Monterey Jack
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Monterey Jack

The Archaeologist

8 LP6 Geistige Gesundheit1 Wil4 Int2 Kpf5 Gew447 Analysierte Decks

★ Exklusive Karten

Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Filter:
Zuverlässige Peitsche
Zuverlässige Peitsche
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Schnell. Nur für das Deck von Monterey Jack. : Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls dieser Angriff gelingt, darfst du Zuverlässige Peitsche erschöpfen, um dem angegriffenen Gegner entweder automatisch zu entkommen oder für diesen Angriff +1 Schaden zuzufügen.

100.0 · 447/447 Decks
Stich von hinten
Stich von hinten
Ereignis Schurke 3 Hype

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

74.6 · 337/447 Decks
Auskundschaften
Auskundschaften
Ereignis Schurke 1 Staple

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

72.2 · 299/447 Decks
Dr. Milan Christopher
Dr. Milan Christopher
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Erhalte 1 Ressource.

68.3 · 204/447 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

68.2 · 277/447 Decks
Leo De Luca
Leo De Luca
Gegenstand Schurke 6 Rückläufig

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

64.6 · 259/447 Decks
Einsamer Wolf
Einsamer Wolf
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

56.1 · 213/447 Decks
Geistesgegenwärtig
Geistesgegenwärtig
Fertigkeit Schurke Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

54.5 · 249/447 Decks
Einbruchdiebstahl
Einbruchdiebstahl
Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, darfst du einem Gegner an diesem Ort automatisch entkommen. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Einbruchdiebstahl am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

51.9 · 202/447 Decks
Glücks-Zigarettenetui
Glücks-Zigarettenetui
Gegenstand Schurke 2 Staple

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

51.6 · 246/447 Decks
Feldforschung
Feldforschung
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem du dich an einen Ort bewegt hast und falls auf diesem Ort mindestens 1 Hinweis liegt, erschöpfe Feldforschung: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase ablegst.

49.9 · 202/447 Decks
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

49.2 · 115/447 Decks
Wanderstiefel
Wanderstiefel
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist, erschöpfe Wanderstiefel: Bewege dich an einen verbundenen Ort.

49.1 · 187/447 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

46.1 · 166/447 Decks
Spurensucher
Spurensucher
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Falls du in deinem Zug nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe Spurensucher: Bewege dich auf einen verbundenen Ort.

46.0 · 143/447 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

45.8 · 135/447 Decks
Flink
Flink
Fertigkeit Schurke Staple

Für jeden Punkt, um den dir diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du dich nach ihrer Abhandlung sofort zu einem verbundenen Ort bewegen (bis zu einem Maximum von 3 Mal).

45.6 · 256/447 Decks
Dietriche
Dietriche
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

36.9 · 243/447 Decks
Deduktion
Deduktion
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

36.8 · 166/447 Decks
Teufelsbündnis
Teufelsbündnis
Ereignis Schurke 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Teufelsbündnis zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 5 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

35.1 · 159/447 Decks
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

33.3 · 100/447 Decks
„Kümmer du dich darum!“
„Kümmer du dich darum!“
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

31.4 · 207/447 Decks
Karte der Zeitalter
Karte der Zeitalter
Gegenstand Sucher 2 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe während deines Zuges Karte der Zeitalter und gib 1 Geheimnis aus: Wähle 2 der folgenden Aktionen und nimm sie in beliebiger Reihenfolge (Bewegen, Entkommen oder Ermitteln).

31.3 · 122/447 Decks
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

28.6 · 123/447 Decks
Der Tod • XIII
Der Tod • XIII
Gegenstand Sucher 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Tod • XIII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

27.8 · 41/447 Decks
Gute Beziehungen
Gute Beziehungen
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

27.4 · 38/447 Decks
Geld regiert die Welt
Geld regiert die Welt
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst. Statt einer Probe für die angegebene Fertigkeitsart (, , , oder ) handelt es sich um eine Ressourcen-Fertigkeitsprobe. Dein Grundfertigkeitswert für diese Probe entspricht der Hälfte der Anzahl Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat (abgerundet).

26.2 · 31/447 Decks
Fuchsmaske
Fuchsmaske
Gegenstand Schurke 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du dich von einem Ort mit einem Gegner wegbewegt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

25.6 · 36/447 Decks
Vergrößerungsglas
Vergrößerungsglas
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Du bekommst +1 , solange du ermittelst.

25.5 · 123/447 Decks
Britischer Bulldog
Britischer Bulldog
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung mit einem Gegner misslungen ist: Bringe Britischer Bulldog von deiner Hand ins Spiel.

25.4 · 32/447 Decks
Traumtagebuch
Traumtagebuch
Gegenstand Sucher 2 Staple

: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Essenz des Traums und füge sie deiner Hand hinzu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe, bei der du Essenz des Traums beigetragen hast, um 3 oder mehr gelungen ist: Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Träume interpretiert hast”.

25.0 · 24/447 Decks
Ablenkungsmanöver
Ablenkungsmanöver
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Entkommen. Entkomme automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „einem Nicht-Elite-Gegner” in „bis zu 2 Nicht-Elite-Gegnern.” Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

24.0 · 10/447 Decks
Schwer zu fassen
Schwer zu fassen
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

22.5 · 119/447 Decks
Schleichangriff
Schleichangriff
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

22.4 · 142/447 Decks
Geheimdienstbericht
Geheimdienstbericht
Ereignis Schurke 2 Staple

Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Du entdeckst 1 Hinweis“ in „Du entdeckst 2 Hinweise.“ Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort“ in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort.“

21.9 · 55/447 Decks
Ariadnes Faden
Ariadnes Faden
Gegenstand Sucher 0 Staple

Anwendungen (0 Geheimnisse). Geheimnisse auf Ariadnes Faden können ausgegeben werden, als ob sie sich auf einer beliebigen Vorteilskarte befänden, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Erschöpfe Ariadnes Faden: Bewege 1 Geheimnis von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, als Ressource in deinen Ressourcenvorrat oder umgekehrt.

21.9 · 42/447 Decks
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte.

21.2 · 119/447 Decks
Opportunist
Opportunist
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

17.7 · 71/447 Decks
Höhere Bildung
Höhere Bildung
Gegenstand Sucher 0 Staple

Solange du 5 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Höhere Bildung: „ Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .”

17.5 · 69/447 Decks
Entwenden
Entwenden
Ereignis Schurke 4 Staple

Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

16.7 · 101/447 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

16.5 · 62/447 Decks
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

16.4 · 96/447 Decks
"Guck mal!"
"Guck mal!"
Fertigkeit Schurke Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

16.3 · 103/447 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

15.7 · 109/447 Decks
Taschenteleskop
Taschenteleskop
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Taschenteleskop: Sieh dir die enthüllte Seite eines verbundenen verhüllten Ortes an. : Ermitteln. Ermittle an einem verbundenen Ort, als ob du dich an jenem Ort befändest.

14.8 · 125/447 Decks
Diebeswerkzeug
Diebeswerkzeug
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (6 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Falls die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource.

14.1 · 52/447 Decks
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

13.0 · 53/447 Decks
Heureka!
Heureka!
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, durchsucht der Ermittler, der diese Probe durchführt, die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

13.0 · 52/447 Decks
Aussichtspunkt
Aussichtspunkt
Ereignis Sucher 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ort ins Spiel gekommen oder während des Zuges eines Ermittlers enthüllt worden ist. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt jener Ort -1 Schleier. Du darfst 1 Hinweis von einem anderen Ort auf jenen Ort bewegen.

13.0 · 49/447 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

12.8 · 109/447 Decks
Fingerabdruck-Set
Fingerabdruck-Set
Gegenstand Sucher 4 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe das Fingerabdruck-Set und gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

12.7 · 129/447 Decks
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

11.8 · 45/447 Decks
Kryptische Forschung
Kryptische Forschung
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler zieht 3 Karten.

11.8 · 10/447 Decks
Gené Beauregard
Gené Beauregard
Gegenstand Sucher 5 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Nachdem du dich während deines Zuges an einen Ort bewegt hast, erschöpfe Gené Beauregard: Bewege einen Hinweis oder einen Nicht-Elite-Gegner von einem verbundenen Ort an deinen Ort oder umgekehrt.

10.9 · 121/447 Decks
Die harte Schule des Lebens
Die harte Schule des Lebens
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

10.7 · 42/447 Decks
Bankraub
Bankraub
Ereignis Schurke 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

10.6 · 18/447 Decks
Ätherischer Tausch
Ätherischer Tausch
Ereignis Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

10.3 · 109/447 Decks
Gewieft
Gewieft
Gegenstand Schurke 0 Staple

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

10.1 · 46/447 Decks
Mausmaske
Mausmaske
Gegenstand Sucher 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

10.0 · 16/447 Decks
21 oder raus
21 oder raus
Ereignis Schurke 2 Staple

Enthülle nacheinander zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören. Behandle jeden -, -, - oder -Marker als eine 5; den -Marker als eine 10; und den -Marker entweder als eine 1 oder eine 11. Falls der Gesamtwert jener Marker (wobei +/- ignoriert wird)… - … 18 oder weniger ist, erhältst du 4 Ressourcen. - … 19 ist, erhätst du 5 Ressourcen. - … 20 ist, erhältst du 6 Ressourcen. - … 21 ist, erhältst du 9 Ressourcen.

9.1 · 44/447 Decks
Vorgewarnt
Vorgewarnt
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Hebe dann den Enthüllen-Effekt jener Karte auf.

8.6 · 40/447 Decks
Öl ins Feuer gießen
Öl ins Feuer gießen
Ereignis Schurke 3 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des gewählten Gegners sind. Falls die Probe gelingt, füge jedem Gegner an deinem Ort X Schaden zu. Nach der Abhandlung dieses Effekts darfst du dich von jedem Gegner lösen und dich an einen verbundenen Ort bewegen.

8.4 · 8/447 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

8.2 · 19/447 Decks
Logisches Denken
Logisches Denken
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Für jeden Hinweis, den du hast (bis zu einem Maximum von 3), heile entweder 2 Horror von einem Ermittler an deinem Ort oder lege eine Schrecken-Karte an deinem Ort ab.

7.9 · 70/447 Decks
Alton O'Connell
Alton O'Connell
Gegenstand Sucher 3 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um genau 3 gelungen ist: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Alton O'Connell. Erschöpfe Alton O'Connell und gib X Beweise aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

7.9 · 4/447 Decks
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gegenstand Sucher 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

7.9 · 20/447 Decks
Das Gelände vermessen
Das Gelände vermessen
Fertigkeit Sucher Staple

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

7.7 · 20/447 Decks
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald einem Ermittler an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort Schaden/Horror zugefügt wird. Jener Ermittler darf bis zu 3 Ressourcen ausgeben. Für jede ausgegebene Ressource hebt jener Ermittler 1 Schaden oder 1 Horror auf.

7.6 · 3/447 Decks
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

7.4 · 7/447 Decks
„Noch ’ne Karte!”
„Noch ’ne Karte!”
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Chaosmarker enthüllt hast. Enthülle einen weiteren Chaosmarker und ändere sein „-” in ein „+”. Falls jener Marker ein -Marker ist, misslingt die Probe automatisch.

7.3 · 46/447 Decks
Mit ruhiger Hand
Mit ruhiger Hand
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde, erschöpfe Mit ruhiger Hand: Die Probe gelingt dir entweder um 1 mehr oder um 1 weniger. Falls dir die Probe um genau 2 gelingt, heile 1 Horror.

7.1 · 9/447 Decks
Gewagtes Manöver
Gewagtes Manöver
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde. Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe.

7.1 · 23/447 Decks
Von der Mafia unterstützt
Von der Mafia unterstützt
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie von jeder Nicht-Schwäche-, Nicht-Signatur-Karte enthalten (nach Name). Senke deine Deckgröße um 5.

7.0 · 67/447 Decks
„Ich bin dann mal weg!“
„Ich bin dann mal weg!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

7.0 · 25/447 Decks
Einer Ahnung folgen
Einer Ahnung folgen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

6.7 · 21/447 Decks
Schlittenhund
Schlittenhund
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Dein Deck kann bis zu 4 Kopien von Schlittenhund enthalten. Bis zu 2 Schlittenhunde benötigen einen einzigen Verbündeter-Slot. Erschöpfe X Schlittenhunde: Bewegen. Bewege dich X Mal. Erschöpfe X Schlittenhunde: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu.

6.6 · 23/447 Decks
Knappes Entkommen
Knappes Entkommen
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt. Hebe diesen Angriff auf. Du bekommst für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug ablegst, +2 auf deinen Fertigkeitswert.

6.4 · 22/447 Decks
Verkleidung
Verkleidung
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

6.2 · 19/447 Decks
Abkürzung
Abkürzung
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Bewege diesen Ermittler an einen verbundenen Ort.

6.2 · 68/447 Decks
Einbruch
Einbruch
Gegenstand Schurke 1 Hype

Erschöpfe Einbruch: Ermitteln. Falls dir diese Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen, statt Hinweise zu entdecken.

6.0 · 43/447 Decks
Ley-Linien-Sammlung
Ley-Linien-Sammlung
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. Als zusätzliche Kosten, um diese Vorteilskarte zu spielen, platziere je 1 Ressource als Ley-Linie auf 4 verschiedene Orte. Nachdem du erfolgreich an einem Ort mit einer Ley-Linie ermittelt hast, erschöpfe diese Karte: Bewege jene Ley-Linie auf diese Karte. Falls sich dann 4 Ley-Linien darauf befinden, lege die Karte ab, nimm dir die Ley-Linien als Ressourcen und notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du das Tor identifiziert hast”.

6.0 · 79/447 Decks
Antikythera
Antikythera
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, erschöpfe Antikythera: Falls dir die Probe um genau ... ... 1 oder 3 gelungen ist, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. ... 2 oder 4 gelungen ist, ziehe 1 Karte und erhalte 1 Ressource. ... 5 gelungen ist, darfst du in deinem nächsten Zeug eine zusätzliche Aktion nehmen.

6.0 · 12/447 Decks
Zahn von Eztli
Zahn von Eztli
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 , solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst, erschöpfe den Zahn von Eztli: Ziehe 1 Karte.

5.9 · 14/447 Decks
Chemiekoffer
Chemiekoffer
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Erschöpfe Chemiekoffer: Ermitteln. Falls die Probe ... - ... um genau 2 misslingt, lege Chemiekoffer ab. - ... um genau 0 gelingt, erhalte 2 Ressourcen. - ... um genau 2 gelingt, ziehe 1 Karte. - ... um genau 4 gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

5.7 · 6/447 Decks
Traumverstärkendes Serum
Traumverstärkendes Serum
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nur die erste Kopie jeder Karte auf deiner Hand zählt gegen dein Handkartenlimit. Nachdem du eine Kopie einer Karte gezogen hast, die sich schon auf deiner Hand befindet, enthülle beide Kopien und erschöpfe Traumverstärkendes Serum: Ziehe 1 Karte.

5.6 · 6/447 Decks
Uralter Stein
Uralter Stein
Gegenstand Sucher 1 Staple

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +3 Schleier. Falls dir die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort, legst den Uralten Stein ab und notierst in deinem Kampagnenlogbuch: „Du hast den Stein identifiziert.“ Notiere daneben in Klammern die Schwierigkeit von dieser Fertigkeitsprobe.

5.5 · 17/447 Decks
Taschenspielertrick
Taschenspielertrick
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

5.4 · 14/447 Decks
Fundiertes Wissen
Fundiertes Wissen
Ereignis Sucher 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Fundiertes Wissen zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 3 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

5.3 · 6/447 Decks
Archaische Glyphen
Archaische Glyphen
Gegenstand Sucher 0 Staple

Lege eine Karte mit mindestens 1 -Fertigkeitssymbol von deiner Hand ab: Platziere 1 Ressource aus dem Ressourcenvorrat als ein Geheimnis auf Archaische Glyphen. Erzwungen - Nachdem das dritte Geheimnis auf Archaische Glyphen platziert worden ist: Lege Archaische Glyphen ab und erhalte 5 Ressourcen. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Glyphen übersetzt hast.“

5.2 · 21/447 Decks
Doppelt oder Nichts
Doppelt oder Nichts
Fertigkeit Schurke Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

5.1 · 21/447 Decks
Erzwungenes Lernen
Erzwungenes Lernen
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erhöhe deine Deckgröße um 15. Während jeder Unterhaltsphase ziehst du 2 Karten und legst 1 davon ab, statt 1 Karte zu ziehen.

5.0 · 6/447 Decks
Scheibe von Itzamna
Scheibe von Itzamna
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Sobald ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort erscheint, lege Scheibe von Itzamna ab: Lege diesen Gegner ab.

4.8 · 24/447 Decks
Jeremiah Kirby
Jeremiah Kirby
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem Jeremiah Kirby ins Spiel gekommen ist, wähle „gerade” oder „ungerade”: Enthülle die obersten 5 Karten deines Decks. Ziehe jede Karte, deren Kosten zu der gewählten Option passt. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

4.7 · 30/447 Decks
Gedungener Mörder
Gedungener Mörder
Fertigkeit Schurke Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, füge dem Gegner, dem entkommen worden ist, 1 zusätzlichen Schaden zu, sobald er das nächste Mal in diesem Zug Schaden nimmt.

4.6 · 9/447 Decks
Raffiniert
Raffiniert
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raffiniert dürfen ausgegeben werden, um für Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karte 1 Ressource auf Raffiniert aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

4.6 · 6/447 Decks
Unfairer Trick
Unfairer Trick
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

4.5 · 49/447 Decks
Verfolgen
Verfolgen
Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Schaden auf dem gewählten Gegner (bis zu einem Maximum von +5 ). Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe vom gewählten Gegner.

4.5 · 20/447 Decks
Heimlichkeit
Heimlichkeit
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Erschöpfe Heimlichkeit: Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -2 Entkommen. Falls du erfolgreich entkommst, löse dich von ihm, aber erschöpfe ihn nicht. Bis zum Ende deines Zuges kann dich dieser Gegner nicht in einen Kampf verwickeln.

4.3 · 19/447 Decks
Eine schnelle Entscheidung
Eine schnelle Entscheidung
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

4.0 · 63/447 Decks
Belauschen
Belauschen
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Wähle einen nicht in einen Kampf verwickelten Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 Hinweise an deinem Ort.

3.9 · 37/447 Decks
Spontane Darbietung
Spontane Darbietung
Ereignis Schurke 1 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (3) ab. Falls die Probe gelingt, handle den passenden Effekt ab. - - Entkomme jenem Gegner automatisch. Falls er Nicht-Elite ist, bewege ihn an einen verbundenen Ort. - - Entferne 1 Verderben von jenem Gegner. - - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu.

3.8 · 4/447 Decks
Entwischen
Entwischen
Ereignis Schurke 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht-Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Entwischen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

3.8 · 51/447 Decks
Hineinschleichen
Hineinschleichen
Ereignis Schurke 0 Staple

Entkommen. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

3.6 · 56/447 Decks
Eispickel
Eispickel
Gegenstand Sucher 1 Staple

Schnell. Während einer Fertigkeitsprobe, bei der du kämpfst oder ermittelst, erschöpfe Eispickel: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

3.5 · 4/447 Decks
Blasphemischer Bund
Blasphemischer Bund
Gegenstand Sucher Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Blasphemischer Bund: Behandle den Modifikator jenes Markers als +1 statt seines normalen Modifikators. Schicke jenen Marker in den Chaosbeutel zurück, nachdem diese Probe beendet worden ist.

3.4 · 5/447 Decks
Existenzielles Rätsel
Existenzielles Rätsel
Ereignis Sucher 1 Hype

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine - oder -Probe (8) ab. Diese Probe bekommt -1 Schwierigkeit für jede Karte auf deiner Hand. Falls die Probe gelingt, entkomme automatisch dem gewählten Gegner und hänge Existenzielles Rätsel an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend.

3.2 · 5/447 Decks
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

3.2 · 22/447 Decks
Listig
Listig
Fertigkeit Schurke Hype

Solange du 5 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig . (Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig stattdessen .

3.0 · 9/447 Decks
Sezierbesteck
Sezierbesteck
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Beweis auf dieser Karte. Solange Sezierbesteck … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 Geistige Gesundheit.

3.0 · 3/447 Decks
Gefräßiger Mykonid
Gefräßiger Mykonid
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Deck. : Durchsuche deine gebundenen Karten nach Unheimliches Wachstum und füge es deiner Hand hinzu. Falls Gefräßiger Mykonid 3 oder mehr Wachstum auf sich hat: Bewege jedes Wachstum als Ressource in deinen Ressourcenvorrat. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du eine neue Spezies klassifiziert hast."

3.0 · 8/447 Decks
Arkane Erkenntnis
Arkane Erkenntnis
Gegenstand Sucher 2 Staple

Dein Handkartenlimit wird um 1 erhöht. Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Buch-Vorteilskarten verwendet werden kann.

2.9 · 7/447 Decks
Die Rabenfeder
Die Rabenfeder
Ereignis Sucher 3 Rückläufig

Individualisierbar. Sobald du Die Rabenfeder erwirbst, benenne eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte und notiere jenen Namen auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Hänge diese Karte an eine benannte Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Kreuze entweder ein Kästchen auf dem Verbesserungsbogen von Die Rabenfeder an oder senke die Erfahrungspunktekosten, um die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung vor dem nächsten Szenario zu verbessern, um 1.

2.9 · 9/447 Decks
Freunde bei der Mafia
Freunde bei der Mafia
Ereignis Schurke 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Freunde bei der Mafia erwirbst, wähle ein Merkmal und notiere es auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Sieh dir die obersten 6 Karten deines Decks an. Für jede angesehene Karte mit dem/den gewählten Merkmal(en) darfst du 1 Ressource ausgeben, um jene Karte deiner Hand hinzuzufügen. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

2.9 · 5/447 Decks
Traumkristallisator
Traumkristallisator
Gegenstand Schurke 1 Staple

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

2.8 · 15/447 Decks
Forensik-Koffer
Forensik-Koffer
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du deinen -Wert statt deines -Wertes verwenden und bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt und sich ein erschöpfter Gegner an deinem Ort befindet, heile 1 Horror.

2.7 · 3/447 Decks
Laborassistentin
Laborassistentin
Gegenstand Sucher 2 Staple

Dein Handkartenlimit wird um 2 erhöht, solange dein Handkartenlimit während der Unterhaltsphase überprüft wird. Nachdem Laborassistentin ins Spiel gekommen ist: Ziehe 2 Karten.

2.6 · 8/447 Decks
Leichtes Ziel
Leichtes Ziel
Ereignis Schurke 0 Staple

Unzählig. Du erhältst 2 Ressourcen und ziehst 1 Karte. Nachdem du Leichtes Ziel gespielt hast: Spiele kostenlos ein anderes Leichtes Ziel von deiner Hand.

2.6 · 10/447 Decks
Verzierter Bogen
Verzierter Bogen
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (1 Munition). Nur 1 Munition pro verziertem Bogen. Gib 1 Munition aus: Kampf. Dieser Kampf verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. : Du legst einen weiteren Pfeil auf. Platziere 1 Munition auf dem verzierten Bogen.

2.6 · 4/447 Decks
Charons Obolus
Charons Obolus
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Sobald du während der Auflösung eines Szenarios Erfahrung verdienst und falls du während des Szenarios nicht besiegt worden bist, verdienst du 2 zusätzliche Erfahrungspunkte. Falls du während dieses Szenarios besiegt worden bist, wirst du getötet.

2.6 · 5/447 Decks
Feinjustierung
Feinjustierung
Ereignis Sucher 2 Staple

Hänge diese Karte an eine Werkzeug- oder Wissenschaft-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Nachdem die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erschöpft worden ist, erschöpfe Feinjustierung: Mache die Karte mit dieser Verstärkung spielbereit.

2.6 · 7/447 Decks
Künstlerische Inspiration
Künstlerische Inspiration
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (1 Inspiration). Erschöpfe Künstlerische Inspiration und lege 1 Karte von deiner Hand ab: Fülle 1 Inspiration auf dieser Karte. Nachdem du für eine Fertigkeitsprobe, die du durchführst, Chaosmarker enthüllt hast, gib 1 Inspiration aus: Du bekommst für diese Probe +1 oder -1 auf dienen Fertigkeitswert.

2.6 · 2/447 Decks
Verbotenes Buch
Verbotenes Buch
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (5 Geheimnisse). Erschöpfe Verbotenes Buch und gib 1 Geheimnis aus: Ziehe 1 Karte. Falls du dann 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast und sich keine Geheimnisse auf Verbotenes Buch befinden, darfst du diese Karte ablegen, um in deinem Kampagnenlogbuch zu notieren, dass „du das Buch übersetzt hast”.

2.6 · 3/447 Decks
Prophesiae Profana
Prophesiae Profana
Gegenstand Sucher 4 Staple

Solange du dich nicht am Fokuspunkt befindest, bekommst du +1 , +1 und du darfst Gelegenheitsangriffe ignorieren. Nachdem Prophesiae Profana ins Spiel gekommen ist: Wähle einen entühllten Ort, der zum „Fokuspunkt” wird, bis Prophesiae Profana das Spiel verlässt. : Bewege einen beliebigen Ermittler zum Fokuspunkt.

2.5 · 18/447 Decks
Auf der Suche nach Antworten
Auf der Suche nach Antworten
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Ermitteln. Falls die Probe gelingt, entdeckst du statt eines Hinweises an deinem Ort einen Hinweis an einem verbundenen Ort.

2.5 · 7/447 Decks
Die Anirniq beschützen
Die Anirniq beschützen
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort durch einen Karteneffekt abgelegt oder besiegt worden ist. Schicke jene Vorteilskarte entweder auf die Hand ihres Besitzers zurück oder ihr Besitzer zieht 3 Karten.

2.5 · 1/447 Decks
Hypertechnisches Schießeisen
Hypertechnisches Schießeisen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

2.4 · 2/447 Decks
Transformieren
Transformieren
Ereignis Sucher 1 Späte Entdeckung

Entkommen. Du darfst für diesen Entkommen-Versuch statt verwenden. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Transformieren an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung erhält: "Gewaltig. Kann sich nicht bewegen. Nachdem du diesem Gegner entkommen bist: Entdecke 1 Hinweis an seinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)"

2.3 · 1/447 Decks
„Den nehme ich!”
„Den nehme ich!”
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

2.2 · 14/447 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Sucher Staple

Max. 1 pro Fertigekeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

2.2 · 19/447 Decks
Wissen der Ahnen
Wissen der Ahnen
Gegenstand Sucher Rückläufig

Permanent. Außergewöhnlich. Dein Deck muss mindestens 10 Fertigkeitskarten enthalten. Deine Deckgröße wird um 5 erhöht. Bevor du deine Starthand ziehst: Hänge 5 zufällige Nicht-Schwäche-Fertigkeitskarten aus deinem Deck verdeckt an diese Karte an. Erschöpfe Wissen der Ahnen: Ziehe 1 hier angehängte Fertigkeitskarte.

2.1 · 36/447 Decks
Das Undenkbare erblicken
Das Undenkbare erblicken
Ereignis Sucher 0 Rückläufig

Ziehe 1 Karte. Mische eine beliebige Anzahl an Nicht-Schwäche-Karten von deiner Hand in dein Deck. Ziehe dann genauso viele Karten.

1.9 · 3/447 Decks
„Ich habe einen Plan!“
„Ich habe einen Plan!“
Ereignis Sucher 3 Rückläufig

Kampf. Dieser Angriff verwendet . Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden für jeden Hinweis zu, den du hast (maximal +3 Schaden).

1.9 · 18/447 Decks
Alchemistische Destillation
Alchemistische Destillation
Gegenstand Sucher 2 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort und lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, führt jener Ermittler 1 der folgenden Optionen durch … - Ziehe 2 Karten. - Du erhältst 2 Ressourcen.

1.9 · 8/447 Decks
Onyxstück
Onyxstück
Gegenstand Sucher 1 Staple

Unzählig. Schnell. Falls du 3 Kopien von Onyxstück im Spiel hast: Lege sie als nicht im Spiel befindlich beiseite. Durchsuche deine gebundenen Karten nach dem Anhänger der Königin und bringe ihn ins Spiel.

1.9 · 18/447 Decks
"Ich werde alles zurückzahlen!"
"Ich werde alles zurückzahlen!"
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Bewege alle Ressourcen aus dem Ressourcenvorrat jenes Ermittlers in deinen Ressourcenvorrat. Bewege am Ende der Runde alle Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat in den Ressourcenvorrat jenes Ermittlers.

1.8 · 2/447 Decks
Grausiges Totem
Grausiges Totem
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl.

1.7 · 4/447 Decks
Wissenschaftliches Stipendium
Wissenschaftliches Stipendium
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Wissenschaft- und/oder Werkzeug-Vorteilskarten verwendet werden können.

1.6 · 1/447 Decks
Springmesser
Springmesser
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Schnell. : Kampf. Falls dir diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

1.5 · 6/447 Decks
Vorhersagung
Vorhersagung
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). : Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort für jede ausgegebene Ladung. Falls die Probe um 0 gelingt, wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

1.4 · 16/447 Decks
Drei Asse
Drei Asse
Fertigkeit Schurke Staple

Unzählig. Falls du 3 Kopien von Drei Asse zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, gelingt jene Probe automatisch (es werden keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt). Ziehe dann 3 Karten und erhalte 3 Ressourcen (Max. 1 Mal pro Probe)

1.3 · 2/447 Decks
Lederjacke
Lederjacke
Gegenstand Schurke 2 Staple

Schnell.

1.3 · 28/447 Decks
Eile
Eile
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

1.2 · 1/447 Decks
Verschlossenes Gefäß
Verschlossenes Gefäß
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Du bekommst für jeden Gegner unter Verschlossenes Gefäß +1 arkaner Slot. Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere jenen Gegner verdeckt unter Verschlossenes Gefäß (Nur 2 Gegner unter dieser Karte). Sobald dich ein Gegner angreift, lege einen Gegner unter Verschlossenes Gefäß ab, der sich ein Merkmal mit dem angreifenden Gegner teilt: Hebe jenen Angriff auf.

1.2 · 1/447 Decks
Mr. „Rook”
Mr. „Rook”
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Mr. „Rook” und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 3, 6 oder 9 Karten deines Decks nach einer beliebigen Karte und ziehe sie. Falls unter den angesehenen Karten mindestens 1 Schwäche ist, ziehe außerdem 1 von ihnen. Mische dein Deck.

1.1 · 7/447 Decks
Fotografisches Gedächtnis
Fotografisches Gedächtnis
Ereignis Sucher Staple

Spiele Fotografisches Gedächtnis als exakte Kopie eines Erkenntnis-Ereignisses im Ablagestapel eines beliebigen Ermittlers (einschließlich der Ressourcenkosten). Entferne jenes Ereignis aus dem Spiel. Entferne Fotografisches Gedächtnis aus dem Spiel, statt diese Karte abzulegen.

1.1 · 3/447 Decks
Okkultes Lexikon
Okkultes Lexikon
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Blutritual spielst: Verändere entweder darauf jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Okkultes Lexikon ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Blutritual. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

1.1 · 6/447 Decks
Wahres Verständnis
Wahres Verständnis
Fertigkeit Sucher Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe von einer auf einer Szenariokarte aufgedruckten Fähigkeit bei. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

1.1 · 3/447 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

1.1 · 11/447 Decks
Auf der Fährte
Auf der Fährte
Ereignis Wächter 1 Staple

Wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort außer deinem Ort. Bewege dich 2 Mal auf jenen Gegner zu. Du entdeckst 1 Hinweis an jedem Ort, den du durch diesen Effekt betrittst.

1.1 · 16/447 Decks
Professor William Webb
Professor William Webb
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald du erfolgreich ermittelt hast, erschöpfe Professor William Webb und gib 1 Geheimnis aus: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken.

1.0 · 13/447 Decks
Der Karawane anschließen
Der Karawane anschließen
Ereignis Sucher 5 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Senke die Kosten dieser Karte um 1 für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst. Bewege dich an einen beliebigen enthüllten Ort.

1.0 · 2/447 Decks
Teuflisches Glück
Teuflisches Glück
Fertigkeit Schurke Späte Entdeckung

Sobald du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, einen -Marker enthüllst, darfst du Teuflisches Glück von der Hand zu dieser Fertigkeitsprobe beitragen. Falls du dies tust, erhält Teuflisches Glück .

0.9 · 2/447 Decks
Medizinstudentin
Medizinstudentin
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem Medizinstudentin ins Spiel gekommen ist: Heile 1 Schaden und 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

0.9 · 12/447 Decks
Verschleiern
Verschleiern
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Schnell. Anwendungen (3 Ladungen). Sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich durchführt, gib 1 Ladung aus: Hebe jenen Angriff auf.

0.9 · 10/447 Decks
Animalismus-Stab
Animalismus-Stab
Gegenstand Neutral 2 Staple

Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Kreatur-Vorteilskarten verwendet werden können. Sobald du während deines Zuges eine Kreatur-Vorteilskarte spielst: Senke die Kosten jener Vorteilskarte um 1.

0.9 · 1/447 Decks
Askese
Askese
Gegenstand Neutral Staple

Nur für den Kampagnenmodus. Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Wenn du diese Karte erwirbst, erhältst du 10 Erfahrungspunkte. Für den Rest der Kampagne kannst du keine Erfahrungspunkte verdienen.

0.9 · 1/447 Decks
Bergung uralter Relikte
Bergung uralter Relikte
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Ermitteln. Wähle eine [seeker]-Vorteilskarte auf deiner Hand. Die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe entspricht den aufgedruckten Kosten der gewählten Vorteilskarte. Falls die Probe gelingt, bringe die gewählte Vorteilskarte ins Spiel, statt Hinweise zu entdecken. Falls jener Vorteil das Merkmal Relikt hat, ziehe 1 Karte.

0.8 · 5/447 Decks
Einbrecher
Einbrecher
Gegenstand Schurke 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Erschöpfe Einbrecher: Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.8 · 1/447 Decks
Große Anstrengung
Große Anstrengung
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.8 · 1/447 Decks
Leichtfüßig
Leichtfüßig
Fertigkeit Schurke Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs erfolgreich ist, darfst du automatisch einem weiteren Gegner an deinem Ort entkommen.

0.8 · 1/447 Decks
Lola Santiago
Lola Santiago
Gegenstand Schurke 3 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Lola Santiago und gib X Ressourcen aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

0.8 · 1/447 Decks
Mikroskop
Mikroskop
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt oder ihm erfolgreich entkommen worden ist, erschöpfe Mikroskop: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Mikroskop. : Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Beweis auf Mikroskop (max. +3 ). Falls die Probe gelingt, darfst du bis zu 2 Beweise ausgeben, um so viele zusätzliche Hinweise an deinem Ort zu entdecken.

0.8 · 1/447 Decks
Seltsame Lösung
Seltsame Lösung
Gegenstand Sucher 1 Hype

Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, lege Seltsame Lösung ab und ziehe 2 Karten. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch: „Du hast die Lösung identifiziert.“

0.8 · 15/447 Decks
Verborgene Tasche
Verborgene Tasche
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Kleidung- oder Rüstung-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erhält: „Du hast 1 zusätzlichen Hand- oder Zubehörslot (deiner Wahl), der nur für eine Illegal-Vorteilskarte verwendet werden darf.”

0.7 · 5/447 Decks
Joey „Die Ratte“ Vigil
Joey „Die Ratte“ Vigil
Gegenstand Schurke 4 Staple

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

0.7 · 4/447 Decks
Geschärfte Instinkte
Geschärfte Instinkte
Ereignis Schurke 1 Staple

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur, nachdem 1 der folgenden Bedingungen eingetroffen ist: - Die Agenda oder die Szene rückt vor. - Dir gelingt eine Fertigkeitsprobe um 3 oder mehr. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. (Max. 1 pro Runde.)

0.6 · 6/447 Decks
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

0.6 · 4/447 Decks
Nachtschicht einlegen
Nachtschicht einlegen
Ereignis Sucher 0 Staple

Ermitteln. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

0.6 · 8/447 Decks
Gabriel Carillo
Gabriel Carillo
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Füge zu Beginn deines Zuges dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu: Ziehe 1 Karte.

0.6 · 2/447 Decks
Nichts unversucht lassen
Nichts unversucht lassen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

0.6 · 8/447 Decks
Tennessee Sour Mash
Tennessee Sour Mash
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

0.5 · 15/447 Decks
Neugier
Neugier
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Solange du 4 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier . (Solange du 7 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier stattdessen .)

0.5 · 4/447 Decks
Weitsicht
Weitsicht
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Falls du in deinem Zug 8 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Weitsicht: Spiele eine Ereigniskarte von deiner Hand (zahle ihre Kosten).

0.5 · 1/447 Decks
Rasante Flucht
Rasante Flucht
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich ein Gegner angreift. Entkommen. Versuche, dem angreifenden Gegner zu entkommen. Falls die Probe gelingt, hebe den Angriff jenes Gegners auf.

0.5 · 1/447 Decks
Verschlüsselungsgerät
Verschlüsselungsgerät
Gegenstand Sucher 3 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gibt 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +1 Schleier. Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

0.5 · 5/447 Decks
Scheibe der Uralten
Scheibe der Uralten
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem einem Gegner an deinem Ort entkommen worden ist: Platziere 1 Ladung auf Scheibe der Uralten. Falls sich dann 4 oder mehr Ladungen auf Scheibe der Uralten befinden, notieren in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du den Tag der Abrechnung ermittelt hast".

0.5 · 1/447 Decks
Den Fall lösen
Den Fall lösen
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ermittler den letzten verbliebenden Hinweis an deinem Ort entdeckt hat. Ermittler an jenem Ort erhalten insgesamt X Ressourcen, die du nach Belieben verteilen kannst. X ist dabei der Schleierwert jenes Ortes.

0.5 · 30/447 Decks
Das Schicksal herausfordern
Das Schicksal herausfordern
Ereignis Neutral 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

0.5 · 4/447 Decks
Ärger heraufbeschwören
Ärger heraufbeschwören
Ereignis Sucher 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Ärger heraufbeschwören zu spielen, füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe des Schleierwertes deines Ortes hinzu. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

0.5 · 4/447 Decks
Dunkles Ritual
Dunkles Ritual
Gegenstand Schurke 1 Hype

Versiegeln (bis zu 5 ). Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder Dunkles Ritual ablegen.

0.5 · 4/447 Decks
Kryptisches Zauberbuch
Kryptisches Zauberbuch
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

: Füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu. Falls sich 10 -Marker im Chaosbeutel befinden, lege Kryptisches Zauberbuch ab: Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du das Zauberbuch übersetzt hast.” Ersetze 5 -Marker im Chaosbeutel durch 5 -Marker.

0.5 · 4/447 Decks
„Du schuldest mir was!”
„Du schuldest mir was!”
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Sieh dir die Hand eines anderen Ermittlers an. Du darfst eine Nicht-Schwäche-Karte von der Hand jenes Ermittlers unter deiner Kontrolle spielen. Falls du dies tust, ziehen du und jener Ermittler je 1 Karte.

0.4 · 3/447 Decks
Enzyklopädie
Enzyklopädie
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Enzyklopädie: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler bekommt bis zum Ende der Phase +2 auf eine Fertigkeit deiner Wahl.

0.3 · 5/447 Decks
Lonnie Ritter
Lonnie Ritter
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Lonnie Ritter und gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliet wird. Heile 1 Schaden von jener Vorteilskarte und 1 Horror von Lonnie Ritter.

0.3 · 12/447 Decks
Entschlüsselte Realität
Entschlüsselte Realität
Ereignis Sucher 4 Staple

Ermitteln. Die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe entspricht dem höchsten Schleierwert unter den enthüllten Orten im Spiel. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an jedem enthüllten Ort im Spiel.

0.2 · 4/447 Decks
Medizinische Texte
Medizinische Texte
Gegenstand Sucher 2 Hype

: Wähle einen Ermittler an deinem Ort und lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heile 1 Schaden von diesem Ermittler. Falls die Probe misslingt, füge diesem Ermittler 1 Schaden zu.

0.2 · 5/447 Decks
Wissenschaftliche Theorie
Wissenschaftliche Theorie
Gegenstand Sucher 0 Staple

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Wissenschaftliche Theorie zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.2 · 8/447 Decks
Bizarre Diagnose
Bizarre Diagnose
Ereignis Sucher 0 Staple

Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Heile dann 3 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

0.2 · 3/447 Decks
Gaunerei
Gaunerei
Ereignis Schurke 0 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 6). Falls die Probe misslingt, greift dich jener Gegner an.

0.2 · 4/447 Decks
Werkzeuggürtel
Werkzeuggürtel
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Jede hier angehängte Vorteilskarte benötigt keinen Slot und ihr Textfeld wird behandelt, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen). Erschöpfe Werkzeuggürtel: Wähle eins - hänge eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an Werkzeuggürtel an, tausche eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone mit einer hier angehängten Vorteilskarte oder hänge eine hier angehängte Vorteilskarte ab.

0.2 · 1/447 Decks
„Soll sich Gott drum kümmern …”
„Soll sich Gott drum kümmern …”
Ereignis Schurke 0 Staple

Spiele diese Karte nur in einem deiner Züge, in denen du Gegner mit insgesamt 6 oder mehr Ausdauer besiegt hast. Füge „Soll Gott sich drum kümmern …” dem Siegpunktestapel hinzu und beende sofort deinen Zug. Sobald während der Auflösung dieses Szenarios Erfahrungspunkte verdient werden, verdienst du 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt.

0.2 · 1/447 Decks
Altes Buch des Wissens
Altes Buch des Wissens
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Erschöpfe Altes Buch des Wissens: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt die verbliebenen Karten zurück in sein Deck.

0.2 · 4/447 Decks
Forschungsbibliothekar
Forschungsbibliothekar
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem Forschungsbibliothekar ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Buch-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

0.2 · 6/447 Decks
Geist über Materie
Geist über Materie
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst bis zum Ende der Runde deinen -Wert anstelle deines -Wertes und deines -Wertes verwenden.

0.2 · 3/447 Decks
Unterschlagene Beute
Unterschlagene Beute
Gegenstand Schurke 0 Staple

Erschöpfe Unterschlagene Beute: Bewege bis zu 2 Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat auf Unterschlagene Beute (bis zu einem Maximum von 10 Ressourcen darauf). Erzwungen - Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Für je 2 Ressourcen auf Unterschlagene Beute darf 1 Ermittler deiner Wahl das nächste Szenario der Kampagne mit 1 zusätzlichen Ressource in seinem Ressourcenvorrat beginnen.

0.2 · 8/447 Decks
Dr. Elli Horowitz
Dr. Elli Horowitz
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Nachdem Dr. Elli Horowitz ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Relikt-Vorteilskarte und hänge sie an Dr. Elli Horowitz an. Mische dein Deck. Jede Relikt-Vorteilskarte, die an Dr. Elli Horowitz angehängt ist, benötigt keinen Slot (sie gilt trotzdem als im Spiel und unter deiner Kontrolle).

0.1 · 16/447 Decks
Grausiges Totem
Grausiges Totem
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl. Falls jene Fertigkeitsprobe gelingt, zieht der sie durchführende Ermittler 1 Karte.

0.1 · 1/447 Decks
Geschätztes Andenken
Geschätztes Andenken
Gegenstand Überlebender 0 Rückläufig
0.1 · 13/447 Decks
Kryptische Schriften
Kryptische Schriften
Ereignis Sucher 0 Staple

Du erhältst 3 Ressourcen (stattdessen 4 Ressourcen falls du 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast). Nachdem du Kryptische Schriften in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte.

0.1 · 6/447 Decks
Schnelle Reflexe
Schnelle Reflexe
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

0.1 · 17/447 Decks
41er Derringer
41er Derringer
Gegenstand Schurke 3 Hype

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

0.1 · 22/447 Decks
Olivier Bishop
Olivier Bishop
Gegenstand Schurke 4 Aktuell

You get +1 . During your turn, exhaust Olivier Bishop: Move to a connecting location.

0.1 · 1/447 Decks
Die Wahrheit ruft
Die Wahrheit ruft
Ereignis Sucher 1 Staple

Spiele diese Karte nur, falls du nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist. Bewegen. Wähle einen verhüllten Ort. Bewege dich (Ort für Ort) auf dem kürzesten Weg in Richtung jenes Ortes, bis du ihn betrittst. Dieser Effekt wird beendet, falls du einen Ort enthüllst, dich ein Gegner in einen Kampf verwickelt oder deine Bewegung durch etwas versperrt wird.

0.1 · 8/447 Decks
Katzenmaske
Katzenmaske
Gegenstand Mystiker 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 2 dieser Opfergaben auf, nachdem Verderben auf einer Karte ohne Verderben platziert worden ist. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

0.1 · 1/447 Decks
An der Nase herumführen
An der Nase herumführen
Gegenstand Schurke 3 Staple

Sobald du versuchst, einem Gegner zu entkommen, erschöpfe An der Nase herumführen: Für diesen Entkommen-Versuch bekommst du +1 auf deinen Fertigkeitswert und jener Gegner erhält Alarmiert. Falls die Probe gelingt, ziehe 1 Karte und löse dich nicht von jenem Gegner.

0.1 · 1/447 Decks
Esoterischer Atlas
Esoterischer Atlas
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen enthüllten Ort, der bis zu 3 Verbindungen von deinem Ort entfernt ist. Bewege dich an jenen Ort.

0.1 · 8/447 Decks
Rausschmiss
Rausschmiss
Ereignis Schurke 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, füge jenem Gegner 1 Schaden zu. Falls jener Gegner Nicht-Elite ist, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

0.1 · 1/447 Decks
Mauser C96
Mauser C96
Gegenstand Schurke 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). Erschöpfe Mauser C96 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Mauser C96 spielbereit oder erhalte 1 Ressource.

0.1 · 21/447 Decks
Schutztalisman
Schutztalisman
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele Schutztalisman unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde, lege Schutztalisman ab: Hebe bis zu 2 von jenem Schaden und/oder Horror auf.

0.1 · 8/447 Decks
Flüssiger Mut
Flüssiger Mut
Gegenstand Schurke 1 Hype

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, um 1 Horror von ihm zu heilen. Dann legt dieser Ermittler eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heilt er 1 weiteren Horror. Falls die Probe misslingt, legt er 1 zufällige Karte von seiner Hand ab.

0.1 · 21/447 Decks
Pnakotische Manuskripte
Pnakotische Manuskripte
Gegenstand Sucher 5 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllen-Effektes ablegen würde, gib 1 Geheimnis aus: Enthülle keine Chaosmarker für diese Probe. Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Für die nächste Fertigkeitsprobe, die jener Ermittler in dieser Runde ablegt, werden keine Chaosmarker enthüllt.

0.1 · 2/447 Decks
Schmerzmittel
Schmerzmittel
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

0.1 · 1/447 Decks
Überfallfahrt
Überfallfahrt
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Bringe eine Verbündeter-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls jene Vorteilskarte am Ende deines Zuges noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

0.1 · 2/447 Decks
Wissen ist Macht
Wissen ist Macht
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, oder enthülle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte von deiner Hand. Handle eine - oder -Fähigkeit jener Vorteilskarte ab und ignoriere dafür alle Kosten (einschließlich ihrer -Kosten, sofern vorhanden). Falls jene Vorteilskarte auf deiner Hand war, darfst du sie dann ablegen, um 1 Karte zu ziehen.

0.1 · 1/447 Decks
Die Rote Uhr
Die Rote Uhr
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Anwendungen (0 Ladungen). Erzwungen - Nachdem dein Zug begonnen hat: Platziere hier entweder 1 Ladung oder nimm dir alle Marker von hier als Ressourcen. Falls hier dann genau … - … 1 Ladung liegt, bekommst du +3 auf den Fertigkeitswert deiner nächsten Fertigkeitsprobe. - … 2 Ladungen liegen, darfst du dich bis zu 2 Mal bewegen. - … 3 Ladungen liegen, darfst du in diesem Zug 1 zusätzliche Aktion nehmen.

0.1 · 4/447 Decks
Eingeweiht
Eingeweiht
Gegenstand Sucher 3 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Ermittle an einem beliebigen enthüllten Ort im Spiel, als ob du dich an diesem Ort befändest.

0.1 · 4/447 Decks
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.1 · 8/447 Decks
Onyxpentagramm
Onyxpentagramm
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Entkommen. Verwende entweder für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert oder du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Onyxpentagramm und platziere 1 Verderben darauf, um auf einen beliebigen Gegner an deinem oder an einem verbundenen Ort zu zielen und für diesen Entkommen-Versuch +1 auf deinen Fertigkeitswert zu bekommen. - Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, entferne 1 Verderben von dieser Karte.

0.1 · 6/447 Decks
Whitton Greene
Whitton Greene
Gegenstand Sucher 4 Staple

Solange du eine Buch- oder Relikt-Vorteilskarte kontrollierst, bekommst du +1 . Nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast, erschöpfe Whitton Greene: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Buch- oder Relikt-Vorteilskarte und ziehe sie. Mische dein Deck.

0.1 · 14/447 Decks
Belastende Zeugenaussage
Belastende Zeugenaussage
Gegenstand Schurke 4 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (3 Beweise). Erschöpfe Belastende Zeugenaussage und wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort: Ermitteln (an deinem Ort). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Beweis ausgeben, um 1 zusätzlichen Hinweis am Ort des gewählten Gegners zu entdecken.

0.0 · 5/447 Decks
Der Chtonische Stein
Der Chtonische Stein
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Versiegeln (, , , oder ). Erzwungen - Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe ein -Symbol enthüllt hast: Schicke den Chtonischen Stein auf deine Hand zurück.

0.0 · 4/447 Decks
Unheimlicher Sophist
Unheimlicher Sophist
Gegenstand Sucher 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Erschöpfe Unheimlicher Sophist: Bewege 1 Geheimnis oder 1 Ladung von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf eine andere Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

0.0 · 5/447 Decks
Wahrsagespiegel
Wahrsagespiegel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Wahrsagespiegel und gib 1 Geheimnis aus: Führe sofort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” dieser Probe durch (bevor Karten beigetragen werden), anstatt ihn durchzuführen, nachdem Karten beigetragen worden sind.

0.0 · 2/447 Decks
Gray's Anatomy
Gray's Anatomy
Gegenstand Sucher 3 Hype

: Wähle eine Karte an deinem Ort und lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, wähle eins … - Das nächste Mal, wenn jene Karte in dieser Runde geheilt werden würde, heile +1 Schaden/Horror (bis zu einem Maximum von +3). - Das nächste Mal, wenn jener Karte in dieser Runde Schaden zugefügt werden würde, füge ihr +1 Schaden zu (bis zu einem Maximum von +3).

0.0 · 1/447 Decks
Gut gekleidet
Gut gekleidet
Fertigkeit Neutral Späte Entdeckung

Solange diese Karte während einer Verhandlung-Aktion zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie .

0.0 · 1/447 Decks
Heiliger Rosenkranz
Heiliger Rosenkranz
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 .

0.0 · 1/447 Decks
Ins Wespennest stechen
Ins Wespennest stechen
Ereignis Schurke 0 Staple

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner. Er erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde). Du entdeckst dann 1 Hinweis an deinem Ort und erhältst X Ressourcen, wobei X der Ausdauerwert jenes Gegners ist. Mische das Begegnungsdeck.

0.0 · 3/447 Decks
Kalkuliertes Risiko
Kalkuliertes Risiko
Fertigkeit Schurke Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe beliebiger Art bei, die du durchführst, und nur in deinem Zug. Kalkuliertes Risiko erhält für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (inklusive dieser). Nachdem diese Probe beendet ist, endet dein Zug.

0.0 · 6/447 Decks
Miskatonic-Archäologieförderung
Miskatonic-Archäologieförderung
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Miskatonic-Vorteilskarten verwendet werden können. Erzwungen - Sobald du Schaden oder Horror nimmst: Nicht mehr als 1 Schaden/Horror davon kann einer Miskatonic-Vorteilskarte zugewiesen werden.

0.0 · 7/447 Decks
Schlüssel von St. Hubert
Schlüssel von St. Hubert
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Du bekommst +1 , +1 , und -2 geistige Gesundheit. Sobald du durch Horror besiegt werden würdest, lege Schlüssel von St. Hubert ab: Heile sofort 2 Horror.

0.0 · 3/447 Decks
Testlauf
Testlauf
Ereignis Sucher 1 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Testlauf zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermitteln. Ermittle nacheinander und in aufsteigender Reihenfolge ihrer Schleierwerte an deinem und jedem verbundenen Ort, bis dir entweder eine Probe misslingt oder du erfolgreich an jedem gültigen Ort ermittelt hast.

0.0 · 1/447 Decks
Überredung
Überredung
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Schwäche-Humanoid-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X der Horrorwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, mische den gewählten Gegner in das Begegnungsdeck. Falls der gewählte Gegner Elite ist, entkommst du ihm stattdessen automatisch.

0.0 · 1/447 Decks
„Hawk Eye”-Klappkamera
„Hawk Eye”-Klappkamera
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Ressourcenvorrat) als Beweis auf dieser Karte. (Nur ein Mal pro Spiel an jedem Ort.) Solange die „Hawk Eye”-Klappkamera … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 geistige Gesundheit.

0.0 · 7/447 Decks
Dr. William T. Maleson
Dr. William T. Maleson
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Sobald ein beliebiger Ermittler eine Begegnungskarte vom Begegnungsdeck zieht, erschöpfe Dr. William T. Maleson und platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort: Jener Ermittler zieht eine weitere Karte oben vom Begegnungsdeck, wählt eine der beiden Karten, um sie abzuhandeln, hebt die andere auf und legt sie ab.

0.0 · 1/447 Decks
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

0.0 · 1/447 Decks
Geweihter Spiegel
Geweihter Spiegel
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Besänftigende Melodie spielst: Verändere entweder jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Geweihter Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

0.0 · 2/447 Decks
Gründliche Untersuchung
Gründliche Untersuchung
Ereignis Sucher 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Gründliche Untersuchung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 5 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

0.0 · 1/447 Decks
Gunst des Mondes
Gunst des Mondes
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst des Mondes keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst des Mondes: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Dann erhältst du 1 Ressource.

0.0 · 1/447 Decks
Kleine Gefälligkeit
Kleine Gefälligkeit
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Füge einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Füge 1 Schaden zu” in „Füge 2 Schaden zu”. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

0.0 · 5/447 Decks
Kristallines Älteres Zeichen
Kristallines Älteres Zeichen
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Versiegeln (+1 oder ). Du bekommst +1 , +1 , +1 und +1 .

0.0 · 1/447 Decks
Okkultes Reliquiar
Okkultes Reliquiar
Gegenstand Neutral Späte Entdeckung

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

0.0 · 1/447 Decks
Orphische Theorie
Orphische Theorie
Gegenstand Sucher 2 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle eine Nicht-Schwäche-Verratskarte, die nicht an einen Elite-Gegner angehängt ist. Behandle das aufgedruckte Textfeld jener Karte bis zum Ende der Runde, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

0.0 · 1/447 Decks
Prismatische Brille
Prismatische Brille
Gegenstand Sucher 2 Staple

Füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +2 auf einen Fertigkeitswert. Falls während dieser Ermittlung ein -Marker enthüllt wird, darfst du Prismatische Brille erschöpfen, um 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort zu entdecken.

0.0 · 1/447 Decks
Stab von Carnamagos
Stab von Carnamagos
Gegenstand Mystiker 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Deck. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem beliebigen Ort und erschöpfe Stab von Carnamagos: Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls ein -Marker enthüllt wird, durchsuche deine gebundenen Karten nach einer zufälligen Fäulnis-Ereigniskarte und hänge sie an jenen Gegner an.

0.0 · 1/447 Decks
Unaufrichtiger Bund
Unaufrichtiger Bund
Gegenstand Schurke Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Unaufrichtiger Bund: Hebe jenen Chaosmarker auf, lege ihn in den Markervorrat zurück und enthülle einen weiteren Marker.

0.0 · 1/447 Decks
Wünschelrute
Wünschelrute
Gegenstand Mystiker 4 Staple

: Ermitteln. Verwende entweder für diese Ermittlung deinen -Wert oder du bekommst für diese Ermittlung +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Wünschelrute und platziere 1 Verderben darauf, um dich an einen verbundenen Ort zu bewegen. - Falls durch diese Ermittlung der letzte Hinweis an einem Ort entdeckt wird, entferne 1 Verderben von Wünschelrute.

0.0 · 2/447 Decks
25er Automatik
25er Automatik
Gegenstand Schurke 4 Staple

Schnell. Anwendungen (4 Munition). : Gib 1 Munition aus: Kampf. Falls der angegriffene Gegner erschöpft ist, bekommst du für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 7/447 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Wächter 6 Staple

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 3/447 Decks
Andersweltlicher Kompass
Andersweltlicher Kompass
Gegenstand Sucher 2 Hype

Erschöpfe Andersweltlicher Kompass: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -X Schleier. X ist die Anzahl der enthüllten Orte, die mit deinem Ort verbunden sind.

0.0 · 2/447 Decks
Anpassungsfähig
Anpassungsfähig
Gegenstand Schurke Hype

Dauerhaft. Zwischen den Spielen einer Kampagne darfst du bis zu zwei Karten der Stufe 0 aus deinem Deck gegen dieselbe Anzahl anderer Karten der Stufe 0 austauschen. (Du musst dabei weiterhin alle Deckbauregeln für deinen Ermittler beachten.)

0.0 · 1/447 Decks
Arkane Einsicht
Arkane Einsicht
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Solange ein Ermittler seinen Zug nimmt, gib 1 Ladung aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -2 Schleier. (Nur ein Mal pro Zug.)

0.0 · 3/447 Decks
Düstere Memoiren
Düstere Memoiren
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, darfst du 1 Karte ziehen.

0.0 · 1/447 Decks
Eine kurze Ruhepause
Eine kurze Ruhepause
Ereignis Neutral 3 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

0.0 · 2/447 Decks
Empirische Hypothese
Empirische Hypothese
Gegenstand Sucher 2 Staple

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erzwungen - Zu Beginn der Runde: Wähle für diese Runde 1 der folgenden Kriterien … - Dir misslingt eine Probe um 2 oder mehr. - Dir gelingt eine Probe um 3 oder mehr. Sobald das gewählte Kriterium zutrifft, darfst du Empirische Hypothese erschöpfen, um 1 Beweis darauf zu platzieren. Gib 1 Beweis aus: Ziehe 1 Karte.

0.0 · 5/447 Decks
Gegenspionage
Gegenspionage
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf und ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „des Begegnungsdecks” in „deines Decks”. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „du … ziehst” in „ein beliebiger Ermittler … zieht”.

0.0 · 1/447 Decks
Hemisphärenkarte
Hemisphärenkarte
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Solange dein aktueller Ort mit mindestens 2 anderen Orten verbunden ist, bekommst du +1 und +1 . Solange dein aktueller Ort mit mindestens 4 anderen Orten verbunden ist, bekommst du zusätzlich +1 und +1 .

0.0 · 1/447 Decks
In den Sternen geschrieben
In den Sternen geschrieben
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Lege die oberste Karte deines Decks ab. Falls jene Karte eine Schwäche ist, mische sie in dein Deck zurück. Ansonsten trage jene Karte für den Rest deines Zuges zu jeder gültigen Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, solange sie sich in deinem Ablagestapel befindet.

0.0 · 2/447 Decks
Investitionen
Investitionen
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Anwendungen (0 Vorräte). Nur bis zu 10 Vorräte auf Investitionen. Erschöpfe Investitionen: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Erschöpfe Investitionen und lege diese Karte ab: Bewege alle Vorräte von dieser Karte als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

0.0 · 6/447 Decks
Nähre den Geist
Nähre den Geist
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Nähre den Geist und gib 1 Geheimnis aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, ziehe eine Karte (bis zu einem Maximum von 3).

0.0 · 3/447 Decks
Obsidianarmband
Obsidianarmband
Gegenstand Wächter 3 Staple

Obsidianarmband darf nur Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der durch Effekte von Verratskarten zugefügt wird. Obsidianarmband darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

0.0 · 1/447 Decks
Schmuggelware
Schmuggelware
Ereignis Schurke 4 Rückläufig

Wähle eine Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Verdopple die Anzahl an Munitions- oder Vorratsmarkern auf dieser Vorteilskarte.

0.0 · 3/447 Decks
Tatkraft
Tatkraft
Gegenstand Schurke 0 Späte Entdeckung

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Tatkraft zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.0 · 1/447 Decks
Übung macht den Meister
Übung macht den Meister
Ereignis Sucher 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort. Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Trainiert-Fertigkeit und trage sie falls möglich zu dieser Fertigkeitsprobe bei. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck zurück. Nachdem diese Probe beendet ist, füge jene Fertigkeit deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen, falls die Probe gelungen ist.

0.0 · 3/447 Decks
Vorgetäuschte Kapitulation
Vorgetäuschte Kapitulation
Ereignis Schurke 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und spiele eine Waffe-Vorteilskarte von deiner Hand, wobei du ihre Kosten um 1 senkst. Dann darfst du mit jener Waffe eine Kampfaktion gegen den gewählten Gegner nehmen, wobei du statt die angegebene Fertigkeit verwendest.

0.0 · 1/447 Decks
Absonderliche Zeichnungen
Absonderliche Zeichnungen
Ereignis Sucher 0 Staple

Spiele diese Karte nur, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet. Ziehe 3 Karten.

0.0 · 2/447 Decks
Aktionsplan
Aktionsplan
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe vor oder während der ersten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan . Falls diese Fertigkeitsprobe zwischen der ersten und der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, ziehe 1 Karte, falls die Probe gelingt. Falls diese Fertigkeitsprobe während oder nach der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan .

0.0 · 2/447 Decks
Antiquar
Antiquar
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Antiquar dürfen ausgegeben werden, um für Gefallen-, Relikt- oder Ritual-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Gefallen-, Relikt-oder Ritual-Karte 1 Ressource auf Antiquar aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.0 · 1/447 Decks
Ass der Stäbe
Ass der Stäbe
Gegenstand Neutral 3 Hype

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 3/447 Decks
Barrikade
Barrikade
Ereignis Sucher 0 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nicht-Elite-Gegner können sich nicht auf den Ort mit dieser Verstärkung bewegen. Erzwungen - Sobald ein Ermittler den Ort mit dieser Verstärkung verlässt: Lege Barrikade ab.

0.0 · 2/447 Decks
Bibliotheksführerin
Bibliotheksführerin
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Nachdem Bibliotheksführerin in Spiel gekommen ist, schicke eine Buch-Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Spiele eine andere Buch-Vorteilskarte (nach Name) von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2.

0.0 · 1/447 Decks
Charles Ross, Esq.
Charles Ross, Esq.
Gegenstand Sucher 2 Hype

Du darfst Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu zahlen, die von anderen Ermittlern an deinem Ort gespielt werden. Erschöpfe Charles Ross, Esq.: Senke die Kosten der nächsten Gegenstand-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort spielt, um 1.

0.0 · 1/447 Decks
Colt Vest Pocket
Colt Vest Pocket
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Erzwungen - Am Ende der Runde, falls du die „”-Fähigkeit von Colt Vest Pocket ausgelöst hast: Lege diese Karte ab.

0.0 · 1/447 Decks
Dario El-Amin
Dario El-Amin
Gegenstand Schurke 4 Staple

Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, bekommst du +1 und +1 . Falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden, erschöpfe Dario El-Amin: Du erhältst 2 Ressourcen.

0.0 · 3/447 Decks
Das Auge der Wahrheit
Das Auge der Wahrheit
Fertigkeit Sucher Hype

Falls sich diese Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte befindet und die Probe gelingt, füge jene Verratskarte dem Siegpunktestapel hinzu und hänge Das Auge der Wahrheit daran an. Solange Das Auge der Wahrheit an eine Verratskarte angehängt ist, trägt es seine Fertigkeitssymbole zu allen Proben auf Kopien jener Verratskarte bei.

0.0 · 1/447 Decks
Das Necronomicon
Das Necronomicon
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (6 Geheimnisse). Nur 1 pro Deck. Gib 1 Geheimnis aus: Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe. Gib 2 Geheimnisse aus: Ziehe 2 Karten. Gib 3 Geheimnisse aus: Du entdeckst 1 Hinweis an einem beliebigen Ort. Gib 4 Geheimnisse aus: Füge einem mit dir in einen Kampf verwickelten Gegner 3 Schaden zu.

0.0 · 6/447 Decks
Das Schicksal manipulieren
Das Schicksal manipulieren
Ereignis Neutral 1 Hype

Enthülle Marker aus dem Chaosbeutel, bis du einen -, -, - oder -Marker enthüllst. Falls du einen… - … - oder -Marker enthüllt hast, füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu. - … - oder -Marker enthüllt hast, heile 2 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/447 Decks
Entsetzliche Offenbarung
Entsetzliche Offenbarung
Ereignis Sucher 0 Hype

Du entdeckst 3 Hinweise an deinem Ort. Gib eine beliebige Anzahl deiner Hinweise einem anderen Ermittler oder platziere eine beliebige Anzahl deiner Hinweise auf einem beliebigen Ort. Du bist besiegt und erleidest 1 seelisches Trauma. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/447 Decks
Fesselnde Entdeckung
Fesselnde Entdeckung
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks. Du darfst bis zu 3 deiner Hinweise auf deinem Ort platzieren. Für jeden so platzierten Hinweis wähle 2 der durchsuchten Karten und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

0.0 · 2/447 Decks
Forschergeist
Forschergeist
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

0.0 · 9/447 Decks
Gregory Gry
Gregory Gry
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (9 Ressourcen). Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, gib bis zu 3 Ressourcen auf Gregory Gry aus: Falls die Probe um mindestens so viele Punkte gelingt, wie du Ressourcen ausgegeben hast, erhältst du so viele Ressourcen.

0.0 · 9/447 Decks
Henry Wan
Henry Wan
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Erschöpfe Henry Wan: Enthülle nacheinander Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören oder bist du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst. - Falls du dich entscheidest aufzuhören, darfst du für jeden durch diesen Effekt enthüllten Marker entweder 1 Karte ziehen oder 1 Ressource erhalten. - Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, tust du nichts.

0.0 · 1/447 Decks
Karte der Umgebung
Karte der Umgebung
Ereignis Sucher 1 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen - oder -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, hänge Karte der Umgebung an diesen Ort an, statt hier Hinweise zu entdecken. Nur 1 pro Ort. Senke die Schwierigkeit jeder Fertigkeitsprobe am Ort mit dieser Verstärkung um 1.

0.0 · 1/447 Decks
Kunststudentin
Kunststudentin
Gegenstand Sucher 2 Hype

Nachdem Kunststudentin ins Spiel gekommen ist: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

0.0 · 1/447 Decks
Lauf um dein Leben
Lauf um dein Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 2/447 Decks
Lernbegierig
Lernbegierig
Gegenstand Sucher Aktuell

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 1 zusätzlichen Karte auf deiner Starthand.

0.0 · 10/447 Decks
Michael Leigh
Michael Leigh
Gegenstand Wächter 4 Staple

Du bekommst +1 und +1 . nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als ein Beweis auf Michael Leigh (bis zu einem Maximum von 3 Beweisen). Sobald du einen Angriff initiierst, erschöpfe Michael Leigh und gib 1 Beweis aus: Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu.

0.0 · 1/447 Decks
Okkulte Anrufung
Okkulte Anrufung
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Okkulte Anrufung zu spielen, lege bis zu 2 Karten von deiner Hand ab. Kampf. - Dieser Angriff verwendet statt . Für jede Karte, die du als Teil der Kosten von Okkulte Anrufung abgelegt hast, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 1/447 Decks
Scharfsinnige Analyse
Scharfsinnige Analyse
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Immer wenn du eine Karte mit dem Untertitel (Nicht identifiziert) oder (Nicht übersetzt) verbesserst, darfst du einen zweite Kopie dieser Karte ohne Erfahrungspunktekosten verbessern. Falls du dies tust, werden die beiden verbesserten Versionen zufällig aus den gültigen Möglichkeiten bestimmt. (Du musst trotzdem alle Einschränkungen beim Deckbau erfüllen.)

0.0 · 4/447 Decks
Schlüssel von Ys
Schlüssel von Ys
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

0.0 · 4/447 Decks
Schriftrolle der Geheimnisse
Schriftrolle der Geheimnisse
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

0.0 · 1/447 Decks
Schwäche aufzeigen
Schwäche aufzeigen
Ereignis Sucher 0 Hype

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine (X) ab, wobei X der Kampfwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, behandle für den nächsten Angriff, der in dieser Phase gegen ihn durchgeführt wird, den Kampfwert jenes Gegners, als ob er 0 wäre. Ziehe 1 Karte.

0.0 · 1/447 Decks
Seelenweihe
Seelenweihe
Gegenstand Neutral Rückläufig

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Für jeden Punkt Schaden und/oder Horror, den du über den aktuellen Schaden/Horror eines Ermittlers hinaus heilst, platziere 1 Ressource als Opfergabe auf Seelenweihe. Dies zählt noch immer als Heilung. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert. (Nur 2 Mal pro Probe.)

0.0 · 1/447 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

0.0 · 25/447 Decks
Todgeweiht
Todgeweiht
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Falls während dieser Fertigkeitsprobe ein -Marker enthüllt wird, darfst du Todgeweiht auf deine Hand zurückschicken, sobald diese Probe endet.

0.0 · 6/447 Decks
Verstärkung anfordern
Verstärkung anfordern
Ereignis Neutral 1 Staple

Für jede verschiedene Klasse unter Karten, die du kontrollierst, handle nacheinander und in beliebiger Reihenfolge den passenden Effekt unten ab. [rogue] - Du darfst dich an einen verbundenen Ort bewegen. [guardian] - Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. [seeker] - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. [mystic] - Heile 1 Horror von einer beliebigen Karte. [survivor] - Heile 1 Schaden von einer beliebigen Karte.

0.0 · 1/447 Decks
Verzierter Schädel
Verzierter Schädel
Gegenstand Schurke 0 Hype

Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem ein Ermittler, eine Verbündeter-Vorteilskarte oder ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Ladung auf dem verzierten Schädel. Gib 1 Ladung aus: Du ziehst 1 Karte und erhältst 1 Ressource.

0.0 · 2/447 Decks
Verzweifelte Suche
Verzweifelte Suche
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 2/447 Decks
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

0.0 · 4/447 Decks
Vorhergesehen
Vorhergesehen
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler. Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.

0.0 · 1/447 Decks
Waghalsiger Angriff
Waghalsiger Angriff
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 1/447 Decks
Wahrheit aus Fiktion
Wahrheit aus Fiktion
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich 1 Hinweis auf deinem Ort befindet. Platziere 2 Geheimnisse auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst.

0.0 · 1/447 Decks