolsa de caos de este modo, recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque.

Usos (5 municiones). Gasta 1 de munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 punto de daño para este ataque. Si tienes éxito por al menos X, puedes gastar 1 munición para infligirle el daño de este ataque a otro Enemigo que esté en tu Lugar, donde X es el valor de combate de ese Enemigo.

: Elige una carta que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, elige una opción - - La próxima vez que esa carta fuese a ser curada en esta ronda, cura +1 punto de daño/horror (hasta un máximo de +3). - La próxima vez que se fuese infligir daño a esa carta en esta ronda, inflige +1 punto de daño (hasta un máximo de +3).

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Debes decidir (elige una opción): - Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Cada investigador se cura 3 puntos de daño y 3 puntos de horror. - Retira 1 ficha de Perdición del plan en curso. Cada investigador recibe 1 punto de daño directo y 1 punto de horror directo. Retira la Fortuna caprichosa de la partida.

Después de que comience tu turno: Elige 2 habilidades. Hasta el comienzo de tu próximo turno, recibes +1 a cada una de esas habilidades. Después de que termine cualquier prueba de habilidad en la que hayan sido reveladas 3 o más fichas o : Juega a Tristan Botley desde tu mano sin coste.

Usos (3 secretos). Agota el Códice de otro mundo y gasta 1 secreto: Busca entre las 9 primeras cartas del mazo de Encuentros y elige una carta que no sea Élite entre ellas. Descarta del juego una copia de la carta elegida. Devuelve todas las cartas entre las que has buscado al mazo de Encuentros y barájalo.

Gloria Goldberg deck only. Replacement. When an investigator fights, attempts to evade, or initiates a skill test on an encounter card, discard an encounter card that shares a Trait with that encounter card from beneath Gloria Goldberg: Reduce the difficulty of this skill test by 2.

Jenny Barnes deck only. Replacement. Spend up to 3 resources and exhaust Green Man Medallion: Place those resources on it, as offerings. When you resign or the game ends: For every 6 offerings on Green Man Medallion, reduce the experience cost of the next card you purchase before the next scenario by 1.

Límite de 1 por investigador. Sello ( o +1). Puedes resolver esta palabra clave de nuevo después de que derrotes a un Enemigo. Cuando un Enemigo fuese a atacar a un investigador que esté en tu Lugar, agota el Baluarte y libera una ficha sellada aquí: Cancela ese ataque. Prepara otro Apoyo que controles.

Sólo para un mazo Cívico, Intérprete, Alta sociedad. Negociar. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador puede jugar un Apoyo Aliado de su mano sin coste. A continuación, ese investigador puede activar una capacidad o de ese Apoyo, ignorando todos los costes.

Recibes +1 . Obligado - Al final de la fase de Mantenimiento: Debes pagar 1 recurso o bien descartar el Buscador de tesoros.

Rápido. Juega esta carta cuando fuese a colocarse perdición sobre cualquier carta de escenario. Máximo 1 por partida. Cancela 1 ficha de Perdición que acabe de ser colocada sobre esa carta. Exilia Fortuna o destino.

Usos (3 secretos). Cuando un investigador que esté en tu Lugar fuese a realizar una prueba de habilidad durante un efecto "Revelación", gasta 1 secreto: No reveles fichas de Caos para esa prueba. Gasta 1 secreto: Elige un investigador que esté en tu Lugar. No reveles fichas de Caos para la siguiente prueba de habilidad que ese investigador realice en esta ronda.

Usos (3 suministros). Si las Granadas Mk 1 no tienen suministros, descártalas. Gasta 1 suministro: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si este ataque tiene éxito, en lugar de su daño estándar, este ataque inflige 2 puntos de daño a cada Enemigo y a cada uno de los demás investigadores que estén en tu Lugar (cualquier daño adicional se le inflige al Enemigo atacado).

Usos (8 municiones). Gasta 1-5 municiones: Combatir. Recibes +X para este ataque. En lugar de su daño normal, este ataque inflige X puntos de daño. X es la cantidad de municiones gastadas como parte del coste de esta capacidad.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, añade 1 ficha a la bolsa de caos por cada punto de daño u horror que tengas (lo que sea menor).

Límite de 1 por investigador. Sello (0). Puedes resolver esta palabra clave de nuevo después de que reveles un Lugar o pongas en juego un nuevo Lugar. Cuando te enfrentes a un Enemigo, agota Nublar y libera una ficha sellada aquí: Combatir o Evitar inmediatamente ese Enemigo. Durante esta prueba de habilidad, el valor básico de tu habilidad es igual al valor de velo de tu Lugar.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Si se revela un símbolo o durante este ataque, el fusil se atasca y este ataque falla automáticamente; antes de que puedas volver a activar esta capacidad, debes realizar la siguiente capacidad: ": Desatascas el fusil.".

Sólo para un mazo Bendecido, Clarividente, Hechicero. : Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Si este ataque tiene éxito, además de su daño estándar, puedes agotar Soberana de tormentas para infligir 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar por cada símbolo , , y revelado durante este ataque (hasta un máximo de 3 puntos de daño adicional).

Sello (hasta 5 ). Si el Escudo de fe no tiene fichas selladas en él, descártalo. Cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar, agota el Escudo de fe y libera una ficha de Caos sellada aquí: Cancela ese ataque.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Obligado - Después de que un Enemigo que no sea Élite entre en el Lugar vinculado, descarta Bajo vigilancia: Evita automáticamente a ese Enemigo y descubre 1 pista en el Lugar vinculado. Ese Enemigo no se prepara durante la próxima fase de Mantenimiento.

Sólo para un mazo Clarividente, Cazador, Hechicero. Combatir. Puedes usar tu en vez de tu para este ataque. Por cada espacio de mano vacío que tengas, recibes +2 a tu valor de habilidad e infliges +1 de daño para este ataque. Si este ataque derrota a un Enemigo que no sea Élite, añade ese Enemigo a la zona de victoria y vincúlale la Sangre de K'n-yan.

Roland Banks deck only. Replacement. Fast. Play only during your turn. Either place 1 clue (fron the token bank) on your location, or discover 1 clue at your location. Remove Mysteries Remain from the game.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a ser derrotado. Deja de estar enfrentado a todos los Enemigos enfrentados a ti, descarta todas las cartas de tu zona de amenaza, cúrate 2 puntos de horror y 2 puntos de daño y muévete a cualquier Lugar revelado que no tenga Enemigos. Si es tu turno, termina tu turno. Retira Burlar a la muerte de la partida.

Excepcional. : Coloca 1 recurso sobre Tiempo prestado como un clic (hasta un máximo de 3 clics sobre Tiempo prestado). No provoca ataques de oportunidad. Obligado - Cuando comience tu turno: Retira todos los clics de Tiempo prestado. Puedes realizar esa misma cantidad de acciones en este turno.

Enlazada (Diadema rota). Límite de 1 Máscara por investigador. Cuando reveles una ficha o durante una prueba de habilidad, gasta 1 ofrenda y agota esta carta: Trata esta ficha revelada como una ficha en su lugar, devolviéndola a la bolsa de caos. A continuación, si esta carta no tiene ofrendas, busca enrte tus cartas enlazadas la Diadema toda e intercámbiala con esta carta.

Durante esta prueba de habilidad, trata el modificador de cada ficha y como +1 en lugar de como su modificador normal.

Revela un Apoyo Objeto de tu mano. Otro investigador que esté en tu Lugar puede jugar ese Apoyo como si estuviera en su mano. Si lo hace, roba 1 carta y obtén una cantidad de recursos igual al coste impreso de ese Apoyo.

Vincula esta carta a tu Lugar. Durante la fase de Enemigos, cada Enemigo que se mueva lo hace por la ruta más corta hacia el Lugar vinculado, en lugar de hacia donde se movería normalmente. Obligado - Mientras esté vinculado, al final de la ronda: Descarta el cebo.

Revela 7 fichas de Caos al azar de la bolsa de caos. Inflige un total de 1 de daño más 1 de daño adicional por cada ficha o revelada, dividido como elijas entre los Enemigos que estén en tu Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite aparezca en tu Lugar. Ese Enemigo te ataca. A continuación, evita automáticamente a ese Enemigo y vincúlale Repeler. El Enemigo vinculado no se puede preparar.

Sólo para un mazo Criminal, Emprendedor, Alta sociedad. Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Después de que asignes Doblar la apuesta a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 recursos. Por cada recurso gastado, Doblar la apuesta obtiene .

Rápido. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles y que ocupe dos espacios de mano. El Apoyo vinculado no se puede usar para atacar Enemigos enfrentados a ti. Cuando realices una acción Combatir usando el Apoyo vinculado, si no estás enfrentado a ningún Enemigo, agota la Mira telescópica: Este ataque puede tomar como objetivo a un Enemigo que no sea Élite y esté en un Lugar conectado. Ignora las palabras clave Indiferente y Represalia para este ataque.

Excepcional. Obligado - Cuando reveles una ficha o durante una prueba de habilidad que estés realizando: Tira una moneda. Si sale cara, trata esa ficha como una ficha . Si sale cruz, trata esa ficha como una ficha . Si tratas una ficha como una ficha como resultado de este efecto, roba 1 carta.

Mientras esta carta esté asignada a una prueba de habilidad, el investigador que la realiza puede ignorar todas las palabras clave o efectos de su Lugar que fuesen a activarse durante esa prueba.

Rápido. Juega esta carta solo durante tu turno. Reduce el coste para jugar El ojo estigio en 1 por cada ficha que haya en la bolsa de caos. Hasta el final de la ronda, recibes +3 a cada una de tus habilidades.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Cuando adquieras la Sanación espiritual, retira 1 punto de trauma físico o mental de tu investigador.

Elige una carta de tu zona de juego o revela una carta de tu mano. Busca en tu mazo otra copia de esa carta y róbala. Baraja tu mazo.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Revela la primera carta del mazo de cada investigador y colócalas formando un montón. Repite esto dos veces más. Elige uno de los tres montones. Cada investigador roba cada una de sus cartas de ese montón. Añade cada Debilidad de los otros montones al mazo de su dueño y baraja éste. Retira de la partida todas las demás cartas reveladas.

Sólo para un mazo Criminal, Alta sociedad. Negociar. Inflige 10 puntos de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar, o bien 5 puntos de daño si ese Enemigo es Élite. Retira Pon tu precio de la partida.

Sólo para un mazo Sectario, Maldito, Crepúsculo de Plata. Rápido. Miríada. Límite de 1 Juramento sagrado (Juramento de lealtad) por mazo. Máximo de 3 copias de Juramento sagrado en juego. Hasta 3 cartas Juramento sagrado ocupan 1 espacio arcano. Cuando robes una Traición Pacto o Terror que no sea Debilidad, descarta una copia del Juramento sagrado del juego: Cancela el efecto de revelación de esa Traición y descártala.

Excepcional. Sello (hasta X ). Agota la Flauta de los Dioses Exteriores y libera 1 ficha sellada sobre ella: Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Mueve el Enemigo elegido a un Lugar conectado, o bien inflige su daño a cualquier Enemigo que esté en su Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Busca en la bolsa de caos X fichas y devuélvelas a la reserva de fichas. X es la cantidad de fichas que haya en la bolsa de caos. Obtén 1 recurso por cada ficha retirada de este modo.

Solo para el mazo de Wendy Adams. Permanente. Cuando un Enemigo fuese a prepararse o fuese a colocar perdición sobre él, libera una ficha o sellada sobre ese Enemigo: Cancela ese efecto. Durante una prueba de habilidad que estés realizando, cuando fuese a revelarse una ficha de Caos de la bolsa de caos: En lugar de eso, resuelve una ficha o sellada sobre un Enemigo.

Sello (0). Usos (3 cargas). Gasta 1 carga o libera una ficha de Caos sellada aquí: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Recibe +2 para este ataque por cada ficha "0" sellada sobre los Fragmentos del vacío. Por cada ficha "0" revelada durante este ataque, sella esa ficha sobre los Fragmentos del vacío y este ataque inflige 1 punto de daño adicional.

Rápido. Juega esta carta cuando realices una prueba de habilidad que tenga una dificultad mayor que el valor básico de tu habilidad. Revela X fichas de Caos adicionales para esta prueba de habilidad. Elige una para resolverla e ignora el resto. X es la diferencia entre la dificultad de la prueba y el valor básico de tu habilidad.

Cómo coste adicional para jugar Tejido etéreo, gasta una acción. Revela hasta 3 Eventos Hechizo distintos de tu mano. De uno en uno, juega cada Evento revelado, reduciendo su coste en 1. Al resolver cada uno de estos Eventos recibes +2 a tu valor de habilidad.

Sólo para un mazo Ayudante, Reportero, Erudito. Usos (4 secretos). Recibes +1 . Los secretos de los Apoyos que controles se pueden gastar como recursos para pagar Eventos Inspiración que juegues.

Máximo 1 por turno. Rápido. Juega esta carta cuando fuese a terminar el turno de un investigador. Ese investigador puede realizar X acciones adicionales durante su turno. X es la cantidad de pruebas de habilidad que ha fracasado durante su turno. Exilia la Cuerda salvavidas.

Agota la Brújula de otro mundo: Investigar. Tu Lugar recibe -X a velo para esta investigación. X es la cantidad de Lugares revelados conectados a tu Lugar.

Revela fichas de la bolsa de caos hasta que revelas una ficha , , o . Si has revelado… - …una ficha o , inflige 2 puntos de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. - …una ficha o , cura 2 puntos de daño a un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar. Esta acción no provoca ataque de oportunidad.

Rápido. Juega esta carta después de que comience la fase de Enemigos. Cancela todos los ataques realizados contra ti por Enemigos que no sean Élite en esta fase.

Sólo para un mazo Intérprete, Hechicero. Rápido. Juega esta carta cuando comience la fase de Investigación. Elige un Lugar. Pon aparte todos los Enemigos que no sean Élite que estén en el Lugar elegido (manteniendo todas las fichas y cartas vinculadas). Hasta el final de la ronda, no están en ningún Lugar y son inmunes a los efectos de las cartas de Jugador. Cuando acabe la ronda, devuelve cada uno de estos Enemigos al Lugar elegido, agotados. Máximo de una vez por partida.

Usos (3 suministros). Agota el Whisky de mosto ácido y gasta 1 suministro: Recibes +2 para una prueba de habilidad de una carta de Traición. Descarta el Whisky de mosto ácido: Combatir. Recibes +3 para este ataque. Si este ataque tiene éxito contra un Enemigo que no sea Élite, esquívalo automáticamente.

Rápido. Juega esta carta después de que se revelen 1 o más fichas durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Busca entre tus cartas enlazadas la Ascensión evanescente y ponla en juego. Coloca hasta X recursos en ella, como deseos (hasta un máximo de la cantidad de reveladas). Retira Deseo milagroso de la partida.

Sólo para un mazo Creyente, Elegido, Sectario. Cuando entres en un Lugar, agota la Capucha de Sejmet: Hasta el final de la ronda, cada Enemigo que no sea Élite que esté en ese Lugar no puede enfrentarse a ti y no puedes infligir daño a esos Enemigos.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Obligado - Después de que un Enemigo que no sea Élite entre en el Lugar vinculado: Agota ese Enemigo, haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores y vincúlale la Trampa de lazo. Obligado - Cuando el Enemigo vinculado fuese a prepararse: En lugar de eso, descarta la Trampa de lazo.

Rápido. Juega esta carta cuando comience una prueba de habilidad en tu Lugar. Dos veces durante esta prueba, cuando un investigador revele una ficha de Caos, puede cancelarla, devolverla a la bolsa de caos y revelar una nueva ficha de Caos.

Enlazada (Observar las estrellas). Revelación - Retira de la partida Las estrellas son propicias. Elige un investigador. Ese investigador roba 1 carta, obtiene 1 recurso y puede realizar una acción inmediatamente como si fuera su turno (esta acción no cuenta para el número de acciones que ese investigador puede realizar en cada turno).