Schwester Mary
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Schwester Mary

The Nun

5 LP9 Geistige Gesundheit4 Wil2 Int3 Kpf3 Gew495 Analysierte Decks

★ Exklusive Karten

Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Schutzengel
Schutzengel
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Nur für das Deck von Schwester Mary. Schutzengel darf Schaden zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem oder mit ihm verbundenen Orten zugefügt wird. Sobald Schutzengel eine beliebige Menge Schaden zugewiesen wird: Füge dem Chaosbeutel genauso viele -Marker hinzu

100.0 · 495/495 Decks
Heiliger Bund
Heiliger Bund
Gegenstand Wächter Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Nachdem ein Ermittler an einem beliebigen Ort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” durchgeführt hat, erschöpfe Heiliger Bund: Schicke eine beliebige Anzahl während dieser Probe enthüllter -Marker in den Chaosbeutel zurück und ignoriere ihre Modifikatoren für diese Probe.

32.4 · 104/495 Decks
Heilige Lanze
Heilige Lanze
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Sobald du diese Fähigkeit initiierst, darfst du einen auf Heilige Lanze versiegelten -Marker freisetzen. Durchsuche den Chaosbeutel nach 2 -Markern und versiegle sie auf Heilige Lanze: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +4 und fügst +2 Schaden zu.

20.9 · 70/495 Decks
35er Winchester
35er Winchester
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls während dieses Angriffs ein +1-, 0-, oder -Chaosmarker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

10.9 · 147/495 Decks
Verzauberte Rüstung
Verzauberte Rüstung
Gegenstand Wächter 1 Staple

Spiele Verzauberte Rüstung unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Erzwungen - Nachdem Schaden und/oder Horror auf Verzauberte Rüstung platziert worden ist: Der Besitzer von Verzauberte Rüstung legt eine -Probe (X) ab, wobei X die Gesamtmenge an Schaden und Horror darauf ist. Falls die Probe misslingt, lege Verzauberte Rüstung ab und weise den gerade darauf platzierten Schaden und/oder Horror anderweitig zu.

5.9 · 3/495 Decks
Filter:
Schutzengel
Schutzengel
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Nur für das Deck von Schwester Mary. Schutzengel darf Schaden zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem oder mit ihm verbundenen Orten zugefügt wird. Sobald Schutzengel eine beliebige Menge Schaden zugewiesen wird: Füge dem Chaosbeutel genauso viele -Marker hinzu

100.0 · 495/495 Decks
Gesegnete Klinge
Gesegnete Klinge
Gegenstand Wächter 3 Staple

Falls Gesegnete Klinge spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein - oder -Marker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Bevor für diesen Angriff Chaosmarker enthüllt werden, darfst du Gesegnete Klinge erschöpfen, um dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzuzufügen.

67.3 · 310/495 Decks
Weihe-Ritual
Weihe-Ritual
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Versiegeln (bis zu 5 ). Falls sich auf Weihe-Ritual keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Karte spielt, erschöpfe Weihe-Ritual und setze einen darauf versiegelten Marker frei: Senke die Kosten jener Karte um 2.

59.7 · 313/495 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

49.7 · 172/495 Decks
Brutaler Schlag
Brutaler Schlag
Fertigkeit Wächter Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Angriffs erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

49.2 · 238/495 Decks
Auf das Schlimmste vorbereitet
Auf das Schlimmste vorbereitet
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Waffe-Vorteilskarte, fügt sie seiner Hand hinzu oder spielt sie (und zahlt die Ressourcenkosten dafür) und mischt sein Deck.

47.7 · 225/495 Decks
Heiliger Rosenkranz
Heiliger Rosenkranz
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 .

46.8 · 228/495 Decks
Absicherung
Absicherung
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem sich ein anderer Ermittler von deinem Ort zu einem verbundenen Ort bewegt hat, erschöpfe Absicherung: Bewege dich zu jenem Ort.

46.4 · 117/495 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

44.4 · 172/495 Decks
Zusammenhalten
Zusammenhalten
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Ihr erhaltet beide je 2 Ressourcen.

36.3 · 161/495 Decks
Hand des Schicksals
Hand des Schicksals
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe jenen Angriff auf. Füge dem Chaosbeutel dann -Marker in Höhe der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des angreifenden Gegners hinzu.

33.7 · 225/495 Decks
Andenken an die Ahnen
Andenken an die Ahnen
Gegenstand Wächter 3 Späte Entdeckung

Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Andenken an die Ahnen: Füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der aufgedruckten Ausdauer jenes Gegners hinzu (max. 5).

33.6 · 58/495 Decks
Gunst der Sonne
Gunst der Sonne
Gegenstand Neutral 2 Staple

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst der Sonne keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst der Sonne: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre.

33.5 · 56/495 Decks
Heiliger Bund
Heiliger Bund
Gegenstand Wächter Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Nachdem ein Ermittler an einem beliebigen Ort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” durchgeführt hat, erschöpfe Heiliger Bund: Schicke eine beliebige Anzahl während dieser Probe enthüllter -Marker in den Chaosbeutel zurück und ignoriere ihre Modifikatoren für diese Probe.

32.4 · 104/495 Decks
Schutzsiegel
Schutzsiegel
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt dieser Karte auf. Dann nimmst du 1 Horror.

32.3 · 193/495 Decks
Schützender Lichtschein
Schützender Lichtschein
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel Falls ein - oder -Marker enthüllt wird, hebe den Enthüllungseffekt jener Verratskarte auf.

32.1 · 247/495 Decks
Ruhm
Ruhm
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachem du einen Gegner besiegt hast. Ziehe 2 Karten.

29.5 · 88/495 Decks
Grete Wagner
Grete Wagner
Gegenstand Wächter 5 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Grete Wagner und füge ihr 1 Schaden zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

29.2 · 91/495 Decks
Wandel des Schicksals
Wandel des Schicksals
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster oder zu Beginn der Runde. Ersetze alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern. Ersetze am Ende der Runde alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern.

26.8 · 38/495 Decks
Existenz verleugnen
Existenz verleugnen
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder ein Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen. Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. (Alle weiteren Effekte werden normal abgehandelt.)

25.3 · 208/495 Decks
Katzenmaske
Katzenmaske
Gegenstand Mystiker 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 2 dieser Opfergaben auf, nachdem Verderben auf einer Karte ohne Verderben platziert worden ist. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

24.0 · 19/495 Decks
Streifenpolizist
Streifenpolizist
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Lege Streifenpolizist ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

24.0 · 104/495 Decks
Das Schicksal herausfordern
Das Schicksal herausfordern
Ereignis Neutral 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

23.9 · 95/495 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

23.5 · 78/495 Decks
Buch der Psalmen
Buch der Psalmen
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort. Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu.

23.3 · 185/495 Decks
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

23.0 · 93/495 Decks
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

21.5 · 184/495 Decks
Waffe verzaubern
Waffe verzaubern
Ereignis Wächter 3 Staple

Hänge diese Karte an einen Waffe-Vorteil an, der von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliert wird. Nur 1 pro Vorteilskarte. Der Vorteil mit dieser Verstärkung erhält das Merkmal Relikt und benötigt zusätzliche zu seinen anderen Slots einen arkanen Slot. Sobald du eine Kampf-Aktion durchführst, in der du den Vorteil mit dieser Verstärkung verwendest, erschöpfe diese Karte: Füge für diesen Angriff den -Wert des Besitzers dieser Karte zu deinem -Wert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

21.2 · 62/495 Decks
Verzauberte Klinge
Verzauberte Klinge
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken. Falls du dies tust, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

21.1 · 70/495 Decks
Heilige Lanze
Heilige Lanze
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Sobald du diese Fähigkeit initiierst, darfst du einen auf Heilige Lanze versiegelten -Marker freisetzen. Durchsuche den Chaosbeutel nach 2 -Markern und versiegle sie auf Heilige Lanze: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +4 und fügst +2 Schaden zu.

20.9 · 70/495 Decks
Wachhund
Wachhund
Gegenstand Wächter 3 Staple

Sobald ein Gegnerangriff Wachhund Schaden zufügt: Füge dem angreifenden Gegner 1 Schaden zu.

20.5 · 85/495 Decks
Vertrocknen
Vertrocknen
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

20.2 · 114/495 Decks
Unerschütterlich
Unerschütterlich
Fertigkeit Wächter Hype

Solange du in Summe 5 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich . (Solange du in Summe 10 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich stattdessen .).

19.0 · 91/495 Decks
Machtversprechen
Machtversprechen
Fertigkeit Mystiker Staple

Nachdem du Machtversprechen zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu. Falls du dies nicht kannst, nimmst du stattdessen 2 Horror.

18.6 · 97/495 Decks
Robe der Endlosen Nacht
Robe der Endlosen Nacht
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du eine Zauber-Karte spielst, erschöpfe Robe der Endlosen Nacht: Senke die Kosten jener Karte um 1. Das Spielen jener Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

17.5 · 29/495 Decks
Eingeweihte der arkanen Künste
Eingeweihte der arkanen Künste
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Erzwungen - Nachdem Eingeweihte der arkanen Künste ins Spiel gekommen ist: Platziere 1 Verderbensmarker auf sie. Erschöpfe Eingeweihte der arkanen Künste: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks nach einer Zauber-Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

17.5 · 39/495 Decks
Hellsicht
Hellsicht
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du an diesem Ort 1 zusätzlichen Hinweis. Falls während dieser Ermittlung ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

17.3 · 32/495 Decks
Suchritual
Suchritual
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Wenn ein -, -, -, -, oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, verlierst du nach dieser Probe alle verbliebenen Aktionen und beendest sofort deinen Zug.

16.9 · 46/495 Decks
Geisterhaftes Messer
Geisterhaftes Messer
Ereignis Mystiker 2 Staple

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Direkt vor dem Angriff darfst du den angegriffenen Gegner in einen Kampf verwickeln. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu (stattdessen +2 Schaden, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist). Falls während dieses Angriffs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Geisterhaftes Messer am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

16.6 · 209/495 Decks
Stimme des Re
Stimme des Re
Ereignis Mystiker 0 Staple

Du erhältst eine Ressource. Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel. Für jedes enthüllte -, -, -, - oder -Symbol erhältst du 2 zusätzliche Ressourcen.

16.0 · 50/495 Decks
Olive McBride
Olive McBride
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, erschöpfe Olive McBride: Enthülle 4 Chaosmarker statt 1. Wähle 2 jener Marker, handle sie ab und ignoriere die restlichen.

15.9 · 135/495 Decks
Machete
Machete
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls der angegriffene Gegner der einzige Gegner ist, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

15.7 · 36/495 Decks
Nephthys
Nephthys
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald während einer Fertigkeitsprobe 1 oder mehr -Marker aus dem Chaosbeutel entfernt werden würden: Versiegle sie stattdessen auf Nephtys. Erschöpfe Nephtys: Setze entweder 3 auf ihr versiegelte -Marker frei; oder lege 3 auf ihr versiegelte -Marker in den Markervorrat zurück, um einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zuzufügen.

15.6 · 59/495 Decks
Wagemutig
Wagemutig
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs gegen einen Gegner bei. Jener Gegner erhält für die Dauer dieser Fertigkeitsprobe Zurückschlagen und Alarmiert. Nachdem diese Probe beendet ist, ziehe 1 Karte.

15.6 · 111/495 Decks
Essenz-Entzug
Essenz-Entzug
Ereignis Mystiker 2 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Kampfwert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, bewege 1 Schaden von deinem Ermittler auf den gewählten Gegner (stattdessen bis zu 2 Schaden, falls der Gegner Nicht-Elite ist).

15.4 · 11/495 Decks
Die Zeichen lesen
Die Zeichen lesen
Ereignis Mystiker 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Du darfst beliebige Effekte oder Schlüsselwörter auf deinem Ort ignorieren, die während dieser Ermittlung ausgelöst werden würden. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Falls während dieses Ermittlung ein Symbol enthüllt wurde, schicke Die Zeichen lesen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

14.6 · 69/495 Decks
Leuchtender Schlag
Leuchtender Schlag
Ereignis Wächter 1 Staple

Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Sobald du diesen Angriff initiierst, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 -Markern und versiegle sie hier. Für jeden -Marker, der auf Leuchtender Schlag versiegelt ist, bekommst du für diesen Angriff +1 auf den Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff den angegriffenen Gegner besiegt, lege die versiegelten Marker in den Markervorrat zurück. Ansonsten setze sie frei.

14.1 · 66/495 Decks
Wahrer Mut
Wahrer Mut
Gegenstand Wächter 3 Hype

Wahrer Mut darf Schaden zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

13.9 · 64/495 Decks
Tetsuo Mori
Tetsuo Mori
Gegenstand Wächter 3 Staple

Tetsuo Mori darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Sobald Tetsuo Mori besiegt wird: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht entweder seinen Ablagestapel oder die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Gegenstand-Vorteilskarte und fügt sie seiner Hand hinzu. Mische das Deck, falls es durchsucht worden ist.

13.7 · 62/495 Decks
Wolfsmaske
Wolfsmaske
Gegenstand Wächter 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

12.8 · 31/495 Decks
Fluchbeladen
Fluchbeladen
Fertigkeit Mystiker Staple

Sobald du Fluchbeladen zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, füge dem Chaosbeutel bis zu 3 -Marker hinzu. Behandle während dieser Probe den Modifikator jedes enthüllten -Markers als 0.

12.7 · 7/495 Decks
Vom Glauben geleitet
Vom Glauben geleitet
Ereignis Wächter 2 Späte Entdeckung

Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Falls während dieser Fertigkeitsprobe ein - oder -Marker enthüllt wird, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

12.6 · 44/495 Decks
Runenaxt
Runenaxt
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (4 Ladungen). Fülle 1 dieser Ladungen zu Beginn jeder Runde auf. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Vor diesem Angriff darfst du beliebig viele Ladungen ausgeben, um die Axt mit so vielen verschiedenen Inschriften aufzuladen … - Genauigkeit - Du bekommst für diesen Angriff zusätzlich +2 . - Macht - Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

11.8 · 42/495 Decks
35er Winchester
35er Winchester
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls während dieses Angriffs ein +1-, 0-, oder -Chaosmarker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

10.9 · 147/495 Decks
Geweihter Spiegel
Geweihter Spiegel
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Besänftigende Melodie spielst: Verändere entweder jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Geweihter Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

10.8 · 114/495 Decks
Ass der Schwerter
Ass der Schwerter
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

10.5 · 29/495 Decks
Geisterhafter Schild
Geisterhafter Schild
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Spielerkarte mit Ausdauer und/oder geistiger Gesundheit an deinem Ort an. Erzwungen - Sobald die Karte mit dieser Verstärkung 1 oder mehr Schaden/Horror nimmt: Hebe 1 Schaden/Horror davon auf. Der Besitzer von Geisterhafter Schild muss 1 Ladung von einer Vorteilskarte entfernen, die er kontrolliert. Falls er dies nicht kann, lege Geisterhaftes Schild ab.

10.0 · 6/495 Decks
Sechster Sinn
Sechster Sinn
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, darfst du einen mit deinem Ort verbundenen enthüllten Ort wählen; du ermittelst nun, als ob du dich am gewählten Ort befändest statt an deinem Ort (du darfst einen der beiden Schleierwerte verwenden).

9.8 · 98/495 Decks
Ritualkerzen
Ritualkerzen
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Nachdem ein -, -, -, oder -Symbol während einer Probe enthüllt worden ist, die du ablegst: Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert.

9.7 · 44/495 Decks
Heiliger Rosenkranz
Heiliger Rosenkranz
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem dir eine -Probe auf einer Verratskarte gelungen ist, erschöpfe Heiliger Rosenkranz: Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu.

9.6 · 53/495 Decks
Körperschutz
Körperschutz
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). Sobald dir Schaden und/oder Horror durch einen Gegnerangriff zugefügt wird, erschöpfe Körperschutz und gib 1 Ladung aus: Hebe 1 Schaden oder Horror auf, der dir gerade durch jenen Angriff zugefügt worden ist.

9.4 · 41/495 Decks
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

9.0 · 9/495 Decks
Augen des Träumers
Augen des Träumers
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (9 Ladungen). : Ermitteln. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du bis zu 3 Ladungen ausgeben. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

8.8 · 8/495 Decks
Tatort
Tatort
Ereignis Wächter 2 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort (stattdessen 2 Hinweise, falls sich ein Gegner an jenem Ort befindet). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

8.6 · 70/495 Decks
Ausweichen
Ausweichen
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe diesen Angriff auf.

8.4 · 49/495 Decks
Patronengurt
Patronengurt
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Waffe-Vorteilskarten verwendet werden können. Solange sich Waffe-Vorteilskarten auf 2 oder mehr deiner Handslots befinden, bekommst du +1 .

8.3 · 112/495 Decks
Führung
Führung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Solange Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die ein anderer Ermittler durchführt, erhält Führung . Falls diese Probe gelingt, erhältst du 2 Ressourcen. Falls Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die von einem anderen Ermittler durchgeführt wird, erhält jener Ermittler ebenfalls 2 Ressourcen.

7.9 · 17/495 Decks
Absolution
Absolution
Ereignis Wächter -2 Späte Entdeckung

Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, zusammen mit X zusätzlichen Markern. Füge dem Chaosbeutel für jeden enthüllten Nicht-Symbol-Marker 1 -Marker hinzu. Heile für jeden enthüllten -Marker 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

7.8 · 38/495 Decks
Polizeipfeife
Polizeipfeife
Gegenstand Wächter 2 Staple

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur für eine In einen Kampf verwickeln-Aktion verwendet werden kan.

7.8 · 7/495 Decks
Individuelle Anpassungen
Individuelle Anpassungen
Ereignis Wächter 3 Staple

Individualisierbar. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Sobald du einen Nicht--Chaosmarker enthüllst, solange du mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung angreifst, erschöpfe Individuelle Anpassungen: Hebe jenen Chaosmarker auf, schicke ihn in den Chaosbeutel zurück und enthülle einen neuen Marker.

7.8 · 39/495 Decks
Beweise!
Beweise!
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

7.8 · 45/495 Decks
Hinunter in den Kaninchenbau
Hinunter in den Kaninchenbau
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

7.3 · 36/495 Decks
Dynamitexplosion
Dynamitexplosion
Ereignis Wächter 5 Rückläufig

Wähle entweder deinen oder einen verbundenen Ort. Füge jedem Gegner und jedem Ermittler an dem gewählten Ort 3 Schaden zu.

7.3 · 64/495 Decks
Erste Hilfe
Erste Hilfe
Gegenstand Wächter 2 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Erste Hilfe keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden oder Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

7.3 · 46/495 Decks
Armageddon
Armageddon
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -Marker enthüllt wird, darfst du einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zufügen oder 1 Ladung auf Armageddon platzieren.

6.7 · 31/495 Decks
Den toten Punkt überwinden
Den toten Punkt überwinden
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Heile 2 Schaden (stattdessen 3 Schaden, falls du in dieser Runde eine Verratskarte gezogen hast). Ziehe 1 Karte.

6.6 · 41/495 Decks
Zu tief graben
Zu tief graben
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler 1 Karte oben vom Begegnungsdeck. Füge dann Zu tief graben dem Siegpunktestapel hinzu.

6.5 · 48/495 Decks
Sturm der Geister
Sturm der Geister
Ereignis Mystiker 3 Staple

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls die Probe gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu (möglicher zusätzlicher Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt). Falls während dieses Angriff ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, füge jedem Ermittler an deinem Ort 1 Schaden zu.

6.2 · 37/495 Decks
Verzauberte Rüstung
Verzauberte Rüstung
Gegenstand Wächter 1 Staple

Spiele Verzauberte Rüstung unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Erzwungen - Nachdem Schaden und/oder Horror auf Verzauberte Rüstung platziert worden ist: Der Besitzer von Verzauberte Rüstung legt eine -Probe (X) ab, wobei X die Gesamtmenge an Schaden und Horror darauf ist. Falls die Probe misslingt, lege Verzauberte Rüstung ab und weise den gerade darauf platzierten Schaden und/oder Horror anderweitig zu.

5.9 · 3/495 Decks
Flamme von Cthugha
Flamme von Cthugha
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (6 Ladungen). : Kampf. Für diesen Angriff darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jede ausgegebene Ladung zu. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Aktion.

5.8 · 25/495 Decks
Gereinigt
Gereinigt
Fertigkeit Wächter Späte Entdeckung

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Gereinigt zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, dem Chaosbeutel entweder 1 -Marker hinzu oder entferne 1 -Marker aus dem Chaosbeutel (bis zu einem Maximum von 5).

5.8 · 44/495 Decks
Auf der Jagd
Auf der Jagd
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du in der Mythosphase eine Begegnungskarte ziehen würdest. Durchsuche stattdessen das Begegnungsdeck nach einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde), hänge Auf der Jagd an den Gegner an und mische das Begegnungsdeck. Sobald du den Gegner mit dieser Verstärkung besiegst: Du erhältst 3 Ressourcen.

5.7 · 12/495 Decks
Überlebensmesser
Überlebensmesser
Gegenstand Wächter 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 Nachdem dir Gegnerangriff während der Gegnerphase Schaden zugefügt hat, erschöpfe das Überlebensmesser: Kampf. Dieser Angriff zielt auf den angreifenden Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

5.7 · 13/495 Decks
Motivierende Ansprache
Motivierende Ansprache
Ereignis Wächter 0 Staple

Verhandlung. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler darf eine Verbündeter-Vorteilskarte von seiner Hand spielen und dabei ihre Kosten um 3 senken.

5.4 · 14/495 Decks
Die Initiative ergreifen
Die Initiative ergreifen
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Ergreife die Initiative verliert für jede Aktion, die in dieser Phase von jedem Ermittler abgeschlossen worden ist.

5.4 · 91/495 Decks
Von der Flamme angezogen
Von der Flamme angezogen
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Entdecke dann 2 Hinweise an deinem Ort.

5.4 · 93/495 Decks
„Es gibt schlimmeres…“
„Es gibt schlimmeres…“
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird. Hebe bis zu 5 Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Dann erhältst du genauso viele Ressourcen.

5.2 · 13/495 Decks
Unnachgiebig
Unnachgiebig
Gegenstand Wächter 0 Staple

Sobald du einem Gegner überschüssigen Schaden zufügst, erschöpfe Unnachgiebig: Platziere jenen überschüssigen Schaden auf Unnachgiebig. Lege Unnachgiebig ab: Du erhältst Ressourcen in Höhe der Schadensmenge auf dieser Karte.

5.1 · 18/495 Decks
„Lass mich das machen!“
„Lass mich das machen!“
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein anderer Ermittler eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat, aber bevor die Effekte dieser Karte abgehandelt werden. Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat. Du bekommst +2 auf jeden deiner Fertigkeitswerte, während du den Enthüllungseffekt dieser Karte abhandelst.

4.9 · 68/495 Decks
Dunkle Prophezeihung
Dunkle Prophezeihung
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest. Enthülle stattdessen 5 statt 1 Chaosmarker. Wähle einen jener Marker mit einem -, -, -, -, oder -Symbol, um ihn abzuhandeln, und ignoriere die restlichen. (Falls kein solcher Marker enthüllt wird, wähle einen beliebigen Marker jener Marker, um ihn abzuhandeln und ignoriere die restlichen.)

4.9 · 17/495 Decks
Boxhandschuhe
Boxhandschuhe
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Du bekommst +1 , solange du kämpfst. Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Boxhandschuhe: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Geist-Ereigniskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

4.6 · 11/495 Decks
Auge in Auge
Auge in Auge
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu und gelingt automatisch. Als zusätzliche Kosten, um diesen Angriff durchzuführen, greift dich der gewählte Gegner an.

4.5 · 9/495 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

4.4 · 27/495 Decks
Segen der Isis
Segen der Isis
Gegenstand Wächter 2 Hype

Sobald während einer einzigen Fertigkeitsprobe an deinem Ort ein zweiter -Marker enthüllt wird, erschöpfe Segen der Isis: Hebe jenen Marker auf und behandle ihn stattdessen, als ob er ein -Marker wäre. Schicke beide Marker in den Chaosbeutel zurück, nachdem diese Probe beendet worden ist.

4.2 · 24/495 Decks
Selbstaufopferung
Selbstaufopferung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe (einer beliebigen Art) bei, die von einem anderen Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird. Falls diese Probe misslingt, musst du alle Effekte der misslungenen Probe abhandeln, statt der Ermittler, der die Probe durchführt. Dann ziehst entweder du 2 Karten oder der Ermittler, der die Probe durchführt, zieht 2 Karten.

4.1 · 13/495 Decks
Erste Wache
Erste Wache
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald der „Begegnungskarte ziehen”-Schritt der Mythosphase beginnen würde. Anstatt den Schritt abzuhandeln, sieh dir die obersten X Karten des Begegnungsdecks an, wobei X die Anzahl der Ermittler ist. Teile jene Karten nach Belieben an die Ermittler aus. Teile dabei nicht mehr als 1 Karte an jeden Ermittler außer dir aus. Dann zieht jeder Ermittler nacheinander die ihm ausgeteilten Karten.

3.9 · 48/495 Decks
Rüstung des Jägers
Rüstung des Jägers
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar.

3.9 · 43/495 Decks
Immer wachsam
Immer wachsam
Ereignis Wächter 0 Staple

Spiele nacheinander bis zu 3 Vorteilskarten von deiner Hand und senke die Ressourcenkosten jeder dieser Karten um 1.

3.8 · 36/495 Decks
Sich an den Plan halten
Sich an den Plan halten
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehen würdest: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Taktik- und/oder Vorrat-Ereignissen und hänge sie an Sich an den Plan halten an. Mische dein Deck. An Sich an den Plan halten angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten zum Spielen einer angehängten Karte erschöpfe Sich an den Plan halten.

3.7 · 50/495 Decks
Lebendige Tinte
Lebendige Tinte
Gegenstand Mystiker 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Lebendige Tinte erwirbst, wähle eine Fertigkeit und kreise sie auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen ein. Anwendungen (3 Ladungen). Entferne zu Beginn jedes deiner Züge 1 Ladung von Lebendige Tinte. Falls Lebendige Tinte keine Ladungen hat, lege sie ab. Du bekommst +1 auf die gewählte(n) Fertigkeit(en).

3.7 · 11/495 Decks
Soforthilfe
Soforthilfe
Ereignis Wächter 2 Hype

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Heile 2 Schaden von diesem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte, die er kontrolliert.

3.5 · 47/495 Decks
Körperliches Training
Körperliches Training
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

3.4 · 59/495 Decks
Reinigungsset
Reinigungsset
Gegenstand Wächter 3 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Vorräte). Vorräte auf Reinigungsset dürfen ausgegeben werden, als ob sie Vorräte oder Munition auf Vorteilskarten wären, die du kontrollierst.

3.3 · 21/495 Decks
Schutztalisman
Schutztalisman
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele Schutztalisman unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde, lege Schutztalisman ab: Hebe bis zu 2 von jenem Schaden und/oder Horror auf.

3.3 · 7/495 Decks
Scharfes Auge
Scharfes Auge
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 .

3.3 · 4/495 Decks
Verschlossenes Gefäß
Verschlossenes Gefäß
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Du bekommst für jeden Gegner unter Verschlossenes Gefäß +1 arkaner Slot. Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere jenen Gegner verdeckt unter Verschlossenes Gefäß (Nur 2 Gegner unter dieser Karte). Sobald dich ein Gegner angreift, lege einen Gegner unter Verschlossenes Gefäß ab, der sich ein Merkmal mit dem angreifenden Gegner teilt: Hebe jenen Angriff auf.

3.3 · 5/495 Decks
Schmerzmittel
Schmerzmittel
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

3.2 · 9/495 Decks
Zeichenmagick
Zeichenmagick
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Schnell. Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber- oder Ritual-Vorteilskarten verwendet werden kann.

3.2 · 4/495 Decks
Wahres Erwachen
Wahres Erwachen
Ereignis Neutral 0 Staple

Nur für ein Gesegnet-, Auserwählt- oder Herumtreiber-Deck. Wähle 2 der folgenden Optionen und handle sie in beliebiger Reihenfolge ab: - Ziehe 2 Karten. - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Heile 1 Schaden. - Heile 1 Horror.

3.2 · 2/495 Decks
„Nicht noch einmal!”
„Nicht noch einmal!”
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Verratskarte ablegen würdest, nachdem ein beliebiger ihrer Effekte abgehandelt worden ist. Bringe „Nicht noch einmal!” in deiner Spielzone ins Spiel und hänge sie an jene Verratskarte an. Sobald ein beliebiger Ermittler eine Kopie der Verratskarte mit dieser Verstärkung zieht, lege „Nicht noch einmal!” ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

3.1 · 7/495 Decks
Astralreise
Astralreise
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Bewegen. Bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort und enthülle einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, musst du eine Gegenstand- oder Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ablegen (falls du dies nicht kannst, nimm 1 Schaden).

3.0 · 5/495 Decks
Winde der Macht
Winde der Macht
Ereignis Mystiker 2 Rückläufig

Platziere 2 Ladungen auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. Nachdem du diese Karte in deinem Zug gezogen hast: Spiele sie.

3.0 · 2/495 Decks
Astralspiegel
Astralspiegel
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du hast 1 zusätzlichen Handslot für jeden deiner leeren arkanen Slots. Du darfst während deines Zuges eine zusätzliche Aktion nehmen, die du nur verwenden kannst, um eine Vorteilskarte auf 1 deiner Handslots zu spielen.

3.0 · 2/495 Decks
Schnellschuss
Schnellschuss
Ereignis Wächter 2 Staple

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Nachdem du Schnellschuss in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte und senke dabei ihre Ressourcenkosten um 2.

3.0 · 1/495 Decks
Atem des Schläfers
Atem des Schläfers
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (9 Ladungen). : Kampf. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du 3 Ladungen ausgeben, um so viele zusätzliche Chaosmarker zu enthüllen. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

2.9 · 5/495 Decks
Girish Kadakia
Girish Kadakia
Gegenstand Wächter 4 Staple

Girish Kadakia darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Erschöpfe Girish Kadakia während einer Fertigkeitsprobe, die von einem Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird: Jener Ermittler bekommt für diese Probe +2 auf seinen Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, heile 1 Schaden oder 1 Horror von Girish Kadakia.

2.9 · 6/495 Decks
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

2.9 · 18/495 Decks
Befreie die Seele
Befreie die Seele
Ereignis Mystiker 0 Staple

Spiele eine Zauber- oder Ritual-Karte von deiner Hand und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 3.

2.9 · 37/495 Decks
Vorschlaghammer
Vorschlaghammer
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff -1 und fügst +1 Schaden zu. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

2.6 · 6/495 Decks
Die allerletzte Patrone
Die allerletzte Patrone
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte am Ende eines Angriffs oder Effekts, bei dem die letzte Munition von einer Feuerwaffe-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ausgegeben wurde. Platziere 1 Munition auf jener Vorteilskarte. Du bekommst bei deinem nächsten Angriff mit jener Vorteilskarte in dieser Runde +3 auf den Fertigkeitswert.

2.6 · 20/495 Decks
Schriftrolle der Geheimnisse
Schriftrolle der Geheimnisse
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

2.5 · 19/495 Decks
Der Stern • XVII
Der Stern • XVII
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Jede Vorteilskarte mit Ausdauer, die du kontrollierst, bekommt +1 Ausdauer. Jede Vorteilskarte mit geistiger Gesundheit, die du kontrollierst, bekommt +1 geistige Gesundheit. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Stern • XVII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

2.4 · 2/495 Decks
„Friss Blei!”
„Friss Blei!”
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aktivierst. Gib 1 zusätzlichen Munitionsmarker von jener Vorteilskarte aus. Sobald du Chaosmarker für diesen Angriff enthüllst, enthülle 1 zusätzlichen Chaosmarker. Wähle 1, um ihn abzuhandeln, und ignoriere den anderen.

2.4 · 4/495 Decks
Absonderliche Zeichnungen
Absonderliche Zeichnungen
Ereignis Sucher 0 Staple

Spiele diese Karte nur, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet. Ziehe 3 Karten.

2.4 · 1/495 Decks
Auf dich allein gestellt
Auf dich allein gestellt
Gegenstand Überlebender Hype

Außergewöhnlich. Dauerhaft. Dein Ermittler erhält: „Deckbau-Einschränkungen: Keine Vorteilskarten, die einen Verbündeter-Slot benötigen.” Sobald du ein [survivor]-Ereignis spielst, erschöpfe Auf dich allein gestellt: Senke die Kosten jenes Ereignisses um 2.

2.4 · 1/495 Decks
Barrikade
Barrikade
Ereignis Sucher 0 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nicht-Elite-Gegner können sich nicht auf den Ort mit dieser Verstärkung bewegen. Erzwungen - Sobald ein Ermittler den Ort mit dieser Verstärkung verlässt: Lege Barrikade ab.

2.4 · 1/495 Decks
Blutverdunkelung
Blutverdunkelung
Ereignis Wächter 1 Hype

Als zusätzliche Kosten zum Spielen von Blutverdunkelung nimmst du 2 Schaden. Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

2.4 · 3/495 Decks
Der Hierophant • V
Der Hierophant • V
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. Deine arkanen Slots können für Karten verwendet werden, die Zubehörslots benötigen, und umgekehrt. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Hierophant • V auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

2.4 · 1/495 Decks
Der Narr • 0
Der Narr • 0
Gegenstand Neutral 3 Staple

Sobald du eine Karte spielst, erschöpfe Der Narr • 0: Senke die Kosten jener Karte um 1. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Narr • 0 auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

2.4 · 1/495 Decks
Feuerprobe
Feuerprobe
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Setze die Grundwerte jeder deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 5 oder setze den Grundwert einer deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 7.

2.4 · 1/495 Decks
Hasenpfote
Hasenpfote
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.

2.4 · 1/495 Decks
Klarheit des Geistes
Klarheit des Geistes
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

2.4 · 3/495 Decks
Ups!
Ups!
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du einen Gegner angreifst, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist. Füge den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zu.

2.4 · 1/495 Decks
Vorhergesehen
Vorhergesehen
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler. Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.

2.4 · 2/495 Decks
Bereit zum Handeln
Bereit zum Handeln
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Spiele eine Feuerwaffe-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2. Dann darfst du eine Verbesserung-Ereigniskarte von deiner Hand spielen und falls möglich an jene Vorteilskarte anhängen.

2.4 · 1/495 Decks
Kampfunterricht
Kampfunterricht
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs bei. Du kannst diese Fertigkeit zu einer Fertigkeitsprobe eines Ermittlers an einem beliebigen Ort beitragen.

2.1 · 28/495 Decks
Rechtschaffene Jagd
Rechtschaffene Jagd
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

In einen Kampf verwickeln. Wähle einen Gegner, der bis zu 2 Orte von dir entfernt ist. Bewege dich (Ort für Ort) zum Ort jenes Gegners, verwickle ihn in einen Kampf und füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe des Horrorwerts jenes Gegners hinzu.

2.1 · 25/495 Decks
Welken
Welken
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

2.1 · 18/495 Decks
Entrückt
Entrückt
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Fertigkeitsprobe während einer Ermittlung gelingt, platziere bis zu 3 Ladungen und/oder Geheimnisse auf Vorteilskarten, die Ermittler an deinem Ort kontrollieren.

2.0 · 3/495 Decks
Alice Luxley
Alice Luxley
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Die erste Ermitteln-Aktion, die du in jedem Zug durchführst, provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem du einen Hinweis entdeckt hast, erschöpfe Alice Luxley: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Kartenentwurf inspiriert durch das Council in Exile 2022.

1.8 · 5/495 Decks
Logan Hastings
Logan Hastings
Gegenstand Wächter 4 Aktuell

You get +1 . After you defeat an enemy, exhaust Logan Hastings: Gain 1 resource.

1.8 · 1/495 Decks
Drachenstab
Drachenstab
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jeden deiner gefüllten arkanen Slots. Falls mindestens 2 deiner arkanen Slots gefüllt sind, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

1.6 · 12/495 Decks
Vier der Kelche
Vier der Kelche
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Vier der Kelche auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

1.6 · 14/495 Decks
Vorhersehend
Vorhersehend
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Vorhersehend zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, benenne, „gerade”, „ungerade” oder „Symbol”. Falls während der Probe ein Chaosmarker der benannten Art enthüllt wird, darfst du, nachdem diese Probe beendet worden ist, eine Zauber-Karte aus deinem Ablagestabel auf deine Hand zurückschicken.

1.5 · 6/495 Decks
Obsidianarmband
Obsidianarmband
Gegenstand Wächter 3 Staple

Obsidianarmband darf nur Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der durch Effekte von Verratskarten zugefügt wird. Obsidianarmband darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

1.5 · 15/495 Decks
Wahrsagespiegel
Wahrsagespiegel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Wahrsagespiegel und gib 1 Geheimnis aus: Führe sofort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” dieser Probe durch (bevor Karten beigetragen werden), anstatt ihn durchzuführen, nachdem Karten beigetragen worden sind.

1.5 · 22/495 Decks
Alyssa Graham
Alyssa Graham
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Du bekommst +1 . Erschöpfe Alyssa Graham: Sieh dir die oberste Karte des Begegnungsdecks oder des Decks eines beliebigen Spielers an. Du darfst dann 1 Verderben zu Alyssa Graham hinzufügen, um die angesehene Karte unter dieses Deck zu platzieren.

1.5 · 5/495 Decks
Zuversichtlich
Zuversichtlich
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Für jeden zusätzlichen Chaosmarker, der während dieser Fertigkeitsprobe enthüllt wird (auch wenn er aufgehoben oder ignoriert wird), erhält Zuversichtlich 1 (bis zu einem Maximum von +3 Symbolen).

1.5 · 1/495 Decks
Alchemistische Umwandlung
Alchemistische Umwandlung
Gegenstand Mystiker 1 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Alchemistische Umwandlung und gib 1 Ladung aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 3). Falls während dieser Probe ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimm 1 Schaden.

1.5 · 10/495 Decks
Verbotenes Wissen
Verbotenes Wissen
Gegenstand Mystiker 0 Hype

Anwendungen (4 Geheimnisse). Falls Verbotenes Wissen keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Verbotenes Wissen und nimm 1 Horror: Bewege 1 Geheimnis von Verbotenes Wissen als Ressource in deinen Ressourcenvorrat.

1.4 · 11/495 Decks
Rüstung der Ardennen
Rüstung der Ardennen
Gegenstand Wächter 4 Staple

Sobald Rüstung der Ardennen Schaden zugefügt wird, erschöpfe Rüstung der Ardennen: Hebe 1 Schaden davon auf.

1.3 · 6/495 Decks
Katarina Sojka
Katarina Sojka
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, Chaosmarker enthüllst, erschöpfe Katarina Sojka: Enthülle so lange Marker aus dem Chaosbeutel, bis ein Marker mit einem Symbol enthüllt wird. Handle jene Marker ab und ignoriere die restlichen.

1.3 · 2/495 Decks
Irdische Seelenruhe
Irdische Seelenruhe
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). : Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort zu heilen. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Ressource.

1.3 · 2/495 Decks
Zyklopischer Hammer
Zyklopischer Hammer
Gegenstand Wächter 5 Staple

: Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzu. Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, darfst du ihn 1 Ort von dir weg bewegen. (Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, füge dem Gegner stattdessen +2 Schaden zu und du darfst ihn bis zu 2 Orte von dir weg bewegen.)

1.3 · 9/495 Decks
Ofuda
Ofuda
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (1 Ladung). Fülle diese Ladung auf, wenn zum ersten Mal in jeder Runde ein -Marker an deinem Ort enthüllt wird. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und gib 1 Ladung aus: Jener Gegner verliert bis zum Ende der Runde die Schlüsselwörter Alamiert, Schwer zu fassen, Zurückhaltend und Zurückschlagen.

1.2 · 11/495 Decks
Medizinstudentin
Medizinstudentin
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem Medizinstudentin ins Spiel gekommen ist: Heile 1 Schaden und 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

1.2 · 9/495 Decks
Vorahnung
Vorahnung
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Bringe Vorahnung ins Spiel, enthülle einen zufälligen Chaosmarker und versiegel ihn auf Vorahnung. Erzwungen - Sobald ein Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt werden würde: Handle stattdessen den hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Lege dann Vorahnung ab.

1.2 · 30/495 Decks
Brechstange
Brechstange
Gegenstand Wächter 3 Staple

Erschöpfe Brechstange: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Erschöpfe Brechstange: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 .

1.1 · 2/495 Decks
Bounty
Bounty
Ereignis Wächter 0

Fast. Play after an enemy at your location is defeated. Investigators at your location gain a total of X resources, distributed as your wish. X is that enemy's printed health (to a maximum of 6).

1.1 · 1/495 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Wächter 6 Staple

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

1.1 · 12/495 Decks
Wandlung
Wandlung
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Wähle eine andere Ermittlerkarte aus deiner Sammlung. Behandle die Vorderseite deiner Ermittlerkarte, als wäre sie stattdessen die Vorderseite der gewählten Karten (einschließlich deiner Fertigkeitswerte, Merkmale, Fähigkeiten und des "Älteres Zeichen"-Effekts). Max. 1 Mal pro Spiel.

1.0 · 6/495 Decks
Ätherischer Tausch
Ätherischer Tausch
Ereignis Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

0.9 · 3/495 Decks
Die Kunst des Krieges
Die Kunst des Krieges
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Nachdem du eine Taktik-Ereigniskarte gespielt hast, gib 1 Geheimnis aus und erschöpfe Die Kunst des Krieges: Sobald dein Zug endet, schicke jene Ereigniskarte auf deine Hand zurück.

0.9 · 4/495 Decks
Geflüster des Verderbens
Geflüster des Verderbens
Ereignis Mystiker 3 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Schwäche-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X der Horrorwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, besiege jenen Gegner (oder füge ihm stattdessen 3 Schaden zu, falls er Elite ist). Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf jenem Gegner.

0.9 · 1/495 Decks
Second Sight
Second Sight
Gegenstand Mystiker 4 Aktuell

Uses (3 charges). : Investigate (). If you succeed, you may spend 1 charge to discover 1 additional clue at your location. If you reveal a token during this test, remove 1 charge from Second Sight (if you cannot, take 1 horror and discard this card).

0.9 · 1/495 Decks
Zeremoniensichel
Zeremoniensichel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

: Kampf. Verwende entweder für diesen Angriff deinen -Wert oder du bekommst für diesen Angriff +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Zeremoniensichel und platziere 1 Verderben darauf, um für diesen Angriff +1 auf deinen Fertigkeitswert zu bekommen und +1 Schaden zuzufügen. - Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, entferne 1 Verderben von Zeremoniensichel.

0.9 · 15/495 Decks
Explosives Siegel
Explosives Siegel
Ereignis Mystiker -2 Rückläufig

Bevor du Explosives Siegel spielst, darfst du beliebig viele Karten von deinen arkanen Slots ablegen. Füge einem Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, X Schaden zu. X kann nicht größer sein als die Anzahl deiner leeren arkanen Slots. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.8 · 2/495 Decks
Geisterhafter Vertrauter
Geisterhafter Vertrauter
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber-Vorteilskarten verwendet werden darf.

0.8 · 6/495 Decks
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

0.8 · 12/495 Decks
Unheimliche Initiation
Unheimliche Initiation
Ereignis Mystiker 1 Staple

Ziehe für jeden deiner arkanen Slots 1 Karte (maximal 5). Wähle für jeden deiner gefüllten arkanen Slots 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

0.8 · 2/495 Decks
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Gegenstand Wächter 3 Staple

Wofür es sich zu kämpfen lohnt darf Horror zugwiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

0.8 · 7/495 Decks
„Wir sehen uns in der Hölle wieder!“
„Wir sehen uns in der Hölle wieder!“
Ereignis Wächter 0 Hype

Jeder Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, ist besiegt. Du bist besiegt und erleidest 1 körperliches Trauma. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.8 · 2/495 Decks
Den richtigen Moment abwarten
Den richtigen Moment abwarten
Ereignis Neutral 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Den richtigen Moment abwarten zu spielen, gib 1 Aktion aus. Du darfst während deines nächsten Zuges 2 zusätzlich Aktionen nehmen.

0.8 · 1/495 Decks
Helfende Hand
Helfende Hand
Fertigkeit Wächter Staple

Du darfst Helfende Hand zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Helfende Hand zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, verdopple die Fertigkeitssymbole jeder anderen Karte, die zu jener Probe beigetragen wird.

0.8 · 1/495 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

0.8 · 1/495 Decks
Das Große Werk
Das Große Werk
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Du verdienst nach jedem Szenario dieser Kampagne 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt. Falls du besiegt wirst, bemächtigt sich der Homunkulus deines Körpers (ersetze jede Signaturkarte in deinem Deck durch eine zufällige Grundschwäche, drehe diese Karte um und ersetze deinen Ermittler für den Rest der Kampagne damit).

0.8 · 4/495 Decks
Hypnotisierender Blick
Hypnotisierender Blick
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe den Angriff auf. Enthülle dann einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Fall er ein -, -, -, -, oder -Symbol hat, füge dem angreifenden Gegner seinen eigenen Schaden zu.

0.8 · 2/495 Decks
Links-Rechts-Kombination
Links-Rechts-Kombination
Ereignis Wächter 2 Staple

Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du gegen jenen Gegner erneut kämpfen. Für jenen Angriff bekommst du +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.7 · 19/495 Decks
Gunst des Mondes
Gunst des Mondes
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst des Mondes keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst des Mondes: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Dann erhältst du 1 Ressource.

0.6 · 4/495 Decks
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

0.6 · 16/495 Decks
Ätherische Form
Ätherische Form
Ereignis Mystiker 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, löst du dich von jedem anderen Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bist für den Rest der Runde ätherisch (Gegner können dich nicht in einen Kampf verwickeln und du kannst Gegner nicht in einen Kampf verwickeln, angreifen oder ihnen Schaden zufügen). Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Ätherische Form am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.6 · 9/495 Decks
David Renfield
David Renfield
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Solange sich mindestens 1 Verderben auf David Renfield befindet, bekommst du +1 . Erschöpfe David Renfield: Du darfst 1 Verderben auf David Renfield platzieren. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben auf David Renfield.

0.6 · 15/495 Decks
Schriftrolle der Prophezeiungen
Schriftrolle der Prophezeiungen
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Der Ermittler zieht 3 Karten und legt dann 1 Karte von seiner Hand ab.

0.5 · 11/495 Decks
Furchtlos
Furchtlos
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, heile 1 Horror.

0.5 · 28/495 Decks
Arkane Forschung
Arkane Forschung
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Sobald du Arkane Forschung erwirbst, erleidest du 1 seelisches Trauma. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten Zauber-Karte, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1.

0.5 · 15/495 Decks
Blendendes Licht
Blendendes Licht
Ereignis Mystiker 2 Hype

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, verlierst du in diesem Zug 1 Aktion.

0.4 · 9/495 Decks
Auge des Chaos
Auge des Chaos
Gegenstand Mystiker 5 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Falls während dieser Ermittlung ein -Marker enthüllt wird, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken oder 1 Ladung auf Auge des Chaos platzieren.

0.4 · 16/495 Decks
Schlittenhund
Schlittenhund
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Dein Deck kann bis zu 4 Kopien von Schlittenhund enthalten. Bis zu 2 Schlittenhunde benötigen einen einzigen Verbündeter-Slot. Erschöpfe X Schlittenhunde: Bewegen. Bewege dich X Mal. Erschöpfe X Schlittenhunde: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu.

0.4 · 4/495 Decks
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

0.4 · 8/495 Decks
Ass der Stäbe
Ass der Stäbe
Gegenstand Neutral 3 Hype

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.4 · 10/495 Decks
Verspotten
Verspotten
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Verwickel eine beliebige Anzahl Gegner an deinem Ort in einen Kampf.

0.4 · 11/495 Decks
Kugelsichere Weste
Kugelsichere Weste
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.4 · 2/495 Decks
Animalismus-Stab
Animalismus-Stab
Gegenstand Neutral 2 Staple

Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Kreatur-Vorteilskarten verwendet werden können. Sobald du während deines Zuges eine Kreatur-Vorteilskarte spielst: Senke die Kosten jener Vorteilskarte um 1.

0.4 · 2/495 Decks
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

0.4 · 6/495 Decks
Kristallpendel
Kristallpendel
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Kristallpendel: Bennene eine Zahl. Falls diese Probe um die benannte Zahl gelingt oder misslingt, ziehe 1 Karte.

0.4 · 29/495 Decks
Widerstand
Widerstand
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, wähle eines der folgenden Symbole: (, , , oder ). Ignoriere die Effekte des gewählten Symbols während dieser Probe (einschließlich des Modifikators).

0.4 · 25/495 Decks
„Wenn es blutet…“
„Wenn es blutet…“
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Monster-Gegner besiegt hast. Jeder Ermittler an deinem Ort heilt Horror in Höhe des Horror-Wertes dieses Gegners.

0.4 · 9/495 Decks
Gegenschlag
Gegenschlag
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, auch wenn der Angriff aufgehoben worden ist. Kampf. Dieser Angriff zielt auf den angreifenden Gegner.

0.4 · 5/495 Decks
Voll ausgerüstet
Voll ausgerüstet
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Spiele beliebig viele Gegenstand-Vorteilskarten von deiner Hand, wobei ihre Kosten je um 1 gesenkt werden. Während dieses Zuges hast du 3 Aktionen weniger, die du nehmen kannst.

0.4 · 5/495 Decks
Prophezeiung
Prophezeiung
Fertigkeit Mystiker Staple

Solange sich 3 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung . (Solange sich 6 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung stattdessen .)

0.4 · 7/495 Decks
Schild des Glaubens
Schild des Glaubens
Gegenstand Wächter 2 Hype

Versiegeln (bis zu 5 ). Falls sich auf Schild des Glaubens keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift, erschöpfe Schild des Glaubens und setze einen darauf versiegelten Chaosmarker frei: Hebe jenen Angriff auf.

0.4 · 18/495 Decks
Feierliches Versprechen
Feierliches Versprechen
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Spiele Feierliches Versprechen unter die Kontrolle eines anderen Spielers an deinem Ort. Falls sich der Besitzer von Feierliches Versprechen an deinem Ort befindet, erschöpfe Feierliches Versprechen: Bewege 1 Schaden oder Horror von einer Karte, die du kontrollierst, auf eine Karte, die jener Ermittler kontrolliert.

0.3 · 5/495 Decks
Kukri
Kukri
Gegenstand Neutral 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

0.3 · 1/495 Decks
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.3 · 6/495 Decks
Heldenhafte Rettung
Heldenhafte Rettung
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde. Verwickel diesen Gegner in einen Kampf und handle diesen Angriff stattdessen gegen dich ab. Füge ihm dann 1 Schaden zu.

0.3 · 5/495 Decks
Kurze Pause
Kurze Pause
Ereignis Neutral 1 Staple

Unzählig. Heile 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Nachdem ein Ermittler an deinem Ort Kurze Pause gespielt hat: Spiele eine weitere Kurze Pause von deiner Hand (zahle ihre Kosten).

0.3 · 1/495 Decks
Blutspakt
Blutspakt
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.) Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

0.3 · 3/495 Decks
Machtwort
Machtwort
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung an deinem Ort ist: Verhandlung. Erteile ihm einen Befehl (nur 1 Mal pro Runde pro Befehl) … - - „Beweg dich!” Dieser Gegner bewegt sich 1 Mal in die Richtung deiner Wahl. - „Zu Boden!” Dieser Gegner wird erschöpft.

0.3 · 5/495 Decks
Geweihter Kelch
Geweihter Kelch
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Wähle einen Ermittler und entweder (wähle eins) … - Erschöpfe Geweihter Kelch und platziere 1 Verderben darauf, um 2 Schaden oder 2 Horror von jenem Ermittler zu heilen. - Heile 1 Schaden oder 1 Horror von jenem Ermittler. Falls du den letzten Schaden oder Horror von jenem Ermittler heilst, entferne 1 Verderben von Geweihter Kelch.

0.3 · 2/495 Decks
Bolas
Bolas
Ereignis Wächter 1 Staple

Entkommen. Versuche zu entkommen, wobei du statt verwendest. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Bolas an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung bekommt -1 Entkommen. Erzwungen. - Nachdem sich der Gegner mit dieser Verstärkung bewegt hat: Erschöpfe ihn.

0.3 · 1/495 Decks
Gezielter Schuss
Gezielter Schuss
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Während deiner nächsten Kampfaktion, die du in diesem Zug durchführst, bei der du eine Fernkampf- oder Feuerwaffe-Vorteilskarte verwendest, behandle jeden -, -, -, - oder -Marker, den du enthüllst, als „0”-Marker. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.3 · 5/495 Decks
Mondlichtritual
Mondlichtritual
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Entferne alles Verderben von einer Nicht-Elite-Karte an deinem Ort.

0.3 · 2/495 Decks
Treffsicherheit
Treffsicherheit
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe- oder Fernkampf-Vorteilskarte aktivierst. Dieser Angriff kann einen Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen. Falls dieser Angriff gegen einen Gegner erfolgreich ist, der nicht mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

0.3 · 12/495 Decks
45er Automatik
45er Automatik
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.2 · 30/495 Decks
Arkane Studien
Arkane Studien
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.2 · 17/495 Decks
Weihen
Weihen
Ereignis Wächter 3 Hype

Als zusätzliche Kosten, um Weihen zu spielen, lege insgesamt 10 -Marker aus dem Chaosbeutel und/oder auf Karten versiegelt im Spiel in den Markervorrat zurück. Entferne 1 Verderben von einer beliebigen Karte im Spiel.

0.2 · 8/495 Decks
Okkultes Reliquiar
Okkultes Reliquiar
Gegenstand Neutral Späte Entdeckung

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

0.2 · 5/495 Decks
Stockdegen
Stockdegen
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Das Spielen von Stockdegen provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem Stockdegen ins Spiel gekommen ist: Löse sofort die „”-Fähigkeit auf dieser Karte aus, ohne ihre Kosten zu zahlen. Erschöpfe Stockdegen: Kampf/Entkommen. Für diesen Angriff oder Entkommen-Versuch darfst du deinen -Wert statt deines - oder -Wertes verwenden.

0.2 · 55/495 Decks
Bruder Xavier
Bruder Xavier
Gegenstand Wächter 5 Rückläufig

Du bekommst +1 . Bruder Xavier darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt worden ist. Sobald Bruder Xavier besiegt ist: Füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

0.2 · 15/495 Decks
Azurblaue Flamme
Azurblaue Flamme
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen) Gib eine Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Schaden.

0.2 · 33/495 Decks
Schwere Wunde
Schwere Wunde
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einen Nicht-Elite-Gegner angegriffen hast, indem du eine Nahkampf-Vorteilskarte verwendet hast. Hänge Schwere Wunde an den angegriffenen Gegner an. Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge dem Gegner mit dieser Verstärkung 1 Schaden zu.

0.2 · 3/495 Decks
Vertrauenswürdig
Vertrauenswürdig
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Verbündeter-Vorteil an, den du kontrollierst. Der Vorteil mit dieser Verstärkung bekommt +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit.

0.2 · 9/495 Decks
Raufbold
Raufbold
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raufbold dürfen ausgegeben werden, um für Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karte 1 Ressource auf Raufbold aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.2 · 4/495 Decks
Verteidigungshaltung
Verteidigungshaltung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

0.2 · 4/495 Decks
Gleichlaufende Schicksale
Gleichlaufende Schicksale
Ereignis Mystiker 0 Staple

Sieh dir die obersten 6 Karten eines Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Du darfst sie entweder in beliebiger Reihenfolge auf das jeweilige Deck zurücklegen oder sie ins jeweilige Deck mischen. Falls du dir ein Ermittlerdeck angesehen hast, darf jener Ermittler 1 Karte ziehen.

0.2 · 8/495 Decks
Hymne aus vorsintflutlicher Zeit
Hymne aus vorsintflutlicher Zeit
Ereignis Mystiker 2 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Hymne aus vorsintflutlicher Zeit zu spielen, gib 1 Aktion aus. Enthülle die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks. Für jede enthüllte Karte darfst du dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzufügen, um sie unter das Begegnungsdeck zu legen. Lege die restlichen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf das Begegnungsdeck zurück.

0.2 · 3/495 Decks
„Bleib hinter mir!”
„Bleib hinter mir!”
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Immer wenn bis zum Ende der Phase ein Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde, greift er stattdessen dich an und verwickelt dich dann in einen Kampf. Hebe je 1 Horror auf, der dir durch jeden so durchgeführten Angriff zugefügt wird.

0.1 · 1/495 Decks
Zuverlässig
Zuverlässig
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Gegenstand-Vorteil an, den du kontrollierst. Solange du eine ausgelöste Fähigkeit auf dem Vorteil mit dieser Verstärkung abhandelst, bekommst du +1 auf jede deiner Fertigkeiten.

0.1 · 6/495 Decks
Tor öffnen
Tor öffnen
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 3 Kopien von Tor öffnen für die gesamte Gruppe im Spiel. Ermittler dürfen sich zwischen 2 beliebigen Orten bewegen, an die Kopien von Tor öffnen angehängt sind, als ob die Orte miteinander verbunden wären.

0.1 · 7/495 Decks
Stab von Carnamagos
Stab von Carnamagos
Gegenstand Mystiker 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Deck. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem beliebigen Ort und erschöpfe Stab von Carnamagos: Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls ein -Marker enthüllt wird, durchsuche deine gebundenen Karten nach einer zufälligen Fäulnis-Ereigniskarte und hänge sie an jenen Gegner an.

0.1 · 1/495 Decks
32er Colt
32er Colt
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (6 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du fügst in diesem Angriff +1 Schaden zu.

0.1 · 2/495 Decks
Eine kurze Ruhepause
Eine kurze Ruhepause
Ereignis Neutral 3 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

0.1 · 1/495 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.1 · 1/495 Decks
Agentin im Außendienst
Agentin im Außendienst
Gegenstand Wächter 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Agentin im Außendienst und füge ihr 1 Horror zu: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

0.1 · 2/495 Decks
Eile
Eile
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

0.1 · 1/495 Decks
Flammenwerfer
Flammenwerfer
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Der für diesen Angriff gewählte Gegner muss der mit dir in einen Kampf verwickelte Gegner mit dem höchsten Kampfwert sein. Du bekommst für diesen Angriff +4 . Falls dieser Angriff gelingt, darfst du statt seines normalen Schadens bis zu 4 Schaden unter Gegnern zuweisen, die mit dir in einem Kampf verwickelt sind (möglicher zusätzlicher Schaden wird dieser Summe hinzugefügt).

0.1 · 11/495 Decks
Gespenstige Besessenheit
Gespenstige Besessenheit
Fertigkeit Mystiker Hype

Nachdem du Gespenstige Besessenheit zu einer Fertigkeitsprobe auf einer Vorteilskarte beigetragen hast, wähle eins: - Platziere 1 Verderben auf jener Vorteilskarte. Gespenstige Besessenheit erhält . - Falls die Probe erfolgreich ist, entferne entweder 1 Verderben von jener Vorteilskarte oder fülle die Hälfte ihrer Anwendungen auf (abgerundet).

0.1 · 3/495 Decks
Kerosin
Kerosin
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Kerosin keine Vorräte hat, lege es ab. Falls in dieser Runde ein Gegner an diesem Ort besiegt worden ist, erschöpfe Kerosin und gib 1 Vorrat aus: Heile bis zu 2 Horror von Ermittlern und Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

0.1 · 3/495 Decks
Lied der Toten
Lied der Toten
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (5 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein -Symbol enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

0.1 · 1/495 Decks
Nkosi Mabati
Nkosi Mabati
Gegenstand Wächter 4 Staple

Nachdem Nkosi Mabati ins Spiel gekommen ist: Benenne einen Nicht--Chaosmarker mit einem Symbol. Solange diese Karte im Spiel ist, ist das benannte Symbol dein „Siegel”. Sobald ein Ermittler an deinem Ort ein -, - oder -Symbol enthüllt, erschöpfe Nkosi Mabati: Durchsuche stattdessen den Chaosbeutel nach deinem Siegel und enthülle es (der andere Marker wird in den Chaosbeutel zurückgeschickt).

0.1 · 1/495 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

0.1 · 1/495 Decks
Hypertechnisches Schießeisen
Hypertechnisches Schießeisen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

0.1 · 4/495 Decks
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

0.1 · 9/495 Decks
Die Zukunft vorhersagen
Die Zukunft vorhersagen
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Die Zukunft vorhersagen und gib 1 Ladung aus: Sieh dir die obersten 3 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers oder des Begegnungsdecks an. Schicke diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf das Deck zurück.

0.1 · 11/495 Decks
Nebel von R’lyeh
Nebel von R’lyeh
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, darfst du dich, nachdem du dem gewählten Gegner entkommen bist, an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

0.1 · 7/495 Decks
Paradoxer Bund
Paradoxer Bund
Gegenstand Mystiker Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Nachdem ein Ermittler an deinem Ort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” einer Fertigkeitsprobe durchgeführt hat und falls während jener Probe sowohl ein -Marker als auch ein -Marker enthüllt worden ist, erschöpfe Paradoxer Bund: Diese Probe gelingt automatisch. (Entferne jeden enthüllten - und -Marker nachdem Ende der Probe aus dem Chaosbeutel.)

0.1 · 7/495 Decks
Bösartiger Athame
Bösartiger Athame
Gegenstand Mystiker 2 Späte Entdeckung

Füge dem Chaosbeutel 1-3 -Marker hinzu: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jeden -Marker, den du dem Chaosbeutel als Teil der Kosten hinzugefügt hast. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, fülle 1 Ladung oder 1 Opfergabe auf einer Vorteilskarte auf, die du kontrollierst.

0.1 · 1/495 Decks
Ein Wunder herbeiwünschen
Ein Wunder herbeiwünschen
Ereignis Wächter -2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem 1 oder mehr -Marker während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt worden sind. Durchsuche deine gebundenen Karten nach Flüchtiger Aufstieg und bringe ihn ins Spiel. Platziere bis zu X Ressourcen als Wünsche darauf (maximal bis zur Anzahl der enthüllten -Marker). Entferne Ein Wunder herbeiwünschen aus dem Spiel.

0.1 · 1/495 Decks
Mit den Toten sprechen
Mit den Toten sprechen
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Anwendungen (6 Opfergaben). Gib beliebig viele Opfergaben aus: Verhandlung. Wähle eine Zauber- oder Ritual-Ereigniskarte in deinem Ablagestapel und enthülle so viele Marker aus dem Chaosbeutel, wie du Opfergaben ausgegeben hast. Falls mindestens 1 - oder -Marker enthült wird, schicke die gewählte Ereigniskarte auf deine Hand zurück.

0.1 · 1/495 Decks
Verzauberte Klinge
Verzauberte Klinge
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken und in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. Falls die Klinge verstärkt ist und dieser Angriff einen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte und heile 1 Horror.

0.1 · 2/495 Decks
Zusammenarbeit
Zusammenarbeit
Ereignis Wächter 0 Hype

Ermittler an deinem Ort dürfen einander eine beliebige Anzahl von Gegenstand-Vorteilskarten, Verbündeter-Vorteilskarten oder Ressourcen geben oder untereinander tauschen.

0.1 · 3/495 Decks
Erzwungenes Lernen
Erzwungenes Lernen
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erhöhe deine Deckgröße um 15. Während jeder Unterhaltsphase ziehst du 2 Karten und legst 1 davon ab, statt 1 Karte zu ziehen.

0.0 · 2/495 Decks
Monsterschlächter
Monsterschlächter
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.0 · 3/495 Decks
Unheimliche Sprache
Unheimliche Sprache
Gegenstand Neutral 2 Späte Entdeckung

Anwendungen (4 Ladungen). Du darfst Ereignisse mit "Verhandlung" aus deinem Ablagestapel spielen, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten, um eine Ereigniskarte so zu spielen, gib 1 Ladung von Unheimliche Sprache aus. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

0.0 · 2/495 Decks
Glücksritter
Glücksritter
Gegenstand Wächter 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Glücksritter: Platziere 1 Vorrat oder 1 Munition auf einem Vorteil, den ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

0.0 · 18/495 Decks
Armschiene des Märtyrers
Armschiene des Märtyrers
Gegenstand Wächter 2 Staple

Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert, solange du Enthüllungsfähigkeiten auf Begegnungskarten abhandelst. Nachdem ein anderer Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat und bevor der Effekt jener Karte abgehandelt wird, erschöpfe Armschiene des Märtyrers: Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat.

0.0 · 2/495 Decks
Beschworener Diener
Beschworener Diener
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Individualisierbar. Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Diener zu spielen, musst du eine andere Vorteilskarte ablegen, die du kontrollierst. Beschworener Diener kommt an deinem Ort ins Spiel. Er kann während deiner Züge 1 Aktion nehmen, die er für eine der folgenden Aktionen verwenden kann: - Bewege Beschworener Diener an einen verbundenen enthüllten Ort.

0.0 · 2/495 Decks
Der Chtonische Stein
Der Chtonische Stein
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Versiegeln (, , , oder ). Erzwungen - Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe ein -Symbol enthüllt hast: Schicke den Chtonischen Stein auf deine Hand zurück.

0.0 · 17/495 Decks
Leeres Gefäß
Leeres Gefäß
Gegenstand Wächter 1 Staple

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem du einen Gegner besiegt hast: Platziere 1 Ladung auf Leeres Gefäß. Falls sich mindestens 3 Ladungen auf Leeres Gefäß befinden: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Wunschfresser und tausche ihn gegen Leeres Gefäß aus, wobei alle Ladungen von Leeres Gefäß auf Wunschfresser bewegt werden.

0.0 · 1/495 Decks
Prophetisch
Prophetisch
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Prophetisch dürfen ausgegeben werden, um für Glücksfall-, Zauber- oder Geist-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Glücksfall-, Zauber- oder Geist-Karte 1 Ressource auf Prophetisch aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.0 · 3/495 Decks
Schlüssel von St. Hubert
Schlüssel von St. Hubert
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Du bekommst +1 , +1 , und -2 geistige Gesundheit. Sobald du durch Horror besiegt werden würdest, lege Schlüssel von St. Hubert ab: Heile sofort 2 Horror.

0.0 · 12/495 Decks
Unter Druck setzen
Unter Druck setzen
Fertigkeit Wächter Staple

Solange Unter Druck setzen zu einem Angriff beigetragen wird, in dem eine Nahkampf- oder Fernkampf-Vorteilskarte verwendet wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Nachdem für diese Fertigkeitsprobe Chaosmarker enthüllt worden sind, darfst du 1 Schaden nehmen, um 1 jener Chaosmarker aufzuheben, ihn in den Chaosbeutel zurückzuschicken und einen neuen zu enthüllen. (Du darfst dies beliebig oft tun.)

0.0 · 2/495 Decks
Verschwimmen
Verschwimmen
Gegenstand Schurke 2 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Verschwimmen noch Ladungen hat: Entkommen. Für diesen Entkommen-Versuch darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 Ladung aus und nimm 1 zusätzliche Aktion in diesem Zug. Falls die Probe um 0 gelingt, nimmst du 1 Schaden.

0.0 · 1/495 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

0.0 · 4/495 Decks
Zusätzliche Munition
Zusätzliche Munition
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Platziere 3 Munitionsmarker auf eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

0.0 · 24/495 Decks
„Komm doch her!”
„Komm doch her!”
Ereignis Wächter 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. In einen Kampf verwickeln. Kampf. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort. Bewege jenen Gegner zu deinem Ort, verwickle ihn in einen Kampf und greife ihn an.

0.0 · 10/495 Decks
„Soll sich Gott drum kümmern …”
„Soll sich Gott drum kümmern …”
Ereignis Schurke 0 Staple

Spiele diese Karte nur in einem deiner Züge, in denen du Gegner mit insgesamt 6 oder mehr Ausdauer besiegt hast. Füge „Soll Gott sich drum kümmern …” dem Siegpunktestapel hinzu und beende sofort deinen Zug. Sobald während der Auflösung dieses Szenarios Erfahrungspunkte verdient werden, verdienst du 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt.

0.0 · 1/495 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

0.0 · 6/495 Decks
Flüchekette
Flüchekette
Ereignis Mystiker 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und entweder (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner und platziere 1 Verderben auf ihm. Er kann für den Rest der Runde keinen Schaden nehmen. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Falls jener Gegner 1 oder mehr Verderben auf sich hat, besiege ihn. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben, das auf jenem Gegner lag.

0.0 · 2/495 Decks
Gut gepflegt
Gut gepflegt
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Nachdem die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung abgelegt worden ist: Schicke die Vorteilskarte zusammen mit jeder anderen Verbesserung, die an sie angehängt war, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

0.0 · 7/495 Decks
Hand-Auge-Koordination
Hand-Auge-Koordination
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Handle eine -Fähigkeit auf einer Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte ab, die du kontrollierst, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

0.0 · 1/495 Decks
Kampftraining
Kampftraining
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Kampftraining zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.0 · 8/495 Decks
Quantenstrom
Quantenstrom
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Mische deinen Ablagestapel in dein Deck und ziehe 1 Karte. Entferne Quantenstrom aus dem Spiel.

0.0 · 6/495 Decks
Schlaghagel
Schlaghagel
Ereignis Wächter 2 Staple

Spiele diese Kare nur, falls du eine Nahkampf-Vorteilskarte kontrollierst. Als zusätzliche Kosten, um Schlaghagel zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kampf. Wähle eine Nahkampf-Vorteilskarte, die du kontrollierst, und nimm sofort eine Kampfaktion mit ihr (ohne ihre -Kosten zu zahlen). Du darfst diesen Effekt bis zu drei Mal wiederholen. Nachdem der letzte Angriff abgehandelt worden ist und falls es dein Zug ist, beende deinen Zug.

0.0 · 1/495 Decks
Schutzanzug
Schutzanzug
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Sobald du eine Gefahr-Verratskarte ziehst, füge Schutzanzug 1 Schaden und 1 Horror zu: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

0.0 · 3/495 Decks
Schwungvoller Tritt
Schwungvoller Tritt
Ereignis Wächter 1 Staple

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls die Probe gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

0.0 · 1/495 Decks
Unerschrocken
Unerschrocken
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, füge Unerschrocken als Vorteilskarte mit folgendem Text deiner Spielzone hinzu: „Du bekommst +1 , +1 , und +1 . Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege Unerschrocken ab.“

0.0 · 7/495 Decks
Zusammentun
Zusammentun
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Kampf. Für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 1/495 Decks
Aufrütteln
Aufrütteln
Ereignis Wächter 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Mache eine [guardian]-Vorteilskarte spielbereit, die du kontrollierst. Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur zum Kampf verwendet werden kann.

0.0 · 1/495 Decks
Ausquetschen
Ausquetschen
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

0.0 · 6/495 Decks
Befragung
Befragung
Ereignis Wächter 2 Hype

Verhandlung. Wähle einen Humanoid-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit. X ist dabei der Schadenswert des gewählten Gegners. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort und 1 Hinweis an einem beliebigen anderen Ort.

0.0 · 1/495 Decks
Beschworener Hund
Beschworener Hund
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Hund zu spielen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Entfesselte Bestie durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Erschöpfe Beschworener Hund während deines Zuges, außer während einer Aktion: Kampf/Ermitteln. Greife entweder mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5 an oder ermittle mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5.

0.0 · 1/495 Decks
Buch der Schatten
Buch der Schatten
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. Erschöpfe Buch der Schatten: Füge einer Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, 1 Ladung hinzu.

0.0 · 1/495 Decks
Das Schicksal manipulieren
Das Schicksal manipulieren
Ereignis Neutral 1 Hype

Enthülle Marker aus dem Chaosbeutel, bis du einen -, -, - oder -Marker enthüllst. Falls du einen… - … - oder -Marker enthüllt hast, füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu. - … - oder -Marker enthüllt hast, heile 2 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/495 Decks
Das Unvermeidliche hinauszögern
Das Unvermeidliche hinauszögern
Ereignis Wächter 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Hänge sie an einen Ermittler an deinem Ort unter seiner Kontrolle an. Sobald der Schaden und/oder Horror zugefügt wird: Lege Das Unvermeidliche hinauszögern ab und hebe allen Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Erzwungen - Sobald die Mythosphase endet: Du musst entweder 2 Ressourcen ausgeben oder Das Unvermeidliche hinauszögern ablegen.

0.0 · 2/495 Decks
Die schwarze Katze
Die schwarze Katze
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Immer wenn du während einer Fertigkeitsprobe ein -, - oder -Symbol enthüllst, darfst du wählen, die folgenden Effekte statt der normalen Effekte jenes Symbols zu verwenden: : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Schaden. : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Horror. : +5. Heile allen Schaden und Horror von Die schwarze Katze.

0.0 · 1/495 Decks
Die Tür eintreten
Die Tür eintreten
Ereignis Wächter 2 Staple

Lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, hänge Die Tür eintreten an deinen Ort an und platziere für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, 1 Ressource als Spur auf dieser Karte. Senke den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung für jede Spur auf dieser Karte um 1.

0.0 · 2/495 Decks
Erinnerungen an die Zukunft
Erinnerungen an die Zukunft
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Sobald eine Fertigkeitsprobe, die du durchführst, beginnt, falls Erinnerungen an die Zukunft spielbereit ist, benenne einen Chaosmarker: Falls der benannte Chaosmarker während dieser Fertigkeitsprobe enthüllt wird, erschöpfe Erinnerungen an die Zukunft. Dann bekommst du für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

0.0 · 3/495 Decks
Fangzahn von Tyr'thrha
Fangzahn von Tyr'thrha
Ereignis Wächter 3 Hype

Kampf. Wähle einen Gegner an einem beliebigen enthüllten Ort als Ziel für diesen Angriff. Bevor dieser Angriff abgehandelt wird, darfst du dich an den Ort jenes Gegners bewegen. Füge deinen -Wert zu deinem -Wert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu.

0.0 · 1/495 Decks
Gegenzauber
Gegenzauber
Ereignis Mystiker 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein -, -, -, oder -Chaosmarker während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt wird. Hebe jenen Chaosmarker auf. (Enthülle keinen neuen Chaosmarker, um ihn zu ersetzen.)

0.0 · 1/495 Decks
Geistesschlag
Geistesschlag
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Phase begonnen hat. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Behandle das aufgedruckte Textfeld des Gegners bis zum Ende der Phase, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

0.0 · 1/495 Decks
Groteske Statue
Groteske Statue
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Falls Groteske Statue keine Ladungen hat, lege sie ab. Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, gib 1 Ladung aus: Enthülle 2 statt 1 Chaosmarker. Wähle 1 dieser Marker, den du abhandelst, und ignoriere den anderen.

0.0 · 1/495 Decks
Gut vorbereitet
Gut vorbereitet
Gegenstand Wächter 2 Staple

Erschöpfe Gut vorbereitet: Wähle eine Vorteilskarte, die du kontrollierst. Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +X auf den Fertigkeitswert, wobei X die Anzahl der übereinstimmenden Fertigkeitssymbole auf der gewählten Vorteilskarte ist.

0.0 · 12/495 Decks
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

0.0 · 3/495 Decks
Handschellen
Handschellen
Gegenstand Wächter 1 Staple

Schnell. Falls Handschellen nicht an einen Gegner angehängt sind: Entkommen. Verwende diese Karte nur bei einem Humanoid-Gegner. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entferne alles Verderben von dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, und hänge Handschellen an ihn an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung Nicht-Elite ist, kann er nicht spielbereit gemacht werden und Verderben kann nicht auf ihm platziert werden.

0.0 · 3/495 Decks
Henry Wan
Henry Wan
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Erschöpfe Henry Wan: Enthülle nacheinander Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören oder bist du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst. - Falls du dich entscheidest aufzuhören, darfst du für jeden durch diesen Effekt enthüllten Marker entweder 1 Karte ziehen oder 1 Ressource erhalten. - Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, tust du nichts.

0.0 · 1/495 Decks
Inspirierende Präsenz
Inspirierende Präsenz
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, mache eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort spielbereit und heile 1 Schaden sowie 1 Horror von ihr.

0.0 · 32/495 Decks
M1918 BAR
M1918 BAR
Gegenstand Wächter 5 Hype

Anwendungen (8 Munition).
Gib 1-5 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu. X ist die Anzahl an Munition, die du als Teil der Kosten dieser Fähigkeit ausgegeben hast.

0.0 · 1/495 Decks
M
Machtflut
Fertigkeit Mystiker

Als zusätzliche Kosten, um Machtflut zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ladungen von Vorteilskarten, die du kontrollierst, aus. Für jede so ausgegebene Ladung erhält Machtflut .

0.0 · 3/495 Decks
Machtwort
Machtwort
Ereignis Mystiker 2 Hype

Benenne eine Zauber-Karte. Durchsuche dein Deck nach einer Kopie der benannten Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

0.0 · 3/495 Decks
Mark-1-Granaten
Mark-1-Granaten
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Mark-1-Granaten keine Vorräte hat, lege sie ab. Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dieser Angriff gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegener und jedem anderen Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu (jeder zusätzliche Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt).

0.0 · 3/495 Decks
Mondstein
Mondstein
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Du kannst Mondstein nicht spielen oder von deiner Hand beitragen. Nachdem du Mondstein von deiner Hand abgelegt hast: Spiele ihn (und zahle die Kosten dafür).

0.0 · 1/495 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

0.0 · 5/495 Decks
Nichts unversucht lassen
Nichts unversucht lassen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

0.0 · 1/495 Decks
Opferung
Opferung
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Lege eine [mystic]-Vorteilskarte ab, die du kontrollierst. Dann ziehst du 3 Karten oder erhältst 3 Ressourcen (oder eine beliebige Kombination aus beiden).

0.0 · 1/495 Decks
Schattenmantel
Schattenmantel
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, darfst du jenen Gegner an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -Marker enthüllt wird, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen oder 1 Ladung auf Schattenmantel platzieren.

0.0 · 7/495 Decks
Schlüssel von Ys
Schlüssel von Ys
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

0.0 · 1/495 Decks
Schrotflinte
Schrotflinte
Gegenstand Wächter 5 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe gelungen ist (Minimum 1, Maximum 5). Falls dir die Probe misslingt und du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe misslungen ist (Minimum 1, Maximum 5).

0.0 · 1/495 Decks
Schützende Zauberformel
Schützende Zauberformel
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Nur 2 Kopien von Schützende Zauberformel für die gesamte Gruppe im Spiel. Versiegeln (beliebig, mit Ausnahme von ). Erzwungen - Am Ende deines Zuges: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder die schützende Zauberformel ablegen.

0.0 · 1/495 Decks
Schwert aus alten Zeiten
Schwert aus alten Zeiten
Gegenstand Neutral 5 Rückläufig

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

0.0 · 3/495 Decks
Spezialgefertigte Munition
Spezialgefertigte Munition
Ereignis Wächter 3 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Platziere 2 Munition auf jener Vorteilskarte. Nur 1 pro Vorteilskarte. Angriffe, die mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchgeführt werden, fügen +1 Schaden gegen Monster-Gegner zu.

0.0 · 8/495 Decks
Spirituelle Entschlossenheit
Spirituelle Entschlossenheit
Gegenstand Wächter 3 Hype

Unzählig. Lege eine Kopie von Spirituelle Entschlossenheit von deiner Hand ab: Heile allen Schaden und Horror von dieser Kopie von Spirituelle Entschlossenheit.

0.0 · 7/495 Decks
Stärkung des Selbst
Stärkung des Selbst
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Unzählig. Nur 1 Stärkung des Selbst (Widerstandskraft) pro Deck. Bis zu 3 Stärkung des Selbst benötigen nur einen einzigen arkanen Slot. Immer wenn ein Karteneffekt von dir verlangt, statt zu verwenden, darfst du diesen Aspekt des Effekts ignorieren. Erschöpfe Stärkung des Selbst: Du bekommst für diese Probe +2 .

0.0 · 8/495 Decks
Sterndeutung
Sterndeutung
Ereignis Mystiker 0 Hype

Max. 2 Mal pro Spiel. Spiele diese Karte nur, falls sich 10 oder mehr Karten im Begegnungsdeck befinden. Durchsuche deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Die Sterne stehen günstig und mische sie in die obersten 10 Karten des Begegnungsdecks.

0.0 · 6/495 Decks
Tesla-Kanone
Tesla-Kanone
Gegenstand Wächter 6 Rückläufig

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +5 . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

0.0 · 4/495 Decks
Totschläger
Totschläger
Gegenstand Wächter 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls du diesen Angriff gegen einen Gegner durchführst, der mit einem anderen Ermittler in einen Kampf verwickelt ist, und dir die Probe misslingt, fügst du keinen Schaden zu.

0.0 · 3/495 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Wächter Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

0.0 · 11/495 Decks
Unheimliche Inspiration
Unheimliche Inspiration
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Effekt auf einer [mystic]-Karte abhandeln würdest, der ausgelöst wird, sobald ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird. Hebe entweder den Effekt auf oder handle ihn ein zusätzliches Mal ab.

0.0 · 1/495 Decks
Unsagbare Wahrheit
Unsagbare Wahrheit
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, verlierst du 1 Ressource.

0.0 · 6/495 Decks
Verzauberter Bogen
Verzauberter Bogen
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Verzauberter Bogen: Kampf. Für diesen Angriff musst du entweder oder statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um diesen Angriff einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben zu lassen; falls du dies tust, ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.0 · 1/495 Decks
Voraussicht
Voraussicht
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Karte von seinem Deck oder vom Begegnungsdeck ziehen würde. Benenne eine Karte. Falls die gezogene Karte die benannte Karte ist, darf jener Ermittler entweder (wähle eins): - Hebe jene Karteneffekte auf und lege jene Karte ab. - Spiele jene Karte sofort für -2 Kosten.

0.0 · 6/495 Decks
Vorhersagung
Vorhersagung
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). : Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort für jede ausgegebene Ladung. Falls die Probe um 0 gelingt, wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

0.0 · 4/495 Decks
Warnschuss
Warnschuss
Ereignis Wächter 2 Hype

Als zusätzliche Kosten, um Warnschuss zu spielen, gib 1 Munition einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aus, die du kontrollierst. Bewege alle Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/495 Decks
Wiederaufladen
Wiederaufladen
Ereignis Mystiker 0 Hype

Wähle eine Zauber- oder Relikt-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert, und enthülle einen zufälligen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, lege die gewählte Vorteilskarte ab. Ansonsten füge der gewählten Vorteilskarte 3 Ladungen hinzu.

0.0 · 1/495 Decks
Worte der Heilung
Worte der Heilung
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 2 Schaden von Ermittlern an deinem Ort.

0.0 · 3/495 Decks
Zeitsprung
Zeitsprung
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte sofort, nachdem ein Ermittler an deinem Ort in seinem Zug eine Aktion abgehandelt hat. Mache diese Aktion rückgängig (kehre zu dem Spielstand zurück, in dem er vor dem Durchführen der Aktion war, einschließlich der Rückerstattung der Kosten jener Aktion).

0.0 · 6/495 Decks
Zielfernrohr
Zielfernrohr
Ereignis Wächter 3 Hype

Schnell. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst und die zwei Handslots benötigt. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung kann nicht verwendet werden, um Gegner anzugreifen, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Sobald du eine Kampf-Aktion mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchführst, falls du mit keinem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe das Zielfernrohr: Dieser Angriff kann einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.0 · 1/495 Decks