Lola Hayes
The Actress
★ Cartas Exclusivas
Las cartas más jugadas por este investigador en comparación con todos los demás.

Sólo para el mazo de Lola Hayes. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Cambia tu papel. Hasta el final del turno, reduce en 3 el coste de recursos de la siguiente carta de tu papel que juegues. Roba 1 carta.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Durante la fase de Mantenimiento, puedes elegir no obtener recursos. Mientras no tengas recursos en tu reserva de recursos, recibes +1 , +1 , +1 , y +1 .

Combatir. Por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas, recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque.

Usos (4 cargas). Durante una prueba de habilidad realizada por un investigador que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado, gasta 1 carga: Asigna una carta que no sea Debilidad de tu mano a esa prueba de habilidad, considerando todos sus iconos de habilidad como .

Excepcional. Recibes +1 , +1 , +1 y +1 . Obligado - Después de que el Geis entre en juego: Haz una promesa empleando la siguiente fórmula: «No (robaré/jugaré/asignaré) cartas durante ninguno de mis turnos». Si rompes esta promesa mientras el Geis esté en juego, descártalo y añade 10 fichas a la bolsa de caos.

Sólo para el mazo de Lola Hayes. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Cambia tu papel. Hasta el final del turno, reduce en 3 el coste de recursos de la siguiente carta de tu papel que juegues. Roba 1 carta.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito al investigar un Lugar, descubre 1 pista adicional en ese Lugar.

Obtén 3 recursos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta cuando robes una carta de Traición que no sea de Debilidad. Cancela el efecto "Revelación" de esa carta. A continuación, recibe 1 punto de horror.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Tu Lugar recibe -2 de velo para esta investigación.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Roba 3 cartas.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, dicho ataque inflige +1 de daño.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 6 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Roba la primera carta del mazo de Encuentros. A continuación, descubre 2 pistas en tu Lugar.

Recibes +1 . Después de que investigues con éxito: Obtén 1 recurso.

Puedes realizar una acción adicional durante tu turno.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si hay una pista en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Recibes +1 al investigar.

En el orden de juego, cada investigador roba 1 carta de la parte superior del mazo de Encuentros. A continuación, añade Ahondar demasiado a la zona de victoria.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Durante la fase de Mantenimiento, puedes elegir no obtener recursos. Mientras no tengas recursos en tu reserva de recursos, recibes +1 , +1 , +1 , y +1 .

Elige a un Investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca un Apoyo Arma entre las 9 primeras cartas de su mazo, lo añade a su mano o lo juega (pagando su coste de recursos) y baraja su mazo.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que esté realizando esta prueba busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Elige otra carta de Investigador de tu colección. Hasta el final de la partida, trata el anverso de tu carta de Investigador como si fuera el anverso de la carta elegida en vez de la tuya (incluyendo tus valores de habilidad, rasgos, capacidades y efecto del símbolo arcano). Máximo de una vez por partida.

Como coste adicional para jugar el Pacto fáustico, añade 2 fichas a la bolsa de caos. Los investigadores que estén en tu Lugar reciben un total de 5 recursos, distribuidos como quieras.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, elige una carta [survivor] de tu pila de descartes que no se llame Habilidoso. Añade la carta elegida a tu mano.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito por 2 o más, después de que se resuelva, puedes realizar una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar en cada turno.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Agota el Viejo libro de conocimiento: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba, devuelve las cartas restantes a su mazo y lo baraja.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad. Recibe +2 a tu valor de habilidad para esa prueba.

Límite de 1 por investigador. Cuando comience tu turno, si no hay otros investigadores en tu Lugar: Obtén 1 recurso.

Usos (3 suministros). Si las Ganzúas no tienen suministros, descártalas. Agota las Ganzúas: Investigar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Si no tienes éxito por al menos 2, retira 1 suministro de las Ganzúas.

Después de que el Bibliotecario investigador entre en juego: Busca en tu mazo un Apoyo Tomo y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Sólo puedes adquirir esta carta al crear el mazo. Ganas 1 punto de experiencia adicional después de cada escenario de esta campaña. Si eres derrotado, el Homúnculo te usurpa (reemplaza cada carta característica de tu mazo por una Debilidad básica aleatoria, dale la vuelta a esta carta y reemplaza tu investigador con ella durante el resto de la campaña).

Recibes +1 . Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de horror de Peter Sylvestre.

Rápido. Juega esta carta cuando en Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque.

Después de que asignes la Promesa de poder a una prueba de habilidad, añade 1 ficha a la bolsa de caos. Si no puedes, en vez de eso recibe 2 puntos de horror.

Después de que te muevas a un Lugar, si ese Lugar tiene al menos 1 pista, agota el Trabajo de campo: Recibes +2 a tu valor de habilidad para la siguiente prueba de habilidad que realices en esta fase.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo fuese a aparecer en tu Lugar. Muévete inmediatamente a un Lugar conectado. El Enemigo sigue apareciendo en tu Lugar anterior.

Recibes +1 .

Como coste adicional para jugar el Conocimiento profundo, añade 2 fichas a la bolsa de Caos. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 3 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Investigar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Puedes ignorar cualquier efecto o palabra clave de tu Lugar que fuese a activarse durante esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si fue revelado un símbolo durante esta investigación, devuelve Interpretar las señales a tu mano al final de tu turno.

Usos (3 secretos). Agota el Pergamino de secretos y gasta 1 secreto: Mira la última carta del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. A continuación, elige si descartas esa carta, la añades a la mano de su propietario, la colocas en la parte inferior de su mazo o bien la colocas en la parte superior de su mazo.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que estés realizando. Como coste adicional para asignar "¡Mira esto!" a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 recursos. Si tienes éxito por 1 o más, obtén el doble de esa cantidad de recursos.

Rápido. Juega esta carta cuando una carta de Encuentro o una carta de Enemigo fuese a aplicarte uno de los siguientes efectos (elige uno): Descartar cartas de tu mano, perder recursos, perder acciones, recibir daño o recibir horror. Ignora ese aspecto del efecto (todos los demás aspectos se resuelven de forma normal).

Permanent. Límite de 1 por mazo. En cualquier momento en el que mejores una carta con el subtítulo (Sin identificar) o (Sin traducir), puedes mejorar una segunda copia de esa carta sin coste de experiencia. Si lo haces, las dos versiones mejoradas se eligen al azar de entre las opciones posibles. (Debes cumplir todas las restricciones de creación de mazos en cualquier caso.)

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Después de que investigues con éxito por 2 o más, agota Reutilizar: Elige 1 carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano.

Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +1 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al investigar. Descubre 2 pistas en tu lugar.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si el Enemigo atacado es el único Enemigo enfrentado a ti, este ataque inflige +1 de daño.

Usos (3 suministros). Si los Primeros auxilios no tienen suministros, descártalos. Gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño o de horror de un investigador que esté en tu Lugar.


Si esta prueba de habilidad tiene éxito, cúrate 1 punto de horror.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Encontrar consuelo a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, el investigador que la realiza roba 2 cartas y obtiene 2 recursos.

Usos (3 cargas). Agota la Videncia y gasta 1 carga: Mira las 3 primeras cartas del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. Devuélvelas a la parte superior de ese mazo en cualquier orden.

Usos (3 secretos). Agota el Código criptográfico y gasta 1 secreto: Investigar. Tu Lugar recibe +1 a velo para esta investigación. Agota el Código criptográfico y gasta 1 secreto: Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito por 1 o más, evita automáticamente al Enemigo atacado. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Golpe bajo a tu mano al final de tu turno.

Permanente. Tienes 1 espacio de aliado adicional.

Agota el Hurto: Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir pistas, obtén 3 recursos.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Cuando cualquier investigador robe una carta de Encuentro del mazo de Encuentros, agota al Dr. William T. Maleson y coloca 1 de tus pistas en tu Lugar: Ese investigador roba otra carta de la parte superior del mazo de encuentros, elige una de las 2 cartas para resolverla y cancela y descarta la otra.

Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota la Pitillera de la suerte: Roba 1 carta.

Usos (3 munición). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +2 para este ataque. Si tienes éxito por 2 o más, este ataque inflige +1 de daño.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo Monstruo. Cada investigador que esté en tu Lugar se cura una cantidad de horror igual al valor de horror de ese monstruo.


Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo agotado que esté en tu Lugar.

Permanente. Excepcional. Al obtener experiencia durante la resolución de un escenario, si no fuiste derrotado durante ese escenario, obtienes 2 puntos de experiencia adicionales. Si fuiste derrotado durante ese escenario, mueres.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Usos (3 suministros). Si la Caja de cerillas no tiene suministros, descártala. [Rápido] Durante el turno de cualquier investigador, agota la Caja de cerillas y gasta 1 suministro: Tu Lugar recibe -1 a velo hasta el final de este turno.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Inmediatamente antes de este ataque, puedes enfrentarte al Enemigo atacado. Este ataque inflige +1 de daño, o bien +2 de daño si el Enemigo no es Élite. Si fue revelado un símbolo durante este intento de atacar, devuelve la Cuchilla espectral a tu mano al final de tu turno.

Obtén 3 recursos, o bien 4 recursos si tienes 10 o más cartas en la mano. Después de que robes las Inscripciones crípticas durante tu turno: Juégalas.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a ti y muévete a un Lugar revelado que no tenga Enemigos.

Después de que evites a un Enemigo, agota el Carterista: Roba 1 carta.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Personalizable. Cuando adquieras Amigos de los bajos fondos, elige y anota un Rasgo en su lista de mejoras. Mira las 6 primeras cartas de tu mazo. Por cada carta mirada que tenga el Rasgo o Rasgos elegidos, puedes gastar 1 recurso para añadir esa carta a tu mano. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y baraja éste.

Agota el Atlas astronómico: Mira la primera carta de tu mazo. Si no es una Debilidad, vincúlasela boca abajo al Atlas astronómico (máximo 5 cartas vinculadas). : Asigna una carta vinculada al Atlas astronómico a una prueba de habilidad válida. Si esa prueba tiene éxito, añade esa carta a tu mano en lugar de descartarla. Límite de una vez por prueba.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Mueve ese investigador a un Lugar conectado.

Permanente. Excepcional. Antes de que robes tu mano inicial: Busca en tu mazo hasta 3 Eventos Táctica y/o Suministros distintos y vincúlalos a Ceñirse al plan. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a Ceñirse al plan pueden jugarse como si estuvieran en tu mano. Como coste adicional para jugar una carta vinculada, agota Ceñirse al plan.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de la ronda, puedes usar tu en lugar de tu y de tu .

Elige un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Dobla la cantidad de fichas de munición o de suministros que tenga ese Apoyo.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Obtén 1 recurso por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas.

Usos (4 secretos). Si el Conocimiento prohibido no tiene secretos, descártalo. Agota el Conocimiento prohibido y recibe 1 punto de horror: Mueve 1 secreto del Conocimiento prohibido a tu reserva de recursos como recurso.

Después de que fracases en una prueba de habilidad, agota la Pata de conejo: Roba 1 carta.

Elige tu Lugar o un Lugar conectado. Inflige 3 puntos de daño a cada Enemigo e Investigador que esté en el Lugar elegido.

Usos (3 llaves). Si no hay llaves en el Llavero viejo, descártalo. : Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación. Si tienes éxito, retira 1 llave del Llavero viejo y, si la dificultad de esta prueba es 0, descubres 1 pista adicional.

Personalizable. Cuando adquieras La pluma de cuervo, nombra un Apoyo Tomo o Hechizo y anota ese nombre en su lista de mejoras. Vincula esta carta a un Apoyo nombrado que controles. Cuando desistas o acabe la partida: Marca una casilla en la lista de mejora de La pluma de cuervo o bien reduce en 1 el coste de experiencia para mejorar el Apoyo vinculado antes del siguiente escenario.

Agota la Enciclopedia: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador recibe +2 a una habilidad de tu elección hasta el final de la fase.

Después de que un Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre esta carta, como prueba. Mientras las Herramientas de disección… - …1 o más pruebas, recibes +1 . - …2 o más pruebas, recibes +1 . - …3 o más pruebas, recibes +1 punto de cordura.

Recibes +1 . Agota a Alyssa Graham: Mira la primera carta del mazo de Encuentros o de cualquier mazo de Jugador. A continuación, puedes añadir 1 ficha de Perdición a Alyssa Graham para colocar la carta mirada en la parte inferior de su mazo.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Aumenta en 15 tu tamaño de mazo. Durante cada fase de Mantenimiento, en lugar de robar 1 carta, roba 2 cartas y descarta 1 de ellas.

Investigar. Suma tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito por 1 o más, puedes evitar automáticamente a un Enemigo que esté en tu Lugar. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Allanamiento a tu mano al final de tu turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Tu tamaño de mano máximo aumenta en 2 al comprobar el tamaño de tu mano durante la fase de Mantenimiento. Después de que la Ayudante de laboratorio entre en juego: Roba 2 cartas.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Puedes jugar Sobre la marcha desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Si jugaste Sobre la marcha desde tu pila de descartes, descubre 1 pista adicional si tienes éxito.

: Combatir. Si no tienes recursos en tu reserva de recursos, este ataque inflige +1 de daño. Gasta 1 recurso durante un ataque que use el Hacha de bombero: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por ataque.

Recibes +1 . Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad exactamente por 3: Coloca 1 recurso en Alton O'Connell, como prueba. Agota a Alton O'Connell y gasta X pruebas: Descubre 1 pista en tu Lugar. X es el valor de velo de tu Lugar.

Obtén 1 recurso. Revela 3 fichas aleatorias de la bolsa de caos. Por cada símbolo , , , o revelado, obtén 2 recursos adicionales.

Rápido. Juega esta carta después de que reveles una ficha de Caos con un modificador negativo. Cambia el "-" de esa ficha por un "+".

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelado un símbolo , , , o durante esta prueba, pierde todas tus acciones restantes y termina tu turno inmediatamente después de que esta prueba se resuelva.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelado un símbolo , , , , o durante este ataque, recibe 1 punto de horror.

Después de que otro investigador se mueva de tu Lugar a un Lugar conectado, agota la Salvaguardia: Muévete a ese Lugar.

Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en un Lugar revelado a un máximo de 2 conexiones de distancia. Intercambia lugares con ese Enemigo.

Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre una pista en un lugar conectado.

Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo que acabes de evitar. Si es revelado un símbolo , , , o durante este intento de evitar, pierde 1 acción en este turno.

Tienes 2 espacios de mano adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Arma. Mientras tengas Apoyos Arma en 2 o más espacios de mano, recibes +1 .

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Cura 2 puntos de daño a ese investigador o a un Apoyo Aliado que controle.

: Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Descarta el Farol: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Cuando un ataque enemigo inflija daño al Perro guardián: Inflige 1 punto de daño al Enemigo atacante.

Elige otro investigador que esté en tu Lugar. Tanto tú como ese investigador obtenéis 2 recursos.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar para que se cure 1 punto de horror. A continuación, ese investigador realizar una prueba de (2). Si la prueba tiene éxito, se cura 1 punto de horror adicional. Si la prueba fracasa, descarta 1 carta al azar de su mano.

Mientras tengas 5 o más cartas en la mano, Educación superior obtiene: « Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad».

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Elige un investigador y decide (elige una opción): - El investigador elegido debe realizar una acción inmediatamente como si fuera su turno y luego descarta 1 carta de su mano al azar. - El investigador elegido pierde 1 acción durante su próximo turno y luego roba 3 cartas.

Excepcional. Usos (0 cargas). Obligado — Después de que comience tu turno: Coloca 1 carga sobre esta carta o bien coge todas las cargas que haya sobre ella como recursos. A continuación, si tiene exactamente… - 1 carga, recibes +3 al valor de habilidad de tu siguiente prueba de habilidad. - 2 cargas, puedes moverte hasta 2 veces. - 3 cargas, puedes realizar una acción adicional este turno.

Permanente. Cuando adquieras Investigación arcana, sufre 1 trauma mental. Después de cada escenario de una campaña, reduce en 1 el coste de experiencia de la primera carta Hechizo que mejores antes del siguiente escenario.

Rápido. Juega esta carta después de que acabe una prueba de habilidad en la que fracasaras (después de resolver todos los efectos de la prueba fracasada). Vuelve a intentar esa prueba. Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

El escudo improvisado sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Obligado - Cuando el Escudo improvisado sea derrotado: Añádelo a tu mazo y baraja éste en lugar de descartarlo.

El Ídolo profano sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Obligado - Cuando el Ídolo profano sea derrotado: Añádelo a tu mazo y baraja éste en lugar de descartarlo.

Rápido. : Combatir. Si tienes éxito por 2 o más, este ataque inflige +1 de daño.

Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Si tienes éxito, evita automáticamente al Enemigo atacado.

Combatir. Este ataque usa en lugar de . Este ataque inflige +2 de daño.

Juega esta carta sólo si hay una carta de Escenario en juego con una capacidad "Desistir". Desistir. Te largas echando leches de aquí.

Recibes +2 al investigar si no tienes pistas.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Dobla la dificultad de esta prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, resuelve dos veces los efectos de la prueba con éxito.

Mientras el Envío de pieles esté en tu mano, tu tamaño máximo se reduce en 3. Cuando la partida termine o desistas, si el Envío de pieles está en tu mano: Reduce en 1 el coste de experiencia de la próxima carta nueva que adquieras antes del siguiente escenario.

Por cada pista que tengas (hasta un máximo de 3), cúrale 2 puntos de horror a un investigador que esté en tu Lugar o bien descarta una carta Terror que esté en tu Lugar.

Por cada punto por encima del valor mínimo de éxito de esta prueba de habilidad, después de que esta se resuelva, puedes moverte inmediatamente a un Lugar conectado (hasta un máximo de 3 veces).

Combatir. Por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas, recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador roba 3 cartas y luego descarta 1 carta de su mano.

Elige una carta de nivel 0 de tu pila de descartes. Añade la carta elegida a tu mano.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante una investigación, coloca hasta 3 cargas y/o secretos en Apoyos controlados por investigadores que estén en tu Lugar.

Miríada. La Revelación asombrosa no puede ser jugada. Cuando busques en tu mazo y la Revelación asombrosa esté entre las cartas buscadas, descártala: Obtén 2 recursos o bien coloca 1 secreto sobre un Apoyo que controles. Máximo de una capacidad Investigación por búsqueda.

Usos (4 cargas). Durante una prueba de habilidad realizada por un investigador que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado, gasta 1 carga: Asigna una carta que no sea Debilidad de tu mano a esa prueba de habilidad, considerando todos sus iconos de habilidad como .

Límite de 1 por investigador. Usos (1 inspiración). Agota la Inspiración artística y descarta 1 carta de tu mano: Repón 1 inspiración de esta carta. Después de revelar fichas de Caos para una prueba de habilidad que estés realizando, gasta 1 inspiración: Recibes +1 o –1 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Pon en juego un Apoyo Objeto desde tu mano. Al final de tu turno, si ese Apoyo sigue en juego, devuélvelo a tu mano.

Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Los investigadores que estén en tu Lugar pueden dar o intercambiar cualquier cantidad de Apoyos Objeto, Apoyos Aliado o recursos entre sí.

Como coste adicional para jugar Atraco al banco, gasta una acción.. Los investigadores que estén en tu Lugar obtienen un total de 8 recursos, distribuidos como quieras.

Excepcional. Recibes +1 , +1 , +1 y +1 . Obligado - Después de que el Geis entre en juego: Haz una promesa empleando la siguiente fórmula: «No (robaré/jugaré/asignaré) cartas durante ninguno de mis turnos». Si rompes esta promesa mientras el Geis esté en juego, descártalo y añade 10 fichas a la bolsa de caos.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo realice un ataque de oportunidad contra ti. Cancela ese ataque. Recibe +2 a tu valor de habilidad para la siguiente prueba de habilidad que realices en este turno.

Obligado - Después de que la iniciada en lo arcano entre en juego: Coloca 1 ficha de Perdición sobre ella. Agota la Iniciada en lo arcano: Busca entre las 3 primeras cartas de tu mazo 1 carta Hechizo y róbala. Baraja tu mazo.

Sólo la primera copia de carta de tu mano cuenta para tu tamaño de mano máximo. Después de que robes una copia de una carta que ya esté en tu mano, revela ambas copias y agota el Suero potenciador de los sueños: Roba 1 carta.

Rápido. Tienes 1 espacio arcano adicional, que sólo puede usarse para un Apoyo Hechizo o Ritual.

Permanente. Tienes 1 espacio de accesorio adicional.

Recibe +1 , +1 y -2 de cordura. Cuando fueses a ser derrotado por horror, descarta la Llave de san Huberto: Cúrate 2 puntos de horror inmediatamente.

Combatir. Este ataque usa en lugar de . Si tienes éxito, en lugar de su daño normal, este ataque inflige 2 puntos de daño a cada Enemigo que esté en tu Lugar (cualquier daño adicional se inflige al Enemigo atacado). Si es revelado un símbolo , , , o durante este ataque, inflige 1 punto de daño a cada Investigador que esté en tu Lugar.

Recibes +1 y +1 . Agota a Lola Santiago y gasta X recursos: Descubre 1 pista en tu Lugar. X es el valor de velo de tu Lugar.

Permanente. Excepcional. Tu mazo debe incluir al menos 10 Habilidades. Tu tamaño de mazo aumenta en 5. Antes de que robes tu mano inicial: Vincula boca abajo a esta carta 5 Habilidades aleatorias que no sean Debilidad de tu mazo. Agota el Conocimiento ancestral: Roba 1 Habilidad vinculada.

Personalizable. Límite 1 por investigador. Obligado - Al comienzo de la ronda: Elige uno de los siguientes criterios para esta ronda: - Fracasas en una prueba por 2 o más. - Tienes éxito en una prueba por 3 o más. Cuando se cumpla el criterio escogido, puedes agotar la Hipótesis empírica para añadirle una prueba. Gasta 1 prueba: Roba 1 carta.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Obligado - Cuando comience tu primer turno de la partida: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que recibas 1 o más puntos de daño y/u horror. Gasta 1 ofrenda: recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, elige uno de los siguientes símbolos: (, , o ). Ignora los efectos del símbolo elegido durante esta prueba, incluyendo su modificador.

Descarta de tu mano una carta que tenga al menos 1 icono de habilidad : Coloca sobre los Signos arcaicos 1 recurso de la reserva de fichas como secreto. Obligado - Después de que se coloque el tercer secreto sobre los Signos arcaicos: Descarta los Signos arcaicos y obtén 5 recursos. Anota en el registro de campaña que "los investigadores han traducido los signos".

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de la ronda, recibe +X y +X , donde X es la cantidad de horror que tengas.

Agota Sigilo: Evitar. El Enemigo elegido recibe -2 a evitar para este intento de evitar. Si evitas con éxito al Enemigo, deja de estar enfrentado a él, pero no lo agotes. Hasta el final de tu turno, ese Enemigo no puede enfrentarse a ti.

Permanente. Excepcional. Antes de que robes tu mano inicial: Busca en tu mazo hasta 3 cartas Truco distintas y vincúlalas boca abajo a Encantadora. Baraja tu mazo. Cuando te enfrentes a un Enemigo, agota a Encantadora: Roba 1 carta vinculada o bien busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo una copia de una carta vinculada y róbala.

Rápido. Durante una prueba de habilidad al combatir o investigar, agota el Picahielos: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que reveles un lugar o pongas en juego un nuevo Lugar. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Recibes +1 y +1 . No puedes jugar o asignar la Piedra lunar desde tu mano. Después de que descartes la Piedra lunar desde tu mano: Juégala (pagando su coste).

Mientras controles un Apoyo Tomo o Reliquia, recibes +1 . Después de que reveles un Lugar o pongas un nuevo Lugar en juego, agota a Whitton Greene: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo un Apoyo Tomo o Reliquia y róbalo. Baraja tu mazo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Después de cada escenario de una campaña, reduce en 1 el coste de experiencia de las 2 primeras cartas que mejores antes del siguiente escenario. Aumenta en 1 el coste de experiencia de las nuevas cartas que compres.

Descubre 1 pista en tu Lugar. Cuando juegues el Informe de inteligencia, aumenta su coste en 2: Cambia "Descubre 1 pista" por "Descubre 2 pistas". Cuando juegues el Informe de inteligencia, aumenta su coste en 2: Cambia "en tu Lugar" por "en un Lugar a un máximo de 2 conexiones de distancia."

Puede asignarse al Temple de acero daño infligido a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Usos (3 secretos). Durante tu turno, agota la Carta de los evos y gasta 1 secreto: Elige y realiza dos de las siguientes acciones, en cualquier orden (movimiento, evitar o investigar).

Permantente. Entre partida y partida de la campaña, puedes cambiar hasta 2 cartas de nivel 0 de tu mazo por el mismo número de cartas de nivel 0. Debes seguir todas las reglas de creación de mazos de tu investigador.

Puedes asignar Contemplativo a una investigación o a una prueba de habilidad durante un intento de negociar en tu Lugar o en un Lugar conectado. Si esta prueba tiene éxito, el investigador que la realiza descubre 1 pista en su Lugar.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Obligado - Cuando comience tu primer turno de la partida: Juega cualquier cantidad de Apoyos Objeto de tu mano, reduciendo en 1 el coste de cada uno. Durante este turno, tienes 3 acciones menos para realizar.

Usos (3 secretos). Agota al Sr. "Torre" y gasta 1 secreto: Busca entre las 3, 6 o 9 primeras cartas de tu mazo cualquier carta y róbala. Si hay al menos 1 Debilidad entre las cartas que has mirado, roba también 1 de ellas. Baraja tu mazo.

Puedes asignar Asalto a distancia a una prueba de combatir o evitar contra un Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Si esta prueba tiene éxito inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Miríada. Obtén 2 recursos y roba 1 carta. Después de que juegues la Presa fácil: Juega otra Presa fácil desde tu mano sin coste.

Usos (3 cargas). : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes gastar 1 carga para darle poder a la espada. Si lo haces, recibes +1 e infliges +1 punto de daño para este ataque.

Usos (6 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Infliges +1 punto de daño para este ataque.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando, y sólo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Estar a la altura recibe +X iconos , donde X es la diferencia entre el valor básico de tu habilidad y la dificultad de esta prueba (hasta un máximo de +3 iconos ).

Rápido. Juega esta carta después de que otro investigador robe una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta. Se considera como si hubieses robado esa carta de Encuentro en lugar del otro investigador. Recibes +2 a cada una de tus habilidades al resolver el efecto "Revelación" de esa carta.

Evitar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito por 2 o más, inflige 1 punto de daño a ese Enemigo. Si ese Enemigo no es Élite, puedes moverlo a un Lugar conectado.

Recibes +1 . La primera acción de investigar que realices en cada turno no provoca ataques de oportunidad. Después de que descubras una pista, agota a Alice Luxley: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Diseño de carta inspirado por El consejo en el exilio 2022.

: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si se revela un símbolo , , o durante esta prueba, puedes elegir un Lugar revelado conectado a tu Lugar; ahora estás investigando como si estuvieras en el Lugar elegido en vez de en tu Lugar (puedes usar cualquiera de los valores de velo).

Después de que se descubra la última pista de tu Lugar: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre esta carta, como prueba. Límite de una vez por partida en cada Lugar. Mientras la Cámara plegable Hawk-Eye tenga… - …1 o más pruebas, recibes +1 . - …2 o más pruebas, recibes +1 . - …3 o más pruebas, recibes +1 punto de cordura.

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de moverte, pero antes de que los Enemigos de tu nuevo Lugar se enfrenten a ti, agota los Zapatos de atletismo: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, muévete a un Lugar conectado.

Durante tu turno, si no estás enfrentado a ningún Enemigo, agota el Batidor: Muévete a un Lugar conectado.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Después de que el ataque de un Enemigo te inflija daño durante la fase de Enemigos, agota el Cuchillo de supervivencia: Combatir. Este ataque tiene como objetivo el Enemigo atacante. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Usos (6 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Puedes usar tu en lugar de para esta investigación. Si tienes éxito, obtén 1 recurso.

Después de que sea revelado un símbolo , , o durante una prueba que estés realizando: Recibes +1 al valor de la habilidad para esta prueba.

Excepcional. Mientras tengas… - …10+ recursos, recibes +1 de salud y +1 de cordura. - …15+ recursos, puedes realizar una acción adicional durante tu turno. - …20+ recursos, recibes +1 a cada una de tus habilidades.

Usos (1 carga por cada clase que haya entre las cartas que controlas, incluida ésta). Gasta 1 carga y agota Cerrar el círculo: Realiza una acción básica. Para cada prueba de habilidad realizada durante esta acción, puedes usar tu en lugar de la habilidad indicada para esa acción.

Recibes +1 . Descarta el Policía raso: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

De uno en uno, en cualquier orden, si controlas una... - carta [rogue], puedes moverte a un Lugar conectado. - carta [guardian], inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. - carta [seeker], descubre 1 pista en tu Lugar. - carta [mystic], cura 1 punto de horror de cualquier carta. - carta [survivor], cura 1 punto de daño de cualquier carta.

Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes volver a combatir con ese Enemigo. Recibes +2 e infliges +1 de daño para ese ataque.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que te enfrentes a un Enemigo. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba

Evitar. Evita automáticamente a todos los Enemigos que estén en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba. Después de que asignes Incansable a una prueba de habilidad, busca en la bolsa de caos hasta 3 fichas de Caos de tu elección que no sean y séllalas sobre Incansable. Si las 3 fichas selladas sobre Incansable son fichas «+1», «0», , y/o , roba 2 cartas. Libera todas las fichas selladas aquí después de que acabe esta prueba.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final del turno, no reveles fichas de Caos para ninguna de las pruebas de habilidad que realices.

Recibes +1 espacio arcano por cada Enemigo que haya bajo el Frasco de atadura. Después de que un Enemigo que no sea Élite sea derrotado en tu Lugar: Coloca ese Enemigo boca abajo bajo el Frasco de atadura. Límite de 2 Enemigos bajo él. Cuando un Enemigo te ataque, descarta un Enemigo que esté bajo el Frasco de atadura que comparta un Rasgo con el Enemigo atacante. Cancela ese ataque.

Cuando inicies una prueba de habilidad, agota Apurando: Aumenta en 2 la dificultad de esta prueba. Obtén 2 recursos o roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo. Roba 2 cartas.

Puedes jugar el Arma improvisada desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Combatir. El Enemigo atacado recibe -1 a combate para este ataque. Si has jugado el Arma improvisada desde tu pila de descartes, este ataque inflige +1 de daño.

Recibes +1 . Mientras un investigador que esté en tu Lugar esté jugando su turno, descarta la Placa de policía: Ese investigador puede realizar 2 acciones adicionales en este turno.

Por cada uno de tus espacios arcanos que esté vacío, tienes un espacio de mano adicional. Puedes realizar una acción adicional durante tu turno que sólo se puede usar para jugar un Apoyo en uno de tus espacios de mano.

Personalizable. Límite de 1 por investigador Durante una prueba de habilidad que estés realizando, agota la Navaja multiusos de bolsillo: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 3 fichas a la bolsa de caos. A continuación, añade 3 fichas a la bolsa de caos y roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador y sólo si tienes 5 o más puntos de cordura restantes. Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Enemigo recibe -2 a combate y -2 a evitar.

Personalizable. Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (1). Si tienes éxito, ese investigador realiza una de las siguientes opciones - - Roba 2 cartas. - Obtén 2 recursos.

Por cada uno de tus espacios arcanos que esté ocupado, cúrate 1 punto de daño o 1 punto de horror.

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Descubre 1 pista en tu Lugar, o bien 2 pistas si hay un Enemigo en ese Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a revelar una ficha de Caos. Revela 5 fichas de Caos en lugar de 1. Elige una de esas fichas que tenga un símbolo , , , o para resolverla e ignora el resto. Si no es revelada ninguna de esas fichas, elige cualquier otra ficha de entre las reveladas para resolverla e ignora el resto.

Mientras Liderazgo esté asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, Liderazgo obtiene . Si esta prueba tiene éxito, obtén 2 recursos. Si Liderazgo está asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, ese investigador también obtiene 2 recursos.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Melodía apaciaguadora: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Espejo sagrado entre en juego: Busca 3 copias de la Melodía apaciguadora entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Añade tu pila de descartes a tu mazo, barájalo y roba 1 carta. Retira el Flujo cuántico de la partida.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 4 fichas a la bolsa de caos.

Negociar. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador puede jugar un Apoyo Aliado desde su mano, reduciendo su coste en 3.

Movimiento. Muévete hasta 3 veces. Los Enemigos no se enfrentan a ti durante este movimiento.

Rápido. Juega esta carta durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo una habilidad Experimentado y asígnala a esta prueba de habilidad si es posible. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y baraja éste. Después de que termine esta prueba, si tuvo éxito, añade esa habilidad a tu mano en lugar de descartarla.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras Fuerza bruta esté asignada durante una acción de combatir básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, este ataque inflige +2 de daño.".

Sello (+1 o ). Recibes +1 , +1 , +1 y +1 .

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Descarta el Cuchillo: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Rápido. Juega esta carta cuando un investigador que esté en tu Lugar robe una carta de Traición que no sea de Debilidad. Revela 5 fichas de Caos aleatorias de la bolsa de caos. Si es revelada una ficha o , cancela el efecto de revelación de esa carta de Traición.

Usos (5 secretos). Si el Catálogo de Schoffner no tiene secretos, descártalo. Puedes gastar secretos del Catálogo de Schoffner como recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por cualquier investigador que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta cuando recibas daño y/u horror. Cancela hasta 5 puntos de daño y/u horror que acabes de recibir. A continuación, obtienes esa misma cantidad de recursos.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, el investigador que evita puede dejar de estar enfrentado automáticamente a cada uno de los demás Enemigos enfrentados a él, y puede moverse a un lugar conectado.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que salgas de un Lugar que tenga un Enemigo. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Coloca 3 fichas de munición sobre un Apoyo Arma de fuego controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

Vincula esta carta a tu Lugar. Los Enemigos que no sean Élite no se pueden mover al Lugar vinculado. Obligado - Cuando un investigador abandone el Lugar vinculado: Descarta la Barricada.

Usos (3 suministros). Agota el Kit de huellas dactilares y gasta 1 suministro: Investigar. Recibes +1 para esta investigación. Si tienes éxito, descubres 1 pista adicional en tu Lugar.

Elige un investigador que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, cúrale 1 punto de daño a ese investigador. Si fracasas, inflígele 1 punto de daño a ese investigador.

Usos (0 cargas). Después de que un investigador, Apoyo Aliado o Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre el Cráneo decorado como carga. Gasta 1 carga: Roba 1 carta y obtén un recurso.

Tienes 1 espacio arcano adicional. Agota El Libro de las Sombras: Añade 1 carga a un Apoyo Hechizo que controles.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Si es revelado un símbolo o durante este ataque, descarta el Bate de béisbol después de que se resuelva este ataque.

Descarta el Gato callejero: Evita automáticamente a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelada una ficha durante esta investigación, puedes descubrir 1 pista en un Lugar conectado o colocar 1 carga sobre Ojo del caos.

: Combatir. Este ataque inflige +1 de daño. El Enemigo atacado obtiene Represalia para este ataque.

Cuando un Enemigo que no sea Élite aparezca en tu Lugar, descarta el Disco de Itzamna: Descarta ese Enemigo.

Recibes +1 . Agota el Ladrón de guante blanco: Deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a ti y muévete a un Lugar conectado. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Oportunista a tu mano después de esta prueba en lugar de descartarlo.

Rápido. Juega esta carta después de que sea evitado un Enemigo que esté en tu Lugar y que no sea Debilidad ni Élite. Devuelve ese Enemigo al mazo de Encuentros y barájalo.

Si es revelada una ficha durante esta prueba, puedes retirar Amada de la partida para sustituir los efectos de esa ficha por el siguiente: Tienes éxito automáticamente. (No reveles otra ficha. Devuelve esta ficha a la bolsa de caos después de que termine esta prueba.)

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelada una ficha durante este ataque, puedes infligir 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar o colocar 1 carga sobre Armagedón.

Después de que un Enemigo que esté en tu Lugar sea evitado con éxito o derrotado, agota el Microscopio: Coloca 1 recurso en el Microscopio, como prueba. : Investigar. Recibes +1 para esta investigación por cada prueba que haya en el Microscopio (máx +3 ). Si tienes éxito, puedes gastar hasta 2 pruebas para descubrir esa cantidad de pistas adicionales en tu Lugar.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito y el Enemigo evitado no es Élite, puedes mover ese Enemigo a un Lugar conectado. Si es revelada una ficha durante este intento de evitar, puedes moverte a un Lugar conectado o colocar 1 carga sobre Mortaja de sombras.

Después de que derrotes a un Enemigo, agota el Símbolo ancestral: Añade una cantidad de fichas a la bolsa de caos igual a la salud impresa de ese Enemigo (max 5).

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Enfrentarse. Combatir. Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté a un máximo de 2 Lugares de distancia. Mueve ese Enemigo a tu Lugar, enfréntate a él y atácalo.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Recibes +2 para esta investigación. Si tienes éxito por 2 o más puedes robar 1 carta.

Evitar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Rito de sangre: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Repertorio ocultista entre en juego: Busca 3 copias del Rito de sangre entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Personalizable. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles. Límite de 1 por Apoyo. Cuando reveles una ficha que no sea mientras atacas con el Apoyo vinculado, agota Modificaciones personalizadas: Cancela esa ficha, devuélvela a la bolsa y revela una nueva.

Personalizable. Cuando adquieras la Tinta viviente, elige una habilidad y rodéala con un círculo en su lista de mejoras. Usos (3 cargas). Retira una carga de la Tinta viviente al comienzo de cada uno de tus turnos. Si la Tinta viviente no tiene cargas, descártala. Recibes +1 a la habilidad o habilidades elegidas.

Recibes +1 . Después de que comience una prueba de habilidad en tu Lugar, agota el Péndulo de cristal: Nombra un número. Si tienes éxito o fracasas en esta prueba por ese número, roba 1 carta.

Cada Enemigo que no sea Élite enfrentado a ti queda derrotado. Quedas derrotado y sufres 1 trauma físico. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Recibes +1 y +1 al resolver una capacidad de una carta de Traición. Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad al resolver la capacidad de una carta de Traición, agota el Diente de Eztli: Roba 1 carta.

Cuando obtengas 1 o más recursos durante tu turno mediante el efecto de otra carta de Jugador, agota el Abrigo elegante: Obtén 1 recurso adicional.

: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Si se revela un símbolo , , o durante este ataque, el Enemigo atacado recibe -1 a combate y -1 a evitar durante el resto del turno (hasta un mínimo de 1).

Rápido. Juega esta carta cuando se revele una ficha de Caos , , o durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Cancela esa ficha de Caos (No reveles una nueva ficha de Caos para sustituirla).

Coloca 1 de tus pistas sobre tu Lugar. A continuación, cura 3 puntos de daño de un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Cuando fueses a revelar una ficha de Caos, agota a Olive McBride: Revela 4 fichas de Caos en lugar de 1. Elige 2 de esas fichas para resolverlas e ignora el resto.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Después de que asignes la Presciencia a una prueba de habilidad, elige «par», «impar» o «símbolo». Después de que esta prueba acabe, si fue revelada una ficha de Caos del tipo nombrado durante esta prueba, puedes devolver a tu mano una carta Hechizo desde tu pila de descartes.

Rápido. Juega esta carta al final de un ataque o efecto que gaste la última munición de un Apoyo Arma de fuego que controles. Añade 1 munición a ese Apoyo. Recibes +3 a tu valor de habilidad para tu siguiente ataque con ese Apoyo esta ronda.

Rápido. Juega esta carta cuando un Investigador que esté en tu Lugar robe una carta de Traición que no sea de Debilidad. Cancela el efecto "Revelación" de esa carta. Exilia Una prueba de voluntad.

Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

Personalizable. Rápido. Juega esta carta sólo después de que se cumpla una de las siguientes condiciones: - El plan o el acto avanza. - Tienes éxito en una prueba de habilidad por 3 o más. Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Máximo de una vez por ronda.

Cuando reveles fichas de Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando, agota a Katarina Sojka: Revela fichas de la bolsa de caos hasta que sea revelada una ficha con símbolo. Resuelve esa ficha e ignora el resto.

Recibes +1 al combatir. Después de que derrotes a un Enemigo, agota los Guantes de boxeo: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo un Evento Espíritu y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de que se descubra la última pista de tu Lugar, agota las Botas de senderismo: Muévete a un Lugar conectado que tenga al menos 1 pista, o bien a un Lugar sin revelar conectado.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque, o bien +2 si te quedan 3 o menos puntos de cordura restantes. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes curarte 1 punto de horror. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes recibir 1 punto de horror para que este ataque inflija +1 punto de daño.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige a otro investigador que esté en tu Lugar. Mueve todos los recursos de la reserva de recursos de ese investigador a tu reserva de recursos. Al final de la ronda, mueve todos los recursos de tu reserva de recursos a la reserva de recursos de ese investigador.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras la Visión aguda esté asignada durante una acción de investigar básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, descubre 1 pista adicional en este Lugar."

Mientras tengas 4 o más cartas en la mano, Curiosidad obtiene , o bien mientras tengas 7 o más cartas en la mano.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o intento de evitar. Puedes asignar esta habilidad a la prueba de un investigador que esté en cualquier Lugar.

Si no tienes cartas en la mano, agota a Madame Labranche: Roba 1 carta. Si no tienes recursos, agota a Madame Labranche: Obtén 1 recurso.

: Busca entre tus cartas enlazadas la Esencia del sueño y añádela a tu mano. : Después de que tengas éxito por 3 o más durante una prueba de habilidad a la que esté asignada la Esencia del sueño: Anota en el registro de campaña que has “interpretado los sueños”.

Como coste adicional para jugar Fuerza especial, gasta una acción. De uno en uno, en cualquier orden, elige un investigador en tu Lugar para que... - ...resuelva una capacidad de un Apoyo que controle sin pagar su coste . - ...se mueva a un Lugar conectado. - ...descubra 1 pista en su Lugar.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o intento de evitar contra un Enemigo. Ese Enemigo obtiene Represalia y Alerta durante esta prueba de habilidad. Después de que termine esta prueba, roba 1 carta.

Sello (, , o ). Obligado - Después de que reveles un símbolo durante una prueba de habilidad: Devuelve La piedra Chthonian a tu mano.

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Roba 1 carta, o bien 2 cartas si robaste un Enemigo esta ronda. A continuación, cúrate 1 punto de horror. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Rápido.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Mientras la Postura defensiva esté en tu mano o asignada a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu , y una cantidad de iconos igual a tu .

Como coste adicional para jugar el Acto de desesperación, elige y descarta de tu mano o de tu zona de juego un Apoyo Objeto que ocupe al menos 1 espacio de mano. Combatir. Recibes +X e infliges +1 de daño en este ataque, donde X es el coste de recursos impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito y ese Apoyo estaba en tu zona de juego, obtén X recursos.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Juega el Talismán de protección bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte, descarta el Talismán de protección: Cancela hasta 2 puntos de ese daño y/u horror.

Usos (4 secretos). Después de que un investigador que esté en tu Lugar fracase en una prueba de habilidad por 2 o más, agota los Cuentos de hadas de los hermanos Grimm y gasta 1 secreto: Cúrale 1 punto de horror a ese investigador.

Rápido. Juega esta carta después de que robes una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta. Elige a otro investigador. Se considera que ese investigador ha robado esa carta de Encuentro en tu lugar. Obtén 1 recurso.

Usos (5 municiones). Gasta 1 de munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 punto de daño para este ataque.

Agota la Palanqueta: Investigar. Este intento de investigación usa en lugar de . Agota la Palanqueta: Combatir. Recibes +2 para este ataque.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad. Recibes +2 a tu valor de habilidad durante esta prueba.

Rápido. Juega esta carta cuando fuese a comenzar el paso de "robar cartas de Encuentro" de la fase de Mitos. En lugar de resolver ese paso, mira las X primeras cartas del mazo de Encuentros, donde X es la cantidad de investigadores. Reparte esas cartas entre los investigadores como quieras, sin repartir más de 1 carta a cada investigador que no seas tú. A continuación, de una en una, cada investigador roba las cartas que le han sido repartidas.

Mientras tengas un total de 5 o más de salud y cordura restantes, Inquebrantable obtiene , o bien mientras te quede un total de 10 o más de salud y cordura restantes.

Agota la Brújula de marinero: Investigar. Si fracasas, prepara la Brújula de marinero. Si tienes éxito y no tienes recursos en tu reserva de recursos, descubre 1 pista adicional en tu Lugar. Gasta 1 recurso durante una investigación que use la Brújula de marinero: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por investigación.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Tu mazo no puede incluir más de 1 copia de cada carta que no sea Debilidad ni característica (por nombre). Reduce en 5 tu tamaño de mazo.

Mientras las Cartas náuticas estén en tu mano, puedes realizar la capacidad "" de las Cartas náuticas. Si lo haces, descarta las Cartas náuticas en vez de agotarlas. Agota las Cartas náuticas: Investigar. Recibes +1 para esta investigación. Si tienes éxito, puedes descartar 1 carta de la mano para descubrir 1 pista adicional en tu Lugar.

Permanente. Límite de 1 Acuerdo por mazo. Después de que un investigador que esté en tu Lugar realice el paso de revelar una ficha de Caos de una prueba de habilidad, si se ha revelado tanto una ficha como una ficha durante esa prueba, agota el Acuerdo paradójico: Esta prueba tiene éxito automáticamente (después de que acabe esta prueba, retira de la bolsa de caos todas las fichas y reveladas).

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Elige dos habilidades (, , o ). Hasta el final de la fase de Investigación, cada investigador recibe +1 a cada una de las habilidades elegidas y -1 a cada una de las demás habilidades.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Audacia a cualquier tipo de prueba de habilidad. Mientras Audacia esté asignada a una prueba de habilidad, esa prueba recibe -2 a su dificultad.

Miríada. Un destello de esperanza sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Añade todas las copias de Un destello de esperanza de tu pila de descartes a tu mano (incluida esta copia).

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Combatiente se pueden gastar para pagar cartas Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo. Durante una prueba de habilidad de una carta Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo, gasta 1 recurso de Combatiente: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Miríada. X es la cantidad de otras copias del Descubrimiento fortuito que hay en tu pila de descartes. Investigar. Recibes +X para esta investigación. Si tienes éxito, descubres X pistas adicionales en tu Lugar.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Manitas se pueden gastar para pagar cartas Inspiración, Herramienta, o Truco. Durante una prueba de habilidad de una carta Inspiración, Herramienta, o Truco, gasta 1 recurso de Manitas: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Anticuario se pueden gastar para pagar cartas Favor, Reliquia o Ritual. Durante una prueba de habilidad de una carta Favor, Reliquia o Ritual, gasta 1 recurso de Anticuario: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si fracasas, coloca 1 munición sobre el Derringer del .18.

Obligado - Cuando comience tu turno: Mueve 1 punto de daño de tu investigador a "Diablo". Obligado - Cuando "Diablo" sea derrotado: inflige 2 puntos de daño a cada Enemigo e investigador que haya en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Descarta la primera carta de tu mazo. Si esa carta es una Debilidad, devúelvela a tu mazo y baraja éste. Si no es así, durante el resto de tu turno, mientras esa carta esté en tu pila de descartes asígnala a todas las pruebas de habilidad válidas que realices.

Recibes +1 . Puede asignarse al Hermano Xavier daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando el Hermano Xavier sea derrotado: Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Indagador se pueden gastar para pagar cartas Amuleto, Táctica, o Tomo. Durante una prueba de habilidad de una carta Amuleto, Táctica, o Tomo, gasta 1 recurso de Indagador: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Tienes 2 espacios de aliado adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Criatura. Cuando juegues un Apoyo Criatura durante tu turno: Reduce en 1 el coste de ese Apoyo.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a descartar una carta de Traición después de resolver cualquiera de sus efectos. Pon "No tropezaré dos veces…" en juego en tu zona de juego y vincúlale esa Traición. Cuando cualquier investigador robe una copia de la carta de Traición vinculada, descarta "No tropezaré dos veces…": Cancela el efecto de revelación de esa carta.

Roba 1 carta. Añade cualquier cantidad de cartas que no sean Debilidad de tu mano a tu mazo y baraja este. A continuación, roba esa misma cantidad de cartas.

Rápido. Límite de 1 Compostura en juego. Recibes +1 y +1 . El daño/horror que no sea directo debe ser asignado a Entrenamiento de combate antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Por cada espacio arcano que tengas, roba 1 carta (máx. 5). Por cada espacio arcano ocupado que tengas, elige y descarta 1 carta de tu mano.

Puede asignarse a Tetsuo Mori daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando Tetsuo Mori sea derrotado: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca en su pila de descartes o bien entre las 9 primeras cartas de su mazo un Apoyo Objeto y lo añade a su mano. Si busca en su mazo, lo baraja.

Evitar. Añade tu a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito por 1 o más y el Enemigo no es Élite, no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Dar esquinazo a tu mano al final de tu turno.

Mientras controles 2 o menos Apoyos Objeto, Buena forma física obtiene , o bien mientras controles 1 o menos Apoyos Objeto.

Elige un Enemigo agotado que no sea Élite y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar de ese Enemigo. Si tienes éxito, derrota a ese Enemigo.

Sólo para un mazo Soñador, Intérprete, Hechicero. Límite de 1 por investigador. Después de que realices 3 tipos de acciones distintas seguidas, agota Actuación cautivadora: Realiza una acción adicional, que debe ser de un tipo distinto a todas las demás acciones que has realizado en este turno (los tipos incluyen: activar, robar, enfrentarse, evitar, combatir, investigar, mover, jugar, recursos).

Investigar. Suma tu o a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito en lugar de descubrir pistas en este Lugar, vincúlale Cartografiar la zona. Límite de 1 por Lugar. Reduce en 1 la dificultad de todas las pruebas de habilidad en el Lugar vinculado.

Usos (0 municiones). Al jugar un Evento, trata el valor de usos de la Escopeta vieja como 2. Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +3 para este ataque. En lugar de su daño estándar, el daño de este ataque es igual a la cantidad de puntos por encima del valor mínimo de éxito, o la cantidad de puntos que te falte para tener éxito si fracasas y fueses a hacer daño a otro investigador (hasta un mínimo de 1 y un máximo de 3).

Excepcional. Cuando inicies una prueba de habilidad durante tu turno, agota el Ojo del djinn: Fija el valor básico de tu habilidad en 5 para esta prueba. Si es revelada una ficha durante esta prueba, prepara el Ojo del djinn. Si es revelada una ficha durante esta prueba, puedes realizar una acción adicional en este turno.

Usos (0 suministros). Límite de 10 suministros sobre las Inversiones. Agota las Inversiones: Coloca 1 suministro sobre ellas. Agota y descarta las Inversiones: Mueve todos los suministros que haya sobre ellas a tu reserva de recursos como recursos.

Combatir. Este ataque inflige +1 de daño.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba fracasa, devuelve Coraje inesperado a tu mano.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad. Recibes +1 a cada una de tus habilidades durante el resto de la ronda.

Mientras haya 3 o más fichas de Perdición en juego, Profetizar obtiene , o bien mientras haya 6 o más fichas de Perdición en juego.

Usos (9 cargas). : Investigar. Usa tu en vez de tu para esta prueba. Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes gastar hasta 3 cargas para revelar esa misma cantidad de fichas de Caos adicionales. Elige 1 de las fichas reveladas para resolverla e ignora el resto. Si tienes éxito y la ficha elegida es igual que una ficha ignorada, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de que un investigador descubra la última pista en tu Lugar. Los investigadores que estén en ese Lugar obtienen un total de X recursos, distribuidos como quieras. X es el valor de velo de ese Lugar.

Excepcional. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Puedes realizar 3 acciones adicionales en este turno.

Usos (4 cargas). : Investigar. Puedes usar tu en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito, gasta 1 o 2 cargas. En lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre 1 pista en tu Lugar por cada carga gastada. Si tienes éxito por 0, elige y descarta una carta de tu mano.

Recibes +1 . Agota a Lonnie Rittner y gasta 1 recurso: Elige un Apoyo Objeto controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Cura 1 punto de daño de ese Apoyo y 1 punto de horror de Lonnie Rittner.


Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a una carta de Jugador que tenga salud y/o cordura y que esté en tu Lugar. Obligado - Cuando la carta vinculada recibe 1 o más puntos de daño/horror: Cancela 1 punto de ese daño/horror. El propietario del Escudo espectral debe retirar 1 carga de un Apoyo que controle. Si no puede, descarta el Escudo espectral.

Rápido. Juega esta carta sólo cuando evites con éxito un Enemigo Humanoide o investigues con éxito. Juega un Apoyo Objeto desde tu mano, reduciendo su coste en X, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito. Vincula "¡Me lo quedo!" a ese Apoyo. El Apoyo vinculado obtiene Ilegal.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante esta investigación, recibe 1 punto de horror.

Permanente. Excepcional. Recibes +10 al tamaño de mazo. Antes de robar tu mano inicial, elige 10 cartas Ilegal de tu mazo: Barájalas y colócalas junto al Mercado de los bajos fondos, formando tu mazo de Mercado. Al comienzo de tu turno: Revela las 2 primeras cartas de tu mazo de Mercado. Puedes gastar 1 recurso para robar 1 de ellas. Coloca el resto en la parte inferior, en cualquier orden.

Rápido. Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Si el Enemigo atacado está agotado, recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Rápido. Juega esta carta cuando reveles una ficha de Caos que fuese a reducir tu valor de habilidad a 0 durante una prueba de habilidad (incluida la ficha ). En lugar de eso, cancela esa ficha y trátala como una ficha .

Límite 1 por investigador. Mientras estés atacando, negociando o intentando evitar a un Enemigo agotado, recibes +2 a tu valor de habilidad. Después de que evites a un Enemigo, agota Pelear sucio: Realiza una acción de combatir contra ese Enemigo. Ignora la palabra Indiferente para este ataque.

Recibes +1 y +1 . Agota a Delilah O'Rourke y gasta X recursos: Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Inflige 1 punto de daño al Enemigo elegido, o bien 2 puntos de daño si ese Enemigo está agotado. X es el valor de evitar del Enemigo elegido.

Agota el tesoro desfalcado: Mueve hasta 2 recursos de tu reserva de recursos al Tesoro desfalcado (hasta un máximo de 10 recursos sobre éste). Obligado - Cuando desistas o acabe la partida: Por cada 2 recursos que haya sobre el Tesoro desfalcado, un investigador de tu elección comienza el siguiente escenario de la campaña con 1 recurso adicional en su reserva de recursos.

Mientras tengas… - …5 o más cartas en la mano, recibes +1 . - …10 o más cartas en la mano, recibes +1 . - …15 o más cartas en la mano, recibes +1 .

Usos (3 cargas). Agota la Transmutación alquímica, gasta 1 carga: Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, obtén 1 recurso (hasta un máximo de 3). Si es revelado un símbolo , , , o durante esta prueba, recibe 1 punto de daño.

Usos (3 secretos). Agota Alimentar la mente y gasta 1 secreto: Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 3), roba 1 carta.

Usos (4 secretos). Después de que comience una prueba de habilidad en tu Lugar, agota el Espejo de videncia y gasta 1 secreto: Realiza el paso de «revelar una ficha de Caos» de la prueba ahora (antes de asignar cartas) en lugar de después de asignar cartas.

Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección. Si esa prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que la realiza roba 1 carta.


: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si tienes éxito exactamente por 2, puedes agotar la Katana para infligir +2 puntos de daño para este ataque. Agota la Katana: Combatir. Usa en lugar de para este ataque.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Reduce el coste de esta carta en 1 por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas. Muévete a cualquier Lugar revelado.

Mientras David Renfield tenga al menos 1 ficha de Perdición sobre él, recibes +1 . Agota a David Renfield: Puedes colocar 1 ficha de Perdición sobre David Renfield. Obtén 1 recurso por cada ficha de Perdición que haya sobre David Renfield.

Tienes 1 espacio arcano adicional. Tus espacios arcanos se pueden usar para cartas que ocupen espacios de accesorio y viceversa. Cuando comience la partida, si El Sumo Sacerdote • V está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Tienes 1 espacio arcano adicional, que solo puede usarse para un Apoyo Hechizo.

Usos (4 cargas). Si la Estatua grotesca no tiene cargas, descártala. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos, gasta 1 carga: Revela 2 fichas de Caos en lugar de 1. Elige 1 de esas fichas para resolverla e ignora la otra.

Sólo puede asignarse a la Pulsera de obsidiana daño y/u horror infligidos por efectos de Traición. Puede asignarse a la Pulsera de obsidiana daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Tienes 1 espacio arcano, de mano o de accesorio adicional, que sólo puede usarse para un Apoyo Bendecido o Maldito.

Límite de 1 por mazo. Elige un Enemigo que no sea Élite en cualquier Lugar y agota la Vara de Carnamagos: Revela 5 fichas de caos aleatorias de la bolsa de caos. Si es revelada una ficha , busca entre tus cartas enlazadas un Evento Putrefacción aleatorio y vincúlaselo a ese Enemigo.

Tienes 1 espacio arcano adicional. : Combatir. Recibes +1 para este ataque por cada uno de tus espacios arcanos que esté ocupado. Si al menos 2 de tus espacios arcanos están ocupados, este ataque inflige +1 de daño.

Cuando un Enemigo ataque, inflígele 1 punto de horror a Aquinnah y agótala: En lugar de recibir tú el daño, inflige el daño de ese Enemigo a otro Enemigo que esté en tu Lugar. Sigues recibiendo el horror infligido por el ataque.

Rápido. Juega esta carta después de que comience una fase. Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Considera el cuadro de texto impreso del Enemigo elegido como si estuviera en blanco (excepto los rasgos) hasta el final de la fase.

Como coste adicional para poner en juego esta carta, debes buscar 1 copia del Guardián del cristalizador entre tus cartas enlazadas, añadirla a tu mazo y barajar éste. Después de que juegues un Evento: Vincúlaselo boca abajo al Cristalizador de sueños en lugar de descartarlo (hasta un máximo de 5 Eventos vinculados). Los Eventos vinculados se pueden asignar a pruebas de habilidad como si estuvieran en tu mano.

Rápido. Juega esta carta después de que un Enemigo te ataque, incluso si ese ataque se canceló. Combatir. Este ataque tiene como objetivo al Enemigo atacante.

Negociar. Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar y (elige una opción): - Evita automáticamente a ese Enemigo y coloca 1 ficha de Perdición sobre él. No puede recibir daño durante el resto de la ronda. Descubre 1 pista en tu Lugar. - Si ese Enemigo tiene 1 o más fichas de Perdición, derrótalo. Obtén 1 recurso por cada ficha de Perdición que tuviera.

Combatir. Cuando inicies este ataque, añade hasta 3 fichas a la bolsa de caos. Por cada ficha añadidad a la bolsa de caos de este modo, recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque.

Sólo modo de campaña. Permanente. Límite de 1 por mazo. Sólo puedes adquirir esta carta al crear el mazo. Cuando adquieras esta carta, obtén 10 puntos de experiencia. No puedes ganar experiencia durante el resto de la campaña.

Límite de 1 por investigador. No puede abandonar el juego. Después de que juegues el Préstamo sin escrúpulos: Obtén 10 recursos. Obligado — Cuando acabe la partida o seas eliminado, si tienes menos de 10 recursos en tu reserva de recursos: Exilia el Préstamo sin escrúpulos.

Combatir. Este ataque inflige +1 de daño y tiene éxito automáticamente. Como coste adicional para realizar este ataque, el Enemigo elegido realiza un ataque contra ti.

Juega esta carta solo como tu primera acción. Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo enfrentado a ti. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Enfréntate a cualquier cantidad de Enemigos que haya en tu Lugar.

Investigar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Personalizable.

Gasta 2 recursos: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Gasta 2 recursos: Recibes +2 para esta prueba de habilidad.

Usos (3 cargas). Agota el Arco encantado: Combatir. Debes usar o en lugar de y recibes +1 a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes gastar 1 carga para que este ataque tome como objetivo a un Enemigo que no sea Élite y que esté en un Lugar conectado; si lo haces, ignora las palabras clave Indiferente y Represalia para este ataque.

Tu tamaño de mano máximo aumenta en 1. Tienes 1 espacio de mano adicional que solo puede usarse para un Apoyo Tomo.

Rápido. Juega esta carta antes de revelar una ficha de Caos durante una investigación que estés realizando, y sólo si la dificultad de esta prueba es 0 actualmente. Esta prueba tiene éxito automáticamente. Descubres 1 pista adicional en este Lugar y 1 pista adicional en cualquier Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de que reveles una ficha de Caos durante una prueba de habilidad. Revela una ficha de Caos adicional, cambiando su "-" a "+". Si esa ficha es una ficha , fracasas automáticamente.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (0). Obtén 1 recurso (hasta un máximo de 6) por cada punto que tengas por encima del nivel mínimo de éxito. Si fracasas, ese enemigo te ataca.

Agota a Henry Wan: De una en una, revela fichas aleatorias de la bolsa de caos hasta que elijas parar o hasta que reveles un símbolo , , , o . - Si eliges parar, por cada ficha revelada mediante este efecto, puedes robar 1 carta o bien obtener 1 recurso. - Si revelaste un símbolo , , , o , no hagas nada.

Después de que gastes 1 o más cargas de un Apoyo Hechizo, agota a Twila Katherine Price: Coloca 1 carga sobre ese Apoyo.

Combatir. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Agota el Juego de química: Investigar. Si... - ...fracasas exactamente por 2, descarta el Juego de química. - ...tienes éxito por 0, obtén 2 recursos. - ...tienes éxito exactamente por 2, roba 1 carta. - ...tienes éxito exactamente por 4, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizado de cualquier tipo, y sólo si es tu turno. Riesgo calculado obtiene por cada acción que hayas realizado en este turno (incluida esta). Después de que esta prueba termine, termina tu turno.

Usos (6 cargas). : Combatir. Puedes usar en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito, gasta 1 o 2 cargas. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige 1 punto de daño por cada carga gastada. Si tienes éxito por 0, pierde 1 acción.

La unión hace la fuerza obtiene un icono por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas.

Cuando juegues un Evento Táctica o Truco, agota a Chuck Fergus: Elige una opción - - Ese Evento obtiene Rápido. - Ese Evento cuesta 2 recursos menos para jugarlo. - Recibes +2 a tu valor de habilidad al realizar una prueba de habilidad durante la resolución de ese Evento.

Lola Hayes deck only. Replacement. Fast. Play only during your turn. Play a card from your hand, regardless of your current role (paying its cost). If that card was a Mystic ([mystic]) card, you may either draw 1 card or remove 1 doom from a player card at your location.

Lola Hayes deck only. Replacement. Fast. Play only during your turn. Play a card from your hand, regardless of your current role (paying its cost). If that card was a Rogue ([rogue]) card, you may either draw 1 card or immediately take an evade action.

Lola Hayes deck only. Replacement. Fast. Play only during your turn. Play a card from your hand, regardless of your current role (paying its cost). If that card was a Survivor ([survivor]) card, you may either draw 1 card or heal 1 damage/horror.

Lola Hayes deck only. Replacement. Fast. Play only during your turn. Play a card from your hand, regardless of your current role (paying its cost). If that card was a Guardian ([guardian]) card, you may either draw 1 card or immediately take a fight action.

Lola Hayes deck only. Replacement. Fast. Play only during your turn. Play a card from your hand, regardless of your current role (paying its cost). If that card was a Seeker ([seeker]) card, you may either draw 1 card or immediately take an investigate action.

Puedes asignar Mano amiga a cualquier tipo de prueba. Máximo de 1 asignada por prueba. Mientras Mano amiga esté asignada a una prueba de habilidad, duplica los iconos de habilidad de cada una de las demás cartas asignadas a esa prueba.

Vincula esta carta a tu Lugar. Usos (3 ofrendas). El Lugar vinculado obtiene: « Roba la primera carta del mazo de Encuentros, agota el Altar de las Moiras y gasta 1 ofrenda: Devuelve a tu mano desde tu pila de descartes hasta 2 cartas que tengan un nivel total combinado de 5 o menos». Carta diseñada por las Moiras en Arkham Nights 2019.

Rápido. Juega esta carta después de descubrir la última pista en tu Lugar. Descubre 2 pistas en un Lugar que tenga un valor de velo impreso menor que el de tu Lugar.

Personalizable. Usos (3 pruebas). Agota el Testimonio condenatorio y elige un Enemigo que esté en cualquier Lugar: Investigar (tu Lugar). Si tienes éxito, puedes gastar 1 prueba para descubrir 1 pista adicional en el Lugar del Enemigo elegido.

Puedes incluir hasta 4 copias del Perro de trineo en tu mazo. Hasta 2 cartas Perro de trineo ocupan un solo espacio de aliado. Agota X Perros de trineo: Movimiento. Muévete X veces. Agota X Perros de trineo: Combatir. Recibes +X para este ataque. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige X de daño.

Usos (3 suministros). Los suministros del Kit de limpieza se pueden gastar como si fueran suministros o munición de Apoyos que controles.

Puede asignarse a Algo por lo que luchar horror infligido a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Después de que la Estudiante de Bellas Artes entre en juego: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Obtén 10 recursos.

Evitar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito, deja de estar enfrentado a todos los demás Enemigos enfrentados a ti, y durante el resto de la ronda, eres etéreo (los Enemigos no pueden enfrentarse ni estar enfrentados a ti, y no puedes atacar ni infligir daño a los Enemigos). Si fue revelado un símbolo durante este intento de evitar, devuelve la Forma etérea a tu mano al final de tu turno..

Como coste adicional para jugar el Método poco convencional, elige y descarta de tu mano o de tu zona de juego un Apoyo Objeto que ocupe al menos 1 espacio de mano. Investigar. Recibes +X para esta investigación, donde X es el coste de recursos impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito y ese Apoyo estaba en tu zona de juego, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Retira toda la perdición de una carta que no sea Élite que esté en tu Lugar.

Combatir. Este ataque usa . Infliges +1 de daño para este ataque por cada pista que tengas (máx. +3 de daño).

Busca en las 9 primeras cartas del mazo de encuentros un Enemigo que no sea Élite y hazlo aparecer enfrentado a ti, en vez de su Lugar de aparición normal. A continuación, descubre 1 pista en tu lugar y obtén X recursos, donde X es el valor de salud de ese Enemigo. Baraja el mazo de encuentros.

Recibes +1 . Después de que Jeremiah Kirby entre en juego, elige "par" o "impar": Revela las 5 primeras cartas de tu mazo. Roba cada carta cuyo coste coincida con la opción elegida. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y barájalo.

Elige un Apoyo Arma o Herramienta de tu pila de descartes. Resuelve una capacidad de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluyendo su coste ). Después de que este efecto se resuelva, añade el Apoyo elegido a tu mazo y baraja éste. Jugar esta carta no provoca ataques de oportunidad.

Límite de grupo de 2 copias de Ensalmo protector en juego. Sello (cualquiera excepto ). Obligado - Al final de tu turno: Debes gastar 1 recurso o bien descartar el Ensalmo protector.

Usos (9 cargas). : Combatir. Usa tu en vez de tu para esta prueba. Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes gastar hasta 3 cargas para revelar esa misma cantidad de fichas de Caos adicionales. Elige 1 de las fichas reveladas para resolverla e ignora el resto. Si tienes éxito y la ficha elegida es igual que una ficha ignorada, este ataque inflige +2 de daño.

Usos (3 secretos). Después de que juegues un Evento Táctica, gasta 1 secreto y agota El libro de la guerra: Cuando acabe tu turno, devuelve ese Evento a tu mano.

Elige un Apoyo Objeto de tu pila de descartes y (elige una opción): - Retira ese Apoyo de la partida y obtén una cantidad de recursos igual a su coste. - Juega ese Apoyo (pagando su coste).

Juega esta carta sólo durante uno de tus turnos en el que hayas derrotado Enemigos con una cantidad total de salud de 6 o más. Añade "Dios reconocerá a los suyos…" a la zona de victoria y termina tu turno inmediatamente. Al obtener experiencia durante la resolución de este escenario, ganas 1 punto de experiencia adicional.

Puedes jugar la Barrera improvisada desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Evitar. El Enemigo evitado recibe -1 a evitar para este intento de evitar. Si jugaste la Barrera improvisada desde tu pila de descartes, puedes evitar a un Enemigo adicional que esté en el mismo Lugar y tenga un valor de evitar X o inferior. X es la cantidad de puntos por encima del valor mínimo de éxito.

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si La Luna • XVIII está en tu mano inicial: Ponla en juego.

Personalizable. Usos (4 de éter). Si el Lanzadisparos hiperfísico no tiene éter, descártalo. Gasta 1 de éter: Resuelve la capacidad Manifestar de la forma actual del Lanzadisparos hiperfísico. Agota el Lanzadisparos hiperfísico: Cambia su forma (a una que hayas desbloqueado en su lista de mejoras).

Rápido. Juega esta carta antes de revelar una ficha de Caos durante un ataque o intento de evitar que estés realizando, y sólo si la dificultad de esta prueba es 0 actualmente. Esta prueba tiene éxito automáticamente. En lugar de los efectos normales de esta prueba, descarta el Enemigo atacado o evitado, o bien evítalo automáticamente e inflígele 3 puntos de daño si es Élite.

Cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad de una carta [seeker] por 1 o menos, agota la Bata de laboratorio: En vez de eso, tienes éxito por 0.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un Apoyo Tomo o Hechizo que controles, o revela un Apoyo Tomo o Hechizo de tu mano. Resuelve una capacidad o de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluido su coste si lo tiene). A continuación, si ese Apoyo estaba en tu mano, puedes descartarlo para robar 1 carta.

Puedes asignar Justificar los medios a cualquier tipo de prueba. Como coste adicional para asignar Justificar los medios a una prueba de habilidad, añade a la bolsa de caos una cantidad de fichas igual a la dificultad de esta prueba. Esta prueba tiene éxito automáticamente.

Miríada. Rápido. Juega el Voto solemne bajo el control de otro investigador que esté en tu Lugar. Si el propietario del Voto solemne está en tu Lugar, agota el Voto solemne: Mueve 1 punto de daño o de horror de una carta que controles a una carta que controle ese investigador.

Como coste adicional para jugar Indagación exhaustiva, gasta una acción. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 5 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Permanente. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Elige un investigador que esté en tu Lugar y (elige una opción) - - Agota el Cáliz sagrado y coloca 1 ficha de Perdición sobre él para curar 2 puntos de daño o 2 puntos de horror de ese investigador. - Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de ese investigador. Si curas el último punto de daño o de horror de ese investigador, retira 1 ficha de Perdición del Cáliz sagrado.

Elige un Apoyo Aliado con coste de recursos impreso de X y que esté en la pila de descartes de cualquier jugador. Pon ese Apoyo en juego bajo tu control.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Tomar la iniciativa pierde por cada acción que haya completado cualquier investigador en esta fase.

Después de que la Estudiante de Medicina entre en juego: Cura 1 punto de daño y 1 punto de horror a un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte. Cancela hasta 4 puntos de ese daño y/u horror.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, añade Audaz a tu zona de juego como un Apoyo con el siguiente texto: "Recibes +1 , +1 y +1 . Obligado - Al final de la ronda: Descarta Audaz."

Agota Bien preparado: Elige un Apoyo que controles. Recibes +X a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad, donde X es la cantidad de iconos de habilidad apropiados que tenga el Apoyo elegido.

Usos (3 secretos). : Vincula a Dayana Esperence un Evento Hechizo que no sea Debilidad de tu mano. Límite de 1 Evento vinculado a ella. Se puede jugar el Evento vinculado como si estuviera en tu mano. No se coloca en tu pila de descartes tras ser jugado (permanece vinculado). Como coste adicional para jugar el Evento vinculado, agota a Dayana Esperence y gasta 1 secreto.

Investigar. Puedes usar en lugar de para esta investigación. Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, añade 2 fichas a la bolsa del caos. Si es revelada una ficha o durante esta prueba de habilidad, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Usos (4 suministros). Cuando uno de tus efectos de cartas cure daño de un investigador, gasta 1 suministro: Ese efecto cura 1 punto de daño adicional o bien robas 1 carta y te curas 1 punto de horror. : Cura 3 puntos de daño de un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Miríada. Límite de 1 Llenarse de poder (Resistencia) por mazo. Hasta 3 cartas Llenarse de poder ocupan un solo espacio arcano. En cualquier momento en el que el efecto de una carta requiera que uses en lugar de , puedes ignorar ese aspecto del efecto. : Agota Llenarse de poder: Recibes +2 para esta prueba.

Usos (0 recursos). Los recursos de Mano y mortero se pueden gastar para pagar cartas Hechizo. Después de que descubras 1 o más pistas, agota Mano y mortero: Coloca 1 recurso en ellos (de la reserva de fichas).

Límite de 1 por mazo. Obligado — Después de que la Señorita Doyle entre en juego: Busca a Esperanza, Fervor y Augur entre tus cartas enlazadas. Elige 1 al azar para ponerla en juego y añade las otras 2 a tu mazo (barájalo después). Cuando la Señorita Doyle abandone el juego, busca todos esos Apoyos (incluso si están fuera del juego) y retíralos de la partida.

Como coste adicional para jugar Distracción elaborada, gasta una acción. Jugar Distracción elaborada no provoca ataques de oportunidad. Por cada Enemigo que esté en tu Lugar y en cada Lugar conectado (elige una opción): - Evita automáticamente a ese Enemigo si no es Élite. - Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta durante tu turno sólo si está en juego el último plan. Roba 1 carta, obtén 1 recurso y obtén 1 acción adicional. Retira el Final del camino de la partida.

Como coste adicional para jugar Aguardar tu momento, gasta una acción. Durante tu próximo turno, puedes realizar 2 acciones adicionales.

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si el As de espadas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Elige una sola opción: - Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Exilia la Bengala. - Busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas del mazo de cualquier investigador y ponlo en juego bajo tu control. A continuación, exilia la Bengala. Baraja el mazo en el que hayas buscado.

Como coste adicional para jugar Invocación ocultista, descarta hasta 2 cartas de tu mano. Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque por cada carta descartada como parte del coste de esta carta.

Rápido. Juega esta carta después de que un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar sea derrotado o descartado por el efecto de una carta. Devuelve ese Apoyo a la mano de su propietario o bien su propietario roba 3 cartas.

Exilia una carta de nivel 0-5 de tu mano. Descubre 2 pistas en tu Lugar. Si la carta exiliada era de nivel 2 o mayor, retira 1 ficha de Perdición del plan en curso. Exilia Quemar después de leer. Carta diseñada por El consejo en el exilio en la Gen Con 2020

Personalizable. Usos (4 cargas). Repón 1 de estas cargas al comienzo de cada ronda. : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Antes de este ataque, puedes gastar cualquier cantidad de cargas para imbuir el hacha de esa misma cantidad de inscripciones - - Precisión - Recibes +2 adicional para este ataque. - Poder - Este ataque inflige +1 de daño.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante este ataque, recibe 1 punto de daño.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Descarta la Pala de sepulturero: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Sólo para un mazo Artista, Clarividente, Soñador, Intérprete. Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad de una Traición. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, pon los Sueños de la arcilla en juego en tu zona de juego en vez de descartarlos. Cuando robes una Traición que no tenga Peligro del mazo de Encuentros, retira los Sueños de la arcilla de la partida: Cancela su efecto de revelación y descártala.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, prepara un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar y cúrale 1 punto de daño y 1 punto de horror.

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Elige un Apoyo Aliado que controles y devuélvelo a tu mano. A continuación, busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas de tu mazo y juégalo, reduciendo su coste en X. X es el coste del Apoyo Aliado devuelto a tu mano. Baraja tu mazo.

Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador, excepto durante una acción. Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar cada turno.

Juega una carta Hechizo o Ritual desde tu mano, reduciendo en 3 su coste de recursos.

Rápido. Juega esta carta después de evitar con éxito a un Enemigo por 2 o más. Descubre 1 pista en el Lugar de ese Enemigo.

Permanente. Límite de 1 Acuerdo por mazo. Después de que un investigador que esté en cualquier Lugar realice el paso de revelar una ficha de Caos de una prueba de habilidad, agota el Acuerdo sagrado: Devuelve a la bolsa de caos cualquier cantidad de fichas reveladas durante esta prueba, ignorando sus modificadores para esta prueba.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad de una capacidad impresa en una carta de Escenario. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, descubre 1 pista en tu Lugar.

Rápido. Límite 1 Compostura en juego. Recibes+1 and +1 . El daño/horror que no sea directo debe ser asignado a Teoría científica antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X son los valores de daño y horror combinados del Enemigo elegido. Si tienes éxito, inflige X puntos de daño a cada Enemigo que esté en tu Lugar. Después de que este efecto se resuelva, puedes dejar de estar enfrentado a cada Enemigo y moverte a un Lugar conectado.

Límite de 1 por investigador. Agota Bien conectado: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad por cada 5 recursos que tengas.

Juega hasta 3 Apoyos desde tu mano, de uno en uno, reduciendo en 1 el coste de recursos de cada uno.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Puedes usar en lugar de , para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Después de que fracases en una prueba de habilidad al negociar con un Enemigo: Pon el Revólver Bull Dog en juego desde tu mano.

Investigar. Esta investigación usa en lugar de . Si tienes éxito, descubre 2 pistas adicionales en tu Lugar.

Si tienes menos de 5 recursos, obtén recursos hasta que tengas 5 recursos. Si tienes menos de 5 cartas en la mano, roba cartas hasta que tengas 5 cartas en la mano. Retira de la partida No queda nada que perder.

Puedes asignar Persistencia a una prueba de habilidad desde tu pila de descartes. Si lo haces añádela a tu mazo y baraja éste después de que esta prueba termine.

Después de que asignes Temerario a una prueba de habilidad, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes una Habilidad [rogue] que puedas asignar a este prueba. Asígnala. Devuelve todas las Debilidades descartadas por este efecto a tu mazo y baraja éste.

Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección.

Recibes +1 y +1 . Recibes -1 y -1 por cada Debilidad que haya bajo Ikiaq. Cuando un investigador que esté en tu Lugar robe una Debilidad básica, agota a Ikiaq: Cancela los efectos de esa Debilidad y colócola boca abajo bajo Ikiaq. Su propietario debe robarla si Ikiaq abandona el juego.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de daño de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de daño si dicho investigador tiene 2 o más traumas físicos. Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de horror si dicho investigador tiene 2 o más traumas mentales.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Si no hay Enemigos en juego, roba 1 carta. Si no es así, debes decidir (elige una opción): - Cada Enemigo no enfrentado se mueve una vez hacia el investigador más cercano. - Cada investigador deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a él y se mueve una vez alejándose del Enemigo más cercano.

Reduce el coste para jugar Investigación exhaustiva en 1 por cada una de las demás cartas de tu mano. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Revela las 3 primeras cartas del mazo de encuentros. Elige un investigador para que robe 1 de las cartas reveladas y descarta el resto. A continuación, elige un investigador para que descubra 1 pista en cualquier Lugar revelado.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela el ataque. A continuación, revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si tiene un símbolo , , , o , inflige el daño del Enemigo atacante a sí mismo.

Después de que asignes la Posesión abominable a una prueba de habilidad de un Apoyo, elige una opción: - Coloca 1 ficha de Perdición sobre ese Apoyo. La Posesión abominable obtiene . - Si esta prueba tiene éxito, retira 1 ficha de Perdición de ese Apoyo o bien repón la mitad de sus usos (redondeando hacia abajo).

: Combatir. Recibes -1 e infliges +1 de daño para este ataque. : Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque.

Usos (3 cargas). Si a Desdibujar le quedan cargas: Evitar. Puedes usar en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito, gasta 1 carga y puedes realizar una acción adicional en este turno. Si tienes éxito por 0, recibe 1 punto de daño.

Usos (3 secretos). Cuando investigues con éxito, agota el Profesor William Webb y gasta 1 secreto: Elige una carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano. En lugar de descubrir una pista en tu Lugar, puedes descubrir una pista en un Lugar conectado.

Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, evítalo y vincúlale Atar monstruo. Cuando el Enemigo vinculado fuese a prepararse: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, el Enemigo vinculado no se prepara. Si fracasas, descarta Atar monstruo.

Excepcional. Después de que reveles una ficha de Caos, gasta 2 recursos: Ignora esa ficha de Caos y revela otra para resolverla. Si esa ficha tiene un símbolo , retira los Dados de la suerte de la partida.

Combatir. Puedes usar en lugar de para este ataque. Cuando inicies este ataque, busca en la bolsa de caos hasta 3 fichas y séllalas aquí. Por cada ficha sellada sobre Destrucción radiante, recibes +1 a tu valor de habilidad e infliges +1 de daño para este ataque. Si este ataque derrota al Enemigo atacado, devuelve las fichas selladas a la reserva de fichas. Si no es así, libéralas.

Rápido. Sello (hasta 3 ). Si no hay fichas selladas sobre El favor de la luna, descártalo. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, agota el Favor de la luna: En lugar de eso, resuelve una ficha sellada aquí como si acabases de revelarla de la bolsa de caos. A continuación, obtén 1 recurso.

Rápido. Sello (hasta 3 ). Si no hay fichas selladas sobre El favor del sol, descártalo. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, agota El favor del sol: En lugar de eso, resuelve una ficha sellada aquí como si acabases de revelarla de la bolsa de caos.

Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Si este efecto derrota a ese Enemigo, roba 1 carta. Si es tu turno, termina tu turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Gasta 1 recurso: Elige un Apoyo Objeto de tu mano y juégalo (pagando su coste).

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota la Pipa y recibe 1 punto de daño: Cúrate 1 punto de horror.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Predestinado a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, añade 2 fichas a la bolsa de caos o bien retira 2 fichas de la bolsa de caos.

Después de que el Sacerdote de dos cultos entre en juego: Añade 3 fichas a la bolsa de caos. Obligado - Al final de la fase de Mantenimiento: Debes añadir 1 ficha a la bolsa de caos o bien descartar el Sacerdote de dos cultos.

Usos (3 de durabilidad). Vincula esta carta a un Apoyo Objeto controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Durante una prueba de habilidad del Apoyo vinculado, gasta 1 de durabilidad: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Como coste adicional para jugar el Perro invocado, debes buscar 1 copia de la Bestia desatada entre tus cartas enlazadas, añadirla a tu mazo y barajar éste. Durante tu turno, excepto durante una acción, agota el Perro invocado: Combatir/Investigar. Ataca con una habilidad básica de 5, o bien investiga con una habilidad básica de 5.

Recibes +1 . Después de que derrotes a un Enemigo, agota a Grete Wagner e inflígele 1 punto de daño: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Cura 1 punto de horror a un investigador que esté en tu Lugar. Añade 2 fichas a la bolsa del caos.

Gasta 2 recursos: Recibes +1 hasta el final de la fase. Gasta 2 recursos: Recibes +1 hasta el final de la fase.

Elige a otro investigador que esté en tu Lugar y que aún no haya jugado su turno en esta ronda. Durante su turno en esta ronda el investigador elegido recibe +1 a cada una de sus habilidades y puede realizar una acción adicional. Jugar Consejo no provoca ataques de oportunidad.

Busca las 6 primeras cartas de tu mazo. Puedes colocar hasta 3 de tus pistas sobre tu Lugar. Por cada pista colocada de este modo, elige y añade a tu mano 2 de las cartas buscadas. Baraja tu mazo.

Realiza una prueba de (1). Si tienes éxito, vincula Echar la puerta abajo a tu Lugar con 1 recurso encima por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito, como indicios. Reduce en 1 el valor de velo del Lugar vinculado por cada indicio que haya sobre Echar la puerta abajo.

Usos (2 municiones). Jugar la Lupara no provoca ataques de oportunidad. Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque. Si la Lupara entró en juego en este turno, recibes +1 adicional e infliges +1 de daño adicional para este ataque.

Permanente. Excepcional. Agota el Devorador de pecados: Mueve 1 ficha de Perdición de un Apoyo que controles al Devorador de pecados. A continuación, prepara ese Apoyo o coloca 1 carga sobre él. : Retira toda la perdición del Devorador de pecados.

Usos (3 cargas). : Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 carga para darle poder a la espada e infligir +1 de daño para este ataque. Si le das poder a la espada y este ataque derrota a un Enemigo, roba 1 carta y cúrate 1 punto de horror.

Rápido. Si las Esposas no están vinculadas a un Enemigo: Evitar. Usa esta capacidad sólo contra un Enemigo Humanoide. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, retira toda la perdición del Enemigo que acabas de evitar y vincúlale las Esposas. Si el Enemigo vinculado no es Élite, no puede prepararse y no puede colocarse perdición sobre él.

Usos (0 secretos). Los secretos que haya en el Hilo de Ariadna se pueden gastar como si estuvieran en cualquier Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Agota El hilo de Ariadna: Mueve 1 secreto de un Apoyo que controles a tu reserva de recursos como recurso, o viceversa.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Mientras tengas 10 o más recursos, recibes +1 y +1 . Si no hay enemigos en tu Lugar, agota a Dario El-Amin: Obtén 2 recursos.

Rápido. Vincula el Escondite a cualquier Lugar. Cada Enemigo que esté en el Lugar vinculado y no sea Élite obtiene Indiferente. Obligado - Al final de la fase de Enemigos, si hay un Enemigo preparado en el Lugar vinculado: Descarta el Escondite.

Añade 1 ficha de Perdición al Pacto de sangre: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba. Añade 1 ficha de Perdición al Pacto de sangre: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Usos (2 suministros). Agota el Whisky de mosto ácido y gasta 1 suministro: Recibes +2 para una prueba de habilidad de una carta de Traición. Descarta el Whisky de mosto ácido: Combatir. Recibes +3 para este ataque.

Descarta un Apoyo [mystic] que controles. A continuación, roba 3 cartas u obtén 3 recursos, o cualquier combinación de ambos.

Negociar. Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo que no sea Élite y haz que aparezca agotado y enfrentado a ti. Roba una cantidad de cartas igual a los valores combinados de daño y horror de ese Enemigo.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Evitar. Recibes +2 para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo evitado no es Élite no se prepara durante la siguiente fase de mantenimiento.

Mientras Elegante esté asignada a una prueba de habilidad durante una acción de negociar, obtiene .

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 acción adicional para infligir +1 punto de daño para este ataque.

Movimiento. Muévete a cualquier Lugar revelado y revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si revelas un símbolo , , , o , debes descartar un Apoyo Objeto o Aliado que controles (si no puedes, recibe 1 punto de daño).

Revela 3 fichas aleatorias de la bolsa del caos, junto con X fichas adicionales. Por cada ficha sin símbolo revelada, añade 1 ficha a la bolsa del caos. Por cada ficha revelada, cura 1 punto de horror de un investigador o Apoyo Aliado en tu Lugar.

Negociar. Elige a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar y realiza una prueba de o (8). Esta prueba recibe -1 a su dificultad por cada una de las demás cartas de tu mano. Si tienes éxito, evitas automáticamente al Enemigo elegido y le vinculas el Acertijo existencial. El enemigo vinculado obtiene Indiferente.

Recibes +1 de salud y +1 de cordura. Cuando comience la partida, si el Cinco de pentagramas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Mira las 6 primeras cartas del mazo de un investigador o del mazo de Encuentros. Puedes devolverlas a la parte superior de ese mazo en cualquier orden o bien devolverlas a ese mazo y barajarlo. Si miraste el mazo de un investigador, ese investigador puede robar 1 carta.

Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y no esté enfrentado. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 2 pistas en tu Lugar.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Debes decidir (elige una opción): - Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Cada investigador se cura 3 puntos de daño y 3 puntos de horror. - Retira 1 ficha de Perdición del plan en curso. Cada investigador recibe 1 punto de daño directo y 1 punto de horror directo. Retira la Fortuna caprichosa de la partida.

Mientras tengas 5 o más recursos, Ingenio obtiene , o bien mientras tengas 10 o más recursos.

Recibes +1 . Jessica Hyde entra en juego con 2 fichas de Daño sobre ella. : Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de daño de Jessica Hyde.

Rápido. Juega esta carta al comienzo de la fase de Investigación. De una en una, revela cartas de la parte superior del mazo o los mazos de cualesquiera investigadores hasta que se hayan revelado exactamente 5 cartas. Pon aparte esas cartas, fuera del juego. Mientras estén puestas aparte, cualquier investigador puede jugar cualquiera de esas cartas como si estuvieran en su mano. Al comienzo de la siguiente fase de Investigación, devuelve al mazo de su propietario cada una de esas cartas que siga puesta aparte y después baraja esos mazos.

Permanente. Excepcional. Por cada punto de daño y/u horror que cures por encima del daño/horror actual de un investigador, coloca 1 recurso sobre Santificación del alma, como ofrenda. Esto sigue contando como curación. Gasta 1 ofrenda: Recibe +2 para tu valor de habilidad para esta prueba. Límite dos veces por prueba.

Miríada. Rápido. Si tienes 3 copias del Segmento de ónice en juego: Ponlas aparte, fuera del juego. Busca el Colgante de la reina entre tus cartas enlazadas y ponlo en juego.

Agota el Telescopio de bolsillo: Mira el lado revelado de un Lugar sin revelar conectado. : Investigar. Investiga un Lugar revelado conectado como si estuvieras allí.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige cualquier Traición que no sea Debilidad y que no esté vinculada a un Enemigo Élite. Hasta el final de la ronda, considera el cuadro de texto de reglas de esa carta como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos).

Evitar. Puedes usar en lugar de para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, vincúlale Transmogrificar. El Enemigo vinculado obtiene: "Descomunal. No se puede mover. Después de que evites a este Enemigo: Descubre 1 pista en su Lugar. Límite de una vez por ronda."

Miríada. Si asignas 3 copias de Tres ases a una prueba de habilidad, esa prueba tiene éxito automáticamente (no reveles fichas de Caos de la bolsa de caos). A continuación, roba 3 cartas y obtén 3 recursos (máximo de una vez por prueba).

Rápido. Juega esta carta cuando un investigador que esté en tu Lugar fuese a robar una carta de su mazo o del mazo de Encuentros. Nombra una carta. Si la carta robada es la carta nombrada, ese investigador puede (elige una opción): - Cancelar los efectos de esa carta y descartarla. - Jugar inmediatamente esa carta con -2 a su coste.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y un Apoyo Objeto de tu mano. Realiza una acción de combatir contra el Enemigo elegido. Si tienes éxito, en lugar de infligir daño, juega el Apoyo elegido, reduciendo su coste por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro y agota el Aventurero osado: Coloca 1 suministro o munición sobre un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

Puedes gastar recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por otros Investigadores que estén en tu Lugar. Agota a Charles Ross, abogado: Reduce en 1 el coste del siguiente Apoyo Objeto jugado por un Investigador en tu Lugar.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, reduce la dificultad de la siguiente prueba de habilidad que realices en esta fase en X, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 3).

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si La Muerte • XIII está en tu mano inicial: Ponla en juego.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y juega un Apoyo Arma de tu mano, reduciendo su coste en 1. A continuación, puedes realizar una acción de combatir con esa arma contra el Enemigo elegido, usando en lugar de la habilidad indicada.

Usos (4 cargas). : Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, puedes gastar 1 carga para curar 1 punto de daño o 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar. Si tienes éxito por 0, pierde 1 recurso.

Si tienes 8 o más cartas en la mano, agota El Mundo • XXI: Roba 1 carta. Cuando comience la partida, si El Mundo • XXI está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, evita automáticamente al Enemigo atacado.

Savant obtiene una cantidad de iconos igual a tu habilidad más baja que no sea la que esté realizando la prueba.

Evitar. Evita automáticamente a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Cuando jueges el Señuelo, aumenta su coste en 2: Cambia "un Enemigo que no sea Élite" por "hasta 2 Enemigos que no sean Élite". Cuando jueges el Señuelo, aumenta su coste en 2: Cambia "en tu Lugar" por "en un Lugar a un máximo de 2 conexiones de distancia".

Personalizable. Usos (2 de tiempo). Si la Trampa improvisada no tiene tiempo, descártala. Vincula esta carta a tu Lugar. Cada Enemigo que no sea Élite que esté en el Lugar vinculado recibe -1 a combate y -1 a evitar. Obligado - Al final de la ronda: Retira 1 de tiempo de la Trampa improvisada.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al atacar a un Enemigo enfrentado a ti. Inflige el daño de este ataque a un Enemigo distinto que esté en tu Lugar.

Combatir. Elige un Apoyo Tomo que controles. Recibes +X para este ataque, donde X es el coste impreso de ese Apoyo. Si tienes éxito, puedes evitar automáticamente al Enemigo atacado o bien, después de que acabe el ataque, puedes resolver una capacidad o del Apoyo elegido (ignorando su coste si lo tiene).

Permanente. Límite de 1 Acuerdo por mazo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar resuelva una ficha durante una prueba de habilidad, agota el Acuerdo antiguo: No reveles otra ficha como parte del efecto de esta ficha

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Cada Apoyo vinculado no ocupa espacios y su cuadro de texto de reglas se considera como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos). Agota el Cinturón de herramientas: Elige una opción - Vincula un Apoyo Herramienta que esté en tu zona de juego al Cinturón de herramientas, intercambia un Apoyo Herramienta que esté en tu zona de juego con un Apoyo vinculado o bien desvincula un Apoyo vinculado.

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si el Cuatro de copas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Cúrate 2 puntos de daño, o bien 3 puntos de daño si robaste una carta de Traición en esta ronda. Roba 1 carta.

Como coste adicional para jugar Himno antediluviano, gasta una acción. Revela las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta revelada, puedes añadir 1 ficha a la bolsa de caos para colocar esta carta en la parte inferior del mazo de Encuentros. Devuelve el resto a la parte superior del mazo de Encuentros en cualquier orden.

Excepcional. Rápido. : Vincula La llave maestra a tu Lugar. Si ya está vinculada a tu Lugar, en lugar de eso desvincúlala y devuélvela a tu zona de juego. El valor de velo del Lugar vinculado se fija en 1.

Como coste adicional para jugar al Llamar al más allá, añade 3 fichas a la bolsa de caos. Elige un Apoyo que controles con "usos (cargas)" o "usos (secretos)". Repón todas las cargas o secretos de ese Apoyo. A continuación puedes resolver una capacidad o de ese Apoyo sin pagar su coste si lo hay.

Revela 7 fichas de Caos al azar de la bolsa de caos. Inflige un total de 1 de daño más 1 de daño adicional por cada ficha o revelada, dividido como elijas entre los Enemigos que estén en tu Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Permanente. Límite de 1 por investigador. Antes de preparar cada partida, roba 3 cartas aleatorias del mazo de Tarot y elige 1. Coloca la carta elegida frente a ti, de pie. Cada uno de los demás investigadores ignora sus efectos. Devuelve el resto al mazo de Tarot y barájalo.

Personalizable. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Si el Enemigo vinculado está en tu Lugar: Negociar. Dale una orden (límite de una vez por ronda y por orden) - - "Vete". Este Enemigo se mueve una vez en una dirección de tu elección. - "Acobárdate". Este Enemigo se agota.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un investigador que esté en tu Lugar, bajo su control. Cuando se inflija daño y/u horror: Descarta Retrasar lo inevitable y cancela todo el daño y/u horror que se acabe de infligir. Obligado - Cuando acabe la fase de Mitos: Debes gastar 2 recursos o bien descartar Retrasar lo inevitable.

Personalizable. Como coste adicional para jugar el Servidor invocado, debes descartar otro Apoyo que controles. El Servidor invocado entra en juego en tu Lugar. Puede realizar 1 acción durante cada uno de tus turnos, que sólo se puede usar para realizar la siguiente acción: - Mueve el Servidor invocado a un Lugar revelado conectado.

Usos (3 suministros). Si las Vendas no tienen suministros, descártalas. Después de que un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar reciba 1 o más puntos de daño, gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño de esa carta.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Recibes +2 para este intento de evitar. Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo evitado. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante este intento de evasión, pierde 1 recurso.

Permanente. Recibes +5 al tamaño de mazo. Las Opciones de creación de mazos de tu investigador obtienen: "una carta distinta de nivel 0 de cualquier clase ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Revela fichas al azar de la bolsa de caos, de una en una, hasta que decidas parar. Considera cada , , o como 5, el como 10 y el como 1 u 11. Si el valor combinado de esas fichas (ignorando +/-) es… - …18 o menos, obtén 4 recursos. - …19, obtén 5 recursos. - …20, obtén 6 recursos. - …21, obtén 9 recursos.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es el valor de combate del Enemigo elegido. Si tienes éxito, mueve 1 punto de daño de tu investigador al Enemigo elegido, o bien hasta 2 puntos de daño si el Enemigo elegido no es Élite.

Recibes +1 y +1 . Cuando un investigador que esté en tu Lugar vaya a fracasar en una prueba de habilidad, agota a la Abuelita Orne: Ese investigador recibe +1 o -1 al valor de la habilidad para esa prueba.

Tienes 2 espacios de tarot adicionales. Cuando comience la partida, si Anna Kaslow está en tu mano inicial: Ponla en juego. Después de que Anna Kaslow entre en juego: Busca en tu mazo un Apoyo Tarot y ponlo en juego.

Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar: Negociar. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de salud impreso de ese Enemigo. Si tienes éxito, ese Enemigo deja de estar enfrentado a cada investigador y obtiene Indiferente hasta el final de la ronda.

Usos (1 munición). Límite de 1 munición en el Arco ornamentado. Gasta 1 munición: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. : Pones otra flecha en el arco. Coloca 1 munición sobre el Arco ornamentado.

Límite de 1 por mazo. Usos (10 recursos). Agota a Bianca "Die Katz": Negociar. Mueve X recursos de Bianca "Die Katz" a tu reserva de recursos. X no puede ser más de 5. Realiza una prueba de (X). Si fracasas, recuerda que "le debesX recursos a Bianca." A continuación, busca entre tus cartas enlazadas el Enemigo Bianca "Die Katz" y haz que aparezca en tu Lugar. Retira esta carta de la partida.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si realizas este ataque contra un Enemigo enfrentado a otro investigador y fracasas, no infliges daño.

Elige un Enemigo que esté en tu lugar y agota las Credenciales falsas:Negociar. Realiza una prueba de (1). Esta prueba recibe +1 a su dificultad por cada sospecha que haya en las Credenciales falsas. Si tienes éxito descubre 1 pista en tu Lugar y coloca 1 recurso en las Credenciales falsas, como sospecha. Si fracasas, debes descartar las Credenciales falsas o bien el Enemigo elegido te ataca.

Si el Hierro desgastado está preparado: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Agota el Hierro desgastado: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +3 de daño. Si este ataque derrota a un Enemgo Élite, roba 3 cartas. Máximo de una vez por partida.

Rápido. Límite de 1 Compostura en juego. Recibes +1 y +1 . El daño/horror que no sea directo debe ser asignado a Intrepidez antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Usos (4 cargas). Puedes jugar Eventos con "Negociar" desde tu pila de descartes como si estuvieran en tu mano. Como coste adicional para jugar un Evento de este modo, gasta 1 carga de Lengua arcana. Después de que ese Evento se resuelva, retíralo de la partida.

Usos (5 municiones) Agota la Mauser C96 y gasta 1 munición: Combatir. Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque. Si tienes éxito por 2 o más, prepara la Mauser C96 o bien obtén 1 recurso.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de cualquier habilidad (3). Si tienes éxito realizando una prueba de... - ..., retira 1 ficha de perdición de ese Enemigo. - ..., descubre 1 pista en tu Lugar. - ..., evita automáticamente a ese Enemigo. Si no es Élite, muévelo a un Lugar conectado. - ..., inflige 2 puntos de daño a ese Enemigo.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Cura 2 puntos de daño de entre investigadores que estén en tu Lugar.

: Evitar. Usa tu o bien recibe +1 para este intento de evitar. Cuando inicies esta capacidad, elige una opción - - Agota el Pentáculo de ónice y coloca 1 ficha de Perdición sobre él para tomar como objetivo cualquier Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado y recibir +1 a tu valor de habilidad para este intento de evitar. - Si tienes éxito por 2 o más, retira 1 ficha de Perdición del Pentáculo de ónice.

Después de que reveles un símbolo que no sea en una ficha de Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando, inflige 1 punto de daño a las Pieles pesadas: Cancela esa ficha de Caos y devuélvela a la bolsa. Revela una nueva ficha de Caos.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Profético se pueden gastar para pagar cartas Fortuna, Hechizo, o Espíritu. Durante una prueba de habilidad de una carta Fortuna, Hechizo, o Espíritu, gasta 1 recurso de Profético: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Mira la mano de otro investigador. Puedes jugar, bajo tu control, una carta que no sea Debilidad de la mano de ese investigador. Si lo haces, tanto ese investigador como tú robáis 1 carta cada uno.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si estás enfrentado a un Enemigo. Por cada Enemigo enfrentado a ti, "¡No sin pelear!" obtiene .

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Hasta el final de la fase, siempre que un Enemigo fuese a atacar a otro investigador en tu Lugar, te ataca a ti en su lugar y luego se enfrenta a ti. Cancela 1 punto de horror infligido por cada ataque realizado de este modo.

Rápido. Juega esta carta cuando actives la capacidad Combatir de un Apoyo Arma de fuego. Gasta 1 ficha de munición adicional de ese Apoyo. Cuando reveles fichas de Caos para este ataque, revela 1 ficha de Caos adicional. Elige 1 para resolverla e ignora la otra.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad (de cualquier tipo) que esté realizando otro investigador que esté en tu Lugar. Si esta prueba fracasa, debes resolver todos los efectos de la prueba fracasada en lugar de hacerlo el investigador que la realiza. A continuación, roba 2 cartas o bien el investigador que la realiza roba 2 cartas.

Miríada. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de grupo de 3 en juego. Los investigadores pueden moverse entre 2 Lugares cualesquiera que tengan Abrir portal vinculado como si los Lugares estuvieran conectados.

Descarta 1 carta de tu mano: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Permanente. Límite de 1 Acuerdo por mazo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar revele una ficha durante una prueba de habilidad, agota el Acuerdo blasfemo: Trata el modificador de esa ficha como +1 en lugar de como su modificador normal. Después de que acabe esta prueba, devuelve esa ficha a la bolsa de caos.

Elige y descarta del juego una Traición que no sea Debilidad y que no esté vinculada a un Enemigo Élite.

Después de revelar una ficha de Caos para esta prueba de habilidad, puedes colocar 1 de tus pistas sobre tu Lugar para cancelar esa ficha de Caos, devolverla a la bolsa de caos y revelar una nueva (puedes hacer esto cualquier cantidad de veces.).

Durante la próxima acción de combatir que realices en este turno usando un Apoyo A distancia o Arma de fuego, trata cada ficha , , , o que reveles como una ficha "0". Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Límite de 1 por mazo. Como coste adicional para jugar este Apoyo, coloca 1 recurso sobre 4 Lugares distintos, como líneas ley. Después de que investigues con éxito un Lugar que tenga una línea ley, agota este Apoyo: Mueve esa línea ley sobre este Apoyo. A continuación, si hay 4 líneas ley sobre él, descártalo, coge sus líneas ley como recursos y anota en el registro de campaña que "los investigadores han identificado el portal".

Vincula esta carta a un Apoyo Arma controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Límite de 1 por Apoyo. El Apoyo vinculado obtiene el rasgo Reliquia y ocupa un espacio arcano además de sus otros espacios. Cuando realices una acción de Combatir usando el Apoyo vinculado, agota esta carta: Añade la del propietario de esta carta a tu para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Juega la Armadura encantada bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Obligado - Después de que sea colocado daño y/u horror sobre la Armadura encantada realiza una prueba de (X), donde X es la cantidad total de daño y horror que haya sobre ella. Si la prueba fracasa, descarta la Armadura encantada y asigna en otra parte el daño y/u horror que acabes de colocar sobre ella.

Rápido. Límite de 1 Compostura en juego. Recibes +1 y +1 . El daño y/u horror que no sea directo debe ser asignado a Arrojo antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Durante tu turno, retira el As de bastos de la partida: Puedes realizar una acción adicional en este turno, durante la cual recibes +2 a cada una de tus habilidades. Cuando comience la partida, si el As de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Pon en juego un Apoyo Aliado desde tu mano. Al final de tu turno, si ese Apoyo sigue en juego, devuélvelo a tu mano.

Durante una prueba de habilidad de una carta Hechizo, agota el Athame espiritual: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba. Agota el Athame espiritual: Combatir. Recibes +2 para este ataque.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige un Lugar revelado que esté a un máximo de 3 conexiones de distancia de tu Lugar. Muévete a ese Lugar.

Personalizable. Cuando adquieras Avezado, elige y anota dos Rasgos en su lista de mejoras. Si se trata de una prueba de habilidad de una carta de Encuentro o contra ella (incluyendo combatir, evitar o negociar), Avezado obtiene por cada uno de los rasgos elegidos que posea la carta de Encuentro.

Jugar el Bastón estoque no provoca ataques de oportunidad. Después de que el Bastón estoque entre en juego: Activa inmediatamente su «capacidad » sin pagar su coste. Agota el Bastón estoque: Combatir/Evitar. Puedes usar tu en lugar de tu o tu para este ataque o intento de evitar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Objeto que controles. Límite de 1 por Apoyo. Después de que el Apoyo vinculado sea descartado: Devuélvelo a la mano de su propietario, junto con todas las demás cartas vinculadas Mejora que tuviera vinculadas.

Usos (3 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Investiga cualquier Lugar revelado que esté en juego como si estuvieras en él.

Agota la Brújula de otro mundo: Investigar. Tu Lugar recibe -X a velo para esta investigación. X es la cantidad de Lugares revelados conectados a tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de que un Lugar entre en juego o sea revelado durante el turno de un investigador. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Lugar recibe -1 a velo. Puedes mover 1 pista a ese Lugar desde cualquier otro Lugar.

Recibes +1 . Obligado - Al final de la fase de Mantenimiento: Debes pagar 1 recurso o bien descartar el Buscador de tesoros.

Cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba. Puedes descartar el Caballo de espadas para recibir +3 en su lugar. Cuando comience la partida, si el Caballo de espadas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Usos (5 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +1 para este ataque. Si es revelado un símbolo durante este ataque, este ataque inflige +2 de daño.

Enfrentarse. Elige un Enemigo que esté a un máximo de 2 Lugares de distancia. Muévete de Lugar en Lugar hasta el Lugar de ese Enemigo, enfréntate a él y añade a la bolsa del caos una cantidad de fichas igual al valor de horror de ese Enemigo.

Límite de 1 por investigador. Después de que realices el mismo tipo de acción dos veces seguidas, agota Celeridad: Realiza otra acción de ese tipo de nuevo (los tipos incluyen activar, enfrentarse, evitar, combatir, investigar, moverse, jugar, recursos y robar).

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos durante un intento de evitar contra un Enemigo que no sea Élite. Coloca ese Enemigo en la parte superior del mazo de Encuentros.

Tienes 1 espacio de tarot adicional. Cada apoyo Tarot que no sea Debilidad en tu mano o asignado a una prueba de habilidad obtiene . Cuando comience la partida, si el Colgante de luna está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Usos (5 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Obligado — Al final de la ronda, si activaste la capacidad “” del Colt de bolsillo: Descártalo.

Las acciones de enfrentarse que realices no provocan ataques de oportunidad. : Combatir. Recibes +X para este ataque. X es la cantidad de Enemigos enfrentados a ti.

Descarta el Cuervo misterioso y recibe 1 punto de horror: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a robar una carta de Encuentros durante la fase de Mitos. En lugar de eso, busca un Enemigo en el mazo de Encuentros, hazlo aparecer enfrentado a ti (en vez de su Lugar de aparición normal), vincúlale De caza y baraja el mazo de Encuentros. Cuando derrotes al Enemigo vinculado: Obtén 3 recursos.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Aliado que controles. El Apoyo vinculado recibe +1 de salud y +1 de cordura.

Investigar. Elige un Apoyo [seeker] de tu mano. La dificultad de esta prueba de habilidad es igual al coste impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito, en lugar de descubrir pistas, pon el Apoyo elegido en juego. Si ese Apoyo tiene el rasgo Reliquia, roba 1 carta.

Obtén 1 recurso por cada acción que hayas realizado en este turno (incluida ésta). Si es tu turno, termina tu turno.

Como coste adicional para jugar el Disparo de aviso, gasta 1 munición de un Apoyo Arma de fuego que controles. Mueve todos los Enemigos que no sean Élite de tu Lugar a un Lugar conectado. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Después de que la Dra. Elli Horowitz entre en juego: Busca un Apoyo Reliquia entre las 9 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselo. Baraja tu mazo. Los Apoyos Reliquia vinculados a la Dra. Elli Horowitz no ocupan ningún espacio (se sigue considerando que están en juego y bajo tu control).

Como coste adicional para jugar el Eclipse de sangre, recibe 2 puntos de daño. Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque.

Usos (1 cierre). Si no hay cierres en El cofre del consejo, cada investigador busca en su mazo o pila de descartes cualquier carta y la juega inmediatamente sin coste. Exilia El cofre del consejo. Máximo de una vez por campaña. : Realiza una prueba de cualquier habilidad (5). Si tienes éxito, retira 1 cierre. Cualquier investigador que esté en tu Lugar puede activar esta capacidad.

Rápido. Juega esta carta cuando inicies una prueba de habilidad. En lugar del tipo de habilidad indicado para esta prueba (, , , ), esta prueba de habilidad es de recursos. El valor básico de tu habilidad para esta prueba es igual a la mitad de la cantidad de recursos que haya en tu reserva de recursos (redondeando hacia abajo).

En cualquier momento en el que reveles un símbolo , o durante una prueba de habilidad, puedes elegir usar los siguientes efectos en lugar de los efectos normales de ese símbolo: : -1. El gato negro recibe 1 punto de daño directo. : -1. El gato negro recibe 1 punto de horror directo. : +5. Cura todo el daño y horror de El gato negro.

Rápido. Después de que El hombre de los guantes rojos entre en juego: Elige dos de tus habilidades. Mientras El hombre de los guantes rojos esté en juego, aumenta el valor básico de cada una de esas habilidades a 6. Obligado - Al final de la fase de Mitos: Descarta El hombre de los guantes rojos.

Cuando juegues una carta, agota El Loco • 0: Reduce en 1 el coste de esa carta. Cuando comience la partida, si El Loco • 0 está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Usos (6 secretos). Límite de 1 por mazo. Gasta 1 secreto: Recibes +2 al valor de habilidad para esta prueba de habilidad. Gasta 2 secretos: Roba 2 cartas. Gasta 3 secretos: Descubre 1 pista en cualquier Lugar. Gasta 4 secretos: Inflige 3 puntos de daño a un Enemigo enfrentado a ti.

Vincula esta carta a tu Lugar. Si no hay Investigadores en el Lugar vinculado, descarta Emboscada. Obligado - Después de que un Enemigo aparezca en el Lugar vinculado: Inflige 2 puntos de daño a ese Enemigo y descarta Emboscada.

Cuando robes una Traición Riesgo, inflige 1 punto de daño y 1 punto de horror al Equipo de protección: Cancela el efecto de revelación de esa carta.

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +3 para este ataque. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige 1 punto de daño por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un mínimo de 1 y un máximo de 5). Si fracasas y fueses a dañar a otro investigador, este ataque inflige 1 punto de daño por cada punto que te falte para tener éxito (hasta un mínimo de 1 y un máximo de 5).

Si es revelada una ficha durante esta prueba de habilidad, puedes devolver Espíritu feérico a tu mano cuando acabe esta prueba.

Recibes +1 . El horror que no sea directo debe ser asignado al Espíritu guía antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Obligado - Después de que el Espíritu guía sea derrotado por horror: Exílialo.

Mientras Espíritu intrépido esté en tu mano o asignado a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu y una cantidad de iconos igual a tu .

Permanente. Comienzas cada partida con 1 carta adicional en tu mano inicial.

Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Cuando juegues el Favorcillo, aumenta su coste en 2: Cambia "Inflige 1 punto de daño" por "Inflige 2 puntos de daño". Cuando juegues el Favorcillo, aumenta su coste en 2: Cambia "en tu Lugar" por "en un Lugar a un máximo de 2 conexiones de distancia."

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Objeto que controles. Al resolver una capacidad activada del Apoyo vinculado, recibes un +1 a cada una de tus habilidades.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Tienes 2 espacios de aliado adicionales que solo pueden usarse para Apoyos Miskatonic. Obligado - Cuando recibas daño u horror: No puede asignarse más de 1 punto de ese daño/horror a un Apoyo Miskatonic

Sello (0). Usos (3 cargas). Gasta 1 carga o libera una ficha de Caos sellada aquí: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Recibe +2 para este ataque por cada ficha "0" sellada sobre los Fragmentos del vacío. Por cada ficha "0" revelada durante este ataque, sella esa ficha sobre los Fragmentos del vacío y este ataque inflige 1 punto de daño adicional.

Recibes +1 y +1 . Durante tu turno, después de que te muevas a un Lugar, agota a Gené Beauregard: Mueve una pista o un Enemigo que no sea Élite de un Lugar conectado a tu Lugar o viceversa.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Después de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes elegir exiliar el Golpe de suerte. Si lo haces, esta prueba tiene éxito automáticamente (a menos que fuera revelada una ficha ).

Usos (9 recursos). Cuando inicies una prueba de habilidad, gasta hasta 3 recursos de Gregory Gry: Si esta prueba tiene éxito por al menos tantos puntos como la cantidad de recursos gastada, obtén esa misma cantidad de recursos.

: Añade 1 ficha a la bolsa de Caos. Si hay 10 fichas en la bolsa de caos, descarta el Grimorio críptico: Anota en el registro de campaña que «los investigadores han traducido el grimorio». Sustituye 5 fichas de la bolsa de caos por 5 fichas .

Después de que la Guía de biblioteca entre en juego, devuelve un Apoyo Tomo que controles a la mano de su propietario: Juega un Apoyo Tomo distinto (por nombre) desde tu mano, reduciendo su coste en 2.

Miríada. Cuando busques en tu mazo y el Hallazgo sorprendente esté entre las cartas buscadas: Ponlo en juego en tu zona de juego. Debes asignarlo a la siguiente prueba de habilidad válida que realices. Si esa prueba tiene éxito, roba 1 carta. Máximo de una capacidad Investigación por búsqueda.

Si la Hoja bendecida está preparada: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si es revelada una ficha o durante este ataque, este ataque inflige +1 de daño. Antes de revelar fichas de Caos para este ataque, puedes agotar la Hoja bendecida para añadir 1 ficha a la bolsa de caos.

Después de que asignes Imitador a una prueba de habilidad, busca en la pila de descartes de otro investigador una Habilidad que puedas asignar a esta prueba y asígnala. Después de que termine esta prueba, coloca esa carta en la parte inferior del mazo de su propietario.

Cuando inflijas daño sobrante a un Enemigo, agota Implacable: Coloca ese daño sobrante sobre Implacable. Descarta Implacable: Obtén una cantidad de recursos igual a la cantidad de daño que hubiera sobre esta carta.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Prepara un Apoyo [guardian] que controles. Puedes realizar una acción adicional durante tu turno, pero solo para combatir.

Como coste adicional para jugar Incitando problemas, añade a la bolsa del caos una cantidad de fichas igual al valor de velo de tu Lugar. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Mientras Inspeccionar la zona esté en tu mano o asignada a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu y una cantidad de iconos igual a tu .

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a resolver un efecto de una carta [mystic] que se active al revelar un símbolo , , , o . Cancela ese efecto o bien resuélvelo una vez adicional.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe un +X a su dificultad, donde X es el valor de daño del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 1 pista en tu Lugar y 1 pista en cualquier otro Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador roba 3 cartas.

Después de que sea revelado un símbolo , , , o durante una prueba de habilidad en tu Lugar, agota la Joya de Aureolus: Roba 1 carta u obtén 2 recursos.

Cada Apoyo que controles que tenga salud recibe +1 de salud. Cada apoyo que controles que tenga cordura recibe +1 de cordura. Cuando comience la partida, si La Estrella • XVII está en tu mano inicial: Ponla en juego.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque. A continuación, añade a la bolsa de caos una cantidad de fichas igual a los valores combinados de daño y horror totales del Enemigo atacante.

Juega esta carta solo si no estás enfrentado a un Enemigo. Movimiento. Elige un Lugar sin revelar. Muévete de Lugar en Lugar por el camino más corto hacia ese Lugar, hasta que entres en él. Termina esta efecto si revelas un Lugar, si un Enemigo se enfrenta a ti o si tu movimiento está bloqueado.

Rápido. Juega esta carta después de que recibas daño del ataque de un Enemigo. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de que comience la fase de Enemigos. Cancela todos los ataques realizados contra ti por Enemigos que no sean Élite en esta fase.

Revela fichas de la bolsa de caos hasta que revelas una ficha , , o . Si has revelado… - …una ficha o , inflige 2 puntos de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. - …una ficha o , cura 2 puntos de daño a un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar. Esta acción no provoca ataque de oportunidad.

Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 2 Lugares más, recibes +1 y +1 . Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 4 Lugares más, recibes +1 y +1 adicionales.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad , o al comienzo de la ronda. Sustituye todas las fichas que haya en la bolsa de caos por esa misma cantidad de fichas . Al final de la ronda, sustituye todas las fichas que haya en la bolsa de caos por esa misma cantidad de fichas .

: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Infliges +1 de daño para este ataque. Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, puedes moverlo un Lugar alejándose de ti, o bien infliges +2 de daño y puedes mover el Enemigo hasta dos Lugares alejándose de ti si tienes éxito por 3 o más.

Juega la Memoria eidética como una copia exacta de un Evento Inspiración de la pila de descartes de cualquier investigador (incluyendo su coste de recursos). Retira ese Evento de la partida. Retira la Memoria eidética de la partida en lugar de descartarla.

Recibes +1 y +1 . Después de que investigues con éxito: Coloca 1 recurso de la reserva sobre Michael Leigh como prueba (hasta un máximo de 3 pruebas). Cuando inicies un ataque, agota a Michael Leigh y gasta 1 prueba: Infliges +1 de daño para este ataque.

Rápido. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles y que ocupe dos espacios de mano. El Apoyo vinculado no se puede usar para atacar Enemigos enfrentados a ti. Cuando realices una acción Combatir usando el Apoyo vinculado, si no estás enfrentado a ningún Enemigo, agota la Mira telescópica: Este ataque puede tomar como objetivo a un Enemigo que no sea Élite y esté en un Lugar conectado. Ignora las palabras clave Indiferente y Represalia para este ataque.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Coloca 2 municiones sobre ese Apoyo. Límite de 1 por Apoyo. Los ataques realizados por el Apoyo vinculado infligen +1 de daño contra Enemigos Monstruo.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, después de evitar al Enemigo elegido, puedes moverte a un Lugar conectado. Si se revela un símbolo , , , o durante este intento de evitar, elige y descarta una carta de tu mano.

Después de que Nkosi Mabati entre en juego: Nombra una ficha de Caos que no sea y que tenga un símbolo. Hasta que esta carta abandone el juego, el símbolo nombrado es tu "sello". Cuando un investigador que esté en tu Lugar revele un símbolo , o , agota a Nkosi Mabati: En lugar de eso, busca tu sello en la bolsa de caos y revélalo (devolviendo la otra ficha a la bolsa del caos).

Cuando robes una carta de Encuentro que no sea Debilidad, agota el Nueve de bastos: Cancela todos los efectos de esa carta, añádela al mazo de Encuentros y baraja este. A continuación, roba otra carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Cuando comience la partida, si el Nueve de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Máximo dos veces por partida. Juega esta carta sólo si hay 10 o más cartas en el mazo de Encuentros. Busca 1 copia de Las estrellas son propicias entre tus cartas enlazadas, añádela a las 10 primeras cartas del mazo de Encuentro y baraja éstas.

Rápido. Usos (3 cargas). Cuando un Enemigo realice un ataque de oportunidad contra ti, gasta 1 carga: Cancela ese ataque.

Permanente. Comienzas la partida con 2 recursos adicionales.

Después de que gastes 1 o más pistas o coloques 1 o más pistas en tu Lugar, agota el Pase de prensa: Puedes realizar una acción adicional durante este turno (o en tu siguiente turno si no es tu turno este momento).

Excepcional. Obligado - Cuando reveles una ficha o durante una prueba de habilidad que estés realizando: Tira una moneda. Si sale cara, trata esa ficha como una ficha . Si sale cruz, trata esa ficha como una ficha . Si tratas una ficha como una ficha como resultado de este efecto, roba 1 carta.

Usos (4 secretos). Agota el Pergamino de secretos y gasta 1 secreto: Mira la primera o última carta del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. A continuación, elige si descartas esa carta, la añades a la mano de su propietario, la colocas en la parte inferior de su mazo o bien la colocas en la parte superior de su mazo.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que no sea Debilidad y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe +X a su dificultad, donde X es el valor de horror de ese Enemigo. Si tienes éxito, devuelve el Enemigo elegido al mazo de Encuentros y baraja éste. Si el Enemigo elegido es Élite, en lugar de eso evítalo automáticamente.

: Investigar. Tu Lugar recibe +3 al velo para esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en tu Lugar, descarta la Piedra antigua y anota en el registro de campaña que "habéis identificado la piedra". Junto a esto, entre paréntesis, anota la dificultad de esta prueba de habilidad.

: Elige un Apoyo Arma de fuego que sólo ocupe 1 espacio de mano en tu zona de juego. Vincúlaselo a la Pistolera de desenfundado rápido o intercámbialo con el Apoyo vinculado. El Apoyo vinculado no ocupa espacios de mano. Límite de 1 Apoyo vinculado. Agota la Pistolera de desenfundado rápido: Realiza una acción de combatir del Apoyo vinculado sin pagar su coste .

Si esta prueba de habilidad tiene lugar durante o antes de la primera acción de este turno, el Plan de acción obtiene . Si esta prueba de habilidad tiene lugar entre la primera y tercera acciones de este turno, roba 1 carta si tiene éxito. Si esta prueba de habilidad tiene lugar durante o después de la tercera acción de este turno, el Plan de acción obtiene .

Excepcional. Permanente. Tu investigador obtiene: “Restricciones de creación de mazos: Sin Apoyos que ocupen un espacio de aliado.”. Cuando jueges un Evento [survivor], agota Por tu cuenta: Reduce en 2 el coste de ese Evento.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad de los jugadores . Pon Premonición en juego, revela una ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos y séllala sobre Premonición. Obligado - Cuando fuese a revelarse una ficha de Caos de la bolsa de caos: En lugar de eso, resuelve la ficha sellada sobre esta carta como si acabase de ser revelada de la bolsa de caos. A continuación, descarta Premonición.

Rápido. Juega esta carta cuando robes una carta de Traición que no sea de Debilidad. Coloca 1 de tus pistas en tu Lugar. A continuación, cancela el efecto "Revelación" de esa carta.

Usos (4 cargas). Cuando se te inflija daño y/u horror por el ataque de un Enemigo, agota la Protección corporal y gasta 1 carga: Cancela 1 punto de daño o de horror que se acabe de infligir por ese ataque.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de tu turno, establece el valor básico de cada una de tus habilidades en 5, o bien el valor básico de una de tus habilidades en 7.

Rápido. Juega esta carta cuando actives la capacidad Combatir de un Apoyo Arma de fuego o A distancia. Este ataque puede tener como objetivo un Enemigo que esté en un Lugar conectado. Ignora las palabras clave Indiferente y Represalia para este ataque. Si este ataque tiene éxito contra un Enemigo que no esté enfrentado a ti, el ataque inflige +1 de daño.

Elige un Apoyo Hechizo o Reliquia controlado por un investigador que esté en tu Lugar y revela una ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos. Si reveles un símbolo , , , o , descarta el Apoyo elegido. Si no es así, añade 3 cargas al Apoyo elegido.

Evitar. Si tienes éxito y el enemigo no es Élite, evita al Enemigo y muévelo a un Lugar conectado.

Cuando comience una prueba de habilidad que estés realizando tú, si Recordar el futuro está preparada, nombra una ficha de Caos: Si la ficha de Caos nombrada es revelada durante esta prueba de habilidad, agota Recordar el futuro. A continuación, recibe +2 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad.

Límite de 1 Recuerdo preciado (De una vida anterior) por mazo. Después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o más, agota el Recuerdo preciado: Cúrale 1 punto de daño. Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota el Recuerdo preciado: Cúrale 1 punto de horror.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite aparezca en tu Lugar. Ese Enemigo te ataca. A continuación, evita automáticamente a ese Enemigo y vincúlale Repeler. El Enemigo vinculado no se puede preparar.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite fuese a atacar a otro investigador que esté en tu Lugar. Enfréntate a ese enemigo y resuelve su ataque contra ti en lugar de contra el otro investigador. A continuación, inflígele 1 punto de daño.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras la Retirada rauda esté asiganda durante una acción de evitar básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, puedes evitar automáticamente a otro Enemigo que esté en tu Lugar."

Descubre 3 pistas en tu Lugar. Dale cualquier cantidad de tus pistas a otro investigador, o bien coloca cualquier cantidad de tus pistas en cualquier Lugar. Quedas derrotado y sufres 1 trauma mental. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Sello (hasta 5 ). Si el rito de santificación no tiene fichas selladas en él, descártalo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar juegue una carta, agota el Rito de santificación y libera una ficha de Caos sellada en él: Reduce en 2 el coste de esa carta.

Sello (hasta 5 ). Obligado - Al final de la fase de Mitos: Debes gastar 1 recurso o bien descartar el Ritual oscuro.

Recibes +1 . Después de que tengas éxito en una prueba de de una Traición, agota el Rosario sagrado: Añade 2 fichas a la bolsa de caos.

Antes de que juegues la Salvaguardia explosiva, puedes descartar cualquier cantidad de cartas de tus espacios arcanos. Inflige X puntos de daño a un Enemigo que no sea Élite enfrentado a ti. X no puede ser mayor que la cantidad de espacios arcanos vacíos que tengas. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Investigar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Recibes +1 para esta investigación por cada ficha de Daño que haya sobre el Enemigo elegido (hasta un máximo de +5 ). Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad del Enemigo elegido.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, la próxima vez que el Enemigo evitado reciba daño en este turno, inflígele 1 punto de daño adicional.

Puedes realizar una acción adicional durante tu turno, pero solo para enfrentarte.

Después de que termine una prueba de habilidad en la que se hayan revelado 1 o más fichas o , agota el Símbolo religioso: Añade esa misma cantidad de fichas a bolsa de caos.

Usos (3 secretos). Agota el Sofista arcano: Mueve 1 secreto o carga de un Apoyo que controles a otro Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

: Realiza una prueba de (4). Si tienes éxito, descarta la Solución extraña y roba 2 cartas. Anota en el registro de campaña que "habéis identificado la solución".

Elige una carta de tu zona de juego o revela una carta de tu mano. Busca en tu mazo otra copia de esa carta y róbala. Baraja tu mazo.

Usos (3 cargas). Si Sugestión no tiene cargas, descártala. Agota Sugestión: Evitar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si no tienes éxito por al menos 2, retira 1 carga de Sugestión.

Devuelve 3 habilidades Innato de tu pila de descartes a tu mano.

Usos (5 municiones). Gasta 1 de munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 punto de daño para este ataque. Si tienes éxito por al menos X, puedes gastar 1 munición para infligirle el daño de este ataque a otro Enemigo que esté en tu Lugar, donde X es el valor de combate de ese Enemigo.

Excepcional. : Coloca 1 recurso sobre Tiempo prestado como un clic (hasta un máximo de 3 clics sobre Tiempo prestado). No provoca ataques de oportunidad. Obligado - Cuando comience tu turno: Retira todos los clics de Tiempo prestado. Puedes realizar esa misma cantidad de acciones en este turno.

Usos (5 secretos). Agota el Tomo prohibido y gasta 1 secreto: Roba 1 carta. A continuación, si tienes 10 o más cartas en la mano y no hay secretos sobre el Tomo prohibido, puedes descartarlo para anotar en el registro de campaña que «los investigadores han traducido el tomo».
Como coste adicional para asignar el Torrente de poder a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 cargas de entre los Apoyos que controles. Por cada carga gastada de este modo, Torrente de poder obtiene ?.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Obligado - Después de que un Enemigo que no sea Élite entre en el Lugar vinculado: Agota ese Enemigo, haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores y vincúlale la Trampa de lazo. Obligado - Cuando el Enemigo vinculado fuese a prepararse: En lugar de eso, descarta la Trampa de lazo.

Elige un enemigo que esté en cualquier Lugar que no sea el tuyo. Muévete dos veces hacia ese Enemigo. Descubre 1 pista en cada Lugar en el que hayas entrado por este efecto.

Cuando juegues una carta Hechizo, agota la Túnica de la noche eterna: Reduce el coste de esa carta en 1. Jugar esa carta no provoca ataques de oportunidad.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que no tenga otras cartas asignadas a ella. No se pueden asignar otras cartas a esta prueba de habilidad. Última oportunidad pierde por cada carta que tengas en la mano.

Juega esta carta sólo si no hay Enemigos en tu Lugar. Cúrate 3 puntos de horror y roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta cuando recibas daño y/u horror. Cancela hasta 10 puntos de daño y/u horror que acabes de recibir. Exilia Una suerte increíble.

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Coloca 2 secretos sobre un Apoyo que controles.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Si se revela un símbolo o durante este ataque, el fusil se atasca y este ataque falla automáticamente; antes de que puedas volver a activar esta capacidad, debes realizar la siguiente capacidad: ": Desatascas el fusil.".

Durante tu turno, si tienes 8 o más cartas en la mano, agota la Visión de futuro: Juega un evento desde tu mano (pagando su coste).

Usos (5 municiones). : Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si es revelada una ficha de Caos +1, 0 o durante este ataque, este ataque inflige +2 de daño.

Agota a Yaotl: Durante esta prueba de habilidad, recibes una bonificación a cada habilidad igual a la cantidad de iconos de habilidad de esa habilidad que haya en la primera carta de tu pila de descartes (sin contar los iconos ). : Descarta la primera carta de tu mazo. Límite de una vez por turno.