Hype
Carte che hanno avuto un picco subito dopo l'uscita ma si sono poi affievolite.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Scarta il Coltello: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Dopo che hai fallito una prova di abilità, esaurisci la Zampa di Coniglio: Pesca 1 carta.

Combatti. Usa invece di . Infliggi +2 danni in questo attacco.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se riveli un simbolo , , , , o , dopo che questa prova è stata risolta perdi tutte le azioni rimanenti e termina immediatamente il tuo turno.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Fino alla fine del round, puoi usare invece di o .

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Disimpegnati da ogni nemico impegnato con te e muoviti fino a un luogo aperto senza alcun nemico.

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sul Pronto Soccorso, scartalo. Spendi 1 scorta: Cura 1 danno o 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo.

Esaurisci il Vecchio Libro del Sapere: Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca nelle 3 carte in cima al suo mazzo una carta e la pesca, poi rimescola il suo mazzo.


Utilizzo (3 cariche). Esaurisci lo Scrutare e spendi 1 carica: Guarda le 3 carte in cima al mazzo degli incontri o a un qualsiasi mazzo dell'investigatore e rimettile in cima a quel mazzo nell'ordine che preferisci.

Dopo che hai eluso un nemico, esaurisci il Borseggiatore: Pesca 1 carta.

Infliggi 2 danni a un nemico esaurito nel tuo luogo.

Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti indagando, esaurisci l'Oggetto Riciclato: Scegli 1 carta Oggetto dalla tua pila degli scarti e aggiungila alla tua mano.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un simbolo o , dopo che questa prova è stata risolta scarta la Mazza da Baseball.

Utilizzo (3 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se hai successo di 2 o più punti, infliggi +1 danno in questo attacco.

Scegli un investigatore nel tuo luogo ed effettua una prova di (2). Se hai successo, cura 1 danno a quell'investigatore. Se fallisci, infliggi 1 danno a quell'investigatore.

Utilizzo (4 segreti). Se non ci sono segreti sul Sapere Proibito, scartalo. Esaurisci il Sapere Proibito e subisci 1 orrore: Sposta 1 segreto dal Sapere Proibito alla tua riserva delle risorse (trasformandolo in risorsa).

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

: Combatti. Se non hai risorse nella tua riserva delle risorse, infliggi +1 danno in questo attacco. Durante un attacco che usa l'Ascia Antincendio, spendi 1 risorsa: Ricevi +2 in questo attacco. (Limite di tre volte per attacco.)

: Effettua una prova di (4). Se hai successo, scarta la Strana Soluzione e pesca 2 carte. Annota nel Diario della Campagna che "la soluzione è stata trovata."

: Quando lanci una prova di abilità, esaurisci Agli Sgoccioli: Aumenta di 2 la difficoltà di questa prova. Ottieni 2 risorse oppure pesca 1 carta.

Ricevi +1 , +1 e -2 Sanità Mentale. Quando stai per essere sconfitto a causa degli orrori, scarta la Chiave di Saint Aubert: Curati immediatamente 2 orrori.

Scegli un investigatore nel tuo luogo. Cura di 2 danni quell'investigatore o un supporto Alleato sotto il suo controllo.

Utilizzo (4 scorte). Spendi 1 scorta: Scegli un investigatore nel tuo luogo e curagli 1 orrore. poi quell'investigatore effettua una prova di (2): se ha successo, curagli 1 orrore aggiuntivo; se fallisce, scarta 1 carta a caso dalla sua mano.

Esaurisci il Furto con Scasso: Indaga. Se hai successo, invece di scoprire indizi, ottieni 3 risorse.

Finché possiedi un totale di Salute e Sanità Mentale rimanenti pari o superiore a 5, i Nervi Saldi ottengono ( finché invece possiedi un totale di Salute e Sanità Mentale rimanenti pari o superiore a 10).

Eludi. Usa invece di . Se hai successo, infliggi 1 danno al nemico eluso. Se riveli un simbolo , , , o , perdi 1 azione.

Investi solo in una prova di abilità che stai effettuando e solo se la difficoltà di quella prova supera il tuo valore di abilità base. Scatto di Orgoglio ricevi +X icone , dove X è la differenza tra il tuo valore di abilità base e la difficoltà di questa prova (massimo +3 icone ).

Se questa prova ha successo tentando di eludere, l'investigatore che la sta effettuando può disimpegnarsi immediatamente da ogni altro nemico impegnato con lui e muoversi fino a un luogo collegato.

Solo se stai effettuando la prova di abilità. Se hai successo di 3 o più punti, dopo che questa prova è stata risolta rimetti l'Opportunista nella tua mano invece di scartarla.

Assegna questo evento al tuo luogo. I nemici non Elite non possono muoversi fino al luogo con questo evento. Obbligo - Quando un investigatore lascia il luogo con questo evento: Scarta la Barricata.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Raddoppia la difficoltà di questa prova. Se questa prova di abilità ha successo, risolvi due volte i suoi effetti.

Indaga. Se hai successo, invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, scoprilo in un luogo collegato.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Dopo che l'attacco di un nemico ti ha inflitto danni durante la Fase dei Nemici, esaurisci il Coltello da Sopravvivenza: Combatti. Questo attacco bersaglia il nemico attaccante. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Veloce. Solo durante il turno. Impegna un qualsiasi numero di nemici nel tuo luogo.

Scarta il Gatto Randagio: Eludi automaticamente un nemico non Elite nel tuo luogo.

Veloce. Solo quando un nemico sta per essere generato nel tuo luogo. Muoviti immediatamente fino a un luogo collegato (il nemico è comunque generato nel tuo luogo precedente.)

Eludi. Eludi automaticamente tutti i nemici nel tuo luogo.

Sigillo (, , o ). Obbligo - Dopo che hai rivelato un simbolo durante una prova di abilità. Rimetti la Pietra Chthoniana nella tua mano.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Eludi. Usa invece di . Se hai successo, dopo aver eluso il nemico scelto, puoi muoverti fino a un luogo collegato. Se riveli un simbolo , , , o , scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

: Combatti. Ricevi +2 per questo attacco. Scarta il Badile del Becchino: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna Ritardare l'Inevitabile a un investigatore nel tuo luogo, sotto il suo controllo. Quando subisci danni e/o orrori: Scarta Ritardare l'Inevitabile e annulla tutti i danni e/o gli orrori appena subiti. Obbligo - Quando la Fase dei Miti termina: Scegli se spendere 2 risorse oppure scartare Ritardare l'Inevitabile.

Utilizzo (6 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Infliggi +1 danno in questo attacco.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci gli antidolorifici e subisci 1 orrore: Curati di 1 danno.

Eludi. Se hai successo e il nemico non è Elite, eludilo e muovilo fino a un luogo collegato.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci la Pipa e subisci 1 danno: Curati di 1 orrore.

Ricevi +1 . Esaurisci Alyssa Graham: Guarda la carta in cima al mazzo degli incontri o a un qualsiasi mazzo dell'investigatore. Poi puoi collocare 1 destino su Alyssa Graham per collocare la carta che hai guardato in fondo al suo mazzo.

Veloce. Gioca solo quando un nemico effettua un attacco di opportunità contro di te. Annulla quell'attacco. Ricevi +2 al valore di abilità nella prossima prova di abilità che effettui in questo turno.

Puoi assegnare alla Vera Grinta i danni inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo.

Dopo che la Studentessa d'Arte è entrata in gioco: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Veloce. Solo dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o meno punti attaccando un nemico impegnato con te. Infliggi i danni di questo attacco a un altro nemico nel tuo luogo.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Fino alla fine del tuo turno, non rivelare segnalini caos per le prove di abilità che effettui.

Rimescola la tua pila degli scarti nel tuo mazzo e pesca 1 carta. Rimuovi il Flusso Quantistico dal gioco.

Ricevi +1 . Puoi assegnare a Fratello Xavier i danni e gli orrori inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo. Quando Fratello Xavier è sconfitto: Infliggi 2 danni a un nemico nel tuo luogo.

Scegli 1 nemico non impegnato nel tuo luogo. Effettua una prova di (X), dove X è il valore di Agilità del nemico scelto. Se hai successo, scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Utilizzo (0 cariche). Dopo che un investigatore, un supporto Alleato o un nemico nel tuo luogo è stato sconfitto: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) sul Teschio Decorato (trasformandola in carica). Spendi 1 carica: Pesca 1 carta e ottieni 1 risorsa.

Permanente. Tra una partita e l'altra di una campagna, puoi scambiare fino a 2 carte di livello 0 del tuo mazzo con un pari ammontare di carte di livello 0 (rispettando tutte le regole di composizione dell'investigatore).

: Indaga. Riduci di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Scarta la Lanterna: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo (ignorando gli attacchi di opportunità).

Veloce. Gioca solo quando un nemico non Elite sta per attaccare un altro investigatore nel tuo luogo. Impegna invece quel nemico e risolvi il suo attacco contro di te. Poi infliggigli 1 danno.

Veloce. Gioca solo dopo che hai scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo. Scopri 2 indizi in un luogo dal valore di Oscurità stampato inferiore a quello del tuo luogo.

Utilizzo (4 cariche). Puoi giocare gli eventi con "Negozia" (o una sua variante) dalla tua pila degli scarti come se fossero nella tua mano. Come costo aggiuntivo per giocare un evento in questo modo, spendi 1 carica dalla Lingua Esoterica. Dopo che quell'evento è stato risolto, rimuovilo dal gioco.


Veloce. Gioca solo dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti eludendo un nemico. Scopri 1 indizio nel luogo di quel nemico.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Cura un totale di 2 danni a investigatori nel tuo luogo.

Utilizzo (4 cariche). Se non ci sono cariche sulla Statua Grottesca, scartala. Quando stai per rivelare 1 segnalino caos, spendi 1 carica: Rivela 2 segnalini caos invece di 1. Scegli 1 di quei segnalini da risolvere e ignora l'altro.

Scegli 1 supporto Alleato dal costo stampato pari a X nella pila degli scarti di un qualsiasi investigatore e mettilo in gioco sotto il tuo controllo.

Puoi includere fino a 4 copie del Cane da Slitta nel tuo mazzo. Fino a 2 carte Cane da Slitta occupano 1 singolo slot alleato. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Muovi. Muoviti X volte. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Combatti. Ricevi +X in questo attacco. Invece dei danni standard, infliggi X danni in questo attacco.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Se hai successo, puoi spendere 1 azione aggiuntiva per infliggere +1 danno in questo attacco.

Finché possiedi 5 o più risorse, l'Astuzia ottiene ( finché invece possiedi 10 o più risorse).

Utilizzo (2 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +3 in questo attacco. Invece dei danni standard, infliggi 1 danno in questo attacco per ogni punto di cui hai successo (minimo 1, massimo 5). Se fallisci e stai per danneggiare un altro investigatore, infliggi 1 danno in questo attacco per ogni punto di cui hai fallito (minimo 1, massimo 5).

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta ed esaurisci l'Avventuriero: Colloca 1 scorta o 1 munizione su un supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo.

Veloce. Utilizzo (3 cariche). Quando un nemico effettua un attacco di opportunità contro di te, spendi 1 carica: Annulla quell'attacco.

Scegli uno degli effetti seguenti: - Combatti. Ricevi +3 e infliggi +2 danni in questo attacco. Poi esilia il Razzo Segnalatore. - Cerca nelle 9 carte in cima a un qualsiasi mazzo dell'investigatore un supporto Alleato e mettilo in gioco sotto il tuo controllo. Poi esilia il Razzo Segnalatore e rimescola il mazzo in cui hai cercato.

Finché indaghi e non possiedi alcun indizio, ricevi +2 .

Utilizzo (5 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Ricevi +1 in questo attacco. Se riveli un simbolo , infliggi +2 danni in questo attacco.

Gli investigatori nel tuo luogo possono cedere o scambiare tra loro un qualsiasi numero di supporti Oggetto, supporti Alleato o risorse.

Esaurisci la Bussola da Marinaio: Indaga. Se fallisci, ripristina la Bussola da Marinaio. Se hai successo e non hai risorse nella tua riserva delle risorse, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo. Durante un'indagine che usa la Bussola da Marinaio, spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. (Limite di 3 volte per indagine.)

Finché controlli 2 o meno supporti Oggetto, la Sana e Robusta Costituzione ottiene ( finché invece controlli 1 o meno supporti Oggetto).

Permanente. Limite di 1 per mazzo. I tuoi supporti Arma da Fuoco con "Utilizzo (X munizioni)" entrano in gioco con 1 munizione aggiuntiva su di essi.

Limite di 1 per mazzo. Utilizzo (10 risorse). Esaurisci Bianca "Die Katze": Negozia. Sposta X risorse da Bianca "Die Katze" alla tua riserva delle risorse. X non può essere superiore a 5. Effettua una prova di (X). Se fallisci, annota che "devi X risorse a Bianca." Poi, cerca tra le tue carte vincolate il nemico Bianca "Die Katze" e generalo nel tuo luogo. Rimuovi dal gioco questa carta.

Veloce. Gioca solo dopo che hai fallito una prova di abilità. Ricevi +1 a ogni tua abilità per il resto del round.

Puoi spendere risorse per pagare i supporti Oggetto giocati dagli altri investigatori nel tuo luogo. Esaurisci l'Egregio Sig. Charles Ross: Riduci di 1 il costo del prossimo supporto Oggetto giocato da un investigatore nel tuo luogo.

Gioca solo come tua prima azione. Gioca 1 supporto Arma da Fuoco dalla tua mano, riducendo di 2 il suo costo. Poi puoi giocare 1 evento Miglioria dalla tua mano, assegnandolo a quel supporto se possibile.

Veloce. Dopo che l'Uomo dai Guanti Rossi è entrato in gioco: Scegli due abilità. Finché l'Uomo dai Guanti Rossi è in gioco, aumenta a 6 il tuo valore base di quelle abilità. Obbligo - Alla fine della Fase dei Miti: Scarta l'Uomo dai Guanti Rossi.

Veloce. Assegna il Nascondiglio a un qualsiasi luogo. Ogni nemico non Elite nel luogo con questo evento ottiene Sfuggente. Obbligo - Alla fine della Fase dei Nemici, se un nemico pronto si trova nel luogo con questo evento: Scarta il Nascondiglio.

Spendi 3 risorse ed esaurisci lo Scommettitore Nato: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità. Se hai successo, ottieni 3 risorse.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci il Cifrario Crittografico e spendi 1 segreto: Indaga. Aumenta di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Esaurisci il Cifrario Crittografico e spendi 1 segreto: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Fino alla fine del tuo turno, regola a 5 il valore base di ogni tua abilità oppure regola a 7 il valore base di 1 tua abilità.

Ricevi +1 . Esaurisci il Topo d'Appartamento: Disimpegnati da ogni nemico impegnato con te e muoviti fino a un luogo collegato (ignorando gli attacchi di opportunità).

: Combatti. Ricevi +1 In questo attacco. Se attacchi un nemico impegnato con un altro investigatore e fallisci, non infliggi alcun danno.


Miriade. Veloce. Fino a 3 carte Esemplare Inquietante occupano 1 slot arcano. Quando un simbolo , , o viene rivelato durante una prova di abilità nel tuo luogo, scarta l'Esemplare Inquietante: Annulla quel segnalino caos, rimettilo nel sacchetto e rivelane 1 altro. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Veloce. Solo dopo che hai rivelato 1 segnalino caos con un modificatore negativo. Considera il "–" di quel segnalino come se fosse un "+".

Veloce. Gioca prima di rivelare un segnalino caos durante un'indagine che stai effettuando, e solo se la difficoltà di questa prova è attualmente pari a 0. Questa prova ha successo automaticamente. Scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo e 1 indizio aggiuntivo in qualsiasi luogo.

Mentre Elegante è investita in una prova di abilità durante un'azione di negoziato, ottiene .

Gioca solo come tua prima azione. Infliggi 2 danni a un nemico impegnato con te. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Rimetti nella tua mano 3 abilità Innato dalla tua pila degli scarti.

Negozia. Scegli 1 nemico Umanoide nel tuo luogo ed effettua una prova di (3). Aumenta di X la difficoltà di questa prova, dove X è il valore di Danno del nemico scelto. Se hai successo, scopri 1 indizio nel tuo luogo e 1 indizio in un altro luogo qualsiasi.

Se questa prova di abilità ha successo tentando di eludere, la prossima volta che il nemico eluso subisce danni in questo turni, infliggigli 1 danno aggiuntivo.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 danno a un investigatore nel tuo luogo (2 danni se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi fisici). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo (2 orrori se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi mentali).

Miriade. Veloce. Gioca il Voto Solenne sotto il controllo di un altro investigatore nel tuo luogo. Se il proprietario del Voto Solenne si trova nel tuo luogo, esaurisci il Voto Solenne: Sposta 1 danno o 1 orrore da una carta che controlli a una carta controllata da quell’investigatore.

Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo. Se questo effetto sconfigge quel nemico, pesca 1 carta. Se è il tuo turno, termina il tuo turno. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Veloce. Gioca solo durante il turno di un qualsiasi investigatore. Gioca solo se hai 5 o più Sanità Mentale rimanente. Scegli 1 nemico non Elite nel tuo luogo. Fino alla fine del turno dell'investigatore attivo, quel nemico riceve -2 Scontro e -2 Agilità.

Veloce. Solo dopo che un nemico non Elite e non debolezza è stato eluso nel tuo luogo. Rimescola quel nemico nel mazzo degli incontri.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Dopo questo attacco, puoi esaurire le Spade Farfalla per combattere di nuovo, aggiungendo il tuo valore di al tuo valore di abilità e infliggendo +1 danno in questo attacco.

Esaurisci lo Spirito di Umanità e subisci 1 danno e 1 orrore: Aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos. Esaurisci lo Spirito di Umanità e aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos: Curati 1 danno e 1 orrore.

Straordinario. Quando riveli 1 segnalino caos non , spendi 2 risorse: Ignora quel segnalino caos e rivela 1 altro segnalino caos. Se riveli un simbolo , rimuovi i Dadi Portafortuna dal gioco (non può essere ignorato/annullato).

Straordinario. Veloce. : Se il Passepartout d'Osso si trova nella tua area di gioco, assegnalo al tuo luogo. Se è già assegnato al tuo luogo, disassegnalo e rimettilo invece nella tua area di gioco. Regola a 1 il valore di Oscurità del luogo con il Passepartout d'Osso.

Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità, esaurisci l'Antikythera: Se hai avuto successo esattamente di: - 1 o 3 punti, scopri 1 indizio nel tuo luogo. - 2 o 4 punti, pesca 1 carta e ottieni 1 risorsa. - 5 punti, puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante il tuo prossimo turno.

Scarta 1 supporto [mystic] che controlli. Poi pesca 3 carte, oppure ottieni 3 risorse, oppure una qualsiasi combinazione delle due opzioni precedenti.

Dopo che la capacità di una carta giocatore ha collocato 1 o più tuoi indizi sul tuo luogo: Colloca un pari ammontare di risorse sugli Appunti di Ricerca (trasformandole in prove). : Effettua una prova di (0). Per ogni punto di cui hai successo, puoi spendere 1 prova per scoprire 1 indizio nel tuo luogo.

Ricevi +1 . All'inizio del tuo turno, aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos: Pesca 1 carta.

Sigillo (). Utilizzo (7 cariche). Se non ci sono cariche sul Sigillo del Settimo Segno o se questo esce dal gioco, rimuovilo dal gioco. Obbligo - Dopo che 1 segnalino , , o è stato rivelato durante una qualsiasi prova di abilità: Rimuovi 1 carica dal Sigillo del Settimo Segno.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco. Se questo attacco fallisce, puoi scegliere se collocare 1 scorta sulla Motosega oppure infliggere 1 danno al nemico attaccato.

Straordinario. Spendi 2 risorse: Pesca la carta assegnata ai Contatti con la Mala. Quando un supporto Illecito che controlli viene scartato dal gioco, esaurisci i Contatti con la Mala: Assegna a faccia in giù quel supporto a questa carta. Limite di 1 supporto assegnato.

Pesca 1 carta. Rimescola un qualsiasi numero di carte non debolezza dalla tua mano nel tuo mazzo. Poi pesca un pari ammontare di carte.

Veloce. Gioca durante il tuo turno solo se la trama finale è in gioco. Pesca 1 carta, ottieni 1 risorsa e ottieni 1 azione aggiuntiva. Rimuovi dal gioco la Fine della Corsa.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Risolvi una capacità di un supporto Strumento o Arma che controlli senza pagarne il costo .

Veloce. Gioca dopo che hai avuto successo in una prova di abilità negoziando. Scopri un totale di 2 indizi tra il tuo luogo e/o i luoghi collegati al tuo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire Predestinato in qualsiasi tipo di prova. Se questa prova fallisce, puoi scegliere se aggiungere 2 segnalini al sacchetto del caos oppure rimuovere 2 segnalini dal sacchetto del caos.

Esaurisci Yaotl: Per questa prova di abilità, ricevi in ogni abilità un bonus pari al numero di icone abilità corrispondenti sulla carta in cima alla tua pila degli scarti (senza considerare le icone ). : Scarta 1 carta dalla cima del tuo mazzo. (Limite di una volta per fase.)

Combatti. Scegli 1 nemico in un qualsiasi luogo aperto come bersaglio di questo attacco. Prima di risolvere questo attacco, puoi muoverti fino al luogo di quel nemico. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di e infliggi +3 danni in questo attacco.

Le azioni di impegno che effettui non provocano attacchi di opportunità. : Combatti. Ricevi +X in questo attacco, dove X è il numero di nemici impegnati con te.

Investi solo in una prova di abilità durante un attacco o un tentativo di elusione. Puoi investire questa abilità in una prova di un investigatore in un qualsiasi luogo.

Utilizzo (1 carica). La prima volta che un segnalino viene rivelato nel tuo luogo ogni round. Scegli un nemico non Elite nel tuo luogo e spendi 1 carica: Quel nemico perde le parole chiave Allerta, Elusivo, Ritorsione e Sfuggente fino alla fine del round.

: Combatti. Puoi scegliere se usare oppure ricevere +1 in questo attacco. Quando lanci questa capacità, scegli uno degli effetti seguenti - - Esaurisci il Falcetto Cerimoniale e colloca 1 destino su di esso per ricevere +1 al valore di abilità e infliggere +1 danno in questo attacco. - Se questo attacco sconfigge un nemico, rimuovi 1 destino dal Falcetto Cerimoniale.

Se questa prova di abilità ha successo, riduci di X la difficoltà della prossima prova di abilità che effettui in questa fase, dove X è l’ammontare di punti di cui hai avuto successo in questa prova di abilità (massimo 3).

Limite di 2 copie in totale in gioco. Sigillo (qualsiasi tranne ). Obbligo - Alla fine del tuo turno: Scegli se spendere 1 risorsa oppure scartare l'Incantesimo Protettivo.

Utilizzo (0 prove). Dopo che hai sigillato, annullato o ignorato un segnalino caos, esaurisci l'Oculus Mortuus: Colloca 1 prova su di esso. Quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo, spendi 1 prova ed esaurisci l'Oculus Mortuus: Scopri 1 indizio nel tuo luogo. Se quel nemico possiede il tratto Geist, infliggigli 1 danno.

Possiedi 2 slot tarocco aggiuntivi. Quando la partita inizia, se Anna Kaslow è nella tua mano di partenza: Mettila in gioco. Dopo che Anna Kaslow è entrata in gioco: Cerca nel tuo mazzo 1 supporto Tarocco e mettilo in gioco.

Puoi assegnare ai Rinforzi dell’Agenzia i danni e gli orrori inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo. Esaurisci i Rinforzi dell’Agenzia e infliggi loro 1 danno: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo. Esaurisci i Rinforzi dell’Agenzia e infliggi loro 1 orrore: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Ogni nemico non Elite impegnato con te è sconfitto. Tu sei sconfitto e subisci 1 trauma fisico. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Veloce. Solo dopo che una fase è iniziata. Scegli un nemico non Elite nel tuo luogo. Fino alla fine della fase, considera il suo riquadro di testo stampato come se fosse vuoto (Tratti esclusi).

Veloce. Gioca prima di rivelare un segnalino caos durante un attacco o un tentativo di elusione che stai effettuando, e solo se la difficoltà di questa prova è attualmente pari a 0. Questa prova ha successo automaticamente. Invece dei normali effetti di questa prova, scarta il nemico attaccato o eluso (se è Elite, eludilo invece automaticamente e infliggigli 3 danni).

Come costo aggiuntivo per giocare il Colpo di Avvertimento, spendi 1 munizione da un supporto Arma da Fuoco che controlli. Muovi tutti i nemici non Elite nel tuo luogo fino a un luogo collegato al tuo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Utilizzo (1 carica). All'inizio di ogni round, reintegra questa carica. Puoi risolvere le capacità dei supporti Incantesimo nella tua mano rivelandoli dalla tua mano. Considera la Vera Magia come se fosse il supporto rivelato (al fine di pagarne i costi, spendere le cariche, risolverne gli effetti, ecc.).

Colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo ed esaurisci l'Apprendimento Rapido: Ricevi +3 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Permanente. Durante il tuo turno, prima e durante la tua prima azione, aumenta di 1 la difficoltà di ogni prova di abilità che effettui. Durante il tuo turno, durante e dopo la tua terza azione, riduci di 1 la difficoltà di ogni prova di abilità che effettui.

Mentre la Posizione Difensiva è nella tua mano o investita in una prova di abilità, ottiene un ammontare di icone pari al tuo valore di e un ammontare di icone pari al tuo valore di .

Sigillo (+1 o ). Ricevi +1 , +1 , +1 e +1 .

Limite di 1 per mazzo. Come costo aggiuntivo per giocare questa carta, cerca tra le tue carte vincolate 3 copie della Frenesia di Sangue e mescolale nel tuo mazzo. : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco ogni Frenesia di Sangue assegnata a questo supporto. Infliggi +1 danno in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico, colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in offerta).

Veloce. Gioca dopo che una prova di abilità nel tuo luogo in cui sono stati rivelati 2 o più segnalini e/o 2 o più segnalini è terminata. Se sono stati rivelati 2 segnalini , cerca tra le tue carte vincolate il Servitore di Ottone e mettilo in gioco. Se sono stati rivelati 2 segnalini , cerca tra le tue carte vincolate il Custode della Chiesa e mettilo in gioco. Se sono stati rivelati 2 segnalini e 2 segnalini , fai invece entrambe le cose. Rimuovi dal gioco il Glifo degli Antichi

Dopo che hai investito la Possessione Spettrale in una prova di abilità di un supporto, scegli 1 degli effetti seguenti: - Colloca 1 destino su quel supporto. La possessione Spettrale ottiene . - Se questa prova ha successo, puoi scegliere se rimuovere 1 destino da quel supporto oppure reintegrare i suoi utilizzi fino ad averne metà (arrotondando per difetto).

Sigillo (fino a 5 ). Obbligo - Alla fine della Fase dei Miti: Scegli se spendere 1 risorsa oppure scartare il Rituale Oscuro.

Aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos: Indaga. Ricevi +2 al valore di abilità in questa indagine. Se riveli un segnalino , puoi esaurire gli Occhiali Prismatici per scoprire 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Scegli 1 carta che possiedi assegnata al tuo luogo ed esaurisci la Tecnica di Sopravvivenza: Aggiungi quella carta alla tua mano. Durante una prova di abilità di un luogo o di una sventura assegnata al tuo luogo, esaurisci la Tecnica di Sopravvivenza: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Per ogni nemico non Sciame esaurito nel tuo luogo, scegli 1 opzione diversa: - Ottieni 2 risorse. - Infliggi 2 danni a quel nemico. - Scopri 1 indizio nel tuo luogo. - Pesca 1 carta.

Sigillo (0). Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica o libera 1 segnalino caos sigillato su questa carta: Combatti. Usa invece di . Ricevi +2 per ogni segnalino "0" sigillato sui Frammenti del Vuoto e infliggi +1 danno in questo attacco. Per ogni segnalino "0" rivelato, sigilla quel segnalino sui Frammenti del Vuoto e infliggi 1 danno aggiuntivo in questo attacco.

Utilizzo (4 scorte). Quando l'effetto di una tua carta cura danni a un investigatore, spendi 1 scorta: Puoi scegliere se pescare 1 carta e curarti 1 orrore, oppure quell'effetto cura 1 danno aggiuntivo. : Cura 3 danni a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo.

Scegli 1 nemico non Elite nel tuo luogo: Negozia. Effettua una prova di (X), dove X è il valore di Salute stampata di quel nemico. Se hai successo, quel nemico si disimpegna da ogni investigatore e ottiene Sfuggente fino alla fine del round.

Limite di 1 per investigatore. Sigillo (0). Puoi risolvere di nuovo questa parola chiave dopo che hai aperto un luogo o messo in gioco un nuovo luogo. Quando impegni un nemico, esaurisci l'Oscuramento e libera 1 segnalino sigillato su questa carta: Combatti o Eludi immediatamente quel nemico. Durante questa prova di abilità, il tuo valore di abilità base è pari al valore di Oscurità del tuo luogo.

Solo mazzo Civico, Intrattenitore o Mondano. Negozia. Scegli 1 investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore può giocare 1 supporto Alleato dalla sua mano senza pagarne il costo. Poi quell'investigatore può innescare una capacità o di quel supporto, ignorandone tutti i costi.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Rivela 3 carte dalla cima del mazzo degli incontri. Un investigatore a tua scelta pesca 1 delle carte rivelate e scarta le altre. Poi un investigatore a tua scelta scopre 1 indizio in un qualsiasi luogo aperto.

Eludi. Usa solo contro un nemico non Elite. Usa invece di . Se hai successo, muovi il nemico che hai appena eluso fino a un qualsiasi luogo in gioco. Se hai successo e hai rivelato un simbolo , , o , quel nemico non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva.

Se questa prova di abilità è su una sventura e la prova ha successo, colloca quella sventura nella galleria delle vittorie e assegnale l’Occhio della Verità. Finché è assegnato, l’Occhio della Verità contribuisce con le sue icone abilità a tutte le prove sulle copie della sventura con questa abilità.

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sulle Granate Mk 1, scartale. Spendi 1 scorta: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se questo attacco ha successo, invece dei danni standard, infliggi 2 danni a ogni nemico e a ogni altro investigatore nel luogo del nemico attaccato (gli eventuali danni aggiuntivi sono inflitti al nemico attaccato).

Assegna a un supporto Strumento o Scienza che controlli. Limite di 1 per supporto. Dopo che il supporto con questo evento è stato esaurito, esaurisci la Messa a Punto: Ripristina il supporto con questo evento.

Scopri 3 indizi nel tuo luogo. Cedi un qualsiasi numero di tuoi indizi a un altro investigatore oppure colloca un qualsiasi numero di tuoi indizi su 1 luogo. Sei sconfitto e subisci 1 trauma mentale. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Quando una prova di abilità che stai effettuando inizia, se Ricordare il Futuro è pronto, dichiara un segnalino caos: Se il segnalino caos dichiarato viene rivelato durante questa prova di abilità, esaurisci Ricordare il Futuro. Poi ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Dopo che hai speso 1 o più indizi oppure collocato 1 o più indizi sul tuo luogo, esaurisci il Tesserino Stampa: Puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante questo turno (o durante il tuo prossimo turno se non è attualmente il tuo turno).

Quando stai per avere successo in una prova di abilità: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova. Puoi scartare il Cavaliere di Spade per ricevere invece +3. Quando la partita inizia, se il Cavaliere di Spade è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Dopo che la Guida della Biblioteca è entrata in gioco, rimetti 1 supporto Tomo che controlli nella mano del suo proprietario: Gioca 1 supporto Tomo con un nome diverso dalla tua mano, riducendo di 2 il suo costo.

Assegna il Santuario delle Moire al tuo luogo. Utilizzo (3 offerte). Il luogo con questo evento ottiene: " Pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri, esaurisci il Santuario delle Moire e spendi 1 offerta: Rimetti fino a 2 carte per un livello totale pari o inferiore a 5 dalla tua pila degli scarti nella tua mano. Qualsiasi investigatore in questo luogo può innescare questa capacità." Carta creata da The Moirai durante le Arkham Nights 2019.

Durante il tuo turno, esaurisci il Cavo per Garrota: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Usa solo su un nemico con esattamente 1 Salute rimanente.

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sul Kerosene, scartalo. Se un nemico è stato sconfitto in questo luogo in questo round, esaurisci il Kerosene e spendi una scorta: Cura fino a un totale di 2 orrori a investigatori e supporti Alleato nel tuo luogo.

Dopo che il tuo turno è iniziato: Scegli 2 abilità. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, ricevi +1 a ognuna di quelle abilità. Dopo che una prova di abilità in cui è stato rivelato un totale di 3 o più segnalini o è terminata: Gioca Tristan Botley dalla tua mano, senza pagarne il costo.

Solo mazzo Criminale, Imprenditore o Mondano. Massimo 1 investimento per prova di abilità. Dopo che hai investito il Raddoppio in una prova di abilità, spendi fino a 3 risorse. Per ogni risorsa spesa, il Raddoppio ottiene .

Solo mazzo Agenzia, Polizia o Veterano. Annulla il primo attacco di opportunità effettuato contro di te in ogni round.

Solo mazzo Cultista, Maledetto o Crepuscolo d'Argento. Veloce. Miriade. Limite di 1 Giuramento Sacro (Giuramento di Lealtà) per mazzo. Massimo 3 copie del Giuramento Sacro in gioco. Fino a 3 carte Giuramente Sacro occupano 1 slot arcano. Quando peschi una sventura Patto o Terrore non debolezza, scarta dal gioco 1 copia del Giuramento Sacro: Annulla la capacità Rivelazione di quella sventura e scartala.

Possiedi 1 slot tarocco aggiuntivo. Ogni supporto Tarocco non debolezza nella tua mano o investito in una prova di abilità ottiene . Quando la partita inizia, se il Pendente della Luna è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Permanente. Tra due scenari di una campagna, riduci di 1 punto ogni costo in punti esperienza per riacquistare fino a 3 carte che hai esiliato durante l'ultimo scenario.

Veloce. Gioca solo quando effettui una prova di abilità con una difficoltà superiore al tuo valore di abilità base. Rivela X segnalini caos aggiuntivi per questa prova di abilità, dove X è la differenza tra la difficoltà della prova e il tuo valore di abilità base. Scegline 1 da risolvere e ignora gli altri.

Scegli 1 carta nella tua area di gioco oppure rivela 1 carta nella tua mano. Cerca nel tuo mazzo 1 altra copia di quella carta e pescala. Rimescola il tuo mazzo.

Veloce. Utilizzo (3 scorte). Esaurisci il Tennessee Sour Mash e spendi 1 scorta: Ricevi +2 in una prova di abilità su una carta sventura. Scarta il Tennessee Sour Mash: Combatti. Ricevi +3 in questo attacco. Se hai successo attaccando un nemico non Elite, eludilo automaticamente.

Quando stai per pagare il costo di una carta Incantesimo, esaurisci il Trapezoedro Splendente: Effettua invece una prova di (X), dove X è il costo in risorse di quella carta. Se hai successo, considera pagato il suo costo in risorse. Se fallisci, annulla la giocata di quella carta senza pagarne i costi (incluso il suo costo di azione). Per il resto del round, non puoi giocare copie di quella carta.

Ricevi +1 al valore di abilità mentre risolvi una prova di abilità di un supporto assegnato. 1 destino su ogni supporto assegnato non conta ai fini della soglia di destino della trama. Esaurisci Elle Rubash: Scegli 1 supporto nella tua area di gioco con 1 o più destini su di esso. Assegnalo a Elle Rubash oppure scambialo con un supporto assegnato. (Limite di 2 supporti assegnati).

Dopo che il Sicario è entrato in gioco: Assegnagli 1 supporto Illecito dalla tua mano (é considerato in gioco e sotto il tuò controllo). Esaurisci il Sicario e spendi 1 risorsa: Risolvi 1 capacità del supporto assegnato, senza pagarne il costo . Risolvi quella capacità con un valore di abilità base pari a 4.

Mentre questa carta è investita in una prova di abilità, l'investigatore che la sta effettuando può ignorare tutte le parole chiave o gli effetti dei luoghi che stanno per innescarsi durante questa prova.

Solo mazzo Criminale, Vagabondo o Imprenditore. Durante una prova di abilità di un supporto Strumento, esaurisci il Lavoratore Instancabile: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità. Se questa prova di abilità fallisce, reintegra 1 scorta su quel supporto oppure ottieni 1 risorsa.

Come costo aggiuntivo per giocare l'Eclissi di Sangue, subisci 2 danni. Combatti. Usa invece di . Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Rivela 1 carta dalla cima del mazzo di ogni investigatore e collocale in una pila. Ripeti questo effetto altre 2 volte. Scegli 1 delle 3 pile. Ogni investigatore pesca ogni sua carta da quella pila. Rimescola nel mazzo del suo proprietario ogni debolezza in ogni altra pila. Rimuovi dal gioco ogni altra carta rivelata.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Decidi se (scegli 1 opzione): - Collocare 1 destino sulla trama attuale. Ogni investigatore si cura 3 danni e 3 orrori. - Rimuovere 1 destino dalla trama attuale. Ogni investigatore subisce 1 danno diretto e 1 orrore diretto. Rimuovere dal gioco il Destino Capriccioso.

Veloce. Gioca solo quando una prova di abilità nel tuo luogo inizia. Per due volte durante questa prova, quando un investigatore rivela un segnalino caos, può annullarlo, rimetterlo nel sacchetto del caos e rivelare 1 altro segnalino.

Ricevi +1 . Obbligo - Alla fine della Fase di Gestione: Scegli se pagare 1 risorsa oppure scartare il Cacciatore di Tesori.

Utilizzo (4 cariche). Durante una prova di abilità effettuata da un investigatore nel tuo luogo o in un luogo collegato al tuo, spendi 1 carica: Investi 1 carta non debolezza dalla tua mano in quella prova di abilità, considerando tutte le sue icone abilità come se fossero .

Puoi scegliere 1 degli effetti seguenti: - Aggiungi X segnalini al sacchetto del caos per aggiungere X segnalini al sacchetto del caos. - Rimuovi X segnalini e X segnalini dal sacchetto del caos per curare un totale di X orrori tra le carte nel tuo luogo.

: Scegli 1 carta nel tuo luogo ed effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, scegli 1 degli effetti seguenti: - La prossima volta che quella carta sta per essere curata in questo round, curale +1 danno/orrore (fino a un massimo di +3). - La prossima volta che quella carta sta per subire danni in questo round, infliggile +1 danno (fino a un massimo di +3).

Quando viene rivelato un secondo segnalino durante una singola prova di abilità nel tuo luogo, esaurisci la Maledizione degli Eoni: Annulla quel segnalino e consideralo invece come se fosse un segnalino . Dopo che la prova è terminata, puoi scegliere di rimuovere quei due segnalini dal sacchetto del caos.

: Negozia. Scegli 1 un nemico nel tuo luogo. Fino alla fine del round, ogni investigatore riceve +1 al valore di abilità mentre combatte, elude o negozia con il nemico scelto. Colloca 1 risorsa sugli Occhi di Valusia (trasformandola in carica). : Cerca tra le tue carte vincolate la Lama di Yoth e scambiala con gli Occhi di Valusia, spostando tutte le cariche dagli Occhi di Valusia alla Lama di Yoth.

Veloce. Gioca solo dopo che 1 o più segnalini sono stati rivelati durante una prova di abilità nel tuo luogo. Cerca tra le tue carte vincolate l'Ascensione Evanescente e mettila in gioco. Colloca fino a X risorse su di essa (trasformandole in desideri) fino a un massimo pari al numero di segnalini rivelati. Rimuovi dal gioco il Miracolo Auspicato.

Solo mazzo Chiaroveggente, Cacciatore o Stregone. Combatti. Puoi usare invece di . Per ogni slot mano vuoto che possiedi, ricevi +2 al valore di abilità e infliggi +1 danno in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico non [Elite], colloca quel nemico nella galleria delle vittorie e assegnagli il Sanguen di K'n-yan.

Veloce. Gioca solo dopo che un nemico ti ha attaccato. Massimo 1 per attacco. I danni/orrori inflitti da questo attacco non possono essere assegnati ai supporti Alleato. Per ogni danno/orrore che hai subito da questo attacco, pesca 1 carta.

Veloce. Gioca solo quando viene rivelato un segnalino caos con un simbolo durante una prova di abilità nel tuo luogo (prima di risolverne gli effetti). Tu oppure l'investigatore che sta effettuando la prova potete scegliere se investire 1 carta in questa prova di abilità oppure rimettere nella mano del proprietario 1 carta che avete investito in questa prova.

Rivela segnalini dal sacchetto del caos finché non riveli un segnalino , , o . Se hai rivelato: - Un segnalino o , infliggi 2 danni a un nemico nel tuo luogo. - Un segnalino o , cura 2 danni a un investigatore o supporto Alleato nel tuo luogo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Finché la Ritirata Rapida è investita durante un’azione di elusione base, ottiene e il testo: "Se questa prova ha successo di 2 o più punti, puoi eludere automaticamente 1 altro nemico nel tuo luogo."

Straordinario. : Colloca 1 risorsa sulle Ore Contate, trasformandola in click (massimo di 3 click sulle Ore Contate). Questa azione non provoca attacchi di opportunità. Obbligo - Quando il tuo turno inizia: Rimuovi tutti i click dalle Ore Contate. Puoi effettuare un pari ammontare di azioni aggiuntive in questo turno.

Se questa prova di abilità ha successo, aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos per ogni danno oppure per ogni orrore che possiedi (di quelli di cui ce ne sono meno).

Solo mazzo Assistente, Miskatonic o Accademico. Se questa prova di abilità ha successo, l'investigatore che la sta effettuando può avere successo di un massimo di 2 punti in più o in meno (minimo 0).

Utilizzo (1 lucchetti). Se non ci sono lucchetti sullo Scrigno del Consiglio, ogni investigatore cerca nel suo mazzo o nella sua pila degli scarti 1 carta e la gioca immediatamente senza pagarne il costo. Esilia lo Scrigno del Consiglio. (Massimo una volta per campagna.) : Effettua una prova di una qualsiasi abilità (5). Se hai successo, rimuovi 1 lucchetto. Qualsiasi investigatore nel tuo luogo può attivare questa capacità. Carta creata da The Council durante le Arkham Nights 2017.

Limite di 1 per mazzo. Obbligo – Dopo che il Ninnolo degli Incubi è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie del Parassita dei Sogni e assegnale al Ninnolo degli Incubi. Quando il Ninnolo degli Incubi esce dal gioco, metti ogni Parassita dei Sogni assegnato da parte, temporaneamente fuori dal gioco. Quando riveli un segnalino caos , mescola nel tuo mazzo 1 Parassita dei Sogni assegnato: Annulla quel segnalino.

Jacob Morrison non è ripristinato durante la Fase di Gestione. Quando stai per fallire una prova di abilità, esaurisci Jacob Morrison: Ricevi +2 al valore di abilità in quella prova. Dopo che viene rivelato un segnalino durante una prova di abilità che stai effettuando: Ripristina Jacob Morrison.

Assegna Sotto Sorveglianza al tuo luogo. Limite di 1 per luogo. Obbligo - Dopo che un nemico non Elite è entrato nel luogo con questo evento, scarta Sotto Sorveglianza: Eludi automaticamente quel nemico e scopri 1 indizio nel luogo con questo evento. Quel nemico non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva.

Utilizzo (4 segreti). Durante una prova di abilità nel tuo luogo: L'investigatore che effettua la prova può cercare tra le 3 carte in cima al suo mazzo 1 carta che possa essere investita in questa prova. Puoi spendere 1 segreto per fargli investire quella carta. Rimescola il mazzo dell'investigatore che effettua la prova. (Limite di una volta per prova.)

Come costo aggiuntivo per giocare Consacrare, rimetti nella riserva dei segnalini un totale di 10 segnalini dal sacchetto del caos e/o sigillati sulle carte in gioco. Rimuovi 1 destino da qualsiasi carta in gioco.

Cerca nel sacchetto del caos X segnalini (dove X è pari al numero di segnalini nel sacchetto del caos) e rimettili nella riserva dei segnalini. Ottieni 1 risorsa per ogni segnalino rimosso in questo modo.

Straordinario. Obbligo - Quando riveli un segnalino o durante una prova di abilità che stai effettuando: Lancia una moneta. Se esce testa, considera quel segnalino come se fosse un segnalino ; se esce croce, considera quel segnalino come se fosse un segnalino . Se come risultato di questo effetto consideri un segnalino come se fosse , pesca 1 carta.

Durante questa prova di abilità, considera il modificatore di ogni segnalino e come se fosse "+1", invece del suo normale modificatore.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci il Codex Ultraterreno e spendi 1 segreto: Cerca tra le 9 carte in cima al mazzo degli incontri e scegli 1 carta non Elite tra esse. Scarta dal gioco 1 copia della carta scelta. Rimescola tutte le carte in cui hai cercato nel mazzo degli incontri.

Massimo 1 per turnoax 1 per turno. Veloce. Gioca quando il turno di un investigatore sta per terminare. Quell'investigatore può effettuare X azioni aggiuntive durante il suo turno, dove X è il numero di prove che ha fallito durante il suo turno. Esilia il Salvagente.

Rivela 1 supporto Oggetto dalla tua mano. Un altro investigatore nel tuo luogo può giocare quel supporto come se fosse nella sua mano. Se lo fa, ottieni un ammontare di risorse pari al costo stampato di quel supporto e pesca 1 carta.

Esaurisci la Bussola Ultraterrena: Indaga. Riduci di X il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine, dove X è il numero di luoghi aperti collegati al tuo luogo.