Tony Morgan
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Tony Morgan

The Bounty Hunter

9 LP5 Geistige Gesundheit2 Wil3 Int5 Kpf2 Gew662 Analysierte Decks

★ Exklusive Karten

Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Kopfgeldaufträge
Kopfgeldaufträge
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur für das Deck von Tony Morgan. Anwendungen (6 Kopfgelder). Nachdem ein Gegner ins Spiel gekommen ist: Bewege 1-3 Kopfgelder von Kopfgeldaufträge auf jenen Gegner, bis zu einem Maximum in Höhe der Ausdauer jenes Gegners. Erzwungen - Nachdem du einen Gegner mit 1 oder mehr Kopfgeldern darauf besiegt hast: Bewege seine Kopfgelder als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

100.0 · 662/662 Decks
Tonys 38er Long Colt
Tonys 38er Long Colt
Gegenstand Neutral 3 Staple

Nur für das Deck von Tony Morgan. Anwendungen (3 Munition). Nachdem du Tonys 38er Long Colt gespielt hast: Spiele kostenlos einen anderen Tonys 38er Long Colt von deiner Hand. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jedes Kopfgeld auf dem angegriffenen Gegner. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner mit 1 oder mehr Kopfgeldern darauf besiegt, platziere 1 Kopfgeld auf Kopfgeldaufträge.

100.0 · 662/662 Decks
Bankraub
Bankraub
Ereignis Schurke 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

41.4 · 38/662 Decks
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

33.9 · 74/662 Decks
Eile
Eile
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

21.0 · 91/662 Decks
Filter:
Kopfgeldaufträge
Kopfgeldaufträge
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur für das Deck von Tony Morgan. Anwendungen (6 Kopfgelder). Nachdem ein Gegner ins Spiel gekommen ist: Bewege 1-3 Kopfgelder von Kopfgeldaufträge auf jenen Gegner, bis zu einem Maximum in Höhe der Ausdauer jenes Gegners. Erzwungen - Nachdem du einen Gegner mit 1 oder mehr Kopfgeldern darauf besiegt hast: Bewege seine Kopfgelder als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

100.0 · 662/662 Decks
Tonys 38er Long Colt
Tonys 38er Long Colt
Gegenstand Neutral 3 Staple

Nur für das Deck von Tony Morgan. Anwendungen (3 Munition). Nachdem du Tonys 38er Long Colt gespielt hast: Spiele kostenlos einen anderen Tonys 38er Long Colt von deiner Hand. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jedes Kopfgeld auf dem angegriffenen Gegner. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner mit 1 oder mehr Kopfgeldern darauf besiegt, platziere 1 Kopfgeld auf Kopfgeldaufträge.

100.0 · 662/662 Decks
Glücks-Zigarettenetui
Glücks-Zigarettenetui
Gegenstand Schurke 2 Staple

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

69.8 · 437/662 Decks
Leo De Luca
Leo De Luca
Gegenstand Schurke 6 Rückläufig

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

64.5 · 434/662 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

60.4 · 309/662 Decks
"Guck mal!"
"Guck mal!"
Fertigkeit Schurke Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

52.2 · 265/662 Decks
Brutaler Schlag
Brutaler Schlag
Fertigkeit Wächter Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Angriffs erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

45.7 · 376/662 Decks
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

44.5 · 309/662 Decks
Lonnie Ritter
Lonnie Ritter
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Lonnie Ritter und gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliet wird. Heile 1 Schaden von jener Vorteilskarte und 1 Horror von Lonnie Ritter.

42.3 · 177/662 Decks
Bankraub
Bankraub
Ereignis Schurke 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

41.4 · 38/662 Decks
Springmesser
Springmesser
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Schnell. : Kampf. Falls dir diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

40.3 · 267/662 Decks
Die harte Schule des Lebens
Die harte Schule des Lebens
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

40.3 · 111/662 Decks
Teufelsbündnis
Teufelsbündnis
Ereignis Schurke 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Teufelsbündnis zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 5 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

37.0 · 126/662 Decks
Mauser C96
Mauser C96
Gegenstand Schurke 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). Erschöpfe Mauser C96 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Mauser C96 spielbereit oder erhalte 1 Ressource.

35.5 · 160/662 Decks
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

33.9 · 74/662 Decks
Auf das Schlimmste vorbereitet
Auf das Schlimmste vorbereitet
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Waffe-Vorteilskarte, fügt sie seiner Hand hinzu oder spielt sie (und zahlt die Ressourcenkosten dafür) und mischt sein Deck.

30.7 · 251/662 Decks
41er Derringer
41er Derringer
Gegenstand Schurke 3 Hype

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

30.0 · 316/662 Decks
Geistesgegenwärtig
Geistesgegenwärtig
Fertigkeit Schurke Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

27.5 · 314/662 Decks
Wagemutig
Wagemutig
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs gegen einen Gegner bei. Jener Gegner erhält für die Dauer dieser Fertigkeitsprobe Zurückschlagen und Alarmiert. Nachdem diese Probe beendet ist, ziehe 1 Karte.

27.1 · 122/662 Decks
Leichtes Ziel
Leichtes Ziel
Ereignis Schurke 0 Staple

Unzählig. Du erhältst 2 Ressourcen und ziehst 1 Karte. Nachdem du Leichtes Ziel gespielt hast: Spiele kostenlos ein anderes Leichtes Ziel von deiner Hand.

26.9 · 83/662 Decks
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

26.7 · 60/662 Decks
„Kümmer du dich darum!“
„Kümmer du dich darum!“
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

25.8 · 226/662 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

25.7 · 56/662 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Wächter 6 Staple

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

25.4 · 162/662 Decks
Taschenspielertrick
Taschenspielertrick
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

24.8 · 244/662 Decks
Schmuggelware
Schmuggelware
Ereignis Schurke 4 Rückläufig

Wähle eine Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Verdopple die Anzahl an Munitions- oder Vorratsmarkern auf dieser Vorteilskarte.

24.0 · 215/662 Decks
Gute Beziehungen
Gute Beziehungen
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

23.7 · 99/662 Decks
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

23.5 · 102/662 Decks
Einsamer Wolf
Einsamer Wolf
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

23.3 · 213/662 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

22.5 · 213/662 Decks
Charons Obolus
Charons Obolus
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Sobald du während der Auflösung eines Szenarios Erfahrung verdienst und falls du während des Szenarios nicht besiegt worden bist, verdienst du 2 zusätzliche Erfahrungspunkte. Falls du während dieses Szenarios besiegt worden bist, wirst du getötet.

21.3 · 54/662 Decks
Beweise!
Beweise!
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

21.1 · 92/662 Decks
Eile
Eile
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

21.0 · 91/662 Decks
Glückspilz!
Glückspilz!
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

20.3 · 95/662 Decks
Flüssiger Mut
Flüssiger Mut
Gegenstand Schurke 1 Hype

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, um 1 Horror von ihm zu heilen. Dann legt dieser Ermittler eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heilt er 1 weiteren Horror. Falls die Probe misslingt, legt er 1 zufällige Karte von seiner Hand ab.

18.2 · 85/662 Decks
Schwer zu fassen
Schwer zu fassen
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

18.1 · 92/662 Decks
Zusätzliche Munition
Zusätzliche Munition
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Platziere 3 Munitionsmarker auf eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

17.7 · 84/662 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

17.3 · 88/662 Decks
Verborgene Tasche
Verborgene Tasche
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Kleidung- oder Rüstung-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erhält: „Du hast 1 zusätzlichen Hand- oder Zubehörslot (deiner Wahl), der nur für eine Illegal-Vorteilskarte verwendet werden darf.”

17.2 · 32/662 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

17.1 · 75/662 Decks
Ins Wespennest stechen
Ins Wespennest stechen
Ereignis Schurke 0 Staple

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner. Er erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde). Du entdeckst dann 1 Hinweis an deinem Ort und erhältst X Ressourcen, wobei X der Ausdauerwert jenes Gegners ist. Mische das Begegnungsdeck.

16.3 · 81/662 Decks
Individuelle Anpassungen
Individuelle Anpassungen
Ereignis Wächter 3 Staple

Individualisierbar. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Sobald du einen Nicht--Chaosmarker enthüllst, solange du mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung angreifst, erschöpfe Individuelle Anpassungen: Hebe jenen Chaosmarker auf, schicke ihn in den Chaosbeutel zurück und enthülle einen neuen Marker.

16.1 · 24/662 Decks
Schleichangriff
Schleichangriff
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

15.9 · 28/662 Decks
Schuss ins Blaue
Schuss ins Blaue
Fertigkeit Überlebender Späte Entdeckung

Du darfst Schuss ins Blaue zu einer Kampf- oder Entkommen-Probe gegen einen Gegner an deinem oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

15.2 · 10/662 Decks
Ausweichen
Ausweichen
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe diesen Angriff auf.

15.0 · 86/662 Decks
Verzweiflungstat
Verzweiflungstat
Ereignis Überlebender 0 Staple

Als zusätzliche kosten, um Verzweiflungstat zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die mindestens 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder aus deiner Spielzone und lege sie ab. Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X und fügst +1 Schaden zu, wobei X den aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte entspricht. Falls die Probe gelingt und sich jene Vorteilskarte in deiner Spielzone befunden hat, erhältst du X Ressourcen.

15.0 · 39/662 Decks
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

14.9 · 130/662 Decks
Opportunist
Opportunist
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

14.9 · 44/662 Decks
Einfallsreich
Einfallsreich
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, wähle eine [survivor]-Karte in deinem Ablagestapel, die nicht den Kartennamen Einfallsreich hat. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

14.8 · 42/662 Decks
Mut fassen
Mut fassen
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

14.7 · 37/662 Decks
Auf der Jagd
Auf der Jagd
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du in der Mythosphase eine Begegnungskarte ziehen würdest. Durchsuche stattdessen das Begegnungsdeck nach einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde), hänge Auf der Jagd an den Gegner an und mische das Begegnungsdeck. Sobald du den Gegner mit dieser Verstärkung besiegst: Du erhältst 3 Ressourcen.

14.3 · 152/662 Decks
Freunde bei der Mafia
Freunde bei der Mafia
Ereignis Schurke 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Freunde bei der Mafia erwirbst, wähle ein Merkmal und notiere es auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Sieh dir die obersten 6 Karten deines Decks an. Für jede angesehene Karte mit dem/den gewählten Merkmal(en) darfst du 1 Ressource ausgeben, um jene Karte deiner Hand hinzuzufügen. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

13.8 · 41/662 Decks
Markt der Mafia
Markt der Mafia
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Du bekommst +10 Deckgröße. Bevor du deine Starthand ziehst, wähle 10 Illegal-Karten in deinem Deck: Mische sie zusammen und platziere sie als dein Marktdeck neben Markt der Mafia. Zu Beginn deines Zuges: Enthülle die obersten 2 Karten deines Marktdecks. Du darfst 1 Ressource ausgeben, um 1 davon zu ziehen. Platziere den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deinem Marktdeck.

13.2 · 24/662 Decks
Dynamitexplosion
Dynamitexplosion
Ereignis Wächter 5 Rückläufig

Wähle entweder deinen oder einen verbundenen Ort. Füge jedem Gegner und jedem Ermittler an dem gewählten Ort 3 Schaden zu.

13.0 · 105/662 Decks
Geheimdienstbericht
Geheimdienstbericht
Ereignis Schurke 2 Staple

Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Du entdeckst 1 Hinweis“ in „Du entdeckst 2 Hinweise.“ Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort“ in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort.“

13.0 · 137/662 Decks
Schlagring
Schlagring
Gegenstand Schurke 2 Staple

: Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Der angegriffene Gegner erhält für diesen Angriff Zurückschlagen.

12.7 · 104/662 Decks
Tennessee Sour Mash
Tennessee Sour Mash
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

12.4 · 190/662 Decks
Traumkristallisator
Traumkristallisator
Gegenstand Schurke 1 Staple

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

12.4 · 102/662 Decks
Lederjacke
Lederjacke
Gegenstand Schurke 2 Staple

Schnell.

12.3 · 87/662 Decks
Treffsicher
Treffsicher
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Trage diese Karte nur einer Fertigkeitsprobe von einer auf einer Feuerwaffe- oder Fernkampf-Fertigkeitskarte aufgedruckten Fähigkeit bei, die du kontrollierst.

12.0 · 8/662 Decks
Gewieft
Gewieft
Gegenstand Schurke 0 Staple

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

11.5 · 61/662 Decks
Tatort
Tatort
Ereignis Wächter 2 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort (stattdessen 2 Hinweise, falls sich ein Gegner an jenem Ort befindet). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

11.3 · 98/662 Decks
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

10.2 · 37/662 Decks
Schnelle Reflexe
Schnelle Reflexe
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

9.8 · 118/662 Decks
Gnadenschuss
Gnadenschuss
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Falls dieser Effekt jenen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte. Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

8.9 · 99/662 Decks
Die Initiative ergreifen
Die Initiative ergreifen
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Ergreife die Initiative verliert für jede Aktion, die in dieser Phase von jedem Ermittler abgeschlossen worden ist.

8.6 · 86/662 Decks
Die Rote Uhr
Die Rote Uhr
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Anwendungen (0 Ladungen). Erzwungen - Nachdem dein Zug begonnen hat: Platziere hier entweder 1 Ladung oder nimm dir alle Marker von hier als Ressourcen. Falls hier dann genau … - … 1 Ladung liegt, bekommst du +3 auf den Fertigkeitswert deiner nächsten Fertigkeitsprobe. - … 2 Ladungen liegen, darfst du dich bis zu 2 Mal bewegen. - … 3 Ladungen liegen, darfst du in diesem Zug 1 zusätzliche Aktion nehmen.

8.4 · 11/662 Decks
Der Schwarze Fächer
Der Schwarze Fächer
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Außergewöhnlich. Solange du … - … 10+ Ressourcen hast, bekommst du +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit. - … 15+ Ressourcen hast, darfst du in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen. - … 20+ Ressourcen hast, bekommst du +1 auf jeden deiner Fertigkeitswerte.

8.1 · 12/662 Decks
Luger P08
Luger P08
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Erschöpfe Luger P08 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Gib 1 Ressource aus: Fülle sämtliche Munition auf Luger P08 auf und mache die Karte spielbereit.

8.1 · 8/662 Decks
Dietriche
Dietriche
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

8.0 · 24/662 Decks
Unterschlagene Beute
Unterschlagene Beute
Gegenstand Schurke 0 Staple

Erschöpfe Unterschlagene Beute: Bewege bis zu 2 Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat auf Unterschlagene Beute (bis zu einem Maximum von 10 Ressourcen darauf). Erzwungen - Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Für je 2 Ressourcen auf Unterschlagene Beute darf 1 Ermittler deiner Wahl das nächste Szenario der Kampagne mit 1 zusätzlichen Ressource in seinem Ressourcenvorrat beginnen.

8.0 · 17/662 Decks
Robert Castaigne
Robert Castaigne
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Lege eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die 1 oder weniger Handslots benötigt, von deiner Hand ab und erschöpfe Robert Castaigne: Handle eine Kampft-Fähigkeit auf der abgelegten Vorteilskarte ab, wobei du alle Kosten ignorierst. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

7.8 · 11/662 Decks
Unerschütterlich
Unerschütterlich
Fertigkeit Wächter Hype

Solange du in Summe 5 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich . (Solange du in Summe 10 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich stattdessen .).

7.7 · 135/662 Decks
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

7.7 · 18/662 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

7.6 · 24/662 Decks
Schlittenhund
Schlittenhund
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Dein Deck kann bis zu 4 Kopien von Schlittenhund enthalten. Bis zu 2 Schlittenhunde benötigen einen einzigen Verbündeter-Slot. Erschöpfe X Schlittenhunde: Bewegen. Bewege dich X Mal. Erschöpfe X Schlittenhunde: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu.

7.5 · 4/662 Decks
Joey „Die Ratte“ Vigil
Joey „Die Ratte“ Vigil
Gegenstand Schurke 4 Staple

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

7.0 · 52/662 Decks
Einbruch
Einbruch
Gegenstand Schurke 1 Hype

Erschöpfe Einbruch: Ermitteln. Falls dir diese Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen, statt Hinweise zu entdecken.

6.9 · 28/662 Decks
Gegenspionage
Gegenspionage
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf und ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „des Begegnungsdecks” in „deines Decks”. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „du … ziehst” in „ein beliebiger Ermittler … zieht”.

6.9 · 14/662 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

6.7 · 83/662 Decks
Befragung
Befragung
Ereignis Wächter 2 Hype

Verhandlung. Wähle einen Humanoid-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit. X ist dabei der Schadenswert des gewählten Gegners. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort und 1 Hinweis an einem beliebigen anderen Ort.

6.4 · 26/662 Decks
„Du schuldest mir was!”
„Du schuldest mir was!”
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Sieh dir die Hand eines anderen Ermittlers an. Du darfst eine Nicht-Schwäche-Karte von der Hand jenes Ermittlers unter deiner Kontrolle spielen. Falls du dies tust, ziehen du und jener Ermittler je 1 Karte.

6.3 · 16/662 Decks
Die allerletzte Patrone
Die allerletzte Patrone
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte am Ende eines Angriffs oder Effekts, bei dem die letzte Munition von einer Feuerwaffe-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ausgegeben wurde. Platziere 1 Munition auf jener Vorteilskarte. Du bekommst bei deinem nächsten Angriff mit jener Vorteilskarte in dieser Runde +3 auf den Fertigkeitswert.

6.2 · 17/662 Decks
„Noch ’ne Karte!”
„Noch ’ne Karte!”
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Chaosmarker enthüllt hast. Enthülle einen weiteren Chaosmarker und ändere sein „-” in ein „+”. Falls jener Marker ein -Marker ist, misslingt die Probe automatisch.

6.1 · 14/662 Decks
Einer Ahnung folgen
Einer Ahnung folgen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

5.9 · 28/662 Decks
Gatling-Geschütz
Gatling-Geschütz
Gegenstand Schurke 5 Staple

Anwendungen (12 Munition). Gib 1-6 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X. Die Schwierigkeit für diesen Angriff entspricht dem zusammengezählten Kampfwert aller Gegner an deinem Ort. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu, den du unter Gegnern an deinem Ort nach Wahl aufteilst. X ist die Anzahl an Munition, die du als Teil der Kosten dieser Fähigkeit ausgegeben hast.

5.8 · 5/662 Decks
Ruhm
Ruhm
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachem du einen Gegner besiegt hast. Ziehe 2 Karten.

5.8 · 41/662 Decks
Geld regiert die Welt
Geld regiert die Welt
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst. Statt einer Probe für die angegebene Fertigkeitsart (, , , oder ) handelt es sich um eine Ressourcen-Fertigkeitsprobe. Dein Grundfertigkeitswert für diese Probe entspricht der Hälfte der Anzahl Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat (abgerundet).

5.8 · 31/662 Decks
Deduktion
Deduktion
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

5.6 · 23/662 Decks
Erste Wache
Erste Wache
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald der „Begegnungskarte ziehen”-Schritt der Mythosphase beginnen würde. Anstatt den Schritt abzuhandeln, sieh dir die obersten X Karten des Begegnungsdecks an, wobei X die Anzahl der Ermittler ist. Teile jene Karten nach Belieben an die Ermittler aus. Teile dabei nicht mehr als 1 Karte an jeden Ermittler außer dir aus. Dann zieht jeder Ermittler nacheinander die ihm ausgeteilten Karten.

5.5 · 69/662 Decks
Rohe Gewalt
Rohe Gewalt
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Rohe Gewalt während einer normalen Kampfaktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.”

5.5 · 17/662 Decks
Feuerprobe
Feuerprobe
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Setze die Grundwerte jeder deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 5 oder setze den Grundwert einer deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 7.

5.4 · 4/662 Decks
Zuverlässig
Zuverlässig
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Gegenstand-Vorteil an, den du kontrollierst. Solange du eine ausgelöste Fähigkeit auf dem Vorteil mit dieser Verstärkung abhandelst, bekommst du +1 auf jede deiner Fertigkeiten.

5.2 · 23/662 Decks
Auskundschaften
Auskundschaften
Ereignis Schurke 1 Staple

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

5.2 · 28/662 Decks
Zusammenhalten
Zusammenhalten
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Ihr erhaltet beide je 2 Ressourcen.

5.1 · 23/662 Decks
Stich von hinten
Stich von hinten
Ereignis Schurke 3 Hype

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

4.8 · 11/662 Decks
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte.

4.8 · 10/662 Decks
Den Fall lösen
Den Fall lösen
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ermittler den letzten verbliebenden Hinweis an deinem Ort entdeckt hat. Ermittler an jenem Ort erhalten insgesamt X Ressourcen, die du nach Belieben verteilen kannst. X ist dabei der Schleierwert jenes Ortes.

4.4 · 31/662 Decks
Gregory Gry
Gregory Gry
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (9 Ressourcen). Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, gib bis zu 3 Ressourcen auf Gregory Gry aus: Falls die Probe um mindestens so viele Punkte gelingt, wie du Ressourcen ausgegeben hast, erhältst du so viele Ressourcen.

4.4 · 77/662 Decks
Verfolgen
Verfolgen
Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Schaden auf dem gewählten Gegner (bis zu einem Maximum von +5 ). Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe vom gewählten Gegner.

4.3 · 48/662 Decks
Dario El-Amin
Dario El-Amin
Gegenstand Schurke 4 Staple

Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, bekommst du +1 und +1 . Falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden, erschöpfe Dario El-Amin: Du erhältst 2 Ressourcen.

4.3 · 36/662 Decks
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

4.2 · 25/662 Decks
Glückssträhne
Glückssträhne
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Erhalte 10 Ressourcen.

3.9 · 31/662 Decks
Wolfsmaske
Wolfsmaske
Gegenstand Wächter 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

3.8 · 8/662 Decks
„Lass mich das machen!“
„Lass mich das machen!“
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein anderer Ermittler eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat, aber bevor die Effekte dieser Karte abgehandelt werden. Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat. Du bekommst +2 auf jeden deiner Fertigkeitswerte, während du den Enthüllungseffekt dieser Karte abhandelst.

3.8 · 66/662 Decks
Gut gepflegt
Gut gepflegt
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Nachdem die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung abgelegt worden ist: Schicke die Vorteilskarte zusammen mit jeder anderen Verbesserung, die an sie angehängt war, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

3.8 · 38/662 Decks
Schwarzmarkt
Schwarzmarkt
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte zu Beginn der Ermittlungsphase. Enthülle nacheinander Karten oben von beliebigen Ermittlerdecks, bis genau 5 Karten enthüllt worden sind. Lege jene Karten als nicht im Spiel befindlich beseite. Solange jene Karten beiseitegelegt sind, darf sie jeder beliebiger Ermittler spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befänden. Zu Beginn der nächsten Ermittlungsphase werden jene Karten, die noch immer beiseitegelegt sind, ins jeweilige Deck ihrer Besitzer gemischt.

3.7 · 15/662 Decks
Gewagtes Manöver
Gewagtes Manöver
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde. Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe.

3.6 · 41/662 Decks
Fundiertes Wissen
Fundiertes Wissen
Ereignis Sucher 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Fundiertes Wissen zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 3 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

3.6 · 13/662 Decks
Monsterschlächter
Monsterschlächter
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

3.5 · 24/662 Decks
21 oder raus
21 oder raus
Ereignis Schurke 2 Staple

Enthülle nacheinander zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören. Behandle jeden -, -, - oder -Marker als eine 5; den -Marker als eine 10; und den -Marker entweder als eine 1 oder eine 11. Falls der Gesamtwert jener Marker (wobei +/- ignoriert wird)… - … 18 oder weniger ist, erhältst du 4 Ressourcen. - … 19 ist, erhätst du 5 Ressourcen. - … 20 ist, erhältst du 6 Ressourcen. - … 21 ist, erhältst du 9 Ressourcen.

3.5 · 19/662 Decks
Gunst des Mondes
Gunst des Mondes
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst des Mondes keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst des Mondes: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Dann erhältst du 1 Ressource.

3.4 · 8/662 Decks
„Soll sich Gott drum kümmern …”
„Soll sich Gott drum kümmern …”
Ereignis Schurke 0 Staple

Spiele diese Karte nur in einem deiner Züge, in denen du Gegner mit insgesamt 6 oder mehr Ausdauer besiegt hast. Füge „Soll Gott sich drum kümmern …” dem Siegpunktestapel hinzu und beende sofort deinen Zug. Sobald während der Auflösung dieses Szenarios Erfahrungspunkte verdient werden, verdienst du 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt.

3.3 · 68/662 Decks
Logisches Denken
Logisches Denken
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Für jeden Hinweis, den du hast (bis zu einem Maximum von 3), heile entweder 2 Horror von einem Ermittler an deinem Ort oder lege eine Schrecken-Karte an deinem Ort ab.

3.3 · 32/662 Decks
Raufbold
Raufbold
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raufbold dürfen ausgegeben werden, um für Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karte 1 Ressource auf Raufbold aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

3.3 · 12/662 Decks
„Komm doch her!”
„Komm doch her!”
Ereignis Wächter 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. In einen Kampf verwickeln. Kampf. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort. Bewege jenen Gegner zu deinem Ort, verwickle ihn in einen Kampf und greife ihn an.

3.2 · 41/662 Decks
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

3.0 · 49/662 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

3.0 · 24/662 Decks
Geschärfte Instinkte
Geschärfte Instinkte
Ereignis Schurke 1 Staple

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur, nachdem 1 der folgenden Bedingungen eingetroffen ist: - Die Agenda oder die Szene rückt vor. - Dir gelingt eine Fertigkeitsprobe um 3 oder mehr. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. (Max. 1 pro Runde.)

2.9 · 23/662 Decks
Schwert aus alten Zeiten
Schwert aus alten Zeiten
Gegenstand Neutral 5 Rückläufig

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

2.9 · 28/662 Decks
„Wenn es blutet…“
„Wenn es blutet…“
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Monster-Gegner besiegt hast. Jeder Ermittler an deinem Ort heilt Horror in Höhe des Horror-Wertes dieses Gegners.

2.8 · 45/662 Decks
Am Scheideweg
Am Scheideweg
Ereignis Überlebender Staple

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Wähle einen Ermittler und entscheide (wähle eins): - Der gewählte Ermittler muss sofort eine Aktion nehmen, als ob es sein Zug wäre, und dann 1 zufällige Karte von seiner Hand ablegen. - Der gewählte Ermittler verliert in seinem nächsten Zug 1 Aktion und zieht dann 3 Karten.

2.8 · 2/662 Decks
Zahltag
Zahltag
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Du erhältst 1 Ressource für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (einschließlich dieser). Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug.

2.8 · 34/662 Decks
Diebeswerkzeug
Diebeswerkzeug
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (6 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Falls die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource.

2.8 · 3/662 Decks
Bereit zum Handeln
Bereit zum Handeln
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Spiele eine Feuerwaffe-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2. Dann darfst du eine Verbesserung-Ereigniskarte von deiner Hand spielen und falls möglich an jene Vorteilskarte anhängen.

2.8 · 2/662 Decks
"Wo geht's zur Party?"
"Wo geht's zur Party?"
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

2.7 · 5/662 Decks
Verbindungen zur Mafia
Verbindungen zur Mafia
Gegenstand Schurke 1 Hype

Außergewöhnlich. Gib 2 Ressourcen aus: Ziehe die Karte, die an Verbindungen zur Mafia angehängt ist. Sobald eine Illegal-Vorteilskarte, die du kontrollierst, aus dem Spiel abgelegt wird, erschöpfe Verbindungen zur Mafia: Hänge jene Vorteilskarte verdeckt an diese Karte an. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.)

2.7 · 2/662 Decks
Zu allem bereit
Zu allem bereit
Ereignis Wächter 1 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls du in dieser Runde einen Gegner gezogen hast). Heile dann 1 Horror. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

2.7 · 3/662 Decks
Dublette
Dublette
Gegenstand Schurke 4 Staple

Außergewöhnlich. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast, erschöpfe Dublette: Spiele jene Ereigniskarte erneut, als ob sie sich auf deiner Hand befände.

2.7 · 15/662 Decks
Abgesägte Schrotflinte
Abgesägte Schrotflinte
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe gelungen ist (Minimum 1, Maximum 6). Falls dir die Probe misslingt und du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe misslungen ist (Minimum 1, Maximum 6).

2.7 · 14/662 Decks
Nichts unversucht lassen
Nichts unversucht lassen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

2.6 · 12/662 Decks
Beretta M1918
Beretta M1918
Gegenstand Schurke 4 Staple

Anwendungen (4 Munition). Erschöpfe Beretta M1918 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +4 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Beretta M1918 spielbereit oder dieser Angriff fügt zusätzlich +1 Schaden zu (falls die Probe um 4 oder mehr gelingt, mache stattdessen beides).

2.6 · 12/662 Decks
Doppelt oder Nichts
Doppelt oder Nichts
Fertigkeit Schurke Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

2.6 · 74/662 Decks
Delilah O'Rourke
Delilah O'Rourke
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Delilah O'Rourke und gib X Ressourcen aus: Wähle einen Gegner an deinem Ort. X ist der Entkommen-Wert des Gegners. Füge ihm 1 Schaden zu (stattdessen 2 Schaden, falls jener Gegner erschöpft ist).

2.5 · 45/662 Decks
Garrottendraht
Garrottendraht
Gegenstand Schurke 2 Hype

Erschöpfe Garrottendraht während deines Zuges: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Verwende dies nur bei einem Gegner mit genau 1 verbliebenen Ausdauer.

2.5 · 32/662 Decks
Schnelles Nachladen
Schnelles Nachladen
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die du kontrollierst und die weniger Munitionsmarker hat, als ihr Anwendungen-(X)-Wert. Platziere so lange Munition auf jene Vorteilskarte, bis sie Munition hat, die ihrem Anwendungen-(X)-Wert entspricht.

2.5 · 25/662 Decks
Geliebtes Andenken
Geliebtes Andenken
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 Geliebtes Andenken (Aus einem früheren Leben) pro Deck. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr misslungen ist, erschöpfe diese Karte: Heile 1 Schaden von ihr. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe diese Karte: Heile 1 Horror von ihr.

2.4 · 5/662 Decks
Colt Vest Pocket
Colt Vest Pocket
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Erzwungen - Am Ende der Runde, falls du die „”-Fähigkeit von Colt Vest Pocket ausgelöst hast: Lege diese Karte ab.

2.4 · 62/662 Decks
Tatkraft
Tatkraft
Gegenstand Schurke 0 Späte Entdeckung

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Tatkraft zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

2.4 · 4/662 Decks
Rasante Flucht
Rasante Flucht
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich ein Gegner angreift. Entkommen. Versuche, dem angreifenden Gegner zu entkommen. Falls die Probe gelingt, hebe den Angriff jenes Gegners auf.

2.3 · 2/662 Decks
Schwere Wunde
Schwere Wunde
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einen Nicht-Elite-Gegner angegriffen hast, indem du eine Nahkampf-Vorteilskarte verwendet hast. Hänge Schwere Wunde an den angegriffenen Gegner an. Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge dem Gegner mit dieser Verstärkung 1 Schaden zu.

2.3 · 2/662 Decks
Werkzeuggürtel
Werkzeuggürtel
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Jede hier angehängte Vorteilskarte benötigt keinen Slot und ihr Textfeld wird behandelt, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen). Erschöpfe Werkzeuggürtel: Wähle eins - hänge eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an Werkzeuggürtel an, tausche eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone mit einer hier angehängten Vorteilskarte oder hänge eine hier angehängte Vorteilskarte ab.

2.3 · 2/662 Decks
Hehler
Hehler
Gegenstand Schurke 3 Staple

Sobald du während deines Zuges eine Illegal-Karte spielst, erschöpfe Hehler: Die Illegal-Karte erhält Schnell. Falls sie bereits Schnell hat, senke ihre Kosten stattdessen um 1.

2.2 · 27/662 Decks
Alles oder Nichts
Alles oder Nichts
Fertigkeit Schurke Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe gelingt, ziehe 1 Karte für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, bis zu einem Maximum von 5. Mische jede durch diesen Effekt gezogene Schwäche zurück in dein Deck, ohne sie abzuhandeln.

2.1 · 18/662 Decks
Lupara
Lupara
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Das Spielen von Lupara provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls Lupara in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, bekommst du für diesen Angriff zusätzlich +1 und fügst +1 zusätzlichen Schaden zu.

2.1 · 52/662 Decks
Knappes Entkommen
Knappes Entkommen
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt. Hebe diesen Angriff auf. Du bekommst für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug ablegst, +2 auf deinen Fertigkeitswert.

2.1 · 74/662 Decks
Immer wachsam
Immer wachsam
Ereignis Wächter 0 Staple

Spiele nacheinander bis zu 3 Vorteilskarten von deiner Hand und senke die Ressourcenkosten jeder dieser Karten um 1.

2.1 · 18/662 Decks
Eine schnelle Entscheidung
Eine schnelle Entscheidung
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

2.1 · 8/662 Decks
Kurze Pause
Kurze Pause
Ereignis Neutral 1 Staple

Unzählig. Heile 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Nachdem ein Ermittler an deinem Ort Kurze Pause gespielt hat: Spiele eine weitere Kurze Pause von deiner Hand (zahle ihre Kosten).

2.1 · 2/662 Decks
Gegenschlag
Gegenschlag
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, auch wenn der Angriff aufgehoben worden ist. Kampf. Dieser Angriff zielt auf den angreifenden Gegner.

2.0 · 10/662 Decks
Kampfunterricht
Kampfunterricht
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs bei. Du kannst diese Fertigkeit zu einer Fertigkeitsprobe eines Ermittlers an einem beliebigen Ort beitragen.

2.0 · 2/662 Decks
Links-Rechts-Kombination
Links-Rechts-Kombination
Ereignis Wächter 2 Staple

Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du gegen jenen Gegner erneut kämpfen. Für jenen Angriff bekommst du +2 und fügst +1 Schaden zu.

2.0 · 38/662 Decks
Unfairer Trick
Unfairer Trick
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

2.0 · 49/662 Decks
Fluchgelübde
Fluchgelübde
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Du bekommst +1 , +1 , +1 und +1 . Erzwungen - Nachdem Fluchgelübde ins Spiel gekommen ist: Mache ein Versprechen, indem du folgende Formulierung verwendest - „Ich gelobe, dass ich in meinen Zügen keine Karte (ziehen/spielen/beitragen) werde”. Falls du dieses Versprechen brichst, solange Fluchgelübde im Spiel ist, lege es ab und füge dem Chaosbeutel 10 -Marker hinzu.

2.0 · 3/662 Decks
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald einem Ermittler an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort Schaden/Horror zugefügt wird. Jener Ermittler darf bis zu 3 Ressourcen ausgeben. Für jede ausgegebene Ressource hebt jener Ermittler 1 Schaden oder 1 Horror auf.

1.9 · 4/662 Decks
Ausquetschen
Ausquetschen
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

1.9 · 29/662 Decks
Treffsicherheit
Treffsicherheit
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe- oder Fernkampf-Vorteilskarte aktivierst. Dieser Angriff kann einen Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen. Falls dieser Angriff gegen einen Gegner erfolgreich ist, der nicht mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

1.9 · 18/662 Decks
Von der Mafia unterstützt
Von der Mafia unterstützt
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie von jeder Nicht-Schwäche-, Nicht-Signatur-Karte enthalten (nach Name). Senke deine Deckgröße um 5.

1.9 · 10/662 Decks
Ass im Ärmel
Ass im Ärmel
Ereignis Schurke 0 Staple

Außergewöhnlich. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst in diesem Zug 3 zusätzliche Aktionen nehmen.

1.8 · 21/662 Decks
Unvernünftiger Kredit
Unvernünftiger Kredit
Gegenstand Schurke 0 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Kann das Spiel nicht verlassen. Nachdem du Unvernünftiger Kredit gespielt hast: Du erhältst 10 Ressourcen. Erzwungen - Sobald das Spiel endet oder du ausscheidest, falls du weniger als 10 Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast: Schicke Unvernünftiger Kredit ins Exil.

1.8 · 8/662 Decks
Antiquar
Antiquar
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Antiquar dürfen ausgegeben werden, um für Gefallen-, Relikt- oder Ritual-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Gefallen-, Relikt-oder Ritual-Karte 1 Ressource auf Antiquar aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

1.8 · 4/662 Decks
Das System überlisten
Das System überlisten
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Du erhältst 1 Ressource für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

1.8 · 4/662 Decks
Schlüssel von Ys
Schlüssel von Ys
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

1.8 · 8/662 Decks
Vorhergesehen
Vorhergesehen
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler. Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.

1.8 · 12/662 Decks
Hartgesotten
Hartgesotten
Fertigkeit Wächter Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Hartgesotten erhält für jeden erfolgreichen Angriff, den du in dieser Runde durchgeführt hast.

1.8 · 3/662 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

1.7 · 13/662 Decks
Kukri
Kukri
Gegenstand Neutral 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

1.6 · 34/662 Decks
Tüftelei
Tüftelei
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge Tüftelei an eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an. Nur 1 pro Vorteilskarte. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung benötigt 1 Hand- oder Zubehörslot weniger.

1.6 · 4/662 Decks
Ätherischer Tausch
Ätherischer Tausch
Ereignis Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

1.6 · 2/662 Decks
Teuflisches Glück
Teuflisches Glück
Fertigkeit Schurke Späte Entdeckung

Sobald du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, einen -Marker enthüllst, darfst du Teuflisches Glück von der Hand zu dieser Fertigkeitsprobe beitragen. Falls du dies tust, erhält Teuflisches Glück .

1.6 · 1/662 Decks
Vertrauenswürdig
Vertrauenswürdig
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Verbündeter-Vorteil an, den du kontrollierst. Der Vorteil mit dieser Verstärkung bekommt +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit.

1.6 · 8/662 Decks
Absonderliche Zeichnungen
Absonderliche Zeichnungen
Ereignis Sucher 0 Staple

Spiele diese Karte nur, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet. Ziehe 3 Karten.

1.5 · 24/662 Decks
Man lernt nie aus
Man lernt nie aus
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe, die dir misslungen ist, geendet hat (nachdem alle Effekte der misslungenen Fertigkeitsprobe abgehandelt worden sind). Versuche jene Probe erneut. Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

1.4 · 58/662 Decks
Fuchsmaske
Fuchsmaske
Gegenstand Schurke 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du dich von einem Ort mit einem Gegner wegbewegt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

1.4 · 2/662 Decks
Schützengraben Panzerung
Schützengraben Panzerung
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Nur für ein Behörde-, Polizei- oder Veteran-Deck. Hebe den ersten Gelegenheitsangriff gegen dich in jeder Runde auf.

1.4 · 3/662 Decks
Verzierter Schädel
Verzierter Schädel
Gegenstand Schurke 0 Hype

Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem ein Ermittler, eine Verbündeter-Vorteilskarte oder ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Ladung auf dem verzierten Schädel. Gib 1 Ladung aus: Du ziehst 1 Karte und erhältst 1 Ressource.

1.3 · 51/662 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Schurke 5 Hype

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe mindestens um X gelingt, darfst du 1 Munition ausgeben, um den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zuzufügen, wobei X der Kampfwert jenes Gegners ist.

1.3 · 14/662 Decks
Stilvoller Mantel
Stilvoller Mantel
Gegenstand Schurke 2 Staple

Sobald du während deines Zuges 1 oder mehr Ressourcen durch einen anderen Spielerkarteneffekt erhältst, erschöpfe Stilvoller Mantel: Du erhältst 1 zusätzliche Ressource.

1.3 · 7/662 Decks
Lähmender Schlag
Lähmender Schlag
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Probe während eines Angriffs gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

1.3 · 37/662 Decks
High Roller
High Roller
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Gib 3 Ressourcen aus und erschöpfe High Roller: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen.

1.2 · 37/662 Decks
Chicago Typewriter
Chicago Typewriter
Gegenstand Schurke 5 Hype

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst eine beliebige Anzahl zusätzlicher Aktionen ausgeben, sobald du diesen Angriff durchführst. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jede ausgegebene Aktion (einschließlich der -Fähigkeitskosten dieser Karte). Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

1.2 · 32/662 Decks
Eine kurze Ruhepause
Eine kurze Ruhepause
Ereignis Neutral 3 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

1.2 · 8/662 Decks
Beharrlichkeit
Beharrlichkeit
Ereignis Überlebender 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde. Hebe bis zu 4 Punkte von jenem Schaden und/oder Horror auf.

1.1 · 43/662 Decks
Anpassungsfähig
Anpassungsfähig
Gegenstand Schurke Hype

Dauerhaft. Zwischen den Spielen einer Kampagne darfst du bis zu zwei Karten der Stufe 0 aus deinem Deck gegen dieselbe Anzahl anderer Karten der Stufe 0 austauschen. (Du musst dabei weiterhin alle Deckbauregeln für deinen Ermittler beachten.)

1.1 · 26/662 Decks
Schwung ausnutzen
Schwung ausnutzen
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, senke die Schwierigkeit der nächsten Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase durchführst, um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche diese Fertigkeitsprobe gelungen ist (bis zu einem Maximum von 3).

1.1 · 21/662 Decks
Ups!
Ups!
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du einen Gegner angreifst, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist. Füge den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zu.

1.1 · 3/662 Decks
Rausschmiss
Rausschmiss
Ereignis Schurke 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, füge jenem Gegner 1 Schaden zu. Falls jener Gegner Nicht-Elite ist, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

1.0 · 1/662 Decks
Gereinigt
Gereinigt
Fertigkeit Wächter Späte Entdeckung

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Gereinigt zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, dem Chaosbeutel entweder 1 -Marker hinzu oder entferne 1 -Marker aus dem Chaosbeutel (bis zu einem Maximum von 5).

0.9 · 1/662 Decks
Verzweifelte Suche
Verzweifelte Suche
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.9 · 2/662 Decks
Sicheres Spiel
Sicheres Spiel
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Chaosmarker mit negativem Modifikator enthüllt hast. Ändere das ”-” dieses Markers in ein ”+”.

0.9 · 13/662 Decks
Abkürzung
Abkürzung
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Bewege diesen Ermittler an einen verbundenen Ort.

0.9 · 14/662 Decks
Listig
Listig
Fertigkeit Schurke Hype

Solange du 5 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig . (Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig stattdessen .

0.9 · 7/662 Decks
Lola Santiago
Lola Santiago
Gegenstand Schurke 3 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Lola Santiago und gib X Ressourcen aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

0.9 · 27/662 Decks
Schnellzug-Holster
Schnellzug-Holster
Gegenstand Wächter 4 Staple

: Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte in deiner Spielzone, die nur 1 Handslot benötigt. Hänge jene Karte an Schnellzug-Holster an oder tausche sie mit einer an Schnellzug-Holster angehängten Vorteilskarte aus. Die angehängte Vorteilskarte benötigt keine Handslots. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.) Erschöpfe Schnellzug-Holster: Führe eine Kampfaktion auf der angehängten Vorteilskarte aus, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

0.9 · 11/662 Decks
Unter Druck setzen
Unter Druck setzen
Fertigkeit Wächter Staple

Solange Unter Druck setzen zu einem Angriff beigetragen wird, in dem eine Nahkampf- oder Fernkampf-Vorteilskarte verwendet wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Nachdem für diese Fertigkeitsprobe Chaosmarker enthüllt worden sind, darfst du 1 Schaden nehmen, um 1 jener Chaosmarker aufzuheben, ihn in den Chaosbeutel zurückzuschicken und einen neuen zu enthüllen. (Du darfst dies beliebig oft tun.)

0.8 · 3/662 Decks
Heureka!
Heureka!
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, durchsucht der Ermittler, der diese Probe durchführt, die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

0.8 · 5/662 Decks
Leuchtender Schlag
Leuchtender Schlag
Ereignis Wächter 1 Staple

Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Sobald du diesen Angriff initiierst, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 -Markern und versiegle sie hier. Für jeden -Marker, der auf Leuchtender Schlag versiegelt ist, bekommst du für diesen Angriff +1 auf den Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff den angegriffenen Gegner besiegt, lege die versiegelten Marker in den Markervorrat zurück. Ansonsten setze sie frei.

0.7 · 3/662 Decks
Motivierende Ansprache
Motivierende Ansprache
Ereignis Wächter 0 Staple

Verhandlung. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler darf eine Verbündeter-Vorteilskarte von seiner Hand spielen und dabei ihre Kosten um 3 senken.

0.7 · 3/662 Decks
Soforthilfe
Soforthilfe
Ereignis Wächter 2 Hype

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Heile 2 Schaden von diesem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte, die er kontrolliert.

0.7 · 18/662 Decks
Einsatztruppe
Einsatztruppe
Ereignis Wächter 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Einsatztruppe zu spielen, gib 1 Aktion aus. Wähle für die folgenden Effekte je einen Ermittler an deinem Ort und handle sie nacheinander und in beliebiger Reihenfolge ab. - Handle eine -Fähigkeit auf einer Vorteilskarte ab, die er kontrolliert, ohne ihre -Kosten zu zahlen. - Bewege ihn an einen verbundenen Ort. - Entdecke 1 Hinweis an seinem Ort.

0.7 · 1/662 Decks
Kleine Gefälligkeit
Kleine Gefälligkeit
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Füge einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Füge 1 Schaden zu” in „Füge 2 Schaden zu”. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

0.7 · 25/662 Decks
Britischer Bulldog
Britischer Bulldog
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung mit einem Gegner misslungen ist: Bringe Britischer Bulldog von deiner Hand ins Spiel.

0.6 · 3/662 Decks
Dakota Garofalo
Dakota Garofalo
Gegenstand Neutral 4 Hype

Nur für ein Detective-, Jäger- oder Wanderer-Deck. Solange sich ein Kreatur- oder Monster-Gegner an deinem Ort befindet, erhältst du +1 und +1 . Erschöpfe Dakota Garofalo: Wähle einen Gegner an deinem Ort oder einem verbundenen Ort. Bewege dich an den Ort jenes Gegner und verwickle ihn in einen Kampf.

0.5 · 2/662 Decks
Inspirierende Präsenz
Inspirierende Präsenz
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, mache eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort spielbereit und heile 1 Schaden sowie 1 Horror von ihr.

0.5 · 3/662 Decks
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

0.5 · 11/662 Decks
Ungelegener Handel
Ungelegener Handel
Ereignis Schurke 0 Hype

Enthülle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Ein anderer Ermittler an deinem Ort darf jene Vorteilskarte spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befände. Falls er dies tut, ziehe 1 Karte und erhalte Ressourcen in Höhe der aufgedruckten Kosten jener Vorteilskarte.

0.5 · 2/662 Decks
Absolution
Absolution
Ereignis Wächter -2 Späte Entdeckung

Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, zusammen mit X zusätzlichen Markern. Füge dem Chaosbeutel für jeden enthüllten Nicht-Symbol-Marker 1 -Marker hinzu. Heile für jeden enthüllten -Marker 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

0.5 · 1/662 Decks
Entwischen
Entwischen
Ereignis Schurke 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht-Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Entwischen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.5 · 4/662 Decks
Hand des Schicksals
Hand des Schicksals
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe jenen Angriff auf. Füge dem Chaosbeutel dann -Marker in Höhe der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des angreifenden Gegners hinzu.

0.5 · 4/662 Decks
Verschleiern
Verschleiern
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Schnell. Anwendungen (3 Ladungen). Sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich durchführt, gib 1 Ladung aus: Hebe jenen Angriff auf.

0.5 · 9/662 Decks
Askese
Askese
Gegenstand Neutral Staple

Nur für den Kampagnenmodus. Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Wenn du diese Karte erwirbst, erhältst du 10 Erfahrungspunkte. Für den Rest der Kampagne kannst du keine Erfahrungspunkte verdienen.

0.5 · 1/662 Decks
Rechtschaffene Jagd
Rechtschaffene Jagd
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

In einen Kampf verwickeln. Wähle einen Gegner, der bis zu 2 Orte von dir entfernt ist. Bewege dich (Ort für Ort) zum Ort jenes Gegners, verwickle ihn in einen Kampf und füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe des Horrorwerts jenes Gegners hinzu.

0.4 · 3/662 Decks
Den toten Punkt überwinden
Den toten Punkt überwinden
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Heile 2 Schaden (stattdessen 3 Schaden, falls du in dieser Runde eine Verratskarte gezogen hast). Ziehe 1 Karte.

0.4 · 7/662 Decks
Zusammenarbeit
Zusammenarbeit
Ereignis Wächter 0 Hype

Ermittler an deinem Ort dürfen einander eine beliebige Anzahl von Gegenstand-Vorteilskarten, Verbündeter-Vorteilskarten oder Ressourcen geben oder untereinander tauschen.

0.4 · 7/662 Decks
Bezaubernd
Bezaubernd
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehst: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Trick-Karten und hänge sie verdeckt an Bezaubernd an. Mische dein Deck. Sobald du einen Gegner in einen Kampf verwickelst, erschöpfe Bezaubernd: Ziehe entweder 1 hier angehängte Karte oder durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Kopie einer hier angehängten Karte, ziehe sie und mische dein Deck.

0.3 · 2/662 Decks
Verspotten
Verspotten
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Verwickel eine beliebige Anzahl Gegner an deinem Ort in einen Kampf.

0.3 · 5/662 Decks
Auf der Suche nach Antworten
Auf der Suche nach Antworten
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Ermitteln. Falls die Probe gelingt, entdeckst du statt eines Hinweises an deinem Ort einen Hinweis an einem verbundenen Ort.

0.3 · 10/662 Decks
Aussichtspunkt
Aussichtspunkt
Ereignis Sucher 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ort ins Spiel gekommen oder während des Zuges eines Ermittlers enthüllt worden ist. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt jener Ort -1 Schleier. Du darfst 1 Hinweis von einem anderen Ort auf jenen Ort bewegen.

0.3 · 1/662 Decks
Die Wahrheit ruft
Die Wahrheit ruft
Ereignis Sucher 1 Staple

Spiele diese Karte nur, falls du nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist. Bewegen. Wähle einen verhüllten Ort. Bewege dich (Ort für Ort) auf dem kürzesten Weg in Richtung jenes Ortes, bis du ihn betrittst. Dieser Effekt wird beendet, falls du einen Ort enthüllst, dich ein Gegner in einen Kampf verwickelt oder deine Bewegung durch etwas versperrt wird.

0.3 · 1/662 Decks
Vorgewarnt
Vorgewarnt
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Hebe dann den Enthüllen-Effekt jener Karte auf.

0.3 · 1/662 Decks
Investitionen
Investitionen
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Anwendungen (0 Vorräte). Nur bis zu 10 Vorräte auf Investitionen. Erschöpfe Investitionen: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Erschöpfe Investitionen und lege diese Karte ab: Bewege alle Vorräte von dieser Karte als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

0.3 · 58/662 Decks
Bis an die Belastungsgrenze
Bis an die Belastungsgrenze
Ereignis Überlebender 2 Späte Entdeckung

Wähle eine Waffe- oder Werkzeug-Vorteilskarte in deinem Ablagestapel. Handle eine -Fähigkeit auf ihr ab, wobei du alle Kosten ignorierst (einschließlich -Kosten). Nachdem dieser Effekt abgehandelt worden ist, mische die gewählte Vorteilskarte in dein Deck. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.2 · 3/662 Decks
Die Tür eintreten
Die Tür eintreten
Ereignis Wächter 2 Staple

Lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, hänge Die Tür eintreten an deinen Ort an und platziere für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, 1 Ressource als Spur auf dieser Karte. Senke den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung für jede Spur auf dieser Karte um 1.

0.2 · 10/662 Decks
Schmerzmittel
Schmerzmittel
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

0.2 · 4/662 Decks
Vorräte abstauben
Vorräte abstauben
Ereignis Überlebender 0 Staple

Wähle eine Karte der Stufe 0 in deinem Ablagestapel. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

0.2 · 27/662 Decks
Geliehene Zeit
Geliehene Zeit
Gegenstand Schurke 1 Hype

Außergewöhnlich. : Platziere 1 Ressource als ein Ticken auf Geliehene Zeit (bis zu einem Maximum von 3 Ticken auf Geliehene Zeit). Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Entferne alle Ticken von Geliehene Zeit. Du darfst in diesem Zug genauso viele zusätzliche Aktionen nehmen.

0.1 · 12/662 Decks
Aufrütteln
Aufrütteln
Ereignis Wächter 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Mache eine [guardian]-Vorteilskarte spielbereit, die du kontrollierst. Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur zum Kampf verwendet werden kann.

0.1 · 2/662 Decks
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

0.1 · 18/662 Decks
"Ich werde alles zurückzahlen!"
"Ich werde alles zurückzahlen!"
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Bewege alle Ressourcen aus dem Ressourcenvorrat jenes Ermittlers in deinen Ressourcenvorrat. Bewege am Ende der Runde alle Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat in den Ressourcenvorrat jenes Ermittlers.

0.1 · 1/662 Decks
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

0.1 · 12/662 Decks
Ritter der Schwerter
Ritter der Schwerter
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert für diese Probe. Du darfst Ritter der Schwerter ablegen, um stattdessen +3 zu bekommen. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ritter der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.1 · 2/662 Decks
Bianca "Die Katz"
Bianca "Die Katz"
Gegenstand Schurke 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (10 Ressourcen). Erschöpfe Bianca "Die Katz": Verhandlung. Bewege X Ressourcen von ihr in deinen Ressourcenvorrat. X kann höchstens 5 sein. Lege eine -Probe (X) ab. Falls die Probe misslingt, merke dir, dass "du Bianca X Ressourcen schuldest". Durchsuche dann deine gebundenen Karten nach dem Gegner Bianca "Die Katz". Sie erscheint an deinem Ort. Entferne diese Karte aus dem Spiel.

0.1 · 1/662 Decks
Der Generalschlüssel
Der Generalschlüssel
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Außergewöhnlich. Schnell. : Hänge den Generalschlüssel an deinen Ort an. Falls er bereits an einem Ort angehängt ist, löse ihn und schicke ihn stattdessen zurück in deine Spielzone. Setze den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung auf 1 fest.

0.1 · 7/662 Decks
Spitzel befragen
Spitzel befragen
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung gelungen ist. Entdecke insgesamt 2 Hinweise an deinem Ort und an verbundenen Orten.

0.1 · 1/662 Decks
Spontane Darbietung
Spontane Darbietung
Ereignis Schurke 1 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (3) ab. Falls die Probe gelingt, handle den passenden Effekt ab. - - Entkomme jenem Gegner automatisch. Falls er Nicht-Elite ist, bewege ihn an einen verbundenen Ort. - - Entferne 1 Verderben von jenem Gegner. - - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu.

0.1 · 1/662 Decks
Unheimliche Sprache
Unheimliche Sprache
Gegenstand Neutral 2 Späte Entdeckung

Anwendungen (4 Ladungen). Du darfst Ereignisse mit "Verhandlung" aus deinem Ablagestapel spielen, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten, um eine Ereigniskarte so zu spielen, gib 1 Ladung von Unheimliche Sprache aus. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

0.1 · 1/662 Decks
Bolas
Bolas
Ereignis Wächter 1 Staple

Entkommen. Versuche zu entkommen, wobei du statt verwendest. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Bolas an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung bekommt -1 Entkommen. Erzwungen. - Nachdem sich der Gegner mit dieser Verstärkung bewegt hat: Erschöpfe ihn.

0.1 · 4/662 Decks
Kalkuliertes Risiko
Kalkuliertes Risiko
Fertigkeit Schurke Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe beliebiger Art bei, die du durchführst, und nur in deinem Zug. Kalkuliertes Risiko erhält für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (inklusive dieser). Nachdem diese Probe beendet ist, endet dein Zug.

0.0 · 8/662 Decks
Kämpfen oder flüchten
Kämpfen oder flüchten
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du bekommst bis zum Ende der Runde +X und +X , wobei X die Menge deines Horrors ist.

0.0 · 3/662 Decks
Waghalsiger Angriff
Waghalsiger Angriff
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 9/662 Decks
Am Ende des Weges
Am Ende des Weges
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug, falls die letzte Agenda im Spiel ist. Du ziehst 1 Karte, erhältst 1 Ressource und 1 zusätzliche Aktion. Entferne Am Ende des Weges aus dem Spiel.

0.0 · 2/662 Decks
Improvisierte Waffe
Improvisierte Waffe
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst die Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische sie in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Kampf. Der angegriffene Gegner bekommt für diesen Angriff -1 Kampf. (Falls du Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel gespielt hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.)

0.0 · 17/662 Decks
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

0.0 · 3/662 Decks
25er Automatik
25er Automatik
Gegenstand Schurke 4 Staple

Schnell. Anwendungen (4 Munition). : Gib 1 Munition aus: Kampf. Falls der angegriffene Gegner erschöpft ist, bekommst du für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 7/662 Decks
Auge in Auge
Auge in Auge
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu und gelingt automatisch. Als zusätzliche Kosten, um diesen Angriff durchzuführen, greift dich der gewählte Gegner an.

0.0 · 8/662 Decks
Dem Tod von der Schippe springen
Dem Tod von der Schippe springen
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du besiegt werden würdest. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einem Kampf verwickelt ist, lege alle Karten in deiner Bedrohungszone ab, heile 2 Horror und 2 Schaden und bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort ohne Gegner. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. Entferne Dem Tod von der Schippe springen aus dem Spiel.

0.0 · 8/662 Decks
Gefälschter Ausweis
Gefälschter Ausweis
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Wähle einen Gegner an deinem Ort und erschöpfe Gefälschter Ausweis: Verhandlung. Lege eine -Probe (1) ab. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit für jeden Verdacht auf Gefälschter Ausweis. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort und platziere 1 Ressource als Verdacht auf dieser Karte. Falls die Probe misslingt, musst du Gefälschter Ausweis entweder ablegen oder der gewählte Gegner greift dich an.

0.0 · 1/662 Decks
Listige Ablenkung
Listige Ablenkung
Ereignis Überlebender 5 Hype

Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern an deinem Ort.

0.0 · 13/662 Decks
Ablenkungsmanöver
Ablenkungsmanöver
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Entkommen. Entkomme automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „einem Nicht-Elite-Gegner” in „bis zu 2 Nicht-Elite-Gegnern.” Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

0.0 · 49/662 Decks
Aufgepeppt
Aufgepeppt
Ereignis Überlebender 0 Staple

Anwendungen (3 Haltbarkeit). Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung 1 Haltbarkeit aus: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.0 · 3/662 Decks
Chuck Fergus
Chuck Fergus
Gegenstand Schurke 4 Staple

Sobald du eine Taktik- oder Trick-Ereigniskarte spielst, erschöpfe Chuck Fergus: Wähle eins … - Jene Ereigniskarte erhält das Schlüsselwort Schnell. - Jene Ereigniskarte kostet zum Spielen 2 Ressourcen weniger. - Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert, solange du eine Fertigkeitsprobe während der Abhandlung jener Ereigniskarte durchführst.

0.0 · 9/662 Decks
Der Situation gewachsen
Der Situation gewachsen
Fertigkeit Überlebender Hype

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, und nur, falls die Schwierigkeit dieser Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Der Situation gewachsen bekommt +X -Symbole, wobei X die Differenz zwischen deinem Grundfertigkeitswert und der Schwierigkeit dieser Probe ist (bis zu einem Maximum von +3 -Symbolen).

0.0 · 15/662 Decks
Die Goldene Taschenuhr
Die Goldene Taschenuhr
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Außergewöhnlich. Sobald eine Phase beginnt, entferne Die Goldene Taschenuhr aus dem Spiel: Überspringe diese Phase. Nachdem eine Phase geendet hat, entferne Die Goldene Taschenuhr aus dem Spiel: Wiederhole diese Phase.

0.0 · 22/662 Decks
Forschergeist
Forschergeist
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

0.0 · 12/662 Decks
Unverzagter Geist
Unverzagter Geist
Fertigkeit Überlebender Staple

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

0.0 · 3/662 Decks
„Den nehme ich!”
„Den nehme ich!”
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

0.0 · 1/662 Decks
„Friss Blei!”
„Friss Blei!”
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aktivierst. Gib 1 zusätzlichen Munitionsmarker von jener Vorteilskarte aus. Sobald du Chaosmarker für diesen Angriff enthüllst, enthülle 1 zusätzlichen Chaosmarker. Wähle 1, um ihn abzuhandeln, und ignoriere den anderen.

0.0 · 5/662 Decks
„Ich bin dann mal weg!“
„Ich bin dann mal weg!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

0.0 · 7/662 Decks
„Nicht noch einmal!”
„Nicht noch einmal!”
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Verratskarte ablegen würdest, nachdem ein beliebiger ihrer Effekte abgehandelt worden ist. Bringe „Nicht noch einmal!” in deiner Spielzone ins Spiel und hänge sie an jene Verratskarte an. Sobald ein beliebiger Ermittler eine Kopie der Verratskarte mit dieser Verstärkung zieht, lege „Nicht noch einmal!” ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

0.0 · 3/662 Decks
„Nicht ohne einen Kampf!“
„Nicht ohne einen Kampf!“
Fertigkeit Überlebender Hype

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du mit einem Gegner in einem Kampf verwickelt bist. Für jeden Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, erhält „Nicht ohne einen Kampf!“ .

0.0 · 13/662 Decks
„Wir sehen uns in der Hölle wieder!“
„Wir sehen uns in der Hölle wieder!“
Ereignis Wächter 0 Hype

Jeder Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, ist besiegt. Du bist besiegt und erleidest 1 körperliches Trauma. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/662 Decks
Alte Schrotflinte
Alte Schrotflinte
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Anwendungen (0 Munition). Solange du ein Ereignis spielst, behandle den Anwendungen-Wert von Alte Schrotflinte als 2. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst +3 . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff Schaden in Höhe der Punkte zu, um die diese Probe gelungen ist oder, falls du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, um die sie misslungen ist (Minimum 1, Maximum 3).

0.0 · 1/662 Decks
Amulett des Älteren Zeichens
Amulett des Älteren Zeichens
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.0 · 22/662 Decks
Anatomisches Schaubild
Anatomisches Schaubild
Ereignis Sucher 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers. Spiele diese Karte nur, falls du 5 oder mehr verbliebene geistige Gesundheit hast. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt dieser Gegner -2 Kampf und -2 Entkommen.

0.0 · 1/662 Decks
Angeheuerter Schläger
Angeheuerter Schläger
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Du bekommst +1 . Erzwungen – Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder 1 Ressource zahlen oder Angeheuerter Schläger ablegen.

0.0 · 4/662 Decks
Auf der Fährte
Auf der Fährte
Ereignis Wächter 1 Staple

Wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort außer deinem Ort. Bewege dich 2 Mal auf jenen Gegner zu. Du entdeckst 1 Hinweis an jedem Ort, den du durch diesen Effekt betrittst.

0.0 · 2/662 Decks
Aus dem Stegreif
Aus dem Stegreif
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. (Falls du Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel gespielt hast, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis, falls die Probe gelingt.)

0.0 · 6/662 Decks
Barrikade
Barrikade
Ereignis Sucher 0 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nicht-Elite-Gegner können sich nicht auf den Ort mit dieser Verstärkung bewegen. Erzwungen - Sobald ein Ermittler den Ort mit dieser Verstärkung verlässt: Lege Barrikade ab.

0.0 · 2/662 Decks
Belauschen
Belauschen
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Wähle einen nicht in einen Kampf verwickelten Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 Hinweise an deinem Ort.

0.0 · 7/662 Decks
Das Schicksal herausfordern
Das Schicksal herausfordern
Ereignis Neutral 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

0.0 · 2/662 Decks
Das Unvermeidliche hinauszögern
Das Unvermeidliche hinauszögern
Ereignis Wächter 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Hänge sie an einen Ermittler an deinem Ort unter seiner Kontrolle an. Sobald der Schaden und/oder Horror zugefügt wird: Lege Das Unvermeidliche hinauszögern ab und hebe allen Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Erzwungen - Sobald die Mythosphase endet: Du musst entweder 2 Ressourcen ausgeben oder Das Unvermeidliche hinauszögern ablegen.

0.0 · 23/662 Decks
Den Glauben bewahren
Den Glauben bewahren
Ereignis Überlebender 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 4 -Marker hinzu.

0.0 · 1/662 Decks
Der Mond • XVIII
Der Mond • XVIII
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Mond • XVIII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 2/662 Decks
Die Zähne zusammenbeißen
Die Zähne zusammenbeißen
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist. Du bekommst für den Rest der Runde +1 auf jede deine Fertigkeiten.

0.0 · 2/662 Decks
Doppelgänger
Doppelgänger
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Nachdem du Doppelgänger zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, durchsuche den Ablagestapel eines anderen Ermittlers nach einer Fertigkeit, die du zu dieser Probe beitragen kannst, und trage sie zu der Probe bei. Nachdem diese Probe beendet worden ist, lege jene Karte unter das Deck ihres Besitzers.

0.0 · 1/662 Decks
Drei Asse
Drei Asse
Fertigkeit Schurke Staple

Unzählig. Falls du 3 Kopien von Drei Asse zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, gelingt jene Probe automatisch (es werden keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt). Ziehe dann 3 Karten und erhalte 3 Ressourcen (Max. 1 Mal pro Probe)

0.0 · 7/662 Decks
Dunkles Ritual
Dunkles Ritual
Gegenstand Schurke 1 Hype

Versiegeln (bis zu 5 ). Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder Dunkles Ritual ablegen.

0.0 · 2/662 Decks
Einbrecher
Einbrecher
Gegenstand Schurke 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Erschöpfe Einbrecher: Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/662 Decks
Einbruchdiebstahl
Einbruchdiebstahl
Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, darfst du einem Gegner an diesem Ort automatisch entkommen. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Einbruchdiebstahl am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 9/662 Decks
Eine Prüfung des Willens
Eine Prüfung des Willens
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. Schicke Eine Prüfung des Willens ins Exil.

0.0 · 7/662 Decks
Entwenden
Entwenden
Ereignis Schurke 4 Staple

Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

0.0 · 2/662 Decks
Erstaunliche Enthüllung
Erstaunliche Enthüllung
Ereignis Sucher Staple

Unzählig. Erstaunliche Enthüllung kann nicht gespielt werden. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Erstaunliche Enthüllung unter den durchsuchten Karten befindet, lege diese Karte ab: Erhalte entweder 2 Ressourcen oder platziere 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

0.0 · 2/662 Decks
Existenz verleugnen
Existenz verleugnen
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder ein Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen. Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. (Alle weiteren Effekte werden normal abgehandelt.)

0.0 · 1/662 Decks
Flink
Flink
Fertigkeit Schurke Staple

Für jeden Punkt, um den dir diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du dich nach ihrer Abhandlung sofort zu einem verbundenen Ort bewegen (bis zu einem Maximum von 3 Mal).

0.0 · 1/662 Decks
Führung
Führung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Solange Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die ein anderer Ermittler durchführt, erhält Führung . Falls diese Probe gelingt, erhältst du 2 Ressourcen. Falls Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die von einem anderen Ermittler durchgeführt wird, erhält jener Ermittler ebenfalls 2 Ressourcen.

0.0 · 2/662 Decks
Gedungener Mörder
Gedungener Mörder
Fertigkeit Schurke Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, füge dem Gegner, dem entkommen worden ist, 1 zusätzlichen Schaden zu, sobald er das nächste Mal in diesem Zug Schaden nimmt.

0.0 · 5/662 Decks
Geistesschlag
Geistesschlag
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Phase begonnen hat. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Behandle das aufgedruckte Textfeld des Gegners bis zum Ende der Phase, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

0.0 · 1/662 Decks
Geweihter Spiegel
Geweihter Spiegel
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Besänftigende Melodie spielst: Verändere entweder jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Geweihter Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

0.0 · 8/662 Decks
Gezielter Schuss
Gezielter Schuss
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Während deiner nächsten Kampfaktion, die du in diesem Zug durchführst, bei der du eine Fernkampf- oder Feuerwaffe-Vorteilskarte verwendest, behandle jeden -, -, -, - oder -Marker, den du enthüllst, als „0”-Marker. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 3/662 Decks
Glück im Unglück
Glück im Unglück
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist. Platziere jenen Gegner oben auf dem Begegnungsdeck.

0.0 · 10/662 Decks
Glücksritter
Glücksritter
Gegenstand Wächter 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Glücksritter: Platziere 1 Vorrat oder 1 Munition auf einem Vorteil, den ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

0.0 · 3/662 Decks
Glückswürfel
Glückswürfel
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Nachdem du einen Chaosmarker enthüllt hast, gib 2 Ressourcen aus: Ignoriere diesen Chaosmarker und enthülle einen weiteren, der abgehandelt wird. Falls dieser Marker ein -Symbol hat, entferne Glückswürfel aus dem Spiel.

0.0 · 2/662 Decks
Heimlichkeit
Heimlichkeit
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Erschöpfe Heimlichkeit: Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -2 Entkommen. Falls du erfolgreich entkommst, löse dich von ihm, aber erschöpfe ihn nicht. Bis zum Ende deines Zuges kann dich dieser Gegner nicht in einen Kampf verwickeln.

0.0 · 5/662 Decks
Heldenhafte Rettung
Heldenhafte Rettung
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde. Verwickel diesen Gegner in einen Kampf und handle diesen Angriff stattdessen gegen dich ab. Füge ihm dann 1 Schaden zu.

0.0 · 2/662 Decks
Henry Wan
Henry Wan
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Erschöpfe Henry Wan: Enthülle nacheinander Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören oder bist du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst. - Falls du dich entscheidest aufzuhören, darfst du für jeden durch diesen Effekt enthüllten Marker entweder 1 Karte ziehen oder 1 Ressource erhalten. - Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, tust du nichts.

0.0 · 9/662 Decks
Hineinschleichen
Hineinschleichen
Ereignis Schurke 0 Staple

Entkommen. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

0.0 · 2/662 Decks
Hoch pokern
Hoch pokern
Gegenstand Überlebender 0 Hype

Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Hoch pokern: Erhöhe die Schwierigkeit dieser Probe um 2. Du erhältst 2 Ressourcen oder ziehst 1 Karte.

0.0 · 1/662 Decks
Hochbegabt
Hochbegabt
Fertigkeit Schurke Staple

Hochbegabt erhält -Symbole in Höhe deines niedrigesten Fertigkeitswert, mit dem diese Probe nicht abgelegt wird.

0.0 · 2/662 Decks
Hypertechnisches Schießeisen
Hypertechnisches Schießeisen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

0.0 · 1/662 Decks
Hypnotisierender Blick
Hypnotisierender Blick
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe den Angriff auf. Enthülle dann einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Fall er ein -, -, -, -, oder -Symbol hat, füge dem angreifenden Gegner seinen eigenen Schaden zu.

0.0 · 1/662 Decks
Klarträumen
Klarträumen
Ereignis Neutral 1 Hype

Wähle eine Karte in deiner Spielzone oder enthülle eine Karte von deiner Hand. Durchsuche dein Deck nach einer anderen Kopie jener Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

0.0 · 2/662 Decks
Kryptische Schriften
Kryptische Schriften
Ereignis Sucher 0 Staple

Du erhältst 3 Ressourcen (stattdessen 4 Ressourcen falls du 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast). Nachdem du Kryptische Schriften in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte.

0.0 · 3/662 Decks
Kugelsichere Weste
Kugelsichere Weste
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.0 · 3/662 Decks
Lauf um dein Leben
Lauf um dein Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 2/662 Decks
Letzte Chance
Letzte Chance
Fertigkeit Überlebender Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, zu der keine anderen Karten beigetragen werden. Zu dieser Fertigkeitsprobe können keine anderen Karten beigetragen werden. Letzte Chance verliert ein für jede Karte auf deiner Hand.

0.0 · 1/662 Decks
Leuchtgeschoss
Leuchtgeschoss
Ereignis Überlebender 2 Hype

(Wähle eins) entweder: - Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Schicke Leuchtgeschoss ins Exil. - Durchsuche die obersten 9 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers nach einer Verbündeter-Vorteilskarte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Schicke dann Leuchtgeschoss ins Exil. Mische das durchsuchte Deck.

0.0 · 2/662 Decks
Nachtschicht einlegen
Nachtschicht einlegen
Ereignis Sucher 0 Staple

Ermitteln. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

0.0 · 2/662 Decks
Neuer Tag, neues Geld
Neuer Tag, neues Geld
Gegenstand Schurke Aktuell

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 2 zusätzlichen Ressourcen.

0.0 · 70/662 Decks
Plündern
Plündern
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

0.0 · 1/662 Decks
Ríastrad
Ríastrad
Ereignis Schurke 0 Hype

Kampf. Sobald du diesen Angriff initiierst, füge dem Chaosbeutel bis zu 3 -Marker hinzu. Für jeden so hinzugefügten -Marker bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 3/662 Decks
Selbstaufopferung
Selbstaufopferung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe (einer beliebigen Art) bei, die von einem anderen Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird. Falls diese Probe misslingt, musst du alle Effekte der misslungenen Probe abhandeln, statt der Ermittler, der die Probe durchführt. Dann ziehst entweder du 2 Karten oder der Ermittler, der die Probe durchführt, zieht 2 Karten.

0.0 · 1/662 Decks
Streifenpolizist
Streifenpolizist
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Lege Streifenpolizist ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

0.0 · 1/662 Decks
Teuflisches Glück
Teuflisches Glück
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird. Hebe bis zu 10 Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Schicke Teuflisches Glück ins Exil.

0.0 · 5/662 Decks
Tollkühn
Tollkühn
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Nachdem du Tollkühn zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, lege Karten oben von deinem Deck ab, bis du eine [rogue]-Fertigkeits abgelegt hast, die du zu dieser Probe beitragen kannst. Trage sie zu der Probe bei. Mische jede Schwächekarte, die durch diesen Effekt abgelegt worden ist, in dein Deck zurück.

0.0 · 4/662 Decks
Tristan Botley
Tristan Botley
Gegenstand Schurke 5 Hype

Nachdem dein Zug begonnen hat: Wähle 2 Fertigkeiten. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges bekommst du +1 auf jene Fertigkeiten. Nachdem eine beliebige Fertigkeitsprobe beendet worden ist, in der insgesamt 3 oder mehr - und/oder -Marker enthüllt worden sind: Spiele Tristan Botley kostenlos von deiner Hand.

0.0 · 1/662 Decks
Überlebenswille
Überlebenswille
Ereignis Überlebender 4 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Enthülle bis zum Ende deines Zuges keine Chaosmarker für Fertigkeitsproben, die du durchführst.

0.0 · 2/662 Decks
Übung macht den Meister
Übung macht den Meister
Ereignis Sucher 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort. Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Trainiert-Fertigkeit und trage sie falls möglich zu dieser Fertigkeitsprobe bei. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck zurück. Nachdem diese Probe beendet ist, füge jene Fertigkeit deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen, falls die Probe gelungen ist.

0.0 · 1/662 Decks
Unaufrichtiger Bund
Unaufrichtiger Bund
Gegenstand Schurke Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Unaufrichtiger Bund: Hebe jenen Chaosmarker auf, lege ihn in den Markervorrat zurück und enthülle einen weiteren Marker.

0.0 · 2/662 Decks
Unbeugsam
Unbeugsam
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Unbeugsam zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 Nicht--Chaosmarkern deiner Wahl und versiegle sie auf Unbeugsam. Falls alle 3 auf Unbeugsam versiegelten Marker „+1,”, „0,” - und/oder -Marker sind, ziehe 2 Karten. Setze alle hier versiegelten Marker frei, nachdem diese Probe beendet worden ist.

0.0 · 1/662 Decks
Unter Beobachtung
Unter Beobachtung
Ereignis Schurke 3 Hype

Hänge diese Karte an deinem Ort an. Nur 1 pro Ort. Erzwungen - Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten hat, lege Unter Beobachtung ab: Du entkommst jenem Gegner automatisch und entdeckst 1 Hinweis am Ort, an den diese Verstärkung angehängt war. Dieser Gegner wird während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

0.0 · 2/662 Decks
Unterweisung
Unterweisung
Ereignis Sucher 0 Rückläufig

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort, der in dieser Runde noch seinen Zug nehmen muss. Der gewählte Ermittler bekommt in seinem Zug in dieser Runde +1 auf jede seiner Fertigkeiten und darf eine zusätzliche Aktion nehmen. Das Spielen von Unterweisung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/662 Decks
Von der Flamme angezogen
Von der Flamme angezogen
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Entdecke dann 2 Hinweise an deinem Ort.

0.0 · 1/662 Decks
Vorherbestimmt
Vorherbestimmt
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Vorherbestimmt zu einer beliebigen Art einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, füge dem Chaosbeutel entweder 2 -Marker hinzu oder entferne 2 -Marker aus dem Chaosbeutel.

0.0 · 1/662 Decks
Warnschuss
Warnschuss
Ereignis Wächter 2 Hype

Als zusätzliche Kosten, um Warnschuss zu spielen, gib 1 Munition einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aus, die du kontrollierst. Bewege alle Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 12/662 Decks
Widerstand
Widerstand
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, wähle eines der folgenden Symbole: (, , , oder ). Ignoriere die Effekte des gewählten Symbols während dieser Probe (einschließlich des Modifikators).

0.0 · 1/662 Decks