Hype
Carte che hanno avuto un picco subito dopo l'uscita ma si sono poi affievolite.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Dopo che hai fallito una prova di abilità, esaurisci la Zampa di Coniglio: Pesca 1 carta.

Combatti. Usa invece di . Infliggi +2 danni in questo attacco.

Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti indagando, esaurisci l'Oggetto Riciclato: Scegli 1 carta Oggetto dalla tua pila degli scarti e aggiungila alla tua mano.


Veloce. Solo durante il tuo turno. Disimpegnati da ogni nemico impegnato con te e muoviti fino a un luogo aperto senza alcun nemico.

Infliggi 2 danni a un nemico esaurito nel tuo luogo.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

: Combatti. Se non hai risorse nella tua riserva delle risorse, infliggi +1 danno in questo attacco. Durante un attacco che usa l'Ascia Antincendio, spendi 1 risorsa: Ricevi +2 in questo attacco. (Limite di tre volte per attacco.)

Utilizzo (3 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se hai successo di 2 o più punti, infliggi +1 danno in questo attacco.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Scarta il Coltello: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sul Pronto Soccorso, scartalo. Spendi 1 scorta: Cura 1 danno o 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo.

: Quando lanci una prova di abilità, esaurisci Agli Sgoccioli: Aumenta di 2 la difficoltà di questa prova. Ottieni 2 risorse oppure pesca 1 carta.

Dopo che un simbolo , , , o è stato rivelato durante una prova che stai effettuando: Ricevi +1 al valore di abilità per la prova.

Investi solo in una prova di abilità che stai effettuando e solo se la difficoltà di quella prova supera il tuo valore di abilità base. Scatto di Orgoglio ricevi +X icone , dove X è la differenza tra il tuo valore di abilità base e la difficoltà di questa prova (massimo +3 icone ).

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un simbolo o , dopo che questa prova è stata risolta scarta la Mazza da Baseball.

Utilizzo (3 cariche). Esaurisci lo Scrutare e spendi 1 carica: Guarda le 3 carte in cima al mazzo degli incontri o a un qualsiasi mazzo dell'investigatore e rimettile in cima a quel mazzo nell'ordine che preferisci.

Utilizzo (4 scorte). Spendi 1 scorta: Scegli un investigatore nel tuo luogo e curagli 1 orrore. poi quell'investigatore effettua una prova di (2): se ha successo, curagli 1 orrore aggiuntivo; se fallisce, scarta 1 carta a caso dalla sua mano.

: Effettua una prova di (4). Se hai successo, scarta la Strana Soluzione e pesca 2 carte. Annota nel Diario della Campagna che "la soluzione è stata trovata."

: Combatti. Ricevi +2 per questo attacco. Scarta il Badile del Becchino: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Sigillo (, , o ). Obbligo - Dopo che hai rivelato un simbolo durante una prova di abilità. Rimetti la Pietra Chthoniana nella tua mano.

Utilizzo (4 segreti). Se non ci sono segreti sul Sapere Proibito, scartalo. Esaurisci il Sapere Proibito e subisci 1 orrore: Sposta 1 segreto dal Sapere Proibito alla tua riserva delle risorse (trasformandolo in risorsa).

Esaurisci il Furto con Scasso: Indaga. Se hai successo, invece di scoprire indizi, ottieni 3 risorse.

Ricevi +1 . Esaurisci Alyssa Graham: Guarda la carta in cima al mazzo degli incontri o a un qualsiasi mazzo dell'investigatore. Poi puoi collocare 1 destino su Alyssa Graham per collocare la carta che hai guardato in fondo al suo mazzo.

Se questa prova ha successo tentando di eludere, l'investigatore che la sta effettuando può disimpegnarsi immediatamente da ogni altro nemico impegnato con lui e muoversi fino a un luogo collegato.

Giocare il Bastone Animato non provoca attacchi di opportunità. Dopo che il Bastone Animato è entrato in gioco: Innesca immediatamente la sua capacità senza pagarne il costo. Esaurisci il Bastone Animato: Combatti/Eludi. Puoi usare invece di o in questo attacco o tentativo di elusione.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Scegli un investigatore nel tuo luogo. Cura di 2 danni quell'investigatore o un supporto Alleato sotto il suo controllo.

Eludi. Usa invece di . Se hai successo, infliggi 1 danno al nemico eluso. Se riveli un simbolo , , , o , perdi 1 azione.

Scarta il Gatto Randagio: Eludi automaticamente un nemico non Elite nel tuo luogo.

Finché possiedi un totale di Salute e Sanità Mentale rimanenti pari o superiore a 5, i Nervi Saldi ottengono ( finché invece possiedi un totale di Salute e Sanità Mentale rimanenti pari o superiore a 10).

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Dopo che l'attacco di un nemico ti ha inflitto danni durante la Fase dei Nemici, esaurisci il Coltello da Sopravvivenza: Combatti. Questo attacco bersaglia il nemico attaccante. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Raddoppia la difficoltà di questa prova. Se questa prova di abilità ha successo, risolvi due volte i suoi effetti.

Veloce. Solo quando un nemico sta per essere generato nel tuo luogo. Muoviti immediatamente fino a un luogo collegato (il nemico è comunque generato nel tuo luogo precedente.)

Scegli un investigatore nel tuo luogo ed effettua una prova di (2). Se hai successo, cura 1 danno a quell'investigatore. Se fallisci, infliggi 1 danno a quell'investigatore.

: Indaga. Riduci di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Scarta la Lanterna: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo (ignorando gli attacchi di opportunità).

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Eludi. Usa invece di . Se hai successo, dopo aver eluso il nemico scelto, puoi muoverti fino a un luogo collegato. Se riveli un simbolo , , , o , scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

Puoi assegnare alla Vera Grinta i danni inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo.

Solo mazzo di Amanda Sharpe. Veloce. Gioca solo quando lanci una prova di abilità. Rimetti nella tua mano la carta sotto Amanda Sharpe e colloca gli Studi Oscuri sotto di lei.

Solo mazzo di Calvin Wright. Puoi assegnare a Fino alla Fine del Tempo i danni diretti e gli orrori diretti.

Solo mazzo di Finn Edwards. Veloce. Utilizzo (3 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se il nemico attaccato non è impegnato con te, infliggi +1 danno in questo attacco.

Solo mazzo di Jim Culver. Quando viene rivelato un segnalino durante una prova di abilità, esaurisci la Tromba di Jim: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo o in un luogo collegato.

Solo mazzo di Minh Thi Phan. Puoi investire 1 carta in ogni prova di abilità effettuata da un investigatore in un altro luogo. Dopo che hai investito esattamente 1 carta in una prova abilità, esaurisci la Mente Analitica: Pesca 1 carta.

Solo mazzo di Padre Mateo. Sigillo (). Finché ci sono segnalini sigillati sul Codice delle Ere, ricevi +1 . Quando stai per rivelare 1 segnalino caos, scarta il Codice delle Ere: Risolvi il segnalino sigillato qui come se fosse stato appena rivelato (invece di rivelare 1 segnalino caos).

Solo mazzo di Rita Young. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Ripristina e impegna tutti i nemici nel tuo luogo. Per il resto del turno, ogni volta che eludi un nemico, puoi infliggergli 1 danno invece di esaurirlo e disimpegnarti da esso (gli altri effetti dell'elusione riuscita si applicano comunque).

Solo mazzo di Darrell Simmons. Dopo che una sventura o un nemico è entrato in gioco, esaurisci la Kodak di Darrell: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su quella sventura o su quel nemico (trasformandola in prova). Dopo che hai scoperto un qualsiasi numero di indizi: Sposta un pari ammontare di prove dai nemici o dalle sventure in quel luogo (o che non sono in alcun luogo) alla Kodak di Darrell.

Solo mazzo di Amina Zidane. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Colloca 1 destino su un supporto che controlli per risolvere una sua capacità , ignorando tutti i costi (compresi gli eventuali costi ). Poi, se la Parola di Sollievo è nella tua pila degli scarti, puoi rimescolarla al tuo mazzo.

Solo mazzo di Amina Zidane. Veloce. Gioca solo quando effettui una prova di abilità di 1 supporto con 1 o più destini su di esso. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questa prova. Poi, se la Parola di Dolore è nella tua pila degli scarti, puoi rimescolarla nel tuo mazzo.

Solo mazzo di Charlie Kane. Dopo che hai esaurito Bonnie Walsh: Ripristina 1 altro supporto Alleato che controlli. (Limite di 1 volta per round.)

Solo mazzo di Finn Edwards. Gioca solo se non ci sono nemici pronti nel tuo luogo. Cerca nella tua pila degli scarti oppure tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 carta Illecito e pescala. Se hai cercato nel tuo mazzo, rimescola la Merce di Contrabbando nel tuo mazzo.

Solo mazzo di Agnes Baker. Dopo che hai giocato 1 carta Incantesimo: Pesca 1 carta.

Solo mazzo di Carson Sinclair. Investi solo in una prova di abilità effettuata da un altro investigatore. Se questa prova ha successo, l'investigatore che la sta effettuando pesca 1 carta. Se questa prova fallisce, tu peschi 1 carta.

Solo mazzo di Rex Murphy. Pesca X carte, dove X è il numero di indizi posseduti da Rex Murphy (massimo 5).

Solo mazzo di Wendy Adams. Puoi giocare l'evento in cima alla tua pila degli scarti come se fosse nella tua mano. Obbligo - Dopo che hai giocato un evento o scartato un evento dal gioco: Collocalo in fondo al tuo mazzo anziché nella tua pila degli scarti.

Solo mazzo di "Skids" O'Toole. Veloce. Solo dopo che il tuo turno è iniziato. Fino alla fine del round, i nemici non Elite non possono attaccarti.

Solo mazzo di Leo Anderson. Possiedi 2 slot alleato aggiuntivi, a cui possono essere associati solo alleati non unici.

Solo mazzo di Zoey Samaras. Dopo che un nemico è diventato impegnato con te, esaurisci la Croce di Zoey e spendi 1 risorsa: Infliggi 1 danno a quel nemico.

Veloce. Solo dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o meno punti attaccando un nemico impegnato con te. Infliggi i danni di questo attacco a un altro nemico nel tuo luogo.

Solo mazzo di Jenny Barnes. Utilizzo (X munizioni). Spendi una munizione: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo.

Solo mazzo di "Ashcan" Pete. Esaurisci Duke: Combatti. Usa base pari a 4. Infliggi +1 danno in questo attacco. Esaurisci Duke: Indaga. Usa base pari a 4. Immediatamente prima di indagare con questo effetto, puoi muoverti fino a un luogo collegato.

Scegli 1 supporto Alleato dal costo stampato pari a X nella pila degli scarti di un qualsiasi investigatore e mettilo in gioco sotto il tuo controllo.

Solo mazzo di Lola Hayes. Veloce. Solo durante il tuo turno. Cambia il tuo ruolo. Fino alla fine del tuo turno, riduci di 3 il costo in risorse della prossima carta del tuo ruolo che giochi. Pesca 1 carta.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Fino alla fine del round, ricevi +X e +X , dove X è l'ammontare di orrori che possiedi.

Assegna questo evento al tuo luogo. I nemici non Elite non possono muoversi fino al luogo con questo evento. Obbligo - Quando un investigatore lascia il luogo con questo evento: Scarta la Barricata.

Eludi. Eludi automaticamente tutti i nemici nel tuo luogo.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Fino alla fine del tuo turno, non rivelare segnalini caos per le prove di abilità che effettui.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Dopo che la Studentessa d'Arte è entrata in gioco: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci gli antidolorifici e subisci 1 orrore: Curati di 1 danno.

Utilizzo (6 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Infliggi +1 danno in questo attacco.

Veloce. Gioca solo dopo che hai fallito una prova di abilità. Ricevi +1 a ogni tua abilità per il resto del round.

Ricevi +1 al valore di abilità mentre risolvi una prova di abilità di un supporto assegnato. 1 destino su ogni supporto assegnato non conta ai fini della soglia di destino della trama. Esaurisci Elle Rubash: Scegli 1 supporto nella tua area di gioco con 1 o più destini su di esso. Assegnalo a Elle Rubash oppure scambialo con un supporto assegnato. (Limite di 2 supporti assegnati).

Veloce. Gioca solo dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti eludendo un nemico. Scopri 1 indizio nel luogo di quel nemico.

Veloce. Gioca solo dopo che un luogo è entrato in gioco o è stato aperto durante il turno di un investigatore. Fino alla fine del turno dell'investigatore attivo, riduci di 1 il valore di Oscurità di quel luogo. Puoi spostare 1 indizio da un qualsiasi altro luogo su quel luogo.

Permanente. Tra una partita e l'altra di una campagna, puoi scambiare fino a 2 carte di livello 0 del tuo mazzo con un pari ammontare di carte di livello 0 (rispettando tutte le regole di composizione dell'investigatore).

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 danno a un investigatore nel tuo luogo (2 danni se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi fisici). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo (2 orrori se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi mentali).

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna Ritardare l'Inevitabile a un investigatore nel tuo luogo, sotto il suo controllo. Quando subisci danni e/o orrori: Scarta Ritardare l'Inevitabile e annulla tutti i danni e/o gli orrori appena subiti. Obbligo - Quando la Fase dei Miti termina: Scegli se spendere 2 risorse oppure scartare Ritardare l'Inevitabile.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta ed esaurisci l'Avventuriero: Colloca 1 scorta o 1 munizione su un supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci la Pipa e subisci 1 danno: Curati di 1 orrore.

Se questa prova di abilità ha successo tentando di eludere, la prossima volta che il nemico eluso subisce danni in questo turni, infliggigli 1 danno aggiuntivo.

Finché indaghi e non possiedi alcun indizio, ricevi +2 .

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci il Cifrario Crittografico e spendi 1 segreto: Indaga. Aumenta di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Esaurisci il Cifrario Crittografico e spendi 1 segreto: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Utilizzo (0 cariche). Dopo che un investigatore, un supporto Alleato o un nemico nel tuo luogo è stato sconfitto: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) sul Teschio Decorato (trasformandola in carica). Spendi 1 carica: Pesca 1 carta e ottieni 1 risorsa.

Sigillo (). Utilizzo (7 cariche). Se non ci sono cariche sul Sigillo del Settimo Segno o se questo esce dal gioco, rimuovilo dal gioco. Obbligo - Dopo che 1 segnalino , , o è stato rivelato durante una qualsiasi prova di abilità: Rimuovi 1 carica dal Sigillo del Settimo Segno.

Limite di 2 copie in totale in gioco. Sigillo (qualsiasi tranne ). Obbligo - Alla fine del tuo turno: Scegli se spendere 1 risorsa oppure scartare l'Incantesimo Protettivo.

Utilizzo (4 cariche). Se non ci sono cariche sulla Statua Grottesca, scartala. Quando stai per rivelare 1 segnalino caos, spendi 1 carica: Rivela 2 segnalini caos invece di 1. Scegli 1 di quei segnalini da risolvere e ignora l'altro.

Eludi. Se hai successo e il nemico non è Elite, eludilo e muovilo fino a un luogo collegato.

Veloce. Gioca solo quando un nemico non Elite sta per attaccare un altro investigatore nel tuo luogo. Impegna invece quel nemico e risolvi il suo attacco contro di te. Poi infliggigli 1 danno.

Veloce. Gioca prima di rivelare un segnalino caos durante un attacco o un tentativo di elusione che stai effettuando, e solo se la difficoltà di questa prova è attualmente pari a 0. Questa prova ha successo automaticamente. Invece dei normali effetti di questa prova, scarta il nemico attaccato o eluso (se è Elite, eludilo invece automaticamente e infliggigli 3 danni).


Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Cura un totale di 2 danni a investigatori nel tuo luogo.

Investi solo se sei impegnato con un nemico. Per ogni nemico impegnato con te, "Non Senza Combattere!" ottiene .

Ricevi +1 . Finché un investigatore nel tuo luogo sta effettuando il suo turno, scarta il Distintivo della Polizia: Durante questo turno, quell'investigatore può effettuare 2 azioni aggiuntive.

Scegli uno degli effetti seguenti: - Combatti. Ricevi +3 e infliggi +2 danni in questo attacco. Poi esilia il Razzo Segnalatore. - Cerca nelle 9 carte in cima a un qualsiasi mazzo dell'investigatore un supporto Alleato e mettilo in gioco sotto il tuo controllo. Poi esilia il Razzo Segnalatore e rimescola il mazzo in cui hai cercato.

Solo mazzo di Dexter Drake. Dopo che un supporto è entrato in gioco sotto il tuo controllo: Fino alla fine del round, ricevi +2 a ogni tua abilità finché stai risolvendo una capacità innescata da quel supporto.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Se hai successo, puoi spendere 1 azione aggiuntiva per infliggere +1 danno in questo attacco.

Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo. Se questo effetto sconfigge quel nemico, pesca 1 carta. Se è il tuo turno, termina il tuo turno. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Finché possiedi 5 o più risorse, l'Astuzia ottiene ( finché invece possiedi 10 o più risorse).

Veloce. Solo durante il turno. Impegna un qualsiasi numero di nemici nel tuo luogo.

Ricevi +1 alle tue abilità per ogni orrore sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando 1 o più orrori stanno per essere collocati su di te: Colloca 1 di quegli orrori sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando la Chiave di Ys esce dal gioco: Scarta 10 carte dalla cima del tuo mazzo.

Utilizzo (1 munizione). Limite di 1 munizione sull'Arco Decorato. Spendi 1 munizione: Combatti. Usa invece di . Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco. : Incocca un'altra freccia. Colloca 1 munizione sull'Arco Decorato.

Finché controlli 2 o meno supporti Oggetto, la Sana e Robusta Costituzione ottiene ( finché invece controlli 1 o meno supporti Oggetto).

Gli investigatori nel tuo luogo possono cedere o scambiare tra loro un qualsiasi numero di supporti Oggetto, supporti Alleato o risorse.

Rimetti nella tua mano 3 abilità Innato dalla tua pila degli scarti.

Veloce. Gioca solo quando attivi la capacità Combatti su un supporto Arma da Fuoco. Spendi 1 munizione aggiuntiva da quel supporto. Quando riveli i segnalini caos in questo attacco, rivela 1 segnalino aggiuntivo. Scegline 1 da risolvere e ignora l'altro.


Utilizzo (3 tentativi). Se non ci sono tentativi su Prova e Riprova, scartalo. Dopo che una prova di abilità in cui hai investito una carta abilità è fallita, esaurisci Prova e Riprova e spendi 1 tentativo: Rimetti quella carta abilità nella tua mano.

Veloce. Solo dopo che hai rivelato 1 segnalino caos con un modificatore negativo. Considera il "–" di quel segnalino come se fosse un "+".

Veloce. Dopo che l'Uomo dai Guanti Rossi è entrato in gioco: Scegli due abilità. Finché l'Uomo dai Guanti Rossi è in gioco, aumenta a 6 il tuo valore base di quelle abilità. Obbligo - Alla fine della Fase dei Miti: Scarta l'Uomo dai Guanti Rossi.

Eludi. Usa invece di . Se hai successo e il nemico non è Elite, eludilo e assegnagli Blocca Mostro. Quando il nemico con questo evento sta per essere ripristinato: Effettua una prova di (3). se hai successo, il nemico con questo evento non è ripristinato; se fallisci scarta Blocca Mostro.

Negozia. Scegli 1 nemico Umanoide nel tuo luogo ed effettua una prova di (3). Aumenta di X la difficoltà di questa prova, dove X è il valore di Danno del nemico scelto. Se hai successo, scopri 1 indizio nel tuo luogo e 1 indizio in un altro luogo qualsiasi.

Massimo due volte per partita. Gioca solo se ci sono 10 o più carte nel mazzo degli incontri. Cerca tra le tue carte vincolate 1 copia de Le Stelle Sono Allineate e mescolala nelle 10 carte in cima al mazzo degli incontri.

Veloce. Gioca solo durante il turno di un qualsiasi investigatore. Gioca solo se hai 5 o più Sanità Mentale rimanente. Scegli 1 nemico non Elite nel tuo luogo. Fino alla fine del turno dell'investigatore attivo, quel nemico riceve -2 Scontro e -2 Agilità.

Quando viene rivelato un secondo segnalino durante una singola prova di abilità nel tuo luogo, esaurisci la Benedizione di Iside: Annulla quel segnalino e consideralo invece come se fosse un segnalino . Dopo che questa prova è terminata, rimetti quei due segnalini nel sacchetto del caos.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco. Se questo attacco fallisce, puoi scegliere se collocare 1 scorta sulla Motosega oppure infliggere 1 danno al nemico attaccato.

Miriade. Scarta 1 copia della Risolutezza Spirituale dalla tua mano: Cura tutti i danni e gli orrori a questa copia della Risolutezza Spirituale.

Utilizzo (5 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Ricevi +1 in questo attacco. Se riveli un simbolo , infliggi +2 danni in questo attacco.

Veloce. Solo dopo che un nemico non Elite e non debolezza è stato eluso nel tuo luogo. Rimescola quel nemico nel mazzo degli incontri.

Personalizzabile. Come costo aggiuntivo per giocare il Servitore Evocato, devi scartare 1 altro supporto che controlli. Il Servitore Evocato entra in gioco nel tuo luogo. Può effettuare 1 azione durante ogni turno, che può essere usata solo per effettuare l'azione seguente: - Muovi il Servitore Evocato fino a un luogo aperto colegato al suo.

Straordinario. Quando lanci una prova di abilità durante il tuo turno, esaurisci l'Occhio del Djinn: Regola a 5 il tuo valore di abilità base in questa prova. Se viene rivelato un segnalino , ripristina l'Occhio del Djinn. Se viene rivelato un segnalino , puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno.

Dopo che hai investito la Possessione Spettrale in una prova di abilità di un supporto, scegli 1 degli effetti seguenti: - Colloca 1 destino su quel supporto. La possessione Spettrale ottiene . - Se questa prova ha successo, puoi scegliere se rimuovere 1 destino da quel supporto oppure reintegrare i suoi utilizzi fino ad averne metà (arrotondando per difetto).

: Combatti. Ricevi +1 In questo attacco. Se attacchi un nemico impegnato con un altro investigatore e fallisci, non infliggi alcun danno.

Limite di 1 per mazzo. Come costo aggiuntivo per giocare questa carta, cerca tra le tue carte vincolate 3 copie della Frenesia di Sangue e mescolale nel tuo mazzo. : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco ogni Frenesia di Sangue assegnata a questo supporto. Infliggi +1 danno in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico, colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in offerta).

Solo mazzo di Dexter Drake. Rimpiazzo. Esaurisci Molly Maxwell e infliggile 1 orrore: Nomina un tratto. Una alla volta, rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a quando riveli un supporto con il tratto nominato. Pesca quel supporto. Rimescola le altre carte rivelate nel mazzo.

Combatti. Scegli 1 nemico in un qualsiasi luogo aperto come bersaglio di questo attacco. Prima di risolvere questo attacco, puoi muoverti fino al luogo di quel nemico. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di e infliggi +3 danni in questo attacco.

Scegli 1 supporto Incantesimo o Reliquia controllato da un investigatore nel tuo luogo e rivela 1 segnalino caos. Se riveli un simbolo , , , o , scarta il supporto scelto. Altrimenti, colloca 3 cariche sul supporto scelto.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Dopo questo attacco, puoi esaurire le Spade Farfalla per combattere di nuovo, aggiungendo il tuo valore di al tuo valore di abilità e infliggendo +1 danno in questo attacco.

Straordinario. Spendi 2 risorse: Pesca la carta assegnata ai Contatti con la Mala. Quando un supporto Illecito che controlli viene scartato dal gioco, esaurisci i Contatti con la Mala: Assegna a faccia in giù quel supporto a questa carta. Limite di 1 supporto assegnato.

Dopo che hai speso 1 o più indizi oppure collocato 1 o più indizi sul tuo luogo, esaurisci il Tesserino Stampa: Puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante questo turno (o durante il tuo prossimo turno se non è attualmente il tuo turno).

Straordinario. Quando riveli 1 segnalino caos non , spendi 2 risorse: Ignora quel segnalino caos e rivela 1 altro segnalino caos. Se riveli un simbolo , rimuovi i Dadi Portafortuna dal gioco (non può essere ignorato/annullato).

Negozia. Scegli 1 nemico non-Elite nel tuo luogo ed effettua una prova di o (8). Riduci la difficoltà di questa prova di 1 per ogni altra carta nella tua mano. Se hai successo, eludi automaticamente il nemico scelto e assegnagli l'Enigma Esistenziale. Il nemico con questo evento ottiene sfuggente.

Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo. Esaurisci il Libro delle Ombre: Colloca 1 carica su un supporto Incantesimo che controlli.

Straordinario. Permanente. Il tuo investigatore ottiene: "Restrizioni del Mazzo: Nessun supporto che occupi uno slot alleato." Quando giochi un evento [survivor], esaurisci Tutto da Solo: Riduci di 2 il costo di quell'evento.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Rivela 3 carte dalla cima del mazzo degli incontri. Un investigatore a tua scelta pesca 1 delle carte rivelate e scarta le altre. Poi un investigatore a tua scelta scopre 1 indizio in un qualsiasi luogo aperto.

Come costo aggiuntivo per giocare l'Eclissi di Sangue, subisci 2 danni. Combatti. Usa invece di . Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco.

Durante il tuo turno, rimuovi dal gioco l'Asso di Bastoni: Puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno, durante la quale ricevi +2 alle tue abilità. Quando la partita inizia, se l'Asso di Bastoni è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Dichiara 1 carta Incantesimo. Cerca nel tuo mazzo 1 copia della carta dichiarata e pescala. Rimescola il tuo mazzo.

Ogni nemico non Elite impegnato con te è sconfitto. Tu sei sconfitto e subisci 1 trauma fisico. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Dopo che una prova di abilità in cui sono stati rivelati 1 o più segnalini o è terminata, esaurisci il Simbolo di Fede: Aggiungi un pari ammontare di segnalini al sacchetto del caos.

Puoi spendere risorse per pagare i supporti Oggetto giocati dagli altri investigatori nel tuo luogo. Esaurisci l'Egregio Sig. Charles Ross: Riduci di 1 il costo del prossimo supporto Oggetto giocato da un investigatore nel tuo luogo.

Solo mazzo Detective, Cacciatore, Esploratore. Mentre ci sono nemici Creatura o Mostro nel tuo luogo, Ricevi +1 e +1 . Esaurisci Dakota Garofalo: Scegli 1 nemico nel tuo luogo o in un luogo collegato al tuo. Muoviti fino al luogo del nemico scelto e impegnalo.

Scopri 3 indizi nel tuo luogo. Cedi un qualsiasi numero di tuoi indizi a un altro investigatore oppure colloca un qualsiasi numero di tuoi indizi su 1 luogo. Sei sconfitto e subisci 1 trauma mentale. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Eludi. Usa solo contro un nemico non Elite. Usa invece di . Se hai successo, muovi il nemico che hai appena eluso fino a un qualsiasi luogo in gioco. Se hai successo e hai rivelato un simbolo , , o , quel nemico non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva.

Solo mazzo di Norman Withers. Rimpiazzo. : Rivela la prima carta del mazzo degli incontri. Esaurisci Secare l'Angolo e scarta la prima carta del tuo mazzo: Scarta la prima carta del mazzo degli incontri.

Quando una prova di abilità che stai effettuando inizia, se Ricordare il Futuro è pronto, dichiara un segnalino caos: Se il segnalino caos dichiarato viene rivelato durante questa prova di abilità, esaurisci Ricordare il Futuro. Poi ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sul Kerosene, scartalo. Se un nemico è stato sconfitto in questo luogo in questo round, esaurisci il Kerosene e spendi una scorta: Cura fino a un totale di 2 orrori a investigatori e supporti Alleato nel tuo luogo.

Solo mazzo di Silas Marsh. Rimpiazzo. Se durante questa prova viene rivelato un segnalino caos con un modificatore negativo, scegli se pescare 1 carta oppure Abilità Nautica ottiene .

Solo mazzo di Carolyn Fern. Rimpiazzo. Sciocchezza entra in gioco con 3 orrori su di esso. Puoi curare gli orrori su Sciocchezza come se fossero su Carolyn Fern. Se non ci sono orrori su Sciocchezza, ricevi +1 a tutte le abilità.

Le azioni di impegno che effettui non provocano attacchi di opportunità. : Combatti. Ricevi +X in questo attacco, dove X è il numero di nemici impegnati con te.

Possiedi 1 slot tarocco aggiuntivo. Ogni supporto Tarocco non debolezza nella tua mano o investito in una prova di abilità ottiene . Quando la partita inizia, se il Pendente della Luna è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Se questa prova di abilità è su una sventura e la prova ha successo, colloca quella sventura nella galleria delle vittorie e assegnale l’Occhio della Verità. Finché è assegnato, l’Occhio della Verità contribuisce con le sue icone abilità a tutte le prove sulle copie della sventura con questa abilità.

Solo se stai effettuando la prova di abilità. Dopo aver rivelato i segnalini caos di questa prova, puoi scegliere di esiliare il Colpo di Fortuna. Se lo fai e non hai rivelato un segnalino , questa prova ha automaticamente successo.

Durante il tuo turno, esaurisci il Cavo per Garrota: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Usa solo su un nemico con esattamente 1 Salute rimanente.

Esaurisci Yaotl: Per questa prova di abilità, ricevi in ogni abilità un bonus pari al numero di icone abilità corrispondenti sulla carta in cima alla tua pila degli scarti (senza considerare le icone ). : Scarta 1 carta dalla cima del tuo mazzo. (Limite di una volta per fase.)

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Scegli 1 nemico nel tuo luogo ed effettua una prova di (X), dove X è il valore di Scontro di quel nemico. Se hai successo, considera il valore di Scontro di quel nemico come se fosse pari a 0 nel prossimo attacco contro di esso in questa fase. Pesca 1 carta.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna le Munizioni Modificate a un supporto Arma da Fuoco controllato da un investigatore nel tuo luogo. Colloca 2 munizioni su quel supporto. Limite di 1 per supporto. Gli attacchi effettuati dal supporto con questo evento infliggono +1 danno attaccando i nemici Mostro.

Utilizzo (3 segreti). Spendi 1 segreto: Indaga. Indaga in un qualsiasi luogo aperto in gioco come se ti trovassi in quel luogo.

Esaurisci il De Vermis Mysteriis e colloca 1 destino su di esso: Gioca 1 evento Incantesimo o Intuizione dalla tua pila degli scarti, riducendo di 1 il suo costo in risorse. Dopo che quell’evento è stato risolto, rimuovilo dal gioco.

Solo mazzo Assistente, Miskatonic o Accademico. Se questa prova di abilità ha successo, l'investigatore che la sta effettuando può avere successo di un massimo di 2 punti in più o in meno (minimo 0).

Miriade. Quando cerchi nel tuo mazzo e la Scoperta Sorprendente si trova tra le carte in cui stai cercando: Mettila in gioco nella tua area di gioco. Devi investirla nella prossima prova di abilità valida che effettui. Se quella prova ha successo, pesca 1 carta. (Massimo 1 capacità Ricerca per ricerca.)

Utilizzo (4 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Puoi spendere un qualsiasi numero di azioni aggiuntive. Per ogni azione spesa (compreso il costo di questa capacità), ricevi +2 in questo attacco. Infliggi +2 danni in questo attacco.

Come costo aggiuntivo per giocare Consacrare, rimetti nella riserva dei segnalini un totale di 10 segnalini dal sacchetto del caos e/o sigillati sulle carte in gioco. Rimuovi 1 destino da qualsiasi carta in gioco.

Puoi assegnare ai Rinforzi dell’Agenzia i danni e gli orrori inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo. Esaurisci i Rinforzi dell’Agenzia e infliggi loro 1 danno: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo. Esaurisci i Rinforzi dell’Agenzia e infliggi loro 1 orrore: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Possiedi 2 slot tarocco aggiuntivi. Quando la partita inizia, se Anna Kaslow è nella tua mano di partenza: Mettila in gioco. Dopo che Anna Kaslow è entrata in gioco: Cerca nel tuo mazzo 1 supporto Tarocco e mettilo in gioco.

Sigillo (fino a 5 ). Obbligo - Alla fine della Fase dei Miti: Scegli se spendere 1 risorsa oppure scartare il Rituale Oscuro.

Come costo aggiuntivo per giocare il Colpo di Avvertimento, spendi 1 munizione da un supporto Arma da Fuoco che controlli. Muovi tutti i nemici non Elite nel tuo luogo fino a un luogo collegato al tuo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo ed esaurisci l'Apprendimento Rapido: Ricevi +3 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Combatti. Quando lanci questo attacco, aggiungi fino a 3 segnalini al sacchetto del caos. Per ogni segnalino aggiunto al sacchetto del caos in questo modo, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Utilizzo (5 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se hai successo di X o più punti, puoi spendere 1 munizione per infliggere i danni di questo attacco a un altro nemico nel tuo luogo, dove X è il valore di Scontro di quel nemico.

: Scegli 1 carta nel tuo luogo ed effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, scegli 1 degli effetti seguenti: - La prossima volta che quella carta sta per essere curata in questo round, curale +1 danno/orrore (fino a un massimo di +3). - La prossima volta che quella carta sta per subire danni in questo round, infliggile +1 danno (fino a un massimo di +3).

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Decidi se (scegli 1 opzione): - Collocare 1 destino sulla trama attuale. Ogni investigatore si cura 3 danni e 3 orrori. - Rimuovere 1 destino dalla trama attuale. Ogni investigatore subisce 1 danno diretto e 1 orrore diretto. Rimuovere dal gioco il Destino Capriccioso.

Dopo che il tuo turno è iniziato: Scegli 2 abilità. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, ricevi +1 a ognuna di quelle abilità. Dopo che una prova di abilità in cui è stato rivelato un totale di 3 o più segnalini o è terminata: Gioca Tristan Botley dalla tua mano, senza pagarne il costo.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci il Codex Ultraterreno e spendi 1 segreto: Cerca tra le 9 carte in cima al mazzo degli incontri e scegli 1 carta non Elite tra esse. Scarta dal gioco 1 copia della carta scelta. Rimescola tutte le carte in cui hai cercato nel mazzo degli incontri.

Solo mazzo di Gloria Goldberg. Rimpiazzo. Quando un investigatore combatte, cerca di eludere, o inizia una prova di abilità su una carta incontro, scarta da sotto Gloria Goldberg una carta incontro che condivide un Tratto con quella carta: Riduci la difficoltà di questa prova di 2.

Solo mazzo di Jenny Barnes. Rimpiazzo. Spendi fino a 3 risorse ed esaurisci il Medaglione dell'Uomo Verde: Piazza qui quelle risorse, come offerta. Quando abbandoni o lo scenario termina: Riduci il costo in punti esperienza della prossima carta che acquisti prima del prossimo scenario di 1 punto esperienza ogni 6 offerte presenti sul Medaglione dell'Uomo Verde.

Limite di 1 per investigatore. Sigillo ( o +1). Puoi risolvere di nuovo questa parola chiave dopo che hai sconfitto un nemico. Quando un nemico sta per attaccare un investigatore nel tuo luogo, esaurisci il Baluardo e libera 1 segnalino sigillato su questa carta: Annulla quell'attacco. Ripristina 1 altro supporto che controlli.

Solo mazzo Civico, Intrattenitore o Mondano. Negozia. Scegli 1 investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore può giocare 1 supporto Alleato dalla sua mano senza pagarne il costo. Poi quell'investigatore può innescare una capacità o di quel supporto, ignorandone tutti i costi.

Ricevi +1 . Obbligo - Alla fine della Fase di Gestione: Scegli se pagare 1 risorsa oppure scartare il Cacciatore di Tesori.

Veloce. Gioca solo quando 1 o più destini stanno per essere collocati su una carta scenario. Massimo 1 per partita. Annulla 1 destino appena collocato su quella carta. Esilia Fortuna o Fato.

Utilizzo (3 segreti). Quando un investigatore nel tuo luogo sta per effettuare una prova durante la risoluzione di una capacità Rivelazione, spendi 1 segreto: Non rivelare segnalini caos in quella prova. Spendi 1 segreto: Scegli un investigatore nel tuo luogo. Non rivelare segnalini caos nella prossima prova di abilità che quell'investigatore effettua in questo round.

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sulle Granate Mk 1, scartale. Spendi 1 scorta: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se questo attacco ha successo, invece dei danni standard, infliggi 2 danni a ogni nemico e a ogni altro investigatore nel luogo del nemico attaccato (gli eventuali danni aggiuntivi sono inflitti al nemico attaccato).

Utilizzo (8 munizioni). Spendi da 1 a 5 munizioni: Combatti. Ricevi +X in questo attacco, dove X è pari all'ammontare di munizioni spese come parte del costo di questa capacità. Invece dei danni standard, infliggi X danni in questo attacco.

Se questa prova di abilità ha successo, aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos per ogni danno oppure per ogni orrore che possiedi (di quelli di cui ce ne sono meno).

Limite di 1 per investigatore. Sigillo (0). Puoi risolvere di nuovo questa parola chiave dopo che hai aperto un luogo o messo in gioco un nuovo luogo. Quando impegni un nemico, esaurisci l'Oscuramento e libera 1 segnalino sigillato su questa carta: Combatti o Eludi immediatamente quel nemico. Durante questa prova di abilità, il tuo valore di abilità base è pari al valore di Oscurità del tuo luogo.

Utilizzo (3 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +3 e infliggi +2 danni in questo attacco. Se riveli un simbolo o , il fucile si inceppa (questo attacco fallisce automaticamente e prima che tu possa attivare di nuovo questa capacità devi risolvere la capacità ": Sblocchi il fucile").

Solo mazzo Benedetto, Chiaroveggente o Stregone. Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Se questo attacco ha successo, in aggiunta ai danni standard, puoi esaurire la Lama della Tempesta per infliggere 1 danno a un nemico nel tuo luogo per ogni simbolo , , e rivelato durante questo attacco (massimo 3 danni aggiuntivi).

Sigillo (fino a 5 ). Se non ci sono segnalini sigillati sullo Scudo della Fede, scartalo. Quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo, esaurisci lo Scudo della Fede e libera 1 segnalino caos sigillato su di esso: Annulla quell'attacco.

Assegna Sotto Sorveglianza al tuo luogo. Limite di 1 per luogo. Obbligo - Dopo che un nemico non Elite è entrato nel luogo con questo evento, scarta Sotto Sorveglianza: Eludi automaticamente quel nemico e scopri 1 indizio nel luogo con questo evento. Quel nemico non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva.

Solo mazzo Chiaroveggente, Cacciatore o Stregone. Combatti. Puoi usare invece di . Per ogni slot mano vuoto che possiedi, ricevi +2 al valore di abilità e infliggi +1 danno in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico non [Elite], colloca quel nemico nella galleria delle vittorie e assegnagli il Sanguen di K'n-yan.

Solo mazzo di Roland Banks. Rimpiazzo. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Scegli se collocare 1 indizio (dalla riserva dei segnalini) sul tuo luogo, oppure scoprire 1 indizio nel tuo luogo. Rimuovi Misteri Irrisolti dal gioco.

Veloce. Gioca solo quando stai per essere sconfitto. Disimpegnati invece da ogni nemico impegnato con te, scarta tutte le carte nella tua area di minaccia, curati 2 orrori e 2 danni e muoviti fino a un qualsiasi luogo aperto senza nemici. Se è il tuo turno, termina il tuo turno. Rimuovi Imbrogliare la Morte dal gioco.

Straordinario. : Colloca 1 risorsa sulle Ore Contate, trasformandola in click (massimo di 3 click sulle Ore Contate). Questa azione non provoca attacchi di opportunità. Obbligo - Quando il tuo turno inizia: Rimuovi tutti i click dalle Ore Contate. Puoi effettuare un pari ammontare di azioni aggiuntive in questo turno.

Vincolo (Diadema Infranto). Limite di 1 Maschera per investigatore. Quando riveli un segnalino o un segnalino durante una prova di abilità, spendi 1 offerta ed esaurisci questa carta: Considera il segnalino rivelato come se fosse invece un segnalino rimettendolo nel sacchetto del caos. Poi, se non ci sono offerte su questa carta, cerca la tue carte vincolate il Diadema Infranto e scambialo con questa carta.

Durante questa prova di abilità, considera il modificatore di ogni segnalino e come se fosse "+1", invece del suo normale modificatore.

Rivela 1 supporto Oggetto dalla tua mano. Un altro investigatore nel tuo luogo può giocare quel supporto come se fosse nella sua mano. Se lo fa, ottieni un ammontare di risorse pari al costo stampato di quel supporto e pesca 1 carta.

Assegna questa carta al tuo luogo. Durante la fase dei Nemici, invece di muoversi normalmente, ogni nemico che si muove lo fa lungo il percorso più breve fino al luogo con questo evento. Obbligo - Alla fine del round, se questo trucchetto è assegnato: Scarta l'Esca.

Rivela 7 segnalini caos. Infliggi un totale di 1 danno +1 danno aggiuntivo per ogni segnalino o rivelato, divisi come preferisci tra i nemici nel tuo luogo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Veloce. Gioca solo quando un nemico non Elite è generato nel tuo luogo. Quel nemico ti attacca. Poi eludi automaticamente quel nemico e assegnagli Respinta. Il nemico con questo evento non può essere ripristinato.

Solo mazzo Criminale, Imprenditore o Mondano. Massimo 1 investimento per prova di abilità. Dopo che hai investito il Raddoppio in una prova di abilità, spendi fino a 3 risorse. Per ogni risorsa spesa, il Raddoppio ottiene .

Veloce. Assegna il Mirino Telescopico a un supporto Arma da Fuoco che controlli e che occupi 2 slot mano. Il supporto con questo evento non può essere usato per attaccare i nemici impegnati con te. Quando effettui un’azione di combattimento usando il supporto con questo evento, se non sei impegnato con alcun nemico, esaurisci il Mirino Telescopico: Questo attacco può bersagliare un nemico non Elite in un luogo collegato al tuo. Ignora le parole chiave Sfuggente e Ritorsione in questo attacco.

Straordinario. Obbligo - Quando riveli un segnalino o durante una prova di abilità che stai effettuando: Lancia una moneta. Se esce testa, considera quel segnalino come se fosse un segnalino ; se esce croce, considera quel segnalino come se fosse un segnalino . Se come risultato di questo effetto consideri un segnalino come se fosse , pesca 1 carta.

Mentre questa carta è investita in una prova di abilità, l'investigatore che la sta effettuando può ignorare tutte le parole chiave o gli effetti dei luoghi che stanno per innescarsi durante questa prova.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Riduci di 1 il costo per giocare l'Occhio dello Stige per ogni segnalino nel sacchetto del caos. Fino alla fine del round, ricevi +3 a ogni tua abilità.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Quando acquisti la Guarigione Spirituale, rimuovi 1 trauma fisico o 1 trauma mentale dal tuo investigatore.

Scegli 1 carta nella tua area di gioco oppure rivela 1 carta nella tua mano. Cerca nel tuo mazzo 1 altra copia di quella carta e pescala. Rimescola il tuo mazzo.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Rivela 1 carta dalla cima del mazzo di ogni investigatore e collocale in una pila. Ripeti questo effetto altre 2 volte. Scegli 1 delle 3 pile. Ogni investigatore pesca ogni sua carta da quella pila. Rimescola nel mazzo del suo proprietario ogni debolezza in ogni altra pila. Rimuovi dal gioco ogni altra carta rivelata.

Solo mazzo Criminale o Mondano. Negozia. Infliggi 10 danni a un nemico nel tuo luogo (se quel nemico è Elite, infliggigli invece 5 danni). Rimuovi dal gioco Fa' il Tuo Prezzo.

Solo mazzo Cultista, Maledetto o Crepuscolo d'Argento. Veloce. Miriade. Limite di 1 Giuramento Sacro (Giuramento di Lealtà) per mazzo. Massimo 3 copie del Giuramento Sacro in gioco. Fino a 3 carte Giuramente Sacro occupano 1 slot arcano. Quando peschi una sventura Patto o Terrore non debolezza, scarta dal gioco 1 copia del Giuramento Sacro: Annulla la capacità Rivelazione di quella sventura e scartala.

Straordinario. Sigillo (fino a X ). Esaurisci il Flauto degli Dèi Esterni e libera 1 segnalino sigillato su di esso: Scegli 1 nemico non Elite nel tuo luogo. Puoi scegliere se muovere il nemico scelto fino a un luogo collegato al suo oppure infliggere i suoi danni a un qualsiasi nemico nel suo luogo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Cerca nel sacchetto del caos X segnalini (dove X è pari al numero di segnalini nel sacchetto del caos) e rimettili nella riserva dei segnalini. Ottieni 1 risorsa per ogni segnalino rimosso in questo modo.

Solo mazzo di Wendy Adams. Permanente. Quando un nemico sta per tornare pronto o un destino sta per essere piazzato su di esso, libera un segnalino o sigillato su di esso: Cancella tale effetto. Durante una prova di abilità che stai effettuando, quando un segnalino caos sta per essere rivelato dal sacchetto del caos: Risolvi invece un segnalino o sigillato su un nemico.

Veloce. Gioca solo quando effettui una prova di abilità con una difficoltà superiore al tuo valore di abilità base. Rivela X segnalini caos aggiuntivi per questa prova di abilità, dove X è la differenza tra la difficoltà della prova e il tuo valore di abilità base. Scegline 1 da risolvere e ignora gli altri.

Sigillo (0). Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica o libera 1 segnalino caos sigillato su questa carta: Combatti. Usa invece di . Ricevi +2 per ogni segnalino "0" sigillato sui Frammenti del Vuoto e infliggi +1 danno in questo attacco. Per ogni segnalino "0" rivelato, sigilla quel segnalino sui Frammenti del Vuoto e infliggi 1 danno aggiuntivo in questo attacco.

Come costo aggiuntivo per giocare la Tessitura Etera, spendi 1 azione. Rivela fino a 3 eventi Incantesimo diversi dalla tua mano. Uno alla volta, gioca ogni evento rivelato riducendone di 1 il costo. Mentre risolvi ognuno di questi eventi, ricevi +2 al valore di abilità.

Solo mazzo Assistente, Reporter o Accademico. Utilizzo (4 segreti). Ricevi +1 . I segreti sui supporti che controlli possono essere spesi come risorse per pagare gli eventi Intuizione che giochi.

Massimo 1 per turnoax 1 per turno. Veloce. Gioca quando il turno di un investigatore sta per terminare. Quell'investigatore può effettuare X azioni aggiuntive durante il suo turno, dove X è il numero di prove che ha fallito durante il suo turno. Esilia il Salvagente.

Esaurisci la Bussola Ultraterrena: Indaga. Riduci di X il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine, dove X è il numero di luoghi aperti collegati al tuo luogo.

Rivela segnalini dal sacchetto del caos finché non riveli un segnalino , , o . Se hai rivelato: - Un segnalino o , infliggi 2 danni a un nemico nel tuo luogo. - Un segnalino o , cura 2 danni a un investigatore o supporto Alleato nel tuo luogo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Veloce. Gioca solo dopo che la Fase dei Nemici è iniziata. Annulla tutti gli attacchi effettuati dai nemici non Elite contro di te in questa fase.

Solo mazzo Intrattenitore o Stregone. Veloce. Gioca quando la Fase degli Investigatori inizia. Scegli 1 luogo. Metti da parte ogni nemico non Elite nel luogo scelto (tenendo tutti i segnalini e le aggiunte). Fino alla fine del round, essi non si trovano in alcun luogo e sono immuni agli effetti delle carte giocatore. Quando il round termina, rimetti ognuno di quei nemici nel luogo scelto, esaurito. (Massimo una volta per partita.)

Veloce. Utilizzo (3 scorte). Esaurisci il Tennessee Sour Mash e spendi 1 scorta: Ricevi +2 in una prova di abilità su una carta sventura. Scarta il Tennessee Sour Mash: Combatti. Ricevi +3 in questo attacco. Se hai successo attaccando un nemico non Elite, eludilo automaticamente.

Veloce. Gioca solo dopo che 1 o più segnalini sono stati rivelati durante una prova di abilità nel tuo luogo. Cerca tra le tue carte vincolate l'Ascensione Evanescente e mettila in gioco. Colloca fino a X risorse su di essa (trasformandole in desideri) fino a un massimo pari al numero di segnalini rivelati. Rimuovi dal gioco il Miracolo Auspicato.

Solo mazzo Credente, Prescelto o Cultista. Quando entri in un luogo, esaurisci la Cappa di Sekhmet: Fino alla fine del round, ogni nemico non Elite in quel luogo non può impegnarti e non puoi infliggere danni a quei nemici.

Assegna il Calappio al tuo luogo. Limite di 1 per luogo. Obbligo - Dopo che un nemico non Elite è entrato nel luogo con questo evento: Esaurisci quel nemico, disimpegnalo da tutti gli investigatori e assegnagli il Calappio. Obbligo - Quando il nemico con questo evento sta per essere ripristinato: Scarta invece il Calappio.

Veloce. Gioca solo quando una prova di abilità nel tuo luogo inizia. Per due volte durante questa prova, quando un investigatore rivela un segnalino caos, può annullarlo, rimetterlo nel sacchetto del caos e rivelare 1 altro segnalino.

Vincolo (Osservare le Stelle). Rivelazione – Rimuovi dal gioco Le Stelle Sono Allineate. Scegli un investigatore. Quell’investigatore pesca 1 carta, ottiene 1 risorsa e può effettuare immediatamente 1 azione come se fosse il suo turno (non considerandola nel numero di azioni che quell’investigatore può effettuare ogni turno).