Charlie Kane
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Charlie Kane

The Politician

6 LP6 Geistige Gesundheit1 Wil1 Int1 Kpf1 Gew421 Analysierte Decks

★ Exklusive Karten

Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Bonnie Walsh
Bonnie Walsh
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Charlie Kane. Nachdem du Bonnie Walsh erschöpft hast: Mache eine andere Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst, spielbereit. (Nur 1 Mal pro Runde.)

100.0 · 420/421 Decks
Beschworener Hund
Beschworener Hund
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Hund zu spielen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Entfesselte Bestie durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Erschöpfe Beschworener Hund während deines Zuges, außer während einer Aktion: Kampf/Ermitteln. Greife entweder mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5 an oder ermittle mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5.

30.8 · 102/421 Decks
Ikiaq
Ikiaq
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Du bekommst für jede Schwäche unter Ikiaq -1 und -1 . Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Grundschwäche zieht, erschöpfe Ikiaq: Hebe die Effekte jener Schwäche auf und platziere sie verdeckt unter Ikiaq. Falls Ikiaq das Spiel verlässt, muss der Besitzer der Schwäche jene ziehen.

27.0 · 21/421 Decks
Die schwarze Katze
Die schwarze Katze
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Immer wenn du während einer Fertigkeitsprobe ein -, - oder -Symbol enthüllst, darfst du wählen, die folgenden Effekte statt der normalen Effekte jenes Symbols zu verwenden: : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Schaden. : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Horror. : +5. Heile allen Schaden und Horror von Die schwarze Katze.

11.8 · 42/421 Decks
Auge des Dschinns
Auge des Dschinns
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Sobald du in deinem Zug eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Auge des Dschinns: Setze deinen Grundfertigkeitswert für diese Probe auf 5. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, mache Auge des Dschinns spielbereit. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

5.8 · 11/421 Decks
Filter:
Bonnie Walsh
Bonnie Walsh
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Charlie Kane. Nachdem du Bonnie Walsh erschöpft hast: Mache eine andere Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst, spielbereit. (Nur 1 Mal pro Runde.)

100.0 · 420/421 Decks
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

78.3 · 276/421 Decks
Motivierende Ansprache
Motivierende Ansprache
Ereignis Wächter 0 Staple

Verhandlung. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler darf eine Verbündeter-Vorteilskarte von seiner Hand spielen und dabei ihre Kosten um 3 senken.

67.6 · 256/421 Decks
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

64.8 · 180/421 Decks
Wachhund
Wachhund
Gegenstand Wächter 3 Staple

Sobald ein Gegnerangriff Wachhund Schaden zufügt: Füge dem angreifenden Gegner 1 Schaden zu.

62.7 · 198/421 Decks
Miss Doyle
Miss Doyle
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Nur 1 pro Deck. Erzwungen - Nachdem Miss Doyle ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Hope, Zeal und Augur. Bestimme zufällig 1 Karte davon, bringe sie ins Spiel und mische die anderen 2 Karten in dein Deck. Sobald Miss Doyle das Spiel verlässt, finde jede jener Vorteilskarten (auch wenn sie sich nicht im Spiel befinden) und entferne sie aus dem Spiel.

53.9 · 144/421 Decks
Inspirierende Präsenz
Inspirierende Präsenz
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, mache eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort spielbereit und heile 1 Schaden sowie 1 Horror von ihr.

43.5 · 158/421 Decks
Laborassistentin
Laborassistentin
Gegenstand Sucher 2 Staple

Dein Handkartenlimit wird um 2 erhöht, solange dein Handkartenlimit während der Unterhaltsphase überprüft wird. Nachdem Laborassistentin ins Spiel gekommen ist: Ziehe 2 Karten.

41.9 · 145/421 Decks
Mr. „Rook”
Mr. „Rook”
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Mr. „Rook” und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 3, 6 oder 9 Karten deines Decks nach einer beliebigen Karte und ziehe sie. Falls unter den angesehenen Karten mindestens 1 Schwäche ist, ziehe außerdem 1 von ihnen. Mische dein Deck.

41.5 · 106/421 Decks
Vertrauenswürdig
Vertrauenswürdig
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Verbündeter-Vorteil an, den du kontrollierst. Der Vorteil mit dieser Verstärkung bekommt +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit.

38.8 · 84/421 Decks
Mysteriöser Rabe
Mysteriöser Rabe
Gegenstand Überlebender 1 Rückläufig

Lege Mysteriöser Rabe ab und nimm 1 Horror: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

38.5 · 52/421 Decks
Eine zufällige Begegnung
Eine zufällige Begegnung
Ereignis Überlebender -2 Hype

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte mit aufgedruckten Kosten von X im Ablagestapel eines beliebigen Spielers. Bringe diese Vorteilskarte unter deiner Kontrolle ins Spiel.

36.3 · 164/421 Decks
Beschworener Hund
Beschworener Hund
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Hund zu spielen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Entfesselte Bestie durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Erschöpfe Beschworener Hund während deines Zuges, außer während einer Aktion: Kampf/Ermitteln. Greife entweder mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5 an oder ermittle mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5.

30.8 · 102/421 Decks
Animalismus-Stab
Animalismus-Stab
Gegenstand Neutral 2 Staple

Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Kreatur-Vorteilskarten verwendet werden können. Sobald du während deines Zuges eine Kreatur-Vorteilskarte spielst: Senke die Kosten jener Vorteilskarte um 1.

30.4 · 71/421 Decks
Glückspilz!
Glückspilz!
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

30.3 · 105/421 Decks
Vorräte abstauben
Vorräte abstauben
Ereignis Überlebender 0 Staple

Wähle eine Karte der Stufe 0 in deinem Ablagestapel. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

29.4 · 74/421 Decks
Medizinstudentin
Medizinstudentin
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem Medizinstudentin ins Spiel gekommen ist: Heile 1 Schaden und 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

28.4 · 127/421 Decks
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

27.9 · 144/421 Decks
Leo De Luca
Leo De Luca
Gegenstand Schurke 6 Rückläufig

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

27.1 · 196/421 Decks
Ikiaq
Ikiaq
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Du bekommst für jede Schwäche unter Ikiaq -1 und -1 . Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Grundschwäche zieht, erschöpfe Ikiaq: Hebe die Effekte jener Schwäche auf und platziere sie verdeckt unter Ikiaq. Falls Ikiaq das Spiel verlässt, muss der Besitzer der Schwäche jene ziehen.

27.0 · 21/421 Decks
Schlittenhund
Schlittenhund
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Dein Deck kann bis zu 4 Kopien von Schlittenhund enthalten. Bis zu 2 Schlittenhunde benötigen einen einzigen Verbündeter-Slot. Erschöpfe X Schlittenhunde: Bewegen. Bewege dich X Mal. Erschöpfe X Schlittenhunde: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu.

24.5 · 77/421 Decks
Streifenpolizist
Streifenpolizist
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Lege Streifenpolizist ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

24.4 · 156/421 Decks
Gregory Gry
Gregory Gry
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (9 Ressourcen). Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, gib bis zu 3 Ressourcen auf Gregory Gry aus: Falls die Probe um mindestens so viele Punkte gelingt, wie du Ressourcen ausgegeben hast, erhältst du so viele Ressourcen.

23.4 · 131/421 Decks
Kunststudentin
Kunststudentin
Gegenstand Sucher 2 Hype

Nachdem Kunststudentin ins Spiel gekommen ist: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

22.9 · 110/421 Decks
Ruhm
Ruhm
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachem du einen Gegner besiegt hast. Ziehe 2 Karten.

22.7 · 13/421 Decks
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

22.4 · 145/421 Decks
Brutaler Schlag
Brutaler Schlag
Fertigkeit Wächter Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Angriffs erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

18.8 · 145/421 Decks
Alice Luxley
Alice Luxley
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Die erste Ermitteln-Aktion, die du in jedem Zug durchführst, provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem du einen Hinweis entdeckt hast, erschöpfe Alice Luxley: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Kartenentwurf inspiriert durch das Council in Exile 2022.

17.2 · 76/421 Decks
Streunende Katze
Streunende Katze
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Lege Streunende Katze ab: Du entkommst automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort.

16.7 · 79/421 Decks
Runenaxt
Runenaxt
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (4 Ladungen). Fülle 1 dieser Ladungen zu Beginn jeder Runde auf. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Vor diesem Angriff darfst du beliebig viele Ladungen ausgeben, um die Axt mit so vielen verschiedenen Inschriften aufzuladen … - Genauigkeit - Du bekommst für diesen Angriff zusätzlich +2 . - Macht - Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

16.7 · 71/421 Decks
Der Situation gewachsen
Der Situation gewachsen
Fertigkeit Überlebender Hype

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, und nur, falls die Schwierigkeit dieser Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Der Situation gewachsen bekommt +X -Symbole, wobei X die Differenz zwischen deinem Grundfertigkeitswert und der Schwierigkeit dieser Probe ist (bis zu einem Maximum von +3 -Symbolen).

15.9 · 70/421 Decks
Überfallfahrt
Überfallfahrt
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Bringe eine Verbündeter-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls jene Vorteilskarte am Ende deines Zuges noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

15.7 · 59/421 Decks
Jeremiah Kirby
Jeremiah Kirby
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem Jeremiah Kirby ins Spiel gekommen ist, wähle „gerade” oder „ungerade”: Enthülle die obersten 5 Karten deines Decks. Ziehe jede Karte, deren Kosten zu der gewählten Option passt. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

15.6 · 67/421 Decks
Teufelsbündnis
Teufelsbündnis
Ereignis Schurke 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Teufelsbündnis zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 5 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

15.5 · 58/421 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

15.0 · 59/421 Decks
Grete Wagner
Grete Wagner
Gegenstand Wächter 5 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Grete Wagner und füge ihr 1 Schaden zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

14.7 · 167/421 Decks
Geweihter Spiegel
Geweihter Spiegel
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Besänftigende Melodie spielst: Verändere entweder jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Geweihter Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

14.4 · 105/421 Decks
Dr. Milan Christopher
Dr. Milan Christopher
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Erhalte 1 Ressource.

13.2 · 157/421 Decks
Bankraub
Bankraub
Ereignis Schurke 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

13.0 · 18/421 Decks
Peter Sylvestre
Peter Sylvestre
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Horror von Peter Sylvestre.

12.2 · 112/421 Decks
Die schwarze Katze
Die schwarze Katze
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Immer wenn du während einer Fertigkeitsprobe ein -, - oder -Symbol enthüllst, darfst du wählen, die folgenden Effekte statt der normalen Effekte jenes Symbols zu verwenden: : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Schaden. : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Horror. : +5. Heile allen Schaden und Horror von Die schwarze Katze.

11.8 · 42/421 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

11.2 · 70/421 Decks
Freunde bei der Mafia
Freunde bei der Mafia
Ereignis Schurke 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Freunde bei der Mafia erwirbst, wähle ein Merkmal und notiere es auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Sieh dir die obersten 6 Karten deines Decks an. Für jede angesehene Karte mit dem/den gewählten Merkmal(en) darfst du 1 Ressource ausgeben, um jene Karte deiner Hand hinzuzufügen. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

10.7 · 20/421 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

10.6 · 56/421 Decks
Enzyklopädie
Enzyklopädie
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Enzyklopädie: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler bekommt bis zum Ende der Phase +2 auf eine Fertigkeit deiner Wahl.

10.2 · 11/421 Decks
David Renfield
David Renfield
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Solange sich mindestens 1 Verderben auf David Renfield befindet, bekommst du +1 . Erschöpfe David Renfield: Du darfst 1 Verderben auf David Renfield platzieren. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben auf David Renfield.

9.6 · 39/421 Decks
Düstere Memoiren
Düstere Memoiren
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, darfst du 1 Karte ziehen.

9.5 · 16/421 Decks
Taschenteleskop
Taschenteleskop
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Taschenteleskop: Sieh dir die enthüllte Seite eines verbundenen verhüllten Ortes an. : Ermitteln. Ermittle an einem verbundenen Ort, als ob du dich an jenem Ort befändest.

9.4 · 9/421 Decks
Gründliche Untersuchung
Gründliche Untersuchung
Ereignis Sucher 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Gründliche Untersuchung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 5 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

9.4 · 3/421 Decks
Ausquetschen
Ausquetschen
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

9.0 · 5/421 Decks
Mut fassen
Mut fassen
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

8.7 · 137/421 Decks
Das System überlisten
Das System überlisten
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Du erhältst 1 Ressource für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

8.7 · 16/421 Decks
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

8.2 · 68/421 Decks
Professor William Webb
Professor William Webb
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald du erfolgreich ermittelt hast, erschöpfe Professor William Webb und gib 1 Geheimnis aus: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken.

8.1 · 25/421 Decks
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

8.0 · 39/421 Decks
Immer wachsam
Immer wachsam
Ereignis Wächter 0 Staple

Spiele nacheinander bis zu 3 Vorteilskarten von deiner Hand und senke die Ressourcenkosten jeder dieser Karten um 1.

8.0 · 23/421 Decks
Den Fall lösen
Den Fall lösen
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ermittler den letzten verbliebenden Hinweis an deinem Ort entdeckt hat. Ermittler an jenem Ort erhalten insgesamt X Ressourcen, die du nach Belieben verteilen kannst. X ist dabei der Schleierwert jenes Ortes.

7.8 · 25/421 Decks
Leichtes Ziel
Leichtes Ziel
Ereignis Schurke 0 Staple

Unzählig. Du erhältst 2 Ressourcen und ziehst 1 Karte. Nachdem du Leichtes Ziel gespielt hast: Spiele kostenlos ein anderes Leichtes Ziel von deiner Hand.

7.7 · 28/421 Decks
Machete
Machete
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls der angegriffene Gegner der einzige Gegner ist, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

7.7 · 62/421 Decks
Verkleidung
Verkleidung
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

7.6 · 15/421 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

7.6 · 56/421 Decks
Fesselnde Entdeckung
Fesselnde Entdeckung
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks. Du darfst bis zu 3 deiner Hinweise auf deinem Ort platzieren. Für jeden so platzierten Hinweis wähle 2 der durchsuchten Karten und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

7.6 · 10/421 Decks
45er Automatik
45er Automatik
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

7.4 · 14/421 Decks
Den Glauben bewahren
Den Glauben bewahren
Ereignis Überlebender 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 4 -Marker hinzu.

7.1 · 12/421 Decks
Weihe-Ritual
Weihe-Ritual
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Versiegeln (bis zu 5 ). Falls sich auf Weihe-Ritual keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Karte spielt, erschöpfe Weihe-Ritual und setze einen darauf versiegelten Marker frei: Senke die Kosten jener Karte um 2.

7.1 · 11/421 Decks
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

7.0 · 17/421 Decks
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

6.9 · 9/421 Decks
Fundiertes Wissen
Fundiertes Wissen
Ereignis Sucher 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Fundiertes Wissen zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 3 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

6.7 · 5/421 Decks
21 oder raus
21 oder raus
Ereignis Schurke 2 Staple

Enthülle nacheinander zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören. Behandle jeden -, -, - oder -Marker als eine 5; den -Marker als eine 10; und den -Marker entweder als eine 1 oder eine 11. Falls der Gesamtwert jener Marker (wobei +/- ignoriert wird)… - … 18 oder weniger ist, erhältst du 4 Ressourcen. - … 19 ist, erhätst du 5 Ressourcen. - … 20 ist, erhältst du 6 Ressourcen. - … 21 ist, erhältst du 9 Ressourcen.

6.7 · 13/421 Decks
Gewieft
Gewieft
Gegenstand Schurke 0 Staple

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

6.6 · 4/421 Decks
Okkultes Lexikon
Okkultes Lexikon
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Blutritual spielst: Verändere entweder darauf jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Okkultes Lexikon ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Blutritual. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

6.6 · 9/421 Decks
Forschungsbibliothekar
Forschungsbibliothekar
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem Forschungsbibliothekar ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Buch-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

6.6 · 9/421 Decks
Erzwungenes Lernen
Erzwungenes Lernen
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erhöhe deine Deckgröße um 15. Während jeder Unterhaltsphase ziehst du 2 Karten und legst 1 davon ab, statt 1 Karte zu ziehen.

6.5 · 11/421 Decks
Schriftrolle der Geheimnisse
Schriftrolle der Geheimnisse
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

6.5 · 13/421 Decks
Wissen ist Macht
Wissen ist Macht
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, oder enthülle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte von deiner Hand. Handle eine - oder -Fähigkeit jener Vorteilskarte ab und ignoriere dafür alle Kosten (einschließlich ihrer -Kosten, sofern vorhanden). Falls jene Vorteilskarte auf deiner Hand war, darfst du sie dann ablegen, um 1 Karte zu ziehen.

6.5 · 2/421 Decks
Hasenpfote
Hasenpfote
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.

6.5 · 18/421 Decks
Zusammenhalten
Zusammenhalten
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Ihr erhaltet beide je 2 Ressourcen.

6.4 · 41/421 Decks
Madame Labranche
Madame Labranche
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Madame Labranche: Ziehe 1 Karte. Falls du keine Ressourcen hast, erschöpfe Madame Labranche: Du erhältst 1 Ressource.

6.4 · 38/421 Decks
Öl ins Feuer gießen
Öl ins Feuer gießen
Ereignis Schurke 3 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des gewählten Gegners sind. Falls die Probe gelingt, füge jedem Gegner an deinem Ort X Schaden zu. Nach der Abhandlung dieses Effekts darfst du dich von jedem Gegner lösen und dich an einen verbundenen Ort bewegen.

6.3 · 4/421 Decks
Tetsuo Mori
Tetsuo Mori
Gegenstand Wächter 3 Staple

Tetsuo Mori darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Sobald Tetsuo Mori besiegt wird: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht entweder seinen Ablagestapel oder die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Gegenstand-Vorteilskarte und fügt sie seiner Hand hinzu. Mische das Deck, falls es durchsucht worden ist.

6.2 · 35/421 Decks
Absicherung
Absicherung
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem sich ein anderer Ermittler von deinem Ort zu einem verbundenen Ort bewegt hat, erschöpfe Absicherung: Bewege dich zu jenem Ort.

6.1 · 21/421 Decks
Einsamer Wolf
Einsamer Wolf
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

6.1 · 58/421 Decks
Scharfsinnige Analyse
Scharfsinnige Analyse
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Immer wenn du eine Karte mit dem Untertitel (Nicht identifiziert) oder (Nicht übersetzt) verbesserst, darfst du einen zweite Kopie dieser Karte ohne Erfahrungspunktekosten verbessern. Falls du dies tust, werden die beiden verbesserten Versionen zufällig aus den gültigen Möglichkeiten bestimmt. (Du musst trotzdem alle Einschränkungen beim Deckbau erfüllen.)

5.9 · 3/421 Decks
Unheimlicher Sophist
Unheimlicher Sophist
Gegenstand Sucher 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Erschöpfe Unheimlicher Sophist: Bewege 1 Geheimnis oder 1 Ladung von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf eine andere Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

5.9 · 4/421 Decks
Verbotenes Buch
Verbotenes Buch
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (5 Geheimnisse). Erschöpfe Verbotenes Buch und gib 1 Geheimnis aus: Ziehe 1 Karte. Falls du dann 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast und sich keine Geheimnisse auf Verbotenes Buch befinden, darfst du diese Karte ablegen, um in deinem Kampagnenlogbuch zu notieren, dass „du das Buch übersetzt hast”.

5.9 · 2/421 Decks
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald einem Ermittler an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort Schaden/Horror zugefügt wird. Jener Ermittler darf bis zu 3 Ressourcen ausgeben. Für jede ausgegebene Ressource hebt jener Ermittler 1 Schaden oder 1 Horror auf.

5.9 · 2/421 Decks
Kosmische Enthüllung
Kosmische Enthüllung
Ereignis Sucher 0 Rückläufig

Wähle "gerade" oder "ungerade". Jeder Ermittler enthüllt jede Nicht-Schwäche-Karte von seiner Hand, deren Kosten zur gewählten Option passen. In Spielerreihenfolge darf jeder Ermittler wählen, ob er 1 Karte von seinem Deck zieht oder 1 seiner enthüllten Karten von der Hand spielt (und ihre Kosten zahlt).

5.9 · 2/421 Decks
Auge des Dschinns
Auge des Dschinns
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Sobald du in deinem Zug eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Auge des Dschinns: Setze deinen Grundfertigkeitswert für diese Probe auf 5. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, mache Auge des Dschinns spielbereit. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

5.8 · 11/421 Decks
Charons Obolus
Charons Obolus
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Sobald du während der Auflösung eines Szenarios Erfahrung verdienst und falls du während des Szenarios nicht besiegt worden bist, verdienst du 2 zusätzliche Erfahrungspunkte. Falls du während dieses Szenarios besiegt worden bist, wirst du getötet.

5.7 · 16/421 Decks
Einfallsreich
Einfallsreich
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, wähle eine [survivor]-Karte in deinem Ablagestapel, die nicht den Kartennamen Einfallsreich hat. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

5.6 · 81/421 Decks
Vergrößerungsglas
Vergrößerungsglas
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Du bekommst +1 , solange du ermittelst.

5.6 · 51/421 Decks
Deduktion
Deduktion
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

5.4 · 63/421 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

5.3 · 28/421 Decks
Zweigläubiger Priester
Zweigläubiger Priester
Gegenstand Schurke 1 Staple

Nachdem Zweigläubiger Priester ins Spiel gekommen ist: Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Erzwungen - Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzufügen oder Zweigläubiger Priester ablegen.

5.3 · 9/421 Decks
Nephthys
Nephthys
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald während einer Fertigkeitsprobe 1 oder mehr -Marker aus dem Chaosbeutel entfernt werden würden: Versiegle sie stattdessen auf Nephtys. Erschöpfe Nephtys: Setze entweder 3 auf ihr versiegelte -Marker frei; oder lege 3 auf ihr versiegelte -Marker in den Markervorrat zurück, um einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zuzufügen.

5.2 · 9/421 Decks
Geisterhafter Vertrauter
Geisterhafter Vertrauter
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber-Vorteilskarten verwendet werden darf.

4.7 · 10/421 Decks
Anpassungsfähig
Anpassungsfähig
Gegenstand Schurke Hype

Dauerhaft. Zwischen den Spielen einer Kampagne darfst du bis zu zwei Karten der Stufe 0 aus deinem Deck gegen dieselbe Anzahl anderer Karten der Stufe 0 austauschen. (Du musst dabei weiterhin alle Deckbauregeln für deinen Ermittler beachten.)

4.6 · 19/421 Decks
Beschworener Diener
Beschworener Diener
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Individualisierbar. Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Diener zu spielen, musst du eine andere Vorteilskarte ablegen, die du kontrollierst. Beschworener Diener kommt an deinem Ort ins Spiel. Er kann während deiner Züge 1 Aktion nehmen, die er für eine der folgenden Aktionen verwenden kann: - Bewege Beschworener Diener an einen verbundenen enthüllten Ort.

4.6 · 8/421 Decks
„Nicht noch einmal!”
„Nicht noch einmal!”
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Verratskarte ablegen würdest, nachdem ein beliebiger ihrer Effekte abgehandelt worden ist. Bringe „Nicht noch einmal!” in deiner Spielzone ins Spiel und hänge sie an jene Verratskarte an. Sobald ein beliebiger Ermittler eine Kopie der Verratskarte mit dieser Verstärkung zieht, lege „Nicht noch einmal!” ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

4.5 · 6/421 Decks
Katja Eastbank
Katja Eastbank
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Sobald du eine Nicht-Schwäche-Karte oben von deinem Deck ziehst, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden, erschöpfe Katja Eastbank: Platziere jene Karte verdeckt unter ihr. (Nur 5 Karten unter ihr.) Ziehe eine neue Karte, um sie zu ersetzen. : Ziehe eine beliebige Karte unter Katja Eastbank.

4.5 · 2/421 Decks
Glücks-Zigarettenetui
Glücks-Zigarettenetui
Gegenstand Schurke 2 Staple

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

4.4 · 31/421 Decks
Michael Leigh
Michael Leigh
Gegenstand Wächter 4 Staple

Du bekommst +1 und +1 . nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als ein Beweis auf Michael Leigh (bis zu einem Maximum von 3 Beweisen). Sobald du einen Angriff initiierst, erschöpfe Michael Leigh und gib 1 Beweis aus: Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu.

4.3 · 32/421 Decks
Celaeno-Fragmente
Celaeno-Fragmente
Gegenstand Sucher 1 Staple

Solange du… - …5 oder mehr Karten auf der Hand hast, bekommst du +1 . - …10 oder mehr Karten auf der Hand hast, bekommst du +1 . - …15 oder mehr Karten auf der Hand hast, bekommst du +1 .

4.2 · 3/421 Decks
Fuchsmaske
Fuchsmaske
Gegenstand Schurke 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du dich von einem Ort mit einem Gegner wegbewegt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

4.1 · 6/421 Decks
Girish Kadakia
Girish Kadakia
Gegenstand Wächter 4 Staple

Girish Kadakia darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Erschöpfe Girish Kadakia während einer Fertigkeitsprobe, die von einem Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird: Jener Ermittler bekommt für diese Probe +2 auf seinen Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, heile 1 Schaden oder 1 Horror von Girish Kadakia.

4.0 · 25/421 Decks
Obsidianarmband
Obsidianarmband
Gegenstand Wächter 3 Staple

Obsidianarmband darf nur Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der durch Effekte von Verratskarten zugefügt wird. Obsidianarmband darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

4.0 · 4/421 Decks
Schleichangriff
Schleichangriff
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

4.0 · 9/421 Decks
Dr. Charles West III.
Dr. Charles West III.
Gegenstand Sucher 3 Staple

Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Werkzeug-Vorteilskarten verwendet werden kann. Nachdem du erfolgreich um genau 1 oder 3 ermittelt hast, erschöpfe Dr. Charles West III.: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

3.9 · 3/421 Decks
Forschergeist
Forschergeist
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

3.8 · 16/421 Decks
Neugier
Neugier
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Solange du 4 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier . (Solange du 7 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier stattdessen .)

3.8 · 4/421 Decks
Letzte Chance
Letzte Chance
Fertigkeit Überlebender Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, zu der keine anderen Karten beigetragen werden. Zu dieser Fertigkeitsprobe können keine anderen Karten beigetragen werden. Letzte Chance verliert ein für jede Karte auf deiner Hand.

3.8 · 3/421 Decks
Schwere Wunde
Schwere Wunde
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einen Nicht-Elite-Gegner angegriffen hast, indem du eine Nahkampf-Vorteilskarte verwendet hast. Hänge Schwere Wunde an den angegriffenen Gegner an. Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge dem Gegner mit dieser Verstärkung 1 Schaden zu.

3.8 · 3/421 Decks
Stich von hinten
Stich von hinten
Ereignis Schurke 3 Hype

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

3.8 · 1/421 Decks
Whitton Greene
Whitton Greene
Gegenstand Sucher 4 Staple

Solange du eine Buch- oder Relikt-Vorteilskarte kontrollierst, bekommst du +1 . Nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast, erschöpfe Whitton Greene: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Buch- oder Relikt-Vorteilskarte und ziehe sie. Mische dein Deck.

3.7 · 14/421 Decks
Mausmaske
Mausmaske
Gegenstand Sucher 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

3.7 · 3/421 Decks
Scharfes Auge
Scharfes Auge
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 .

3.6 · 2/421 Decks
Aktionsplan
Aktionsplan
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe vor oder während der ersten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan . Falls diese Fertigkeitsprobe zwischen der ersten und der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, ziehe 1 Karte, falls die Probe gelingt. Falls diese Fertigkeitsprobe während oder nach der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan .

3.6 · 1/421 Decks
Brechstange
Brechstange
Gegenstand Wächter 3 Staple

Erschöpfe Brechstange: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Erschöpfe Brechstange: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 .

3.6 · 1/421 Decks
Kampfunterricht
Kampfunterricht
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs bei. Du kannst diese Fertigkeit zu einer Fertigkeitsprobe eines Ermittlers an einem beliebigen Ort beitragen.

3.6 · 1/421 Decks
Sezierbesteck
Sezierbesteck
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Beweis auf dieser Karte. Solange Sezierbesteck … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 Geistige Gesundheit.

3.6 · 3/421 Decks
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

3.5 · 13/421 Decks
Heiliger Bund
Heiliger Bund
Gegenstand Wächter Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Nachdem ein Ermittler an einem beliebigen Ort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” durchgeführt hat, erschöpfe Heiliger Bund: Schicke eine beliebige Anzahl während dieser Probe enthüllter -Marker in den Chaosbeutel zurück und ignoriere ihre Modifikatoren für diese Probe.

3.5 · 3/421 Decks
Granny Orne
Granny Orne
Gegenstand Überlebender 4 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Sobald einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe misslingen würde, erschöpfe Granny Orne: Jener Ermittler bekommt entweder +1 oder -1 auf den Fertigkeitswert für jene Probe.

3.4 · 37/421 Decks
„Ich bin dann mal weg!“
„Ich bin dann mal weg!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

3.4 · 6/421 Decks
Glückssträhne
Glückssträhne
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Erhalte 10 Ressourcen.

3.4 · 3/421 Decks
Die Rote Uhr
Die Rote Uhr
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Anwendungen (0 Ladungen). Erzwungen - Nachdem dein Zug begonnen hat: Platziere hier entweder 1 Ladung oder nimm dir alle Marker von hier als Ressourcen. Falls hier dann genau … - … 1 Ladung liegt, bekommst du +3 auf den Fertigkeitswert deiner nächsten Fertigkeitsprobe. - … 2 Ladungen liegen, darfst du dich bis zu 2 Mal bewegen. - … 3 Ladungen liegen, darfst du in diesem Zug 1 zusätzliche Aktion nehmen.

3.4 · 4/421 Decks
Die Zukunft vorhersagen
Die Zukunft vorhersagen
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Die Zukunft vorhersagen und gib 1 Ladung aus: Sieh dir die obersten 3 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers oder des Begegnungsdecks an. Schicke diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf das Deck zurück.

3.4 · 1/421 Decks
Verbotenes Wissen
Verbotenes Wissen
Gegenstand Mystiker 0 Hype

Anwendungen (4 Geheimnisse). Falls Verbotenes Wissen keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Verbotenes Wissen und nimm 1 Horror: Bewege 1 Geheimnis von Verbotenes Wissen als Ressource in deinen Ressourcenvorrat.

3.4 · 4/421 Decks
Brandaxt
Brandaxt
Gegenstand Überlebender 1 Hype

: Kampf. Falls du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Gib während eines Angriffs, in dem du die Brandaxt verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur drei Mal pro Angriff.)

3.4 · 31/421 Decks
Traumtagebuch
Traumtagebuch
Gegenstand Sucher 2 Staple

: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Essenz des Traums und füge sie deiner Hand hinzu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe, bei der du Essenz des Traums beigetragen hast, um 3 oder mehr gelungen ist: Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Träume interpretiert hast”.

3.3 · 2/421 Decks
Forschungsnotizen
Forschungsnotizen
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Nachdem eine Spielerkartenfähigkeit 1 oder mehr deiner Hinweise auf deinem Ort platziert hat: Platziere so viele Ressourcen als Beweise auf Forschungsnotizen. : Lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, darfst du 1 Beweis ausgeben, um 1 Hinweis an deinem Ort zu entdecken.

3.3 · 1/421 Decks
Führung
Führung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Solange Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die ein anderer Ermittler durchführt, erhält Führung . Falls diese Probe gelingt, erhältst du 2 Ressourcen. Falls Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die von einem anderen Ermittler durchgeführt wird, erhält jener Ermittler ebenfalls 2 Ressourcen.

3.2 · 6/421 Decks
Alyssa Graham
Alyssa Graham
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Du bekommst +1 . Erschöpfe Alyssa Graham: Sieh dir die oberste Karte des Begegnungsdecks oder des Decks eines beliebigen Spielers an. Du darfst dann 1 Verderben zu Alyssa Graham hinzufügen, um die angesehene Karte unter dieses Deck zu platzieren.

3.2 · 22/421 Decks
Götze von Xanatos
Götze von Xanatos
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird, erschöpfe Götze von Xanatos und lege bis zu 3 Karten von deiner Hand ab: Hebe Schaden/Horror in Höhe der abgelegten Karten auf.

3.1 · 5/421 Decks
Gut gekleidet
Gut gekleidet
Fertigkeit Neutral Späte Entdeckung

Solange diese Karte während einer Verhandlung-Aktion zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie .

3.1 · 3/421 Decks
Man lernt nie aus
Man lernt nie aus
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe, die dir misslungen ist, geendet hat (nachdem alle Effekte der misslungenen Fertigkeitsprobe abgehandelt worden sind). Versuche jene Probe erneut. Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

3.1 · 7/421 Decks
Altes Buch des Wissens
Altes Buch des Wissens
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Erschöpfe Altes Buch des Wissens: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt die verbliebenen Karten zurück in sein Deck.

3.0 · 3/421 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

3.0 · 8/421 Decks
Existenzielles Rätsel
Existenzielles Rätsel
Ereignis Sucher 1 Hype

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine - oder -Probe (8) ab. Diese Probe bekommt -1 Schwierigkeit für jede Karte auf deiner Hand. Falls die Probe gelingt, entkomme automatisch dem gewählten Gegner und hänge Existenzielles Rätsel an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend.

3.0 · 2/421 Decks
Schwarzmarkt
Schwarzmarkt
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte zu Beginn der Ermittlungsphase. Enthülle nacheinander Karten oben von beliebigen Ermittlerdecks, bis genau 5 Karten enthüllt worden sind. Lege jene Karten als nicht im Spiel befindlich beseite. Solange jene Karten beiseitegelegt sind, darf sie jeder beliebiger Ermittler spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befänden. Zu Beginn der nächsten Ermittlungsphase werden jene Karten, die noch immer beiseitegelegt sind, ins jeweilige Deck ihrer Besitzer gemischt.

2.9 · 6/421 Decks
Dayana Esperence
Dayana Esperence
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Hänge eine Nicht-Schwäche Zauber-Ereigniskarte von deiner Hand an Dayana Esperence an. Nur 1 Ereigniskarte kann an sie angehängt werden. Die angehängte Ereigniskarte darf gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befände. Sie wird nach dem Spielen nicht auf dem Ablagestapel platziert (sie bleibt angehängt). Als zusätzliche Kosten, um die angehängte Ereigniskarte zu spielen, erschöpfe Dayana Esperence und gib 1 Geheimnis aus.

2.9 · 3/421 Decks
Überlebensmesser
Überlebensmesser
Gegenstand Wächter 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 Nachdem dir Gegnerangriff während der Gegnerphase Schaden zugefügt hat, erschöpfe das Überlebensmesser: Kampf. Dieser Angriff zielt auf den angreifenden Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

2.9 · 13/421 Decks
Unaufrichtiger Bund
Unaufrichtiger Bund
Gegenstand Schurke Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Unaufrichtiger Bund: Hebe jenen Chaosmarker auf, lege ihn in den Markervorrat zurück und enthülle einen weiteren Marker.

2.9 · 1/421 Decks
Lonnie Ritter
Lonnie Ritter
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Lonnie Ritter und gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliet wird. Heile 1 Schaden von jener Vorteilskarte und 1 Horror von Lonnie Ritter.

2.8 · 37/421 Decks
Wagemutig
Wagemutig
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs gegen einen Gegner bei. Jener Gegner erhält für die Dauer dieser Fertigkeitsprobe Zurückschlagen und Alarmiert. Nachdem diese Probe beendet ist, ziehe 1 Karte.

2.7 · 21/421 Decks
Alter Schlüsselbund
Alter Schlüsselbund
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Anwendungen (3 Schlüssel). Falls sich keine Schlüssel auf Alter Schlüsselbund befinden, lege diese Karte ab. : Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schlüssel von Alter Schlüsselbund, und falls sie eine Schwierigkeit von 0 hat, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis.

2.7 · 31/421 Decks
Springmesser
Springmesser
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Schnell. : Kampf. Falls dir diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

2.7 · 14/421 Decks
Feuerprobe
Feuerprobe
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Setze die Grundwerte jeder deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 5 oder setze den Grundwert einer deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 7.

2.6 · 22/421 Decks
Auge in Auge
Auge in Auge
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu und gelingt automatisch. Als zusätzliche Kosten, um diesen Angriff durchzuführen, greift dich der gewählte Gegner an.

2.6 · 43/421 Decks
Motivierende Ansprache
Motivierende Ansprache
Ereignis Neutral 0 Hype

Nur für ein Staatsdiener-, Performer- oder Salonlöwe-Deck. Verhandlung. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler darf eine Verbündeter-Vorteilskarte kostenlos von seiner Hand spielen. Danach darf jener Ermittler eine - oder -Fähigkeit auf jener Vorteilskarte auslösen, wobei alle Kosten ignoriert werden.

2.6 · 7/421 Decks
Lola Santiago
Lola Santiago
Gegenstand Schurke 3 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Lola Santiago und gib X Ressourcen aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

2.5 · 9/421 Decks
Der Mann mit den roten Handschuhen
Der Mann mit den roten Handschuhen
Gegenstand Neutral 2 Hype

Schnell. Nachdem Der Mann mit den roten Handschuhen ins Spiel gekommen ist: Wähle zwei deiner Fertigkeiten. Solange Der Mann mit den roten Handschuhen im Spiel ist, erhöhe den Grundfertigkeitswert dieser Fertigkeiten auf 6. Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Lege Der Mann mit den roten Handschuhen ab.

2.5 · 6/421 Decks
Laufschuhe
Laufschuhe
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem du dich bewegt hast, aber bevor dich Gegner an deinem neuen Ort in einen Kampf verwickeln, erschöpfe die Laufschuhe: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, bewege dich an einen verbundenen Ort.

2.5 · 8/421 Decks
Lederjacke
Lederjacke
Gegenstand Schurke 2 Staple

Schnell.

2.4 · 4/421 Decks
Beweise!
Beweise!
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

2.4 · 7/421 Decks
Individuelle Anpassungen
Individuelle Anpassungen
Ereignis Wächter 3 Staple

Individualisierbar. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Sobald du einen Nicht--Chaosmarker enthüllst, solange du mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung angreifst, erschöpfe Individuelle Anpassungen: Hebe jenen Chaosmarker auf, schicke ihn in den Chaosbeutel zurück und enthülle einen neuen Marker.

2.4 · 5/421 Decks
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

2.4 · 3/421 Decks
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte.

2.3 · 6/421 Decks
Geistesgegenwärtig
Geistesgegenwärtig
Fertigkeit Schurke Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

2.3 · 11/421 Decks
Nachtschicht einlegen
Nachtschicht einlegen
Ereignis Sucher 0 Staple

Ermitteln. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

2.3 · 30/421 Decks
Multifunktionswerkzeug
Multifunktionswerkzeug
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Multifunktionswerkzeug während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

2.2 · 7/421 Decks
Jessica Hyde
Jessica Hyde
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Du bekommst +1 . Jessica Hyde kommt mit 2 Schaden ins Spiel. Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Schaden von Jessica Hyde.

2.1 · 17/421 Decks
Flink
Flink
Fertigkeit Schurke Staple

Für jeden Punkt, um den dir diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du dich nach ihrer Abhandlung sofort zu einem verbundenen Ort bewegen (bis zu einem Maximum von 3 Mal).

2.0 · 2/421 Decks
Signum Crucis
Signum Crucis
Fertigkeit Überlebender Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du ablegst, und nur, falls die Schwierigkeit jener Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Nachdem du Signum Crucis zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel X -Marker hinzu. X ist die Differenz zwischen der Schwierigkeit dieser Probe und deinem Grundfertigkeitswert.

1.9 · 5/421 Decks
Zusammenarbeit
Zusammenarbeit
Ereignis Wächter 0 Hype

Ermittler an deinem Ort dürfen einander eine beliebige Anzahl von Gegenstand-Vorteilskarten, Verbündeter-Vorteilskarten oder Ressourcen geben oder untereinander tauschen.

1.9 · 21/421 Decks
Gabriel Carillo
Gabriel Carillo
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Füge zu Beginn deines Zuges dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu: Ziehe 1 Karte.

1.9 · 2/421 Decks
Wolfsmaske
Wolfsmaske
Gegenstand Wächter 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

1.9 · 25/421 Decks
Schwer zu fassen
Schwer zu fassen
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

1.8 · 10/421 Decks
Olive McBride
Olive McBride
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, erschöpfe Olive McBride: Enthülle 4 Chaosmarker statt 1. Wähle 2 jener Marker, handle sie ab und ignoriere die restlichen.

1.8 · 18/421 Decks
Canteen
Canteen
Gegenstand Überlebender 1

Uses (3 supplies). Spend 1 supply and exhaust Canteen: Heal 2 horror.

1.8 · 1/421 Decks
Gut vorbereitet
Gut vorbereitet
Gegenstand Wächter 2 Staple

Erschöpfe Gut vorbereitet: Wähle eine Vorteilskarte, die du kontrollierst. Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +X auf den Fertigkeitswert, wobei X die Anzahl der übereinstimmenden Fertigkeitssymbole auf der gewählten Vorteilskarte ist.

1.8 · 4/421 Decks
Gaunerei
Gaunerei
Ereignis Schurke 0 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 6). Falls die Probe misslingt, greift dich jener Gegner an.

1.8 · 4/421 Decks
Markt der Mafia
Markt der Mafia
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Du bekommst +10 Deckgröße. Bevor du deine Starthand ziehst, wähle 10 Illegal-Karten in deinem Deck: Mische sie zusammen und platziere sie als dein Marktdeck neben Markt der Mafia. Zu Beginn deines Zuges: Enthülle die obersten 2 Karten deines Marktdecks. Du darfst 1 Ressource ausgeben, um 1 davon zu ziehen. Platziere den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deinem Marktdeck.

1.7 · 4/421 Decks
„Den nehme ich!”
„Den nehme ich!”
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

1.7 · 3/421 Decks
Diebeswerkzeug
Diebeswerkzeug
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (6 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Falls die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource.

1.7 · 1/421 Decks
Kerosin
Kerosin
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Kerosin keine Vorräte hat, lege es ab. Falls in dieser Runde ein Gegner an diesem Ort besiegt worden ist, erschöpfe Kerosin und gib 1 Vorrat aus: Heile bis zu 2 Horror von Ermittlern und Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

1.7 · 3/421 Decks
Tatort
Tatort
Ereignis Wächter 2 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort (stattdessen 2 Hinweise, falls sich ein Gegner an jenem Ort befindet). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

1.7 · 11/421 Decks
"Guck mal!"
"Guck mal!"
Fertigkeit Schurke Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

1.7 · 20/421 Decks
Delilah O'Rourke
Delilah O'Rourke
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Delilah O'Rourke und gib X Ressourcen aus: Wähle einen Gegner an deinem Ort. X ist der Entkommen-Wert des Gegners. Füge ihm 1 Schaden zu (stattdessen 2 Schaden, falls jener Gegner erschöpft ist).

1.6 · 32/421 Decks
Leuchtgeschoss
Leuchtgeschoss
Ereignis Überlebender 2 Hype

(Wähle eins) entweder: - Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Schicke Leuchtgeschoss ins Exil. - Durchsuche die obersten 9 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers nach einer Verbündeter-Vorteilskarte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Schicke dann Leuchtgeschoss ins Exil. Mische das durchsuchte Deck.

1.6 · 16/421 Decks
Rohe Gewalt
Rohe Gewalt
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Rohe Gewalt während einer normalen Kampfaktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.”

1.6 · 3/421 Decks
Dario El-Amin
Dario El-Amin
Gegenstand Schurke 4 Staple

Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, bekommst du +1 und +1 . Falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden, erschöpfe Dario El-Amin: Du erhältst 2 Ressourcen.

1.4 · 38/421 Decks
Agentin im Außendienst
Agentin im Außendienst
Gegenstand Wächter 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Agentin im Außendienst und füge ihr 1 Horror zu: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

1.3 · 30/421 Decks
Verzauberte Klinge
Verzauberte Klinge
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken. Falls du dies tust, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

1.2 · 11/421 Decks
Verstärkung anfordern
Verstärkung anfordern
Ereignis Neutral 1 Staple

Für jede verschiedene Klasse unter Karten, die du kontrollierst, handle nacheinander und in beliebiger Reihenfolge den passenden Effekt unten ab. [rogue] - Du darfst dich an einen verbundenen Ort bewegen. [guardian] - Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. [seeker] - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. [mystic] - Heile 1 Horror von einer beliebigen Karte. [survivor] - Heile 1 Schaden von einer beliebigen Karte.

1.2 · 38/421 Decks
Seefahrerkompass
Seefahrerkompass
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Erschöpfe Seefahrerkompass: Ermitteln. Falls die Probe misslingt, mache Seefahrerkompass spielbereit. Falls die Probe gelingt und du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Gib während einer Ermittlung, in der du Seefahrerkompass verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . (Nur drei Mal pro Ermittlung.)

1.1 · 15/421 Decks
Arkane Erkenntnis
Arkane Erkenntnis
Gegenstand Sucher 2 Staple

Dein Handkartenlimit wird um 1 erhöht. Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Buch-Vorteilskarten verwendet werden kann.

1.1 · 3/421 Decks
Chemiekoffer
Chemiekoffer
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Erschöpfe Chemiekoffer: Ermitteln. Falls die Probe ... - ... um genau 2 misslingt, lege Chemiekoffer ab. - ... um genau 0 gelingt, erhalte 2 Ressourcen. - ... um genau 2 gelingt, ziehe 1 Karte. - ... um genau 4 gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

1.1 · 2/421 Decks
Klarheit des Geistes
Klarheit des Geistes
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

1.1 · 2/421 Decks
Lebendige Tinte
Lebendige Tinte
Gegenstand Mystiker 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Lebendige Tinte erwirbst, wähle eine Fertigkeit und kreise sie auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen ein. Anwendungen (3 Ladungen). Entferne zu Beginn jedes deiner Züge 1 Ladung von Lebendige Tinte. Falls Lebendige Tinte keine Ladungen hat, lege sie ab. Du bekommst +1 auf die gewählte(n) Fertigkeit(en).

1.1 · 3/421 Decks
Stimme des Re
Stimme des Re
Ereignis Mystiker 0 Staple

Du erhältst eine Ressource. Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel. Für jedes enthüllte -, -, -, - oder -Symbol erhältst du 2 zusätzliche Ressourcen.

1.1 · 4/421 Decks
Umfangreiche Forschung
Umfangreiche Forschung
Ereignis Sucher 12 Staple

Senke die Kosten, um Umfangreiche Forschung zu spielen, für jede Karte auf deiner Hand um 1. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

1.1 · 4/421 Decks
Wahrheit aus Fiktion
Wahrheit aus Fiktion
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich 1 Hinweis auf deinem Ort befindet. Platziere 2 Geheimnisse auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst.

1.1 · 2/421 Decks
Worte der Heilung
Worte der Heilung
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 2 Schaden von Ermittlern an deinem Ort.

1.1 · 2/421 Decks
Zeichenmagick
Zeichenmagick
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Schnell. Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber- oder Ritual-Vorteilskarten verwendet werden kann.

1.1 · 2/421 Decks
Walter Fitzpatrick
Walter Fitzpatrick
Gegenstand Neutral 3 Staple

Nur für ein Staatsdiener-, Silberloge der Dämmerung- oder Salonlöwe-Deck. Du bekommst bei einer Verhandlung +1 auf deinen Fertigkeitswert. Nachdem du erfolgreich verhandelt hast, erschöpfe Walter Fitzpatrick: Erhalte 1 Ressource.

1.1 · 2/421 Decks
Hoch pokern
Hoch pokern
Gegenstand Überlebender 0 Hype

Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Hoch pokern: Erhöhe die Schwierigkeit dieser Probe um 2. Du erhältst 2 Ressourcen oder ziehst 1 Karte.

1.0 · 20/421 Decks
Unheimliche Sprache
Unheimliche Sprache
Gegenstand Neutral 2 Späte Entdeckung

Anwendungen (4 Ladungen). Du darfst Ereignisse mit "Verhandlung" aus deinem Ablagestapel spielen, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten, um eine Ereigniskarte so zu spielen, gib 1 Ladung von Unheimliche Sprache aus. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

1.0 · 4/421 Decks
Aleksey Saburov
Aleksey Saburov
Gegenstand Überlebender 3 Aktuell

When your turn begins: Heal 1 damage or 1 horror from Aleksey Saburov.

1.0 · 1/421 Decks
Auf das Schlimmste vorbereitet
Auf das Schlimmste vorbereitet
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Waffe-Vorteilskarte, fügt sie seiner Hand hinzu oder spielt sie (und zahlt die Ressourcenkosten dafür) und mischt sein Deck.

1.0 · 15/421 Decks
Jim Culver
Jim Culver
Gegenstand Mystiker 4 Aktuell

You get +1 . After you take damage and/or horror, exhaust Jim Culver: Draw 1 card.

1.0 · 1/421 Decks
Logan Hastings
Logan Hastings
Gegenstand Wächter 4 Aktuell

You get +1 . After you defeat an enemy, exhaust Logan Hastings: Gain 1 resource.

1.0 · 1/421 Decks
Lucky Charm
Lucky Charm
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Uses (4 charges). Spend 1 charge and exhaust Lucky Charm: Move 1 damage or 1 horror from a card at your location to a card you control (with a health or sanity value).

1.0 · 1/421 Decks
Right Tool for the Job
Right Tool for the Job
Ereignis Wächter 1 Aktuell

Search the top 9 cards of your deck for a Tool or Weapon asset and add it to your hand. Shuffle your deck.

1.0 · 1/421 Decks
Einbruch
Einbruch
Gegenstand Schurke 1 Hype

Erschöpfe Einbruch: Ermitteln. Falls dir diese Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen, statt Hinweise zu entdecken.

1.0 · 9/421 Decks
Hypertechnisches Schießeisen
Hypertechnisches Schießeisen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

1.0 · 4/421 Decks
Das Große Werk
Das Große Werk
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Du verdienst nach jedem Szenario dieser Kampagne 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt. Falls du besiegt wirst, bemächtigt sich der Homunkulus deines Körpers (ersetze jede Signaturkarte in deinem Deck durch eine zufällige Grundschwäche, drehe diese Karte um und ersetze deinen Ermittler für den Rest der Kampagne damit).

0.9 · 5/421 Decks
Geisterhafter Schild
Geisterhafter Schild
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Spielerkarte mit Ausdauer und/oder geistiger Gesundheit an deinem Ort an. Erzwungen - Sobald die Karte mit dieser Verstärkung 1 oder mehr Schaden/Horror nimmt: Hebe 1 Schaden/Horror davon auf. Der Besitzer von Geisterhafter Schild muss 1 Ladung von einer Vorteilskarte entfernen, die er kontrolliert. Falls er dies nicht kann, lege Geisterhaftes Schild ab.

0.9 · 5/421 Decks
Geflüster des Verderbens
Geflüster des Verderbens
Ereignis Mystiker 3 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Schwäche-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X der Horrorwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, besiege jenen Gegner (oder füge ihm stattdessen 3 Schaden zu, falls er Elite ist). Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf jenem Gegner.

0.9 · 3/421 Decks
Fingerabdruck-Set
Fingerabdruck-Set
Gegenstand Sucher 4 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe das Fingerabdruck-Set und gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

0.9 · 8/421 Decks
35er Winchester
35er Winchester
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls während dieses Angriffs ein +1-, 0-, oder -Chaosmarker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

0.9 · 4/421 Decks
Mann am Abzug
Mann am Abzug
Gegenstand Schurke 4 Rückläufig

Nachdem Mann am Abzug ins Spiel gekommen ist: Hänge eine Illegal-Vorteilskarte von deiner Hand an Mann am Abzug an (sie gilt als unter deiner Kontrolle im Spiel). Erschöpfe Mann am Abzug und gib 1 Ressource aus: Handle eine -Fähigkeit auf der angehängten Vorteilskarte ab, ohne ihre -Kosten zu zahlen. Handle jene Fähigkeit mit einem Grundfertigkeitswert von 4 ab.

0.8 · 6/421 Decks
Soforthilfe
Soforthilfe
Ereignis Wächter 2 Hype

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Heile 2 Schaden von diesem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte, die er kontrolliert.

0.8 · 7/421 Decks
Zusammentun
Zusammentun
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Kampf. Für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.8 · 38/421 Decks
Atem des Schläfers
Atem des Schläfers
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (9 Ladungen). : Kampf. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du 3 Ladungen ausgeben, um so viele zusätzliche Chaosmarker zu enthüllen. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

0.8 · 3/421 Decks
Bianca "Die Katz"
Bianca "Die Katz"
Gegenstand Schurke 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (10 Ressourcen). Erschöpfe Bianca "Die Katz": Verhandlung. Bewege X Ressourcen von ihr in deinen Ressourcenvorrat. X kann höchstens 5 sein. Lege eine -Probe (X) ab. Falls die Probe misslingt, merke dir, dass "du Bianca X Ressourcen schuldest". Durchsuche dann deine gebundenen Karten nach dem Gegner Bianca "Die Katz". Sie erscheint an deinem Ort. Entferne diese Karte aus dem Spiel.

0.8 · 7/421 Decks
Investitionen
Investitionen
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Anwendungen (0 Vorräte). Nur bis zu 10 Vorräte auf Investitionen. Erschöpfe Investitionen: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Erschöpfe Investitionen und lege diese Karte ab: Bewege alle Vorräte von dieser Karte als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

0.8 · 17/421 Decks
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

0.8 · 12/421 Decks
Baseballschläger
Baseballschläger
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls ein oder -Symbol während dieses Angriffes enthüllt wird, lege Baseballschläger nach diesem Angriff ab.

0.8 · 3/421 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Wächter Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

0.8 · 5/421 Decks
Verzierter Schädel
Verzierter Schädel
Gegenstand Schurke 0 Hype

Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem ein Ermittler, eine Verbündeter-Vorteilskarte oder ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Ladung auf dem verzierten Schädel. Gib 1 Ladung aus: Du ziehst 1 Karte und erhältst 1 Ressource.

0.8 · 13/421 Decks
Unterschlagene Beute
Unterschlagene Beute
Gegenstand Schurke 0 Staple

Erschöpfe Unterschlagene Beute: Bewege bis zu 2 Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat auf Unterschlagene Beute (bis zu einem Maximum von 10 Ressourcen darauf). Erzwungen - Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Für je 2 Ressourcen auf Unterschlagene Beute darf 1 Ermittler deiner Wahl das nächste Szenario der Kampagne mit 1 zusätzlichen Ressource in seinem Ressourcenvorrat beginnen.

0.7 · 7/421 Decks
Flüchekette
Flüchekette
Ereignis Mystiker 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und entweder (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner und platziere 1 Verderben auf ihm. Er kann für den Rest der Runde keinen Schaden nehmen. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Falls jener Gegner 1 oder mehr Verderben auf sich hat, besiege ihn. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben, das auf jenem Gegner lag.

0.7 · 4/421 Decks
Knapper Vorrat
Knapper Vorrat
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

0.7 · 61/421 Decks
Spatzenmaske
Spatzenmaske
Gegenstand Überlebender 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du 1 oder mehr Schaden und/oder Horror genommen hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

0.7 · 2/421 Decks
Kurze Pause
Kurze Pause
Ereignis Neutral 1 Staple

Unzählig. Heile 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Nachdem ein Ermittler an deinem Ort Kurze Pause gespielt hat: Spiele eine weitere Kurze Pause von deiner Hand (zahle ihre Kosten).

0.7 · 1/421 Decks
Joey „Die Ratte“ Vigil
Joey „Die Ratte“ Vigil
Gegenstand Schurke 4 Staple

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

0.7 · 15/421 Decks
Alton O'Connell
Alton O'Connell
Gegenstand Sucher 3 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um genau 3 gelungen ist: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Alton O'Connell. Erschöpfe Alton O'Connell und gib X Beweise aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

0.6 · 1/421 Decks
Dr. Elli Horowitz
Dr. Elli Horowitz
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Nachdem Dr. Elli Horowitz ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Relikt-Vorteilskarte und hänge sie an Dr. Elli Horowitz an. Mische dein Deck. Jede Relikt-Vorteilskarte, die an Dr. Elli Horowitz angehängt ist, benötigt keinen Slot (sie gilt trotzdem als im Spiel und unter deiner Kontrolle).

0.6 · 8/421 Decks
Plündern
Plündern
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

0.6 · 21/421 Decks
41er Derringer
41er Derringer
Gegenstand Schurke 3 Hype

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

0.6 · 11/421 Decks
Einbrecher
Einbrecher
Gegenstand Schurke 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Erschöpfe Einbrecher: Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.6 · 9/421 Decks
Fleischerbeil
Fleischerbeil
Gegenstand Überlebender 3 Staple

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 (stattdessen +2 , falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast). Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du 1 Horror heilen. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Horror nehmen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

0.6 · 46/421 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

0.6 · 17/421 Decks
„Ich habe einen Plan!“
„Ich habe einen Plan!“
Ereignis Sucher 3 Rückläufig

Kampf. Dieser Angriff verwendet . Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden für jeden Hinweis zu, den du hast (maximal +3 Schaden).

0.5 · 3/421 Decks
Furchtlos
Furchtlos
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, heile 1 Horror.

0.5 · 1/421 Decks
Aus dem Stegreif
Aus dem Stegreif
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. (Falls du Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel gespielt hast, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis, falls die Probe gelingt.)

0.5 · 7/421 Decks
Gené Beauregard
Gené Beauregard
Gegenstand Sucher 5 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Nachdem du dich während deines Zuges an einen Ort bewegt hast, erschöpfe Gené Beauregard: Bewege einen Hinweis oder einen Nicht-Elite-Gegner von einem verbundenen Ort an deinen Ort oder umgekehrt.

0.5 · 13/421 Decks
Aufrütteln
Aufrütteln
Ereignis Wächter 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Mache eine [guardian]-Vorteilskarte spielbereit, die du kontrollierst. Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur zum Kampf verwendet werden kann.

0.5 · 2/421 Decks
Bruder Xavier
Bruder Xavier
Gegenstand Wächter 5 Rückläufig

Du bekommst +1 . Bruder Xavier darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt worden ist. Sobald Bruder Xavier besiegt ist: Füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

0.5 · 7/421 Decks
Mauser C96
Mauser C96
Gegenstand Schurke 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). Erschöpfe Mauser C96 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Mauser C96 spielbereit oder erhalte 1 Ressource.

0.5 · 8/421 Decks
Übung macht den Meister
Übung macht den Meister
Ereignis Sucher 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort. Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Trainiert-Fertigkeit und trage sie falls möglich zu dieser Fertigkeitsprobe bei. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck zurück. Nachdem diese Probe beendet ist, füge jene Fertigkeit deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen, falls die Probe gelungen ist.

0.4 · 8/421 Decks
Dr. William T. Maleson
Dr. William T. Maleson
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Sobald ein beliebiger Ermittler eine Begegnungskarte vom Begegnungsdeck zieht, erschöpfe Dr. William T. Maleson und platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort: Jener Ermittler zieht eine weitere Karte oben vom Begegnungsdeck, wählt eine der beiden Karten, um sie abzuhandeln, hebt die andere auf und legt sie ab.

0.4 · 30/421 Decks
Essenz-Entzug
Essenz-Entzug
Ereignis Mystiker 2 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Kampfwert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, bewege 1 Schaden von deinem Ermittler auf den gewählten Gegner (stattdessen bis zu 2 Schaden, falls der Gegner Nicht-Elite ist).

0.4 · 2/421 Decks
Kugelsichere Weste
Kugelsichere Weste
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.4 · 2/421 Decks
Stille Wasser
Stille Wasser
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Während der Unterhaltsphase darfst du wählen, keine Ressourcen zu erhalten. Solange du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, bekommst du +1 , +1 , +1 , und +1 .

0.4 · 13/421 Decks
Auf der Jagd
Auf der Jagd
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du in der Mythosphase eine Begegnungskarte ziehen würdest. Durchsuche stattdessen das Begegnungsdeck nach einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde), hänge Auf der Jagd an den Gegner an und mische das Begegnungsdeck. Sobald du den Gegner mit dieser Verstärkung besiegst: Du erhältst 3 Ressourcen.

0.4 · 1/421 Decks
Glücksritter
Glücksritter
Gegenstand Wächter 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Glücksritter: Platziere 1 Vorrat oder 1 Munition auf einem Vorteil, den ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

0.4 · 19/421 Decks
Mano-a-Mano
Mano-a-Mano
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Füge einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, 2 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.4 · 1/421 Decks
Wundverbände
Wundverbände
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Wundverbände keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Nachdem ein Ermittler oder eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort 1 oder mehr Schaden nimmt, gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden von jener Karte.

0.4 · 29/421 Decks
"Wo geht's zur Party?"
"Wo geht's zur Party?"
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

0.4 · 1/421 Decks
Unterstützungstrupp der Behörde
Unterstützungstrupp der Behörde
Gegenstand Wächter 7 Hype

Dem Unterstützungstrupp der Behörde darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Schaden zu: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Horror zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

0.4 · 4/421 Decks
Streichholzschachtel
Streichholzschachtel
Gegenstand Überlebender 1 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Streichholzschachtel keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Streichholzschachtel im Zug eines beliebigen Ermittlers und gib 1 Vorrat aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -1 Schleier.

0.3 · 2/421 Decks
Am Ende des Weges
Am Ende des Weges
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug, falls die letzte Agenda im Spiel ist. Du ziehst 1 Karte, erhältst 1 Ressource und 1 zusätzliche Aktion. Entferne Am Ende des Weges aus dem Spiel.

0.3 · 13/421 Decks
Schwung ausnutzen
Schwung ausnutzen
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, senke die Schwierigkeit der nächsten Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase durchführst, um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche diese Fertigkeitsprobe gelungen ist (bis zu einem Maximum von 3).

0.3 · 7/421 Decks
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Gegenstand Wächter 3 Staple

Wofür es sich zu kämpfen lohnt darf Horror zugwiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

0.3 · 1/421 Decks
Gute Beziehungen
Gute Beziehungen
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

0.3 · 15/421 Decks
Traumverstärkendes Serum
Traumverstärkendes Serum
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nur die erste Kopie jeder Karte auf deiner Hand zählt gegen dein Handkartenlimit. Nachdem du eine Kopie einer Karte gezogen hast, die sich schon auf deiner Hand befindet, enthülle beide Kopien und erschöpfe Traumverstärkendes Serum: Ziehe 1 Karte.

0.3 · 5/421 Decks
Wahrsagespiegel
Wahrsagespiegel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Wahrsagespiegel und gib 1 Geheimnis aus: Führe sofort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” dieser Probe durch (bevor Karten beigetragen werden), anstatt ihn durchzuführen, nachdem Karten beigetragen worden sind.

0.3 · 2/421 Decks
Zu tief graben
Zu tief graben
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler 1 Karte oben vom Begegnungsdeck. Füge dann Zu tief graben dem Siegpunktestapel hinzu.

0.3 · 6/421 Decks
Den Kreis schließen
Den Kreis schließen
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Anwendungen (1 Ladung für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst, inklusive dieser). Gib 1 Ladung aus und erschöpfe diese Karte: Nimm eine Basisaktion. Für jede Fertigkeitsprobe, die du während jener Aktion durchführst, darfst du deine verwenden, statt die bei jener Aktion angegebene Fertigkeit.

0.3 · 1/421 Decks
Machtversprechen
Machtversprechen
Fertigkeit Mystiker Staple

Nachdem du Machtversprechen zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu. Falls du dies nicht kannst, nimmst du stattdessen 2 Horror.

0.3 · 7/421 Decks
Stilvoller Mantel
Stilvoller Mantel
Gegenstand Schurke 2 Staple

Sobald du während deines Zuges 1 oder mehr Ressourcen durch einen anderen Spielerkarteneffekt erhältst, erschöpfe Stilvoller Mantel: Du erhältst 1 zusätzliche Ressource.

0.3 · 10/421 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Wächter 6 Staple

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.3 · 20/421 Decks
Augen des Träumers
Augen des Träumers
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (9 Ladungen). : Ermitteln. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du bis zu 3 Ladungen ausgeben. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

0.3 · 2/421 Decks
Entrückt
Entrückt
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Fertigkeitsprobe während einer Ermittlung gelingt, platziere bis zu 3 Ladungen und/oder Geheimnisse auf Vorteilskarten, die Ermittler an deinem Ort kontrollieren.

0.3 · 3/421 Decks
Andenken an die Ahnen
Andenken an die Ahnen
Gegenstand Wächter 3 Späte Entdeckung

Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Andenken an die Ahnen: Füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der aufgedruckten Ausdauer jenes Gegners hinzu (max. 5).

0.3 · 3/421 Decks
Gemeinsam sind wir stark
Gemeinsam sind wir stark
Fertigkeit Überlebender Staple

Diese Karte erhält ein -Symbol für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

0.3 · 7/421 Decks
Vorhergesehen
Vorhergesehen
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler. Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.

0.2 · 3/421 Decks
Hinunter in den Kaninchenbau
Hinunter in den Kaninchenbau
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

0.2 · 6/421 Decks
Ofuda
Ofuda
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (1 Ladung). Fülle diese Ladung auf, wenn zum ersten Mal in jeder Runde ein -Marker an deinem Ort enthüllt wird. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und gib 1 Ladung aus: Jener Gegner verliert bis zum Ende der Runde die Schlüsselwörter Alamiert, Schwer zu fassen, Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.2 · 1/421 Decks
Verspotten
Verspotten
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Verwickel eine beliebige Anzahl Gegner an deinem Ort in einen Kampf.

0.2 · 1/421 Decks
Von der Flamme angezogen
Von der Flamme angezogen
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Entdecke dann 2 Hinweise an deinem Ort.

0.2 · 4/421 Decks
Winde der Macht
Winde der Macht
Ereignis Mystiker 2 Rückläufig

Platziere 2 Ladungen auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. Nachdem du diese Karte in deinem Zug gezogen hast: Spiele sie.

0.2 · 1/421 Decks
Körperliches Training
Körperliches Training
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.2 · 6/421 Decks
Belastende Zeugenaussage
Belastende Zeugenaussage
Gegenstand Schurke 4 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (3 Beweise). Erschöpfe Belastende Zeugenaussage und wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort: Ermitteln (an deinem Ort). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Beweis ausgeben, um 1 zusätzlichen Hinweis am Ort des gewählten Gegners zu entdecken.

0.2 · 10/421 Decks
Improvisierte Waffe
Improvisierte Waffe
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst die Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische sie in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Kampf. Der angegriffene Gegner bekommt für diesen Angriff -1 Kampf. (Falls du Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel gespielt hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.)

0.2 · 3/421 Decks
Vorschlaghammer
Vorschlaghammer
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff -1 und fügst +1 Schaden zu. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

0.2 · 6/421 Decks
Dynamitexplosion
Dynamitexplosion
Ereignis Wächter 5 Rückläufig

Wähle entweder deinen oder einen verbundenen Ort. Füge jedem Gegner und jedem Ermittler an dem gewählten Ort 3 Schaden zu.

0.2 · 12/421 Decks
Henry Wan
Henry Wan
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Erschöpfe Henry Wan: Enthülle nacheinander Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören oder bist du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst. - Falls du dich entscheidest aufzuhören, darfst du für jeden durch diesen Effekt enthüllten Marker entweder 1 Karte ziehen oder 1 Ressource erhalten. - Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, tust du nichts.

0.2 · 7/421 Decks
Feldforschung
Feldforschung
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem du dich an einen Ort bewegt hast und falls auf diesem Ort mindestens 1 Hinweis liegt, erschöpfe Feldforschung: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase ablegst.

0.2 · 8/421 Decks
Onyxstück
Onyxstück
Gegenstand Sucher 1 Staple

Unzählig. Schnell. Falls du 3 Kopien von Onyxstück im Spiel hast: Lege sie als nicht im Spiel befindlich beiseite. Durchsuche deine gebundenen Karten nach dem Anhänger der Königin und bringe ihn ins Spiel.

0.2 · 1/421 Decks
Kryptische Schriften
Kryptische Schriften
Ereignis Sucher 0 Staple

Du erhältst 3 Ressourcen (stattdessen 4 Ressourcen falls du 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast). Nachdem du Kryptische Schriften in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte.

0.2 · 11/421 Decks
Tristan Botley
Tristan Botley
Gegenstand Schurke 5 Hype

Nachdem dein Zug begonnen hat: Wähle 2 Fertigkeiten. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges bekommst du +1 auf jene Fertigkeiten. Nachdem eine beliebige Fertigkeitsprobe beendet worden ist, in der insgesamt 3 oder mehr - und/oder -Marker enthüllt worden sind: Spiele Tristan Botley kostenlos von deiner Hand.

0.1 · 9/421 Decks
Einer Ahnung folgen
Einer Ahnung folgen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

0.1 · 18/421 Decks
Flüssiger Mut
Flüssiger Mut
Gegenstand Schurke 1 Hype

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, um 1 Horror von ihm zu heilen. Dann legt dieser Ermittler eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heilt er 1 weiteren Horror. Falls die Probe misslingt, legt er 1 zufällige Karte von seiner Hand ab.

0.1 · 7/421 Decks
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gegenstand Sucher 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.1 · 7/421 Decks
Buch der Psalmen
Buch der Psalmen
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort. Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu.

0.1 · 2/421 Decks
Geliebt
Geliebt
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du Geliebt aus dem Spiel entfernen, um den Effekt jenes Markers durch das Folgende zu ersetzen: „Die Probe gelingt automatisch. (Enthülle keinen weiteren Marker. Schicke diesen Marker nach dem Ende dieser Probe in den Chaosbeutel zurück).”

0.1 · 2/421 Decks
Patronengurt
Patronengurt
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Waffe-Vorteilskarten verwendet werden können. Solange sich Waffe-Vorteilskarten auf 2 oder mehr deiner Handslots befinden, bekommst du +1 .

0.1 · 9/421 Decks
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

0.1 · 5/421 Decks
„Kümmer du dich darum!“
„Kümmer du dich darum!“
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

0.1 · 12/421 Decks
Dietriche
Dietriche
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

0.1 · 2/421 Decks
Nkosi Mabati
Nkosi Mabati
Gegenstand Wächter 4 Staple

Nachdem Nkosi Mabati ins Spiel gekommen ist: Benenne einen Nicht--Chaosmarker mit einem Symbol. Solange diese Karte im Spiel ist, ist das benannte Symbol dein „Siegel”. Sobald ein Ermittler an deinem Ort ein -, - oder -Symbol enthüllt, erschöpfe Nkosi Mabati: Durchsuche stattdessen den Chaosbeutel nach deinem Siegel und enthülle es (der andere Marker wird in den Chaosbeutel zurückgeschickt).

0.1 · 3/421 Decks
Heureka!
Heureka!
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, durchsucht der Ermittler, der diese Probe durchführt, die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

0.1 · 12/421 Decks
„Noch ’ne Karte!”
„Noch ’ne Karte!”
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Chaosmarker enthüllt hast. Enthülle einen weiteren Chaosmarker und ändere sein „-” in ein „+”. Falls jener Marker ein -Marker ist, misslingt die Probe automatisch.

0.1 · 7/421 Decks
Abkürzung
Abkürzung
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Bewege diesen Ermittler an einen verbundenen Ort.

0.1 · 14/421 Decks
Anna Kaslow
Anna Kaslow
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du hast 2 zusätzliche Tarotslots. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel. Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

0.1 · 3/421 Decks
Ausweichen
Ausweichen
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe diesen Angriff auf.

0.1 · 5/421 Decks
Der Narr • 0
Der Narr • 0
Gegenstand Neutral 3 Staple

Sobald du eine Karte spielst, erschöpfe Der Narr • 0: Senke die Kosten jener Karte um 1. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Narr • 0 auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.1 · 1/421 Decks
„Lass mich das machen!“
„Lass mich das machen!“
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein anderer Ermittler eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat, aber bevor die Effekte dieser Karte abgehandelt werden. Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat. Du bekommst +2 auf jeden deiner Fertigkeitswerte, während du den Enthüllungseffekt dieser Karte abhandelst.

0.1 · 4/421 Decks
Charles Ross, Esq.
Charles Ross, Esq.
Gegenstand Sucher 2 Hype

Du darfst Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu zahlen, die von anderen Ermittlern an deinem Ort gespielt werden. Erschöpfe Charles Ross, Esq.: Senke die Kosten der nächsten Gegenstand-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort spielt, um 1.

0.1 · 15/421 Decks
Unerschrocken
Unerschrocken
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, füge Unerschrocken als Vorteilskarte mit folgendem Text deiner Spielzone hinzu: „Du bekommst +1 , +1 , und +1 . Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege Unerschrocken ab.“

0.1 · 4/421 Decks
Anatomisches Schaubild
Anatomisches Schaubild
Ereignis Sucher 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers. Spiele diese Karte nur, falls du 5 oder mehr verbliebene geistige Gesundheit hast. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt dieser Gegner -2 Kampf und -2 Entkommen.

0.1 · 4/421 Decks
Auf der Suche nach Antworten
Auf der Suche nach Antworten
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Ermitteln. Falls die Probe gelingt, entdeckst du statt eines Hinweises an deinem Ort einen Hinweis an einem verbundenen Ort.

0.1 · 5/421 Decks
Eispickel
Eispickel
Gegenstand Sucher 1 Staple

Schnell. Während einer Fertigkeitsprobe, bei der du kämpfst oder ermittelst, erschöpfe Eispickel: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.1 · 1/421 Decks
Schmuggelware
Schmuggelware
Ereignis Schurke 4 Rückläufig

Wähle eine Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Verdopple die Anzahl an Munitions- oder Vorratsmarkern auf dieser Vorteilskarte.

0.1 · 8/421 Decks
Selbstaufopferung
Selbstaufopferung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe (einer beliebigen Art) bei, die von einem anderen Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird. Falls diese Probe misslingt, musst du alle Effekte der misslungenen Probe abhandeln, statt der Ermittler, der die Probe durchführt. Dann ziehst entweder du 2 Karten oder der Ermittler, der die Probe durchführt, zieht 2 Karten.

0.1 · 1/421 Decks
Spurensucher
Spurensucher
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Falls du in deinem Zug nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe Spurensucher: Bewege dich auf einen verbundenen Ort.

0.1 · 9/421 Decks
Unerschütterlich
Unerschütterlich
Fertigkeit Wächter Hype

Solange du in Summe 5 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich . (Solange du in Summe 10 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich stattdessen .).

0.1 · 3/421 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Sucher Staple

Max. 1 pro Fertigekeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

0.1 · 4/421 Decks
Die Wahrheit ruft
Die Wahrheit ruft
Ereignis Sucher 1 Staple

Spiele diese Karte nur, falls du nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist. Bewegen. Wähle einen verhüllten Ort. Bewege dich (Ort für Ort) auf dem kürzesten Weg in Richtung jenes Ortes, bis du ihn betrittst. Dieser Effekt wird beendet, falls du einen Ort enthüllst, dich ein Gegner in einen Kampf verwickelt oder deine Bewegung durch etwas versperrt wird.

0.1 · 1/421 Decks
Fluchgelübde
Fluchgelübde
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Du bekommst +1 , +1 , +1 und +1 . Erzwungen - Nachdem Fluchgelübde ins Spiel gekommen ist: Mache ein Versprechen, indem du folgende Formulierung verwendest - „Ich gelobe, dass ich in meinen Zügen keine Karte (ziehen/spielen/beitragen) werde”. Falls du dieses Versprechen brichst, solange Fluchgelübde im Spiel ist, lege es ab und füge dem Chaosbeutel 10 -Marker hinzu.

0.1 · 2/421 Decks
Okkultes Reliquiar
Okkultes Reliquiar
Gegenstand Neutral Späte Entdeckung

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

0.1 · 1/421 Decks
Verzweiflungstat
Verzweiflungstat
Ereignis Überlebender 0 Staple

Als zusätzliche kosten, um Verzweiflungstat zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die mindestens 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder aus deiner Spielzone und lege sie ab. Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X und fügst +1 Schaden zu, wobei X den aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte entspricht. Falls die Probe gelingt und sich jene Vorteilskarte in deiner Spielzone befunden hat, erhältst du X Ressourcen.

0.1 · 1/421 Decks
Askese
Askese
Gegenstand Neutral Staple

Nur für den Kampagnenmodus. Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Wenn du diese Karte erwirbst, erhältst du 10 Erfahrungspunkte. Für den Rest der Kampagne kannst du keine Erfahrungspunkte verdienen.

0.1 · 1/421 Decks
Barrikade
Barrikade
Ereignis Sucher 0 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nicht-Elite-Gegner können sich nicht auf den Ort mit dieser Verstärkung bewegen. Erzwungen - Sobald ein Ermittler den Ort mit dieser Verstärkung verlässt: Lege Barrikade ab.

0.1 · 3/421 Decks
Eingeweihte der arkanen Künste
Eingeweihte der arkanen Künste
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Erzwungen - Nachdem Eingeweihte der arkanen Künste ins Spiel gekommen ist: Platziere 1 Verderbensmarker auf sie. Erschöpfe Eingeweihte der arkanen Künste: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks nach einer Zauber-Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

0.1 · 6/421 Decks
Hellsicht
Hellsicht
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du an diesem Ort 1 zusätzlichen Hinweis. Falls während dieser Ermittlung ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

0.1 · 3/421 Decks
Schlagring
Schlagring
Gegenstand Schurke 2 Staple

: Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Der angegriffene Gegner erhält für diesen Angriff Zurückschlagen.

0.1 · 5/421 Decks
Vertrocknen
Vertrocknen
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

0.1 · 2/421 Decks
Laterne
Laterne
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Lege Laterne ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.1 · 10/421 Decks
Zufällige Entdeckung
Zufällige Entdeckung
Ereignis Überlebender -2 Staple

Unzählig. X ist die Anzahl anderer Kopien von Zufällige Entdeckung in deinem Ablagestapel. Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +X . Falls die Probe gelingt, entdeckst du X zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

0.1 · 3/421 Decks
Absolution
Absolution
Ereignis Wächter -2 Späte Entdeckung

Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, zusammen mit X zusätzlichen Markern. Füge dem Chaosbeutel für jeden enthüllten Nicht-Symbol-Marker 1 -Marker hinzu. Heile für jeden enthüllten -Marker 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

0.0 · 2/421 Decks
Am Scheideweg
Am Scheideweg
Ereignis Überlebender Staple

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Wähle einen Ermittler und entscheide (wähle eins): - Der gewählte Ermittler muss sofort eine Aktion nehmen, als ob es sein Zug wäre, und dann 1 zufällige Karte von seiner Hand ablegen. - Der gewählte Ermittler verliert in seinem nächsten Zug 1 Aktion und zieht dann 3 Karten.

0.0 · 5/421 Decks
Gereinigt
Gereinigt
Fertigkeit Wächter Späte Entdeckung

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Gereinigt zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, dem Chaosbeutel entweder 1 -Marker hinzu oder entferne 1 -Marker aus dem Chaosbeutel (bis zu einem Maximum von 5).

0.0 · 2/421 Decks
Glücksbringer der Walfänger
Glücksbringer der Walfänger
Gegenstand Schurke 1 Späte Entdeckung

Füge dem Chaosbeutel 1-3 -Marker hinzu und erschöpfe Glücksbringer der Walfänger: Du erhältst 1 Ressource. Für jeden hinzugefügten Marker erhältst du 1 zusätzliche Ressource.

0.0 · 1/421 Decks
Handschellen
Handschellen
Gegenstand Wächter 1 Staple

Schnell. Falls Handschellen nicht an einen Gegner angehängt sind: Entkommen. Verwende diese Karte nur bei einem Humanoid-Gegner. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entferne alles Verderben von dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, und hänge Handschellen an ihn an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung Nicht-Elite ist, kann er nicht spielbereit gemacht werden und Verderben kann nicht auf ihm platziert werden.

0.0 · 3/421 Decks
Mikroskop
Mikroskop
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt oder ihm erfolgreich entkommen worden ist, erschöpfe Mikroskop: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Mikroskop. : Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Beweis auf Mikroskop (max. +3 ). Falls die Probe gelingt, darfst du bis zu 2 Beweise ausgeben, um so viele zusätzliche Hinweise an deinem Ort zu entdecken.

0.0 · 1/421 Decks
Rüstung des Jägers
Rüstung des Jägers
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar.

0.0 · 4/421 Decks
Akte mit belastenden Fakten
Akte mit belastenden Fakten
Gegenstand Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort: Verhandlung. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der aufgedruckte Ausdauerwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, löst sich jener Gegner von jedem Ermittler und erhält bis zum Ende der Runde Zurückhaltend.

0.0 · 2/421 Decks
Auskundschaften
Auskundschaften
Ereignis Schurke 1 Staple

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

0.0 · 7/421 Decks
Die Tür eintreten
Die Tür eintreten
Ereignis Wächter 2 Staple

Lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, hänge Die Tür eintreten an deinen Ort an und platziere für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, 1 Ressource als Spur auf dieser Karte. Senke den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung für jede Spur auf dieser Karte um 1.

0.0 · 14/421 Decks
Erstaunliche Enthüllung
Erstaunliche Enthüllung
Ereignis Sucher Staple

Unzählig. Erstaunliche Enthüllung kann nicht gespielt werden. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Erstaunliche Enthüllung unter den durchsuchten Karten befindet, lege diese Karte ab: Erhalte entweder 2 Ressourcen oder platziere 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

0.0 · 5/421 Decks
Kämpfen oder flüchten
Kämpfen oder flüchten
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du bekommst bis zum Ende der Runde +X und +X , wobei X die Menge deines Horrors ist.

0.0 · 48/421 Decks
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.0 · 3/421 Decks
Nähre den Geist
Nähre den Geist
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Nähre den Geist und gib 1 Geheimnis aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, ziehe eine Karte (bis zu einem Maximum von 3).

0.0 · 4/421 Decks
Opportunist
Opportunist
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

0.0 · 1/421 Decks
Schutzsiegel
Schutzsiegel
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt dieser Karte auf. Dann nimmst du 1 Horror.

0.0 · 14/421 Decks
Spontane Darbietung
Spontane Darbietung
Ereignis Schurke 1 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (3) ab. Falls die Probe gelingt, handle den passenden Effekt ab. - - Entkomme jenem Gegner automatisch. Falls er Nicht-Elite ist, bewege ihn an einen verbundenen Ort. - - Entferne 1 Verderben von jenem Gegner. - - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu.

0.0 · 2/421 Decks
Verborgene Tasche
Verborgene Tasche
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Kleidung- oder Rüstung-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erhält: „Du hast 1 zusätzlichen Hand- oder Zubehörslot (deiner Wahl), der nur für eine Illegal-Vorteilskarte verwendet werden darf.”

0.0 · 3/421 Decks
Verschleiern
Verschleiern
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Schnell. Anwendungen (3 Ladungen). Sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich durchführt, gib 1 Ladung aus: Hebe jenen Angriff auf.

0.0 · 2/421 Decks
18er Derringer
18er Derringer
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Munition auf 18er Derringer.

0.0 · 23/421 Decks
32er Colt
32er Colt
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (6 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du fügst in diesem Angriff +1 Schaden zu.

0.0 · 3/421 Decks
Bizarre Diagnose
Bizarre Diagnose
Ereignis Sucher 0 Staple

Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Heile dann 3 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

0.0 · 2/421 Decks
Das Schicksal herausfordern
Das Schicksal herausfordern
Ereignis Neutral 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

0.0 · 3/421 Decks
Der Chtonische Stein
Der Chtonische Stein
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Versiegeln (, , , oder ). Erzwungen - Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe ein -Symbol enthüllt hast: Schicke den Chtonischen Stein auf deine Hand zurück.

0.0 · 1/421 Decks
Existenz verleugnen
Existenz verleugnen
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder ein Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen. Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. (Alle weiteren Effekte werden normal abgehandelt.)

0.0 · 5/421 Decks
Ins Wespennest stechen
Ins Wespennest stechen
Ereignis Schurke 0 Staple

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner. Er erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde). Du entdeckst dann 1 Hinweis an deinem Ort und erhältst X Ressourcen, wobei X der Ausdauerwert jenes Gegners ist. Mische das Begegnungsdeck.

0.0 · 2/421 Decks
Ledermantel
Ledermantel
Gegenstand Überlebender 0 Hype
0.0 · 12/421 Decks
Leitender Geist
Leitender Geist
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Du bekommst +1 . Nicht-direkter Horror muss dem leitenden Geist zugewiesen werden, bevor er der Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Erzwungen - Nachdem der leitende Geist besiegt worden ist: Schicke diese Karte ins Exil.

0.0 · 2/421 Decks
Rasante Flucht
Rasante Flucht
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich ein Gegner angreift. Entkommen. Versuche, dem angreifenden Gegner zu entkommen. Falls die Probe gelingt, hebe den Angriff jenes Gegners auf.

0.0 · 1/421 Decks
Scharfblick
Scharfblick
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Scharfsicht während einer normalen Ermitteln-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.”

0.0 · 11/421 Decks
Schaufel des Totengräbers
Schaufel des Totengräbers
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Lege Schaufel des Totengräbers ab: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

0.0 · 3/421 Decks
Schlüssel von Ys
Schlüssel von Ys
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

0.0 · 6/421 Decks
Schoffners Katalog
Schoffners Katalog
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (5 Geheimnisse). Falls Schoffners Katalog keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Du darfst Geheimnisse auf Schoffners Katalog als Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu bezahlen, die von einem beliebigen Ermittler an deinem Ort gespielt werden.

0.0 · 11/421 Decks
Schwert aus alten Zeiten
Schwert aus alten Zeiten
Gegenstand Neutral 5 Rückläufig

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

0.0 · 2/421 Decks
„Es gibt schlimmeres…“
„Es gibt schlimmeres…“
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird. Hebe bis zu 5 Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Dann erhältst du genauso viele Ressourcen.

0.0 · 2/421 Decks
Aquinnah
Aquinnah
Gegenstand Überlebender 5 Rückläufig

Sobald dich ein Gegner angreift, erschöpfe Aquinnah und füge ihr 1 Horror zu: Füge den Schaden des Gegners stattdessen einem anderen Gegner an deinem Ort zu. (Du nimmst immer noch den Horror, der durch diesen Angriff zugefügt wird.)

0.0 · 2/421 Decks
Britischer Bulldog
Britischer Bulldog
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung mit einem Gegner misslungen ist: Bringe Britischer Bulldog von deiner Hand ins Spiel.

0.0 · 1/421 Decks
Die harte Schule des Lebens
Die harte Schule des Lebens
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.0 · 2/421 Decks
Die Punkte verbinden
Die Punkte verbinden
Ereignis Sucher 4 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du den letzten Hinweis an deinem Ort entdeckt hast. Du entdeckst 2 Hinweise an einem Ort, dessen aufgedruckter Schleierwert niedriger ist als der deines Ortes.

0.0 · 1/421 Decks
Doppelt oder Nichts
Doppelt oder Nichts
Fertigkeit Schurke Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

0.0 · 4/421 Decks
Eile
Eile
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

0.0 · 6/421 Decks
Erste Hilfe
Erste Hilfe
Gegenstand Wächter 2 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Erste Hilfe keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden oder Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

0.0 · 4/421 Decks
Gefälschter Ausweis
Gefälschter Ausweis
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Wähle einen Gegner an deinem Ort und erschöpfe Gefälschter Ausweis: Verhandlung. Lege eine -Probe (1) ab. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit für jeden Verdacht auf Gefälschter Ausweis. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort und platziere 1 Ressource als Verdacht auf dieser Karte. Falls die Probe misslingt, musst du Gefälschter Ausweis entweder ablegen oder der gewählte Gegner greift dich an.

0.0 · 1/421 Decks
Geheimdienstbericht
Geheimdienstbericht
Ereignis Schurke 2 Staple

Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Du entdeckst 1 Hinweis“ in „Du entdeckst 2 Hinweise.“ Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort“ in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort.“

0.0 · 1/421 Decks
Geld regiert die Welt
Geld regiert die Welt
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst. Statt einer Probe für die angegebene Fertigkeitsart (, , , oder ) handelt es sich um eine Ressourcen-Fertigkeitsprobe. Dein Grundfertigkeitswert für diese Probe entspricht der Hälfte der Anzahl Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat (abgerundet).

0.0 · 4/421 Decks
Glück im Unglück
Glück im Unglück
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist. Platziere jenen Gegner oben auf dem Begegnungsdeck.

0.0 · 2/421 Decks
Heiliger Rosenkranz
Heiliger Rosenkranz
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 .

0.0 · 7/421 Decks
Helfende Hand
Helfende Hand
Fertigkeit Wächter Staple

Du darfst Helfende Hand zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Helfende Hand zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, verdopple die Fertigkeitssymbole jeder anderen Karte, die zu jener Probe beigetragen wird.

0.0 · 5/421 Decks
High Roller
High Roller
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Gib 3 Ressourcen aus und erschöpfe High Roller: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen.

0.0 · 1/421 Decks
Kleine Gefälligkeit
Kleine Gefälligkeit
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Füge einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Füge 1 Schaden zu” in „Füge 2 Schaden zu”. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

0.0 · 2/421 Decks
Körperschutz
Körperschutz
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). Sobald dir Schaden und/oder Horror durch einen Gegnerangriff zugefügt wird, erschöpfe Körperschutz und gib 1 Ladung aus: Hebe 1 Schaden oder Horror auf, der dir gerade durch jenen Angriff zugefügt worden ist.

0.0 · 3/421 Decks
Leistungsfähig
Leistungsfähig
Fertigkeit Überlebender Hype

Solange du 2 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig . (Solange du 1 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig stattdessen .)

0.0 · 1/421 Decks
Ley-Linien-Sammlung
Ley-Linien-Sammlung
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. Als zusätzliche Kosten, um diese Vorteilskarte zu spielen, platziere je 1 Ressource als Ley-Linie auf 4 verschiedene Orte. Nachdem du erfolgreich an einem Ort mit einer Ley-Linie ermittelt hast, erschöpfe diese Karte: Bewege jene Ley-Linie auf diese Karte. Falls sich dann 4 Ley-Linien darauf befinden, lege die Karte ab, nimm dir die Ley-Linien als Ressourcen und notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du das Tor identifiziert hast”.

0.0 · 2/421 Decks
Logisches Denken
Logisches Denken
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Für jeden Hinweis, den du hast (bis zu einem Maximum von 3), heile entweder 2 Horror von einem Ermittler an deinem Ort oder lege eine Schrecken-Karte an deinem Ort ab.

0.0 · 2/421 Decks
Mark-1-Granaten
Mark-1-Granaten
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Mark-1-Granaten keine Vorräte hat, lege sie ab. Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dieser Angriff gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegener und jedem anderen Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu (jeder zusätzliche Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt).

0.0 · 1/421 Decks
Okkulte Anrufung
Okkulte Anrufung
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Okkulte Anrufung zu spielen, lege bis zu 2 Karten von deiner Hand ab. Kampf. - Dieser Angriff verwendet statt . Für jede Karte, die du als Teil der Kosten von Okkulte Anrufung abgelegt hast, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 2/421 Decks
Opferung
Opferung
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Lege eine [mystic]-Vorteilskarte ab, die du kontrollierst. Dann ziehst du 3 Karten oder erhältst 3 Ressourcen (oder eine beliebige Kombination aus beiden).

0.0 · 2/421 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, schicke Unerwarteter Mut auf deine Hand zurück.

0.0 · 5/421 Decks
Von der Mafia unterstützt
Von der Mafia unterstützt
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie von jeder Nicht-Schwäche-, Nicht-Signatur-Karte enthalten (nach Name). Senke deine Deckgröße um 5.

0.0 · 3/421 Decks
Zahn von Eztli
Zahn von Eztli
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 , solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst, erschöpfe den Zahn von Eztli: Ziehe 1 Karte.

0.0 · 4/421 Decks
Zur rechten Zeit am falschen Ort
Zur rechten Zeit am falschen Ort
Ereignis Überlebender 0 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Zur rechten Zeit am falschen Ort zu spielen, gib 1 Aktion aus. Bewege bis zu 5 Schaden und/oder Horror von deinem Ermittler auf Vorteilskarten, die von Ermittlern an deinem Ort kontrolliert werden. Ziehe 1 Karte für jede Vorteilskarte, dir durch diesen Effekt besiegt wird. Entferne Zur rechten Zeit am falschen Ort aus dem Spiel.

0.0 · 1/421 Decks
„Bleib hinter mir!”
„Bleib hinter mir!”
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Immer wenn bis zum Ende der Phase ein Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde, greift er stattdessen dich an und verwickelt dich dann in einen Kampf. Hebe je 1 Horror auf, der dir durch jeden so durchgeführten Angriff zugefügt wird.

0.0 · 3/421 Decks
„Du schuldest mir was!”
„Du schuldest mir was!”
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Sieh dir die Hand eines anderen Ermittlers an. Du darfst eine Nicht-Schwäche-Karte von der Hand jenes Ermittlers unter deiner Kontrolle spielen. Falls du dies tust, ziehen du und jener Ermittler je 1 Karte.

0.0 · 1/421 Decks
„Hawk Eye”-Klappkamera
„Hawk Eye”-Klappkamera
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Ressourcenvorrat) als Beweis auf dieser Karte. (Nur ein Mal pro Spiel an jedem Ort.) Solange die „Hawk Eye”-Klappkamera … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 geistige Gesundheit.

0.0 · 2/421 Decks
„Soll sich Gott drum kümmern …”
„Soll sich Gott drum kümmern …”
Ereignis Schurke 0 Staple

Spiele diese Karte nur in einem deiner Züge, in denen du Gegner mit insgesamt 6 oder mehr Ausdauer besiegt hast. Füge „Soll Gott sich drum kümmern …” dem Siegpunktestapel hinzu und beende sofort deinen Zug. Sobald während der Auflösung dieses Szenarios Erfahrungspunkte verdient werden, verdienst du 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt.

0.0 · 3/421 Decks
„Wenn es blutet…“
„Wenn es blutet…“
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Monster-Gegner besiegt hast. Jeder Ermittler an deinem Ort heilt Horror in Höhe des Horror-Wertes dieses Gegners.

0.0 · 1/421 Decks
25er Automatik
25er Automatik
Gegenstand Schurke 4 Staple

Schnell. Anwendungen (4 Munition). : Gib 1 Munition aus: Kampf. Falls der angegriffene Gegner erschöpft ist, bekommst du für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 2/421 Decks
Abigail Foreman
Abigail Foreman
Gegenstand Sucher 3 Staple

: Hänge eine Buch-Vorteilskarte in deiner Spielzone an Abigail Foreman an oder tausche eine Buch-Vorteilskarte in deiner Spielzone mit einer an sie angehängten Vorteilskarte aus. Die an sie angehängte Vorteilskarte benötigt keine Handslots. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.) Nachdem du eine -Fähigkeit auf der an sie angehängten Buch-Vorteilskarte abgehandelt hast, erschöpfe Abigail Foreman: Handle den Effekt jener Karte erneut ab.

0.0 · 3/421 Decks
Alchemistische Destillation
Alchemistische Destillation
Gegenstand Sucher 2 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort und lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, führt jener Ermittler 1 der folgenden Optionen durch … - Ziehe 2 Karten. - Du erhältst 2 Ressourcen.

0.0 · 1/421 Decks
Aller guten Dinge sind drei
Aller guten Dinge sind drei
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald eine Fertigkeitsprobe an deinem Ort beginnt. Zwei Mal während dieser Probe darf ein Ermittler, sobald er einen Chaosmarker enthüllt, den Marker aufheben, ihn in den Chaosbeutel zurückschicken und einen neuen Chaosmarker enthüllen.

0.0 · 1/421 Decks
Alte Schrotflinte
Alte Schrotflinte
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Anwendungen (0 Munition). Solange du ein Ereignis spielst, behandle den Anwendungen-Wert von Alte Schrotflinte als 2. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst +3 . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff Schaden in Höhe der Punkte zu, um die diese Probe gelungen ist oder, falls du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, um die sie misslungen ist (Minimum 1, Maximum 3).

0.0 · 2/421 Decks
Angeheuerter Schläger
Angeheuerter Schläger
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Du bekommst +1 . Erzwungen – Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder 1 Ressource zahlen oder Angeheuerter Schläger ablegen.

0.0 · 1/421 Decks
Ärger heraufbeschwören
Ärger heraufbeschwören
Ereignis Sucher 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Ärger heraufbeschwören zu spielen, füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe des Schleierwertes deines Ortes hinzu. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

0.0 · 2/421 Decks
Arkane Forschung
Arkane Forschung
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Sobald du Arkane Forschung erwirbst, erleidest du 1 seelisches Trauma. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten Zauber-Karte, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1.

0.0 · 3/421 Decks
Ass der Schwerter
Ass der Schwerter
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 4/421 Decks
Ass der Stäbe
Ass der Stäbe
Gegenstand Neutral 3 Hype

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 2/421 Decks
Ätherischer Tausch
Ätherischer Tausch
Ereignis Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

0.0 · 5/421 Decks
Auflauern
Auflauern
Ereignis Überlebender 3 Rückläufig

Wähle einen erschöpften Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert dieses Gegners ist. Falls diese Probe gelingt, besiege diesen Gegner.

0.0 · 2/421 Decks
Azurblaue Flamme
Azurblaue Flamme
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen) Gib eine Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Schaden.

0.0 · 3/421 Decks
Befragung
Befragung
Ereignis Wächter 2 Hype

Verhandlung. Wähle einen Humanoid-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit. X ist dabei der Schadenswert des gewählten Gegners. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort und 1 Hinweis an einem beliebigen anderen Ort.

0.0 · 4/421 Decks
Befreie die Seele
Befreie die Seele
Ereignis Mystiker 0 Staple

Spiele eine Zauber- oder Ritual-Karte von deiner Hand und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 3.

0.0 · 2/421 Decks
Bergung uralter Relikte
Bergung uralter Relikte
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Ermitteln. Wähle eine [seeker]-Vorteilskarte auf deiner Hand. Die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe entspricht den aufgedruckten Kosten der gewählten Vorteilskarte. Falls die Probe gelingt, bringe die gewählte Vorteilskarte ins Spiel, statt Hinweise zu entdecken. Falls jener Vorteil das Merkmal Relikt hat, ziehe 1 Karte.

0.0 · 1/421 Decks
Bibliotheksführerin
Bibliotheksführerin
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Nachdem Bibliotheksführerin in Spiel gekommen ist, schicke eine Buch-Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Spiele eine andere Buch-Vorteilskarte (nach Name) von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2.

0.0 · 1/421 Decks
Blutspakt
Blutspakt
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.) Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

0.0 · 1/421 Decks
Boxhandschuhe
Boxhandschuhe
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Du bekommst +1 , solange du kämpfst. Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Boxhandschuhe: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Geist-Ereigniskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

0.0 · 1/421 Decks
Chuck Fergus
Chuck Fergus
Gegenstand Schurke 4 Staple

Sobald du eine Taktik- oder Trick-Ereigniskarte spielst, erschöpfe Chuck Fergus: Wähle eins … - Jene Ereigniskarte erhält das Schlüsselwort Schnell. - Jene Ereigniskarte kostet zum Spielen 2 Ressourcen weniger. - Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert, solange du eine Fertigkeitsprobe während der Abhandlung jener Ereigniskarte durchführst.

0.0 · 1/421 Decks
Collier des Mondes
Collier des Mondes
Gegenstand Neutral 2 Hype

Du hast 1 zusätzlichen Tarotslot. Jede Nicht-Schwäche-Tarot-Vorteilskarte, die sich auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Collier des Mondes auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 2/421 Decks
Das Schicksal verändern
Das Schicksal verändern
Ereignis Überlebender 3 Staple

Wähle eine Nicht-Schwäche-Verratskarte im Spiel, die nicht an einen Elite-Gegner angehängt ist, und lege sie ab.

0.0 · 1/421 Decks
Der Generalschlüssel
Der Generalschlüssel
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Außergewöhnlich. Schnell. : Hänge den Generalschlüssel an deinen Ort an. Falls er bereits an einem Ort angehängt ist, löse ihn und schicke ihn stattdessen zurück in deine Spielzone. Setze den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung auf 1 fest.

0.0 · 2/421 Decks
Der Tod • XIII
Der Tod • XIII
Gegenstand Sucher 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Tod • XIII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 2/421 Decks
Die Anirniq beschützen
Die Anirniq beschützen
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort durch einen Karteneffekt abgelegt oder besiegt worden ist. Schicke jene Vorteilskarte entweder auf die Hand ihres Besitzers zurück oder ihr Besitzer zieht 3 Karten.

0.0 · 2/421 Decks
Die Hungernde Klinge
Die Hungernde Klinge
Gegenstand Wächter 3 Hype

Nur 1 pro Deck. Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 3 Kopien von Blutrausch durchsuchen und sie in dein Deck mischen. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jede an diese Karte angehängte Kopie von Blutrausch. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Opfergabe auf dieser Karte.

0.0 · 6/421 Decks
Die Initiative ergreifen
Die Initiative ergreifen
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Ergreife die Initiative verliert für jede Aktion, die in dieser Phase von jedem Ermittler abgeschlossen worden ist.

0.0 · 4/421 Decks
Die Rabenfeder
Die Rabenfeder
Ereignis Sucher 3 Rückläufig

Individualisierbar. Sobald du Die Rabenfeder erwirbst, benenne eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte und notiere jenen Namen auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Hänge diese Karte an eine benannte Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Kreuze entweder ein Kästchen auf dem Verbesserungsbogen von Die Rabenfeder an oder senke die Erfahrungspunktekosten, um die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung vor dem nächsten Szenario zu verbessern, um 1.

0.0 · 3/421 Decks
Die Zeichen lesen
Die Zeichen lesen
Ereignis Mystiker 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Du darfst beliebige Effekte oder Schlüsselwörter auf deinem Ort ignorieren, die während dieser Ermittlung ausgelöst werden würden. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Falls während dieses Ermittlung ein Symbol enthüllt wurde, schicke Die Zeichen lesen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.0 · 1/421 Decks
Drei Asse
Drei Asse
Fertigkeit Schurke Staple

Unzählig. Falls du 3 Kopien von Drei Asse zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, gelingt jene Probe automatisch (es werden keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt). Ziehe dann 3 Karten und erhalte 3 Ressourcen (Max. 1 Mal pro Probe)

0.0 · 1/421 Decks
Eine Prüfung des Willens
Eine Prüfung des Willens
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. Schicke Eine Prüfung des Willens ins Exil.

0.0 · 8/421 Decks
Eine schnelle Entscheidung
Eine schnelle Entscheidung
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

0.0 · 1/421 Decks
Elle Rubash
Elle Rubash
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert, solange du eine Fertigkeitsprobe auf einer hier angehängten Vorteilskarte durchführst. Je 1 Verderben auf jeder hier angehängten Vorteilskarte zählt nicht gegen den Verderbensschwellwert der Agenda mit. Erschöpfe Elle Rubash: Wähle eine Vorteilskarte in deiner Spielzone mit 1 oder mehr Verderben darauf. Hänge sie an Elle Rubash an oder tausche sie mit einer hier angehängten Vorteilskarte aus. (Nur 2 angehängte Vorteilskarten).

0.0 · 1/421 Decks
Empirische Hypothese
Empirische Hypothese
Gegenstand Sucher 2 Staple

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erzwungen - Zu Beginn der Runde: Wähle für diese Runde 1 der folgenden Kriterien … - Dir misslingt eine Probe um 2 oder mehr. - Dir gelingt eine Probe um 3 oder mehr. Sobald das gewählte Kriterium zutrifft, darfst du Empirische Hypothese erschöpfen, um 1 Beweis darauf zu platzieren. Gib 1 Beweis aus: Ziehe 1 Karte.

0.0 · 2/421 Decks
Erste Wache
Erste Wache
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald der „Begegnungskarte ziehen”-Schritt der Mythosphase beginnen würde. Anstatt den Schritt abzuhandeln, sieh dir die obersten X Karten des Begegnungsdecks an, wobei X die Anzahl der Ermittler ist. Teile jene Karten nach Belieben an die Ermittler aus. Teile dabei nicht mehr als 1 Karte an jeden Ermittler außer dir aus. Dann zieht jeder Ermittler nacheinander die ihm ausgeteilten Karten.

0.0 · 3/421 Decks
Explosives Siegel
Explosives Siegel
Ereignis Mystiker -2 Rückläufig

Bevor du Explosives Siegel spielst, darfst du beliebig viele Karten von deinen arkanen Slots ablegen. Füge einem Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, X Schaden zu. X kann nicht größer sein als die Anzahl deiner leeren arkanen Slots. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/421 Decks
Feierliches Versprechen
Feierliches Versprechen
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Spiele Feierliches Versprechen unter die Kontrolle eines anderen Spielers an deinem Ort. Falls sich der Besitzer von Feierliches Versprechen an deinem Ort befindet, erschöpfe Feierliches Versprechen: Bewege 1 Schaden oder Horror von einer Karte, die du kontrollierst, auf eine Karte, die jener Ermittler kontrolliert.

0.0 · 3/421 Decks
Fünf der Münzen
Fünf der Münzen
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Fünf der Münzen auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 2/421 Decks
Geist der Menschlichkeit
Geist der Menschlichkeit
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Erschöpfe Geist der Menschlichkeit und nimm 1 Schaden und 1 Horror: Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Erschöpfe Geist der Menschlichkeit und füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu: Heile 1 Schaden und 1 Horror.

0.0 · 2/421 Decks
Geschärfte Instinkte
Geschärfte Instinkte
Ereignis Schurke 1 Staple

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur, nachdem 1 der folgenden Bedingungen eingetroffen ist: - Die Agenda oder die Szene rückt vor. - Dir gelingt eine Fertigkeitsprobe um 3 oder mehr. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. (Max. 1 pro Runde.)

0.0 · 1/421 Decks
Geschätztes Andenken
Geschätztes Andenken
Gegenstand Überlebender 0 Rückläufig
0.0 · 9/421 Decks
Gesegnete Klinge
Gesegnete Klinge
Gegenstand Wächter 3 Staple

Falls Gesegnete Klinge spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein - oder -Marker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Bevor für diesen Angriff Chaosmarker enthüllt werden, darfst du Gesegnete Klinge erschöpfen, um dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzuzufügen.

0.0 · 1/421 Decks
Glück oder Schicksal
Glück oder Schicksal
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald Verderben auf einer beliebigen Szenariokarte platziert werden würde. Max. 1 pro Spiel. Hebe 1 Verderben auf, das gerade auf jener Karte platziert worden ist. Schicke Glück oder Schicksal ins Exil.

0.0 · 2/421 Decks
Große Anstrengung
Große Anstrengung
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.0 · 1/421 Decks
Gunst der Sonne
Gunst der Sonne
Gegenstand Neutral 2 Staple

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst der Sonne keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst der Sonne: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre.

0.0 · 1/421 Decks
Gunst des Mondes
Gunst des Mondes
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst des Mondes keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst des Mondes: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Dann erhältst du 1 Ressource.

0.0 · 1/421 Decks
Hand des Schicksals
Hand des Schicksals
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe jenen Angriff auf. Füge dem Chaosbeutel dann -Marker in Höhe der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des angreifenden Gegners hinzu.

0.0 · 2/421 Decks
Heimlichkeit
Heimlichkeit
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Erschöpfe Heimlichkeit: Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -2 Entkommen. Falls du erfolgreich entkommst, löse dich von ihm, aber erschöpfe ihn nicht. Bis zum Ende deines Zuges kann dich dieser Gegner nicht in einen Kampf verwickeln.

0.0 · 1/421 Decks
Hemisphärenkarte
Hemisphärenkarte
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Solange dein aktueller Ort mit mindestens 2 anderen Orten verbunden ist, bekommst du +1 und +1 . Solange dein aktueller Ort mit mindestens 4 anderen Orten verbunden ist, bekommst du zusätzlich +1 und +1 .

0.0 · 3/421 Decks
Hineinschleichen
Hineinschleichen
Ereignis Schurke 0 Staple

Entkommen. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

0.0 · 1/421 Decks
Hoffnungsschimmer
Hoffnungsschimmer
Ereignis Überlebender 1 Staple

Unzählig. Hoffnungsschimmer kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Füge alle Kopien von Hoffnungsschimmer aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzu (inklusive dieser Kopie).

0.0 · 1/421 Decks
Hypnotisierender Blick
Hypnotisierender Blick
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe den Angriff auf. Enthülle dann einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Fall er ein -, -, -, -, oder -Symbol hat, füge dem angreifenden Gegner seinen eigenen Schaden zu.

0.0 · 2/421 Decks
Improvisierte Falle
Improvisierte Falle
Ereignis Überlebender 1 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (2 Zeit). Falls Improvisierte Falle keine Zeit auf sich hat, lege sie ab. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung bekommt -1 Kampf und -1 Entkommen. Erzwungen - Am Ende der Runde: Entferne 1 Zeit von Improvisierte Falle.

0.0 · 7/421 Decks
Improvisierter Schild
Improvisierter Schild
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Improvisierter Schild kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Erzwungen - Sobald Improvisierter Schild besiegt wird: Mische ihn in dein Deck, statt ihn abzulegen.

0.0 · 2/421 Decks
Jacob Morrison
Jacob Morrison
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Jacob Morrison wird während der Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Sobald dir eine Fertigkeitsprobe misslingen würde, erschöpfe Jacob Morrison: Du bekommst für jene Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert. Nachdem während einer Fertigkeitsprobe, die du ablegst, ein -Marker aus dem Chaosbeutel aufgedeckt worden ist: Mache Jacob Morrison spielbereit.

0.0 · 1/421 Decks
Jäger oder Gejagter
Jäger oder Gejagter
Ereignis Überlebender Rückläufig

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Falls keine Gegner im Spiel sind, ziehe 1 Karte. Ansonsten musst du entscheiden (wähle eins): - Jeder Gegner, der nicht in einen Kampf verwickelt ist, bewegt sich 1 Mal auf den nächstgelegenen Ermittler zu. - Jeder Ermittler löst sich von jedem Gegner, mit dem er in einem Kampf ist, und bewegt sich 1 Mal vom nächstgelegenen Gegner weg.

0.0 · 2/421 Decks
Karte der Zeitalter
Karte der Zeitalter
Gegenstand Sucher 2 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe während deines Zuges Karte der Zeitalter und gib 1 Geheimnis aus: Wähle 2 der folgenden Aktionen und nimm sie in beliebiger Reihenfolge (Bewegen, Entkommen oder Ermitteln).

0.0 · 4/421 Decks
Knappes Entkommen
Knappes Entkommen
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt. Hebe diesen Angriff auf. Du bekommst für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug ablegst, +2 auf deinen Fertigkeitswert.

0.0 · 3/421 Decks
Kristallpendel
Kristallpendel
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Kristallpendel: Bennene eine Zahl. Falls diese Probe um die benannte Zahl gelingt oder misslingt, ziehe 1 Karte.

0.0 · 3/421 Decks
Lähmender Schlag
Lähmender Schlag
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Probe während eines Angriffs gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

0.0 · 3/421 Decks
Lauf um dein Leben
Lauf um dein Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 2/421 Decks
Links-Rechts-Kombination
Links-Rechts-Kombination
Ereignis Wächter 2 Staple

Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du gegen jenen Gegner erneut kämpfen. Für jenen Angriff bekommst du +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 1/421 Decks
Machtwort
Machtwort
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung an deinem Ort ist: Verhandlung. Erteile ihm einen Befehl (nur 1 Mal pro Runde pro Befehl) … - - „Beweg dich!” Dieser Gegner bewegt sich 1 Mal in die Richtung deiner Wahl. - „Zu Boden!” Dieser Gegner wird erschöpft.

0.0 · 3/421 Decks
Mondlichtritual
Mondlichtritual
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Entferne alles Verderben von einer Nicht-Elite-Karte an deinem Ort.

0.0 · 2/421 Decks
Mut zusprechen
Mut zusprechen
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Anwendungen (4 Ladungen). Gib während einer Fertigkeitsprobe, die von einem Ermittler an deinem Ort oder einem verbundenen Ort durchgeführt wird, 1 Ladung aus: Trage zu jener Probe eine Nicht-Schwäche-Karte von deiner Hand bei, wobei alle ihre Fertigkeitssymbole als behandelt werden.

0.0 · 2/421 Decks
Nichts unversucht lassen
Nichts unversucht lassen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

0.0 · 2/421 Decks
Ritualkerzen
Ritualkerzen
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Nachdem ein -, -, -, oder -Symbol während einer Probe enthüllt worden ist, die du ablegst: Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert.

0.0 · 2/421 Decks
Robe der Endlosen Nacht
Robe der Endlosen Nacht
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du eine Zauber-Karte spielst, erschöpfe Robe der Endlosen Nacht: Senke die Kosten jener Karte um 1. Das Spielen jener Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 2/421 Decks
Schläger
Schläger
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.0 · 1/421 Decks
Schlüssel von St. Hubert
Schlüssel von St. Hubert
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Du bekommst +1 , +1 , und -2 geistige Gesundheit. Sobald du durch Horror besiegt werden würdest, lege Schlüssel von St. Hubert ab: Heile sofort 2 Horror.

0.0 · 1/421 Decks
Schmutzig kämpfen
Schmutzig kämpfen
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Während du einen erschöpften Gegner angreifst, mit ihm verhandelst oder versuchst, ihm zu entkommen, bekommst du +2 auf deinen Fertigkeitswert. Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Schmutzig kämpfen: Nimm gegen jenen Gegner eine Kampfaktion. Ignoriere für diesen Angriff das Schlüsselwort Zurückhaltend.

0.0 · 1/421 Decks
Schneid
Schneid
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Schneid zu jeder Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Schneid zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, bekommt jene Probe -2 Schwierigkeit.

0.0 · 1/421 Decks
Schnelle Reflexe
Schnelle Reflexe
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

0.0 · 1/421 Decks
Schriftrolle der Prophezeiungen
Schriftrolle der Prophezeiungen
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Der Ermittler zieht 3 Karten und legt dann 1 Karte von seiner Hand ab.

0.0 · 1/421 Decks
Sechster Sinn
Sechster Sinn
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, darfst du einen mit deinem Ort verbundenen enthüllten Ort wählen; du ermittelst nun, als ob du dich am gewählten Ort befändest statt an deinem Ort (du darfst einen der beiden Schleierwerte verwenden).

0.0 · 3/421 Decks
Sharp Rhetoric
Sharp Rhetoric
Gegenstand Sucher 2

Starting. (You may begin the game with 1 copy of a starting card in your opening hand.) Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley).

0.0 · 1/421 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 2/421 Decks
Stockdegen
Stockdegen
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Das Spielen von Stockdegen provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem Stockdegen ins Spiel gekommen ist: Löse sofort die „”-Fähigkeit auf dieser Karte aus, ohne ihre Kosten zu zahlen. Erschöpfe Stockdegen: Kampf/Entkommen. Für diesen Angriff oder Entkommen-Versuch darfst du deinen -Wert statt deines - oder -Wertes verwenden.

0.0 · 1/421 Decks
Sturm der Geister
Sturm der Geister
Ereignis Mystiker 3 Staple

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls die Probe gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu (möglicher zusätzlicher Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt). Falls während dieses Angriff ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, füge jedem Ermittler an deinem Ort 1 Schaden zu.

0.0 · 1/421 Decks
Suchritual
Suchritual
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Wenn ein -, -, -, -, oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, verlierst du nach dieser Probe alle verbliebenen Aktionen und beendest sofort deinen Zug.

0.0 · 1/421 Decks
Tennessee Sour Mash
Tennessee Sour Mash
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

0.0 · 2/421 Decks
Totschläger
Totschläger
Gegenstand Wächter 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls du diesen Angriff gegen einen Gegner durchführst, der mit einem anderen Ermittler in einen Kampf verwickelt ist, und dir die Probe misslingt, fügst du keinen Schaden zu.

0.0 · 1/421 Decks
Traumkristallisator
Traumkristallisator
Gegenstand Schurke 1 Staple

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

0.0 · 4/421 Decks
Twila Katherine Price
Twila Katherine Price
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Nachdem du 1 oder mehr Ladungen von einer Zauber-Vorteilskarte ausgegeben hast, erschöpfe Twila Katherine Price: Platziere 1 Ladung auf jener Vorteilskarte.

0.0 · 1/421 Decks
Unbeugsam
Unbeugsam
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Unbeugsam zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 Nicht--Chaosmarkern deiner Wahl und versiegle sie auf Unbeugsam. Falls alle 3 auf Unbeugsam versiegelten Marker „+1,”, „0,” - und/oder -Marker sind, ziehe 2 Karten. Setze alle hier versiegelten Marker frei, nachdem diese Probe beendet worden ist.

0.0 · 5/421 Decks
Unheimliche Initiation
Unheimliche Initiation
Ereignis Mystiker 1 Staple

Ziehe für jeden deiner arkanen Slots 1 Karte (maximal 5). Wähle für jeden deiner gefüllten arkanen Slots 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

0.0 · 1/421 Decks
Unnachgiebig
Unnachgiebig
Gegenstand Wächter 0 Staple

Sobald du einem Gegner überschüssigen Schaden zufügst, erschöpfe Unnachgiebig: Platziere jenen überschüssigen Schaden auf Unnachgiebig. Lege Unnachgiebig ab: Du erhältst Ressourcen in Höhe der Schadensmenge auf dieser Karte.

0.0 · 3/421 Decks
Unverzagter Geist
Unverzagter Geist
Fertigkeit Überlebender Staple

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

0.0 · 2/421 Decks
Uralter Bund
Uralter Bund
Gegenstand Überlebender Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker abhandelt, erschöpfe Uralter Bund: Enthülle keinen weiteren Marker als Teil des Effekts dieses -Markers.

0.0 · 4/421 Decks
Verschlossenes Gefäß
Verschlossenes Gefäß
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Du bekommst für jeden Gegner unter Verschlossenes Gefäß +1 arkaner Slot. Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere jenen Gegner verdeckt unter Verschlossenes Gefäß (Nur 2 Gegner unter dieser Karte). Sobald dich ein Gegner angreift, lege einen Gegner unter Verschlossenes Gefäß ab, der sich ein Merkmal mit dem angreifenden Gegner teilt: Hebe jenen Angriff auf.

0.0 · 1/421 Decks
Verschlüsselungsgerät
Verschlüsselungsgerät
Gegenstand Sucher 3 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gibt 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +1 Schleier. Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

0.0 · 1/421 Decks
Verteidigungshaltung
Verteidigungshaltung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

0.0 · 2/421 Decks
Verzweifelte Suche
Verzweifelte Suche
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 3/421 Decks
Voll ausgerüstet
Voll ausgerüstet
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Spiele beliebig viele Gegenstand-Vorteilskarten von deiner Hand, wobei ihre Kosten je um 1 gesenkt werden. Während dieses Zuges hast du 3 Aktionen weniger, die du nehmen kannst.

0.0 · 2/421 Decks
Vorherbestimmt
Vorherbestimmt
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Vorherbestimmt zu einer beliebigen Art einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, füge dem Chaosbeutel entweder 2 -Marker hinzu oder entferne 2 -Marker aus dem Chaosbeutel.

0.0 · 2/421 Decks
Waghalsiger Angriff
Waghalsiger Angriff
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 2/421 Decks
Welken
Welken
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

0.0 · 1/421 Decks
Widerstand
Widerstand
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, wähle eines der folgenden Symbole: (, , , oder ). Ignoriere die Effekte des gewählten Symbols während dieser Probe (einschließlich des Modifikators).

0.0 · 1/421 Decks
Yaotl
Yaotl
Gegenstand Überlebender 3 Hype

Erschöpfe Yaotl: Während dieser Fertigkeitsprobe bekommst du auf jede Fertigkeit einen Bonus in Höhe der übereinstimmenden Fertigkeitssymbole auf der obersten Karte deines Ablagestapels (-Symbole werden nicht mitgezählt). : Lege die oberste Karte denes Decks ab. (Nur ein Mal pro Zug.)

0.0 · 1/421 Decks
Zahltag
Zahltag
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Du erhältst 1 Ressource für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (einschließlich dieser). Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug.

0.0 · 1/421 Decks
Zeitung
Zeitung
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Du bekommst +2 solange du ermittelst, falls du keine Hinweise hast.

0.0 · 3/421 Decks
Zeremoniensichel
Zeremoniensichel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

: Kampf. Verwende entweder für diesen Angriff deinen -Wert oder du bekommst für diesen Angriff +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Zeremoniensichel und platziere 1 Verderben darauf, um für diesen Angriff +1 auf deinen Fertigkeitswert zu bekommen und +1 Schaden zuzufügen. - Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, entferne 1 Verderben von Zeremoniensichel.

0.0 · 1/421 Decks