Alessandra Zorzi
The Countess
★ Cartas Exclusivas
Las cartas más jugadas por este investigador en comparación con todos los demás.

Solo para el mazo de Alessandra Zorzi. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula Cautivar a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu localización. : Negociar. Mueve el Enemigo vinculado a un Lugar conectado revelado o bien realiza una acción básica de investigar o evitar en su Lugar. Si fracasas en una prueba de habilidad mientras resuelves esta capacidad, descarta Cautivar. Puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar.

Mientras Elegante esté asignada a una prueba de habilidad durante una acción de negociar, obtiene .

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que no sea Debilidad y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe +X a su dificultad, donde X es el valor de horror de ese Enemigo. Si tienes éxito, devuelve el Enemigo elegido al mazo de Encuentros y baraja éste. Si el Enemigo elegido es Élite, en lugar de eso evítalo automáticamente.

Sólo para un mazo Cívico, Crepúsculo de Plata, Alta sociedad. Recibes +1 a tu valor de habilidad al negociar. Después de que negocies con éxito, agota a Walter Fitzpatrick: Obtén 1 recurso.

Rápido. Juega esta carta después de que tengas éxito en una prueba de habilidad al negociar. Descubre 2 pistas en total entre tu Lugar y los Lugares conectados.

Solo para el mazo de Alessandra Zorzi. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula Cautivar a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu localización. : Negociar. Mueve el Enemigo vinculado a un Lugar conectado revelado o bien realiza una acción básica de investigar o evitar en su Lugar. Si fracasas en una prueba de habilidad mientras resuelves esta capacidad, descarta Cautivar. Puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar.

Usos (4 cargas). Puedes jugar Eventos con "Negociar" desde tu pila de descartes como si estuvieran en tu mano. Como coste adicional para jugar un Evento de este modo, gasta 1 carga de Lengua arcana. Después de que ese Evento se resuelva, retíralo de la partida.

Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (0). Obtén 1 recurso (hasta un máximo de 6) por cada punto que tengas por encima del nivel mínimo de éxito. Si fracasas, ese enemigo te ataca.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que salgas de un Lugar que tenga un Enemigo. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Mientras Elegante esté asignada a una prueba de habilidad durante una acción de negociar, obtiene .

Elige un Enemigo que esté en tu lugar y agota las Credenciales falsas:Negociar. Realiza una prueba de (1). Esta prueba recibe +1 a su dificultad por cada sospecha que haya en las Credenciales falsas. Si tienes éxito descubre 1 pista en tu Lugar y coloca 1 recurso en las Credenciales falsas, como sospecha. Si fracasas, debes descartar las Credenciales falsas o bien el Enemigo elegido te ataca.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X son los valores de daño y horror combinados del Enemigo elegido. Si tienes éxito, inflige X puntos de daño a cada Enemigo que esté en tu Lugar. Después de que este efecto se resuelva, puedes dejar de estar enfrentado a cada Enemigo y moverte a un Lugar conectado.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de cualquier habilidad (3). Si tienes éxito realizando una prueba de... - ..., retira 1 ficha de perdición de ese Enemigo. - ..., descubre 1 pista en tu Lugar. - ..., evita automáticamente a ese Enemigo. Si no es Élite, muévelo a un Lugar conectado. - ..., inflige 2 puntos de daño a ese Enemigo.

Límite de 1 por mazo. Usos (10 recursos). Agota a Bianca "Die Katz": Negociar. Mueve X recursos de Bianca "Die Katz" a tu reserva de recursos. X no puede ser más de 5. Realiza una prueba de (X). Si fracasas, recuerda que "le debesX recursos a Bianca." A continuación, busca entre tus cartas enlazadas el Enemigo Bianca "Die Katz" y haz que aparezca en tu Lugar. Retira esta carta de la partida.

Puedes realizar una acción adicional durante tu turno.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Puedes usar en lugar de , para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Después de que fracases en una prueba de habilidad al negociar con un Enemigo: Pon el Revólver Bull Dog en juego desde tu mano.

Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota la Pitillera de la suerte: Roba 1 carta.

Como coste adicional para jugar Atraco al banco, gasta una acción.. Los investigadores que estén en tu Lugar obtienen un total de 8 recursos, distribuidos como quieras.

Usos (3 suministros). Si las Ganzúas no tienen suministros, descártalas. Agota las Ganzúas: Investigar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Si no tienes éxito por al menos 2, retira 1 suministro de las Ganzúas.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Negociar. Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar y (elige una opción): - Evita automáticamente a ese Enemigo y coloca 1 ficha de Perdición sobre él. No puede recibir daño durante el resto de la ronda. Descubre 1 pista en tu Lugar. - Si ese Enemigo tiene 1 o más fichas de Perdición, derrótalo. Obtén 1 recurso por cada ficha de Perdición que tuviera.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Negociar. Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo que no sea Élite y haz que aparezca agotado y enfrentado a ti. Roba una cantidad de cartas igual a los valores combinados de daño y horror de ese Enemigo.

Personalizable. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Si el Enemigo vinculado está en tu Lugar: Negociar. Dale una orden (límite de una vez por ronda y por orden) - - "Vete". Este Enemigo se mueve una vez en una dirección de tu elección. - "Acobárdate". Este Enemigo se agota.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que no sea Debilidad y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe +X a su dificultad, donde X es el valor de horror de ese Enemigo. Si tienes éxito, devuelve el Enemigo elegido al mazo de Encuentros y baraja éste. Si el Enemigo elegido es Élite, en lugar de eso evítalo automáticamente.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Límite de 1 por investigador. Cuando comience tu turno, si no hay otros investigadores en tu Lugar: Obtén 1 recurso.

Puedes asignar Contemplativo a una investigación o a una prueba de habilidad durante un intento de negociar en tu Lugar o en un Lugar conectado. Si esta prueba tiene éxito, el investigador que la realiza descubre 1 pista en su Lugar.

Investigar. Suma tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito por 1 o más, puedes evitar automáticamente a un Enemigo que esté en tu Lugar. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Allanamiento a tu mano al final de tu turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es el valor de combate del Enemigo elegido. Si tienes éxito, mueve 1 punto de daño de tu investigador al Enemigo elegido, o bien hasta 2 puntos de daño si el Enemigo elegido no es Élite.

Busca en las 9 primeras cartas del mazo de encuentros un Enemigo que no sea Élite y hazlo aparecer enfrentado a ti, en vez de su Lugar de aparición normal. A continuación, descubre 1 pista en tu lugar y obtén X recursos, donde X es el valor de salud de ese Enemigo. Baraja el mazo de encuentros.

Personalizable. Cuando adquieras Amigos de los bajos fondos, elige y anota un Rasgo en su lista de mejoras. Mira las 6 primeras cartas de tu mazo. Por cada carta mirada que tenga el Rasgo o Rasgos elegidos, puedes gastar 1 recurso para añadir esa carta a tu mano. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y baraja éste.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Evitar. Recibes +2 para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo evitado no es Élite no se prepara durante la siguiente fase de mantenimiento.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Descubre 1 pista en tu Lugar. Cuando juegues el Informe de inteligencia, aumenta su coste en 2: Cambia "Descubre 1 pista" por "Descubre 2 pistas". Cuando juegues el Informe de inteligencia, aumenta su coste en 2: Cambia "en tu Lugar" por "en un Lugar a un máximo de 2 conexiones de distancia."

Gasta 2 recursos: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Gasta 2 recursos: Recibes +2 para esta prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a ti y muévete a un Lugar revelado que no tenga Enemigos.

Negociar. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador puede jugar un Apoyo Aliado desde su mano, reduciendo su coste en 3.

Negociar. Elige un Enemigo que no sea Debilidad y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe +X a su dificultad, donde X es el valor de horror de ese Enemigo. Si tienes éxito, derrota a ese Enemigo, o bien inflígele 3 puntos de daño si es Élite. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición en ese Enemigo.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito por 2 o más, después de que se resuelva, puedes realizar una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar en cada turno.

Combatir. Este ataque usa en lugar de . Este ataque inflige +2 de daño.

Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y no esté enfrentado. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 2 pistas en tu Lugar.

Usos (9 recursos). Cuando inicies una prueba de habilidad, gasta hasta 3 recursos de Gregory Gry: Si esta prueba tiene éxito por al menos tantos puntos como la cantidad de recursos gastada, obtén esa misma cantidad de recursos.

Después de que evites a un Enemigo, agota el Carterista: Roba 1 carta.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que estés realizando. Como coste adicional para asignar "¡Mira esto!" a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 recursos. Si tienes éxito por 1 o más, obtén el doble de esa cantidad de recursos.

Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Sólo para un mazo Cívico, Crepúsculo de Plata, Alta sociedad. Recibes +1 a tu valor de habilidad al negociar. Después de que negocies con éxito, agota a Walter Fitzpatrick: Obtén 1 recurso.

Rápido. Juega esta carta después de que tengas éxito en una prueba de habilidad al negociar. Descubre 2 pistas en total entre tu Lugar y los Lugares conectados.

Miríada. Obtén 2 recursos y roba 1 carta. Después de que juegues la Presa fácil: Juega otra Presa fácil desde tu mano sin coste.

Permanente. Excepcional. Al obtener experiencia durante la resolución de un escenario, si no fuiste derrotado durante ese escenario, obtienes 2 puntos de experiencia adicionales. Si fuiste derrotado durante ese escenario, mueres.

Obtén 3 recursos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta cuando se inflija daño y/u horror a un investigador que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Ese investigador puede gastar hasta 3 recursos. Por cada recurso gastado, ese investigador cancela 1 punto de daño o 1 punto de horror que se le acabe de infligir.

Permanente. Excepcional. Antes de que robes tu mano inicial: Busca en tu mazo hasta 3 cartas Truco distintas y vincúlalas boca abajo a Encantadora. Baraja tu mazo. Cuando te enfrentes a un Enemigo, agota a Encantadora: Roba 1 carta vinculada o bien busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo una copia de una carta vinculada y róbala.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo realice un ataque de oportunidad contra ti. Cancela ese ataque. Recibe +2 a tu valor de habilidad para la siguiente prueba de habilidad que realices en este turno.

Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar: Negociar. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de salud impreso de ese Enemigo. Si tienes éxito, ese Enemigo deja de estar enfrentado a cada investigador y obtiene Indiferente hasta el final de la ronda.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de combate o evitar del Enemigo elegido, lo que sea menor. Si tienes éxito, agota el Enemigo elegido (pero no dejes de estar enfrentado a él). Si no es Élite, no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento. Si fracasas, devuelve Ganar tiempo a tu mano.

Investigar. Esta investigación usa en lugar de . Si tienes éxito, descubre 2 pistas adicionales en tu Lugar.

Como coste adicional para poner en juego esta carta, debes buscar 1 copia del Guardián del cristalizador entre tus cartas enlazadas, añadirla a tu mazo y barajar éste. Después de que juegues un Evento: Vincúlaselo boca abajo al Cristalizador de sueños en lugar de descartarlo (hasta un máximo de 5 Eventos vinculados). Los Eventos vinculados se pueden asignar a pruebas de habilidad como si estuvieran en tu mano.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Como coste adicional para jugar el Pacto fáustico, añade 2 fichas a la bolsa de caos. Los investigadores que estén en tu Lugar reciben un total de 5 recursos, distribuidos como quieras.

Investigar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Recibes +1 para esta investigación por cada ficha de Daño que haya sobre el Enemigo elegido (hasta un máximo de +5 ). Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad del Enemigo elegido.

Juega esta carta sólo durante uno de tus turnos en el que hayas derrotado Enemigos con una cantidad total de salud de 6 o más. Añade "Dios reconocerá a los suyos…" a la zona de victoria y termina tu turno inmediatamente. Al obtener experiencia durante la resolución de este escenario, ganas 1 punto de experiencia adicional.

Límite de 1 por investigador. Agota Bien conectado: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad por cada 5 recursos que tengas.

Personalizable. Usos (3 pruebas). Agota el Testimonio condenatorio y elige un Enemigo que esté en cualquier Lugar: Investigar (tu Lugar). Si tienes éxito, puedes gastar 1 prueba para descubrir 1 pista adicional en el Lugar del Enemigo elegido.

Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Cuando juegues el Favorcillo, aumenta su coste en 2: Cambia "Inflige 1 punto de daño" por "Inflige 2 puntos de daño". Cuando juegues el Favorcillo, aumenta su coste en 2: Cambia "en tu Lugar" por "en un Lugar a un máximo de 2 conexiones de distancia."

Recibes +1 y +1 . Agota a Lola Santiago y gasta X recursos: Descubre 1 pista en tu Lugar. X es el valor de velo de tu Lugar.

Revela fichas al azar de la bolsa de caos, de una en una, hasta que decidas parar. Considera cada , , o como 5, el como 10 y el como 1 u 11. Si el valor combinado de esas fichas (ignorando +/-) es… - …18 o menos, obtén 4 recursos. - …19, obtén 5 recursos. - …20, obtén 6 recursos. - …21, obtén 9 recursos.

Permanente. Tienes 1 espacio de aliado adicional.

Agota el Hurto: Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir pistas, obtén 3 recursos.

Cuando juegues un Evento Táctica o Truco, agota a Chuck Fergus: Elige una opción - - Ese Evento obtiene Rápido. - Ese Evento cuesta 2 recursos menos para jugarlo. - Recibes +2 a tu valor de habilidad al realizar una prueba de habilidad durante la resolución de ese Evento.

Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo agotado que esté en tu Lugar.

Permanente. Excepcional. Recibes +10 al tamaño de mazo. Antes de robar tu mano inicial, elige 10 cartas Ilegal de tu mazo: Barájalas y colócalas junto al Mercado de los bajos fondos, formando tu mazo de Mercado. Al comienzo de tu turno: Revela las 2 primeras cartas de tu mazo de Mercado. Puedes gastar 1 recurso para robar 1 de ellas. Coloca el resto en la parte inferior, en cualquier orden.

Negociar. Elige a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar y realiza una prueba de o (8). Esta prueba recibe -1 a su dificultad por cada una de las demás cartas de tu mano. Si tienes éxito, evitas automáticamente al Enemigo elegido y le vinculas el Acertijo existencial. El enemigo vinculado obtiene Indiferente.

Usos (6 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Puedes usar tu en lugar de para esta investigación. Si tienes éxito, obtén 1 recurso.

Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador, excepto durante una acción. Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar cada turno.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar para que se cure 1 punto de horror. A continuación, ese investigador realizar una prueba de (2). Si la prueba tiene éxito, se cura 1 punto de horror adicional. Si la prueba fracasa, descarta 1 carta al azar de su mano.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Tu Lugar recibe -2 de velo para esta investigación.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito por 1 o más, evita automáticamente al Enemigo atacado. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Golpe bajo a tu mano al final de tu turno.

Movimiento. Muévete hasta 3 veces. Los Enemigos no se enfrentan a ti durante este movimiento.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Personalizable. Cuando adquieras Avezado, elige y anota dos Rasgos en su lista de mejoras. Si se trata de una prueba de habilidad de una carta de Encuentro o contra ella (incluyendo combatir, evitar o negociar), Avezado obtiene por cada uno de los rasgos elegidos que posea la carta de Encuentro.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Elige un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Dobla la cantidad de fichas de munición o de suministros que tenga ese Apoyo.

Rápido. Juega esta carta cuando robes una Traición que no sea Debilidad. Cancela el efecto de revelación de esa carta y roba la primera carta del mazo de Encuentros. Cuando jueges Contraespionaje, aumenta su coste en 2: Cambia "el mazo de Encuentros" por "tu mazo". Cuando juegues Contraespionaje, aumenta su coste en 2: Cambia "robes" por "cualquier investigador robe".

Rápido. Juega esta carta después de que robes una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta. Elige a otro investigador. Se considera que ese investigador ha robado esa carta de Encuentro en tu lugar. Obtén 1 recurso.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Cuando intentes evitar a un Enemigo, agota el Vacile: Para este intento de evitar, recibes +1 a tu valor de habilidad y ese Enemigo obtiene Alerta. Si tienes éxito, roba 1 carta y no dejes de estar enfrentado a ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Pon en juego un Apoyo Objeto desde tu mano. Al final de tu turno, si ese Apoyo sigue en juego, devuélvelo a tu mano.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y juega un Apoyo Arma de tu mano, reduciendo su coste en 1. A continuación, puedes realizar una acción de combatir con esa arma contra el Enemigo elegido, usando en lugar de la habilidad indicada.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Tu mazo no puede incluir más de 1 copia de cada carta que no sea Debilidad ni característica (por nombre). Reduce en 5 tu tamaño de mazo.

Rápido. Juega esta carta después de que reveles una ficha de Caos durante una prueba de habilidad. Revela una ficha de Caos adicional, cambiando su "-" a "+". Si esa ficha es una ficha , fracasas automáticamente.

Usos (5 municiones). Gasta 1 de munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 punto de daño para este ataque.

Excepcional. Después de que juegues un Evento, agota Doble, Doble: Juega ese Evento de nuevo como si estuviera en tu mano.

Límite de 1 por investigador. Después de que realices el mismo tipo de acción dos veces seguidas, agota Celeridad: Realiza otra acción de ese tipo de nuevo (los tipos incluyen activar, enfrentarse, evitar, combatir, investigar, moverse, jugar, recursos y robar).

Mientras tengas 10 o más recursos, recibes +1 y +1 . Si no hay enemigos en tu Lugar, agota a Dario El-Amin: Obtén 2 recursos.

Rápido.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es la salud restante del Enemigo elegido. Si tienes éxito, añade ese Enemigo al mazo de Encuentros y barájalo, o bien inflígele 2 puntos de daño si es Élite.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 2 pistas en tu Lugar. A continuación, si el Enemigo no es Élite, evítalo automáticamente. No se prepara durante la siguiente fase de mantenimiento.

Parley. Search the top 9 cards of the encounter deck for a non-Elite enemy, draw it, and gain resources equal to that enemy's printed health. Shuffle the encounter deck.

Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an evasion or parley). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an evasion or parley).

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Dobla la dificultad de esta prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, resuelve dos veces los efectos de la prueba con éxito.

Rápido. Juega esta carta sólo cuando evites con éxito un Enemigo Humanoide o investigues con éxito. Juega un Apoyo Objeto desde tu mano, reduciendo su coste en X, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito. Vincula "¡Me lo quedo!" a ese Apoyo. El Apoyo vinculado obtiene Ilegal.

Por cada punto por encima del valor mínimo de éxito de esta prueba de habilidad, después de que esta se resuelva, puedes moverte inmediatamente a un Lugar conectado (hasta un máximo de 3 veces).

Excepcional. Usos (0 cargas). Obligado — Después de que comience tu turno: Coloca 1 carga sobre esta carta o bien coge todas las cargas que haya sobre ella como recursos. A continuación, si tiene exactamente… - 1 carga, recibes +3 al valor de habilidad de tu siguiente prueba de habilidad. - 2 cargas, puedes moverte hasta 2 veces. - 3 cargas, puedes realizar una acción adicional este turno.

Savant obtiene una cantidad de iconos igual a tu habilidad más baja que no sea la que esté realizando la prueba.

Juega esta carta sólo si hay una carta de Escenario en juego con una capacidad "Desistir". Desistir. Te largas echando leches de aquí.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Oportunista a tu mano después de esta prueba en lugar de descartarlo.

Rápido. Juega esta carta al comienzo de la fase de Investigación. De una en una, revela cartas de la parte superior del mazo o los mazos de cualesquiera investigadores hasta que se hayan revelado exactamente 5 cartas. Pon aparte esas cartas, fuera del juego. Mientras estén puestas aparte, cualquier investigador puede jugar cualquiera de esas cartas como si estuvieran en su mano. Al comienzo de la siguiente fase de Investigación, devuelve al mazo de su propietario cada una de esas cartas que siga puesta aparte y después baraja esos mazos.

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si La Luna • XVIII está en tu mano inicial: Ponla en juego.

Usos (0 suministros). Límite de 10 suministros sobre las Inversiones. Agota las Inversiones: Coloca 1 suministro sobre ellas. Agota y descarta las Inversiones: Mueve todos los suministros que haya sobre ellas a tu reserva de recursos como recursos.

Mira la mano de otro investigador. Puedes jugar, bajo tu control, una carta que no sea Debilidad de la mano de ese investigador. Si lo haces, tanto ese investigador como tú robáis 1 carta cada uno.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, puedes evitar automáticamente otro Enemigo que esté en tu Lugar.

Rápido. : Combatir. Si tienes éxito por 2 o más, este ataque inflige +1 de daño.

Cuando reveles una ficha durante una prueba de habilidad que estés realizando, puedes asignar la Suerte diabólica a esa prueba desde tu mano. Si lo haces, la Suerte diabólica obtiene .

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo fuese a aparecer en tu Lugar. Muévete inmediatamente a un Lugar conectado. El Enemigo sigue apareciendo en tu Lugar anterior.

Agota el Telescopio de bolsillo: Mira el lado revelado de un Lugar sin revelar conectado. : Investigar. Investiga un Lugar revelado conectado como si estuvieras allí.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Ropa o Protección que controles. El Apoyo vinculado obtiene: "Tienes 1 espacio de mano o de accesorio adicional (a tu elección) que sólo puede usarse para un Apoyo Ilegal.".

Cuando juegues una carta Ilegal durante tu turno, agota el Perista: La carta Ilegal obtiene Rápido. Si ya tenía Rápido, en lugar de eso reduce su coste en 1.

Recibes +1 . Agota el Ladrón de guante blanco: Deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a ti y muévete a un Lugar conectado. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Rápido. Juega esta carta cuando inicies una prueba de habilidad. En lugar del tipo de habilidad indicado para esta prueba (, , , ), esta prueba de habilidad es de recursos. El valor básico de tu habilidad para esta prueba es igual a la mitad de la cantidad de recursos que haya en tu reserva de recursos (redondeando hacia abajo).

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige a otro investigador que esté en tu Lugar. Mueve todos los recursos de la reserva de recursos de ese investigador a tu reserva de recursos. Al final de la ronda, mueve todos los recursos de tu reserva de recursos a la reserva de recursos de ese investigador.

Después de que asignes Temerario a una prueba de habilidad, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes una Habilidad [rogue] que puedas asignar a este prueba. Asígnala. Devuelve todas las Debilidades descartadas por este efecto a tu mazo y baraja éste.

Miríada. Rápido. Juega esta carta solo durante tu turno. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Después de que un Enemigo entre en el Lugar vinculado o lo abandone, devuelve Doppelgänger a tu mano: Realiza un intento de evitar contra ese Enemigo o bien muévete inmediatamente al Lugar vinculado (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

Añade 1-3 fichas a la bolsa de caos y agota el Amuleto de talla de marfil: Obtén 1 recurso. Obtén 1 recurso adicional por cada ficha añadida.

Rápido. Límite de 1 Compostura en juego. Recibes +1 y +1 . El daño y/u horror que no sea directo debe ser asignado a Arrojo antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Recibes +1 y +1 . Durante tu turno, después de que te muevas a un Lugar, agota a Gené Beauregard: Mueve una pista o un Enemigo que no sea Élite de un Lugar conectado a tu Lugar o viceversa.

Usos (1 munición). Límite de 1 munición en el Arco ornamentado. Gasta 1 munición: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. : Pones otra flecha en el arco. Coloca 1 munición sobre el Arco ornamentado.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, la próxima vez que el Enemigo evitado reciba daño en este turno, inflígele 1 punto de daño adicional.

Agota el tesoro desfalcado: Mueve hasta 2 recursos de tu reserva de recursos al Tesoro desfalcado (hasta un máximo de 10 recursos sobre éste). Obligado - Cuando desistas o acabe la partida: Por cada 2 recursos que haya sobre el Tesoro desfalcado, un investigador de tu elección comienza el siguiente escenario de la campaña con 1 recurso adicional en su reserva de recursos.

Usos (3 munición). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +2 para este ataque. Si tienes éxito por 2 o más, este ataque inflige +1 de daño.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 3 fichas a la bolsa de caos. A continuación, añade 3 fichas a la bolsa de caos y roba 1 carta.

Elige un Apoyo Aliado que controles y devuélvelo a tu mano. A continuación, busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas de tu mazo y juégalo, reduciendo su coste en X. X es el coste del Apoyo Aliado devuelto a tu mano. Baraja tu mazo.

Límite 1 por investigador. Mientras estés atacando, negociando o intentando evitar a un Enemigo agotado, recibes +2 a tu valor de habilidad. Después de que evites a un Enemigo, agota Pelear sucio: Realiza una acción de combatir contra ese Enemigo. Ignora la palabra Indiferente para este ataque.

Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en un Lugar revelado a un máximo de 2 conexiones de distancia. Intercambia lugares con ese Enemigo.

Evitar. Añade tu a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito por 1 o más y el Enemigo no es Élite, no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Dar esquinazo a tu mano al final de tu turno.

Obtén 1 recurso por cada acción que hayas realizado en este turno (incluida ésta). Si es tu turno, termina tu turno.

Evitar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Agota Sigilo: Evitar. El Enemigo elegido recibe -2 a evitar para este intento de evitar. Si evitas con éxito al Enemigo, deja de estar enfrentado a él, pero no lo agotes. Hasta el final de tu turno, ese Enemigo no puede enfrentarse a ti.

Usos (3 secretos). Durante tu turno, agota la Carta de los evos y gasta 1 secreto: Elige y realiza dos de las siguientes acciones, en cualquier orden (movimiento, evitar o investigar).

Cuando juegues una carta, agota El Loco • 0: Reduce en 1 el coste de esa carta. Cuando comience la partida, si El Loco • 0 está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe un +X a su dificultad, donde X es el valor de daño del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 1 pista en tu Lugar y 1 pista en cualquier otro Lugar.

Mientras tengas 5 o más recursos, Ingenio obtiene , o bien mientras tengas 10 o más recursos.

Evitar. Evita automáticamente a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Cuando jueges el Señuelo, aumenta su coste en 2: Cambia "un Enemigo que no sea Élite" por "hasta 2 Enemigos que no sean Élite". Cuando jueges el Señuelo, aumenta su coste en 2: Cambia "en tu Lugar" por "en un Lugar a un máximo de 2 conexiones de distancia".

Rápido. Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Si el Enemigo atacado está agotado, recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizado de cualquier tipo, y sólo si es tu turno. Riesgo calculado obtiene por cada acción que hayas realizado en este turno (incluida esta). Después de que esta prueba termine, termina tu turno.

Usos (0 cargas). Después de que un investigador, Apoyo Aliado o Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre el Cráneo decorado como carga. Gasta 1 carga: Roba 1 carta y obtén un recurso.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, reduce la dificultad de la siguiente prueba de habilidad que realices en esta fase en X, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 3).

Personalizable. Usos (4 de éter). Si el Lanzadisparos hiperfísico no tiene éter, descártalo. Gasta 1 de éter: Resuelve la capacidad Manifestar de la forma actual del Lanzadisparos hiperfísico. Agota el Lanzadisparos hiperfísico: Cambia su forma (a una que hayas desbloqueado en su lista de mejoras).

: Negociar. Elige a un Enemigo que esté en tu Lugar. Hasta el final de la ronda, cada investigador recibe +1 a su valor de habilidad al combatir, evitar o negociar con el Enemigo elegido. Coloca 1 recurso en los Ojos de Valusia, como carga. : Busca entre tus cartas enlazadas la Hoja de Yoth e intercámbiala con los Ojos de Valusia, moviendo todas las cargas de los Ojos de Valusia a la Hoja de Yoth.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Anticuario se pueden gastar para pagar cartas Favor, Reliquia o Ritual. Durante una prueba de habilidad de una carta Favor, Reliquia o Ritual, gasta 1 recurso de Anticuario: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Obtén 1 recurso por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas.

Personalizable. Rápido. Juega esta carta sólo después de que se cumpla una de las siguientes condiciones: - El plan o el acto avanza. - Tienes éxito en una prueba de habilidad por 3 o más. Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Máximo de una vez por ronda.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Manitas se pueden gastar para pagar cartas Inspiración, Herramienta, o Truco. Durante una prueba de habilidad de una carta Inspiración, Herramienta, o Truco, gasta 1 recurso de Manitas: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a ser derrotado. Deja de estar enfrentado a todos los Enemigos enfrentados a ti, descarta todas las cartas de tu zona de amenaza, cúrate 2 puntos de horror y 2 puntos de daño y muévete a cualquier Lugar revelado que no tenga Enemigos. Si es tu turno, termina tu turno. Retira Burlar a la muerte de la partida.

Permanente. Tienes 1 espacio de accesorio adicional.

Usos (2 suministros). Agota el Whisky de mosto ácido y gasta 1 suministro: Recibes +2 para una prueba de habilidad de una carta de Traición. Descarta el Whisky de mosto ácido: Combatir. Recibes +3 para este ataque.

Como coste adicional para jugar Actos ilícitos, gasta una acción. Busca en tu mazo un Apoyo Ilegal y juégalo, pagando su coste. A continuación, puedes resolver una capacidad o de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluyendo su coste si lo hay). Jugar esta carta no provoca ataques de oportunidad.

Usus (4 municiones). Agota la Beretta M1918 y gasta 1 munición: Combatir. Recibes +4 e infliges +1 de daño para este ataque. Si tienes éxito por 2 o más, prepara la Beretta M1918 o bien este ataque inflige +1 de daño adicional (si tienes éxito por 4 o más, haz ambas cosas).


Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Combatiente se pueden gastar para pagar cartas Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo. Durante una prueba de habilidad de una carta Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo, gasta 1 recurso de Combatiente: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Recibes +1 y +1 . Agota a Delilah O'Rourke y gasta X recursos: Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Inflige 1 punto de daño al Enemigo elegido, o bien 2 puntos de daño si ese Enemigo está agotado. X es el valor de evitar del Enemigo elegido.

Usos (3 cargas). Si a Desdibujar le quedan cargas: Evitar. Puedes usar en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito, gasta 1 carga y puedes realizar una acción adicional en este turno. Si tienes éxito por 0, recibe 1 punto de daño.

Excepcional. : Coloca 1 recurso sobre Tiempo prestado como un clic (hasta un máximo de 3 clics sobre Tiempo prestado). No provoca ataques de oportunidad. Obligado - Cuando comience tu turno: Retira todos los clics de Tiempo prestado. Puedes realizar esa misma cantidad de acciones en este turno.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 2 de estas ofrendas después de que se coloque perdición en una carta sin perdición. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Permanente. Comienzas la partida con 2 recursos adicionales.

Starting. (You may begin the game with 1 copy of a starting card in your opening hand.) Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley).