Leo Anderson
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Leo Anderson

The Expedition Leader

8 LP6 Geistige Gesundheit4 Wil3 Int4 Kpf1 Gew1563 Analysierte Decks
Filter:
Wachhund
Wachhund
Gegenstand Wächter 3 Staple

Sobald ein Gegnerangriff Wachhund Schaden zufügt: Füge dem angreifenden Gegner 1 Schaden zu.

68.9 · 1074/1563 Decks ↑ +4.6%
Streifenpolizist
Streifenpolizist
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Lege Streifenpolizist ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

67.9 · 1267/1563 Decks ↑ +6.4%
Brutaler Schlag
Brutaler Schlag
Fertigkeit Wächter Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Angriffs erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

56.3 · 1132/1563 Decks ↑ +1.1%
Leo De Luca
Leo De Luca
Gegenstand Schurke 6 Rückläufig

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

49.6 · 845/1563 Decks ↑ +10%
Machete
Machete
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls der angegriffene Gegner der einzige Gegner ist, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

46.8 · 847/1563 Decks ↑ +12%
Vertrauenswürdig
Vertrauenswürdig
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Verbündeter-Vorteil an, den du kontrollierst. Der Vorteil mit dieser Verstärkung bekommt +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit.

46.6 · 283/1563 Decks ↑ +30.5%
Inspirierende Präsenz
Inspirierende Präsenz
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, mache eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort spielbereit und heile 1 Schaden sowie 1 Horror von ihr.

45.9 · 430/1563 Decks ↑ +25%
Einsamer Wolf
Einsamer Wolf
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

43.9 · 852/1563 Decks ↑ +18.2%
"Guck mal!"
"Guck mal!"
Fertigkeit Schurke Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

41.9 · 437/1563 Decks ↑ +11.9%
Überlebensmesser
Überlebensmesser
Gegenstand Wächter 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 Nachdem dir Gegnerangriff während der Gegnerphase Schaden zugefügt hat, erschöpfe das Überlebensmesser: Kampf. Dieser Angriff zielt auf den angreifenden Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

41.3 · 530/1563 Decks ↑ +14.4%
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

36.9 · 494/1563 Decks ↑ +6.3%
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

35.6 · 822/1563 Decks ↑ +7.9%
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

33.5 · 944/1563 Decks ↓ -4.5%
Zusammenhalten
Zusammenhalten
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Ihr erhaltet beide je 2 Ressourcen.

32.7 · 180/1563 Decks ↓ -0.8%
Ausweichen
Ausweichen
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe diesen Angriff auf.

30.7 · 314/1563 Decks ↑ +11.1%
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

30.4 · 1027/1563 Decks ↑ +3.2%
Auf das Schlimmste vorbereitet
Auf das Schlimmste vorbereitet
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Waffe-Vorteilskarte, fügt sie seiner Hand hinzu oder spielt sie (und zahlt die Ressourcenkosten dafür) und mischt sein Deck.

29.0 · 687/1563 Decks ↑ +13.4%
Geistesgegenwärtig
Geistesgegenwärtig
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

28.6 · 277/1563 Decks ↑ +16.2%
Ruhm
Ruhm
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachem du einen Gegner besiegt hast. Ziehe 2 Karten.

27.1 · 126/1563 Decks ↓ -2.8%
Tetsuo Mori
Tetsuo Mori
Gegenstand Wächter 3 Staple

Tetsuo Mori darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Sobald Tetsuo Mori besiegt wird: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht entweder seinen Ablagestapel oder die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Gegenstand-Vorteilskarte und fügt sie seiner Hand hinzu. Mische das Deck, falls es durchsucht worden ist.

25.5 · 134/1563 Decks ↑ +8.9%
Teufelsbündnis
Teufelsbündnis
Ereignis Schurke 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Teufelsbündnis zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 5 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

25.2 · 130/1563 Decks ↑ +0.7%
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

24.5 · 203/1563 Decks ↑ +0.7%
Gut vorbereitet
Gut vorbereitet
Gegenstand Wächter 2 Staple

Erschöpfe Gut vorbereitet: Wähle eine Vorteilskarte, die du kontrollierst. Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +X auf den Fertigkeitswert, wobei X die Anzahl der übereinstimmenden Fertigkeitssymbole auf der gewählten Vorteilskarte ist.

23.3 · 55/1563 Decks ↑ +21.5%
Medizinstudentin
Medizinstudentin
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem Medizinstudentin ins Spiel gekommen ist: Heile 1 Schaden und 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

21.8 · 137/1563 Decks ↑ +9.6%
Bankraub
Bankraub
Ereignis Schurke 2 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

21.1 · 47/1563 Decks ↑ +14.3%
45er Automatik
45er Automatik
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

20.9 · 906/1563 Decks ↓ -8.5%
Runenaxt
Runenaxt
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (4 Ladungen). Fülle 1 dieser Ladungen zu Beginn jeder Runde auf. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Vor diesem Angriff darfst du beliebig viele Ladungen ausgeben, um die Axt mit so vielen verschiedenen Inschriften aufzuladen … - Genauigkeit - Du bekommst für diesen Angriff zusätzlich +2 . - Macht - Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

20.3 · 32/1563 Decks ↑ +13%
Die Initiative ergreifen
Die Initiative ergreifen
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Ergreife die Initiative verliert für jede Aktion, die in dieser Phase von jedem Ermittler abgeschlossen worden ist.

18.2 · 291/1563 Decks ↓ -11.6%
Körperliches Training
Körperliches Training
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

18.1 · 406/1563 Decks ↑ +6.4%
"Wo geht's zur Party?"
"Wo geht's zur Party?"
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

17.9 · 12/1563 Decks ↑ +17.8%
M
M1911
Gegenstand Wächter 3 Aktuell

Anwendungen (4 Munition). gib 1 Munition aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Ignoriere für diesen Angriff das Schlüsselwort Zurückschlagen.

17.9 · 14/1563 Decks ↑ +17.9%
Tatort
Tatort
Ereignis Wächter 2 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort (stattdessen 2 Hinweise, falls sich ein Gegner an jenem Ort befindet). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

17.4 · 439/1563 Decks ↓ -7.3%
Polizeipfeife
Polizeipfeife
Gegenstand Wächter 2 Staple

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur für eine In einen Kampf verwickeln-Aktion verwendet werden kan.

16.9 · 22/1563 Decks ↑ +14.6%
Taschenspielertrick
Taschenspielertrick
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

15.9 · 512/1563 Decks ↑ +4.2%
Absicherung
Absicherung
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem sich ein anderer Ermittler von deinem Ort zu einem verbundenen Ort bewegt hat, erschöpfe Absicherung: Bewege dich zu jenem Ort.

14.9 · 146/1563 Decks ↓ -19.4%
Logan Hastings
Logan Hastings
Gegenstand Wächter 4 Aktuell

Du bekommst +1 . Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Logan Hastings: Du erhältst 1 Ressource.

14.8 · 12/1563 Decks ↑ +14.4%
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

14.5 · 694/1563 Decks ↑ +4%
Verzierter Schädel
Verzierter Schädel
Gegenstand Schurke 0 Hype

Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem ein Ermittler, eine Verbündeter-Vorteilskarte oder ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Ladung auf dem verzierten Schädel. Gib 1 Ladung aus: Du ziehst 1 Karte und erhältst 1 Ressource.

14.2 · 291/1563 Decks ↓ -3.9%
Verzauberte Klinge
Verzauberte Klinge
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken. Falls du dies tust, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

12.4 · 182/1563 Decks ↓ -10.7%
Girish Kadakia
Girish Kadakia
Gegenstand Wächter 4 Staple

Girish Kadakia darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Erschöpfe Girish Kadakia während einer Fertigkeitsprobe, die von einem Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird: Jener Ermittler bekommt für diese Probe +2 auf seinen Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, heile 1 Schaden oder 1 Horror von Girish Kadakia.

12.3 · 17/1563 Decks ↑ +10.3%
„Lass mich das machen!“
„Lass mich das machen!“
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein anderer Ermittler eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat, aber bevor die Effekte dieser Karte abgehandelt werden. Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat. Du bekommst +2 auf jeden deiner Fertigkeitswerte, während du den Enthüllungseffekt dieser Karte abhandelst.

12.2 · 227/1563 Decks ↓ -4%
Glücksritter
Glücksritter
Gegenstand Wächter 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Glücksritter: Platziere 1 Vorrat oder 1 Munition auf einem Vorteil, den ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

12.0 · 542/1563 Decks ↓ -12%
Animalismus-Stab
Animalismus-Stab
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Kreatur-Vorteilskarten verwendet werden können. Sobald du während deines Zuges eine Kreatur-Vorteilskarte spielst: Senke die Kosten jener Vorteilskarte um 1.

12.0 · 111/1563 Decks ↓ -16%
Einbrecher
Einbrecher
Gegenstand Schurke 4 Hype

Du bekommst +1 . Erschöpfe Einbrecher: Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

11.4 · 144/1563 Decks ↑ +8.7%
Glücks-Zigarettenetui
Glücks-Zigarettenetui
Gegenstand Schurke 2 Staple

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

11.0 · 164/1563 Decks ↓ -4.4%
Schlagring
Schlagring
Gegenstand Schurke 2 Staple

: Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Der angegriffene Gegner erhält für diesen Angriff Zurückschlagen.

10.3 · 41/1563 Decks ↑ +10.2%
Schlittenhund
Schlittenhund
Gegenstand Neutral 3 Hype

Dein Deck kann bis zu 4 Kopien von Schlittenhund enthalten. Bis zu 2 Schlittenhunde benötigen einen einzigen Verbündeter-Slot. Erschöpfe X Schlittenhunde: Bewegen. Bewege dich X Mal. Erschöpfe X Schlittenhunde: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu.

9.8 · 208/1563 Decks ↓ -16.2%
Geweihter Spiegel
Geweihter Spiegel
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Besänftigende Melodie spielst: Verändere entweder jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Geweihter Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

9.7 · 151/1563 Decks ↓ -10.6%
Wolfsmaske
Wolfsmaske
Gegenstand Wächter 1 Staple

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

9.4 · 70/1563 Decks ↓ -17.8%
Charons Obolus
Charons Obolus
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Sobald du während der Auflösung eines Szenarios Erfahrung verdienst und falls du während des Szenarios nicht besiegt worden bist, verdienst du 2 zusätzliche Erfahrungspunkte. Falls du während dieses Szenarios besiegt worden bist, wirst du getötet.

8.9 · 132/1563 Decks ↓ -12.5%
Sich an den Plan halten
Sich an den Plan halten
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehen würdest: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Taktik- und/oder Vorrat-Ereignissen und hänge sie an Sich an den Plan halten an. Mische dein Deck. An Sich an den Plan halten angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten zum Spielen einer angehängten Karte erschöpfe Sich an den Plan halten.

8.8 · 426/1563 Decks
Wagemutig
Wagemutig
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs gegen einen Gegner bei. Jener Gegner erhält für die Dauer dieser Fertigkeitsprobe Zurückschlagen und Alarmiert. Nachdem diese Probe beendet ist, ziehe 1 Karte.

8.6 · 165/1563 Decks ↓ -11.1%
Patronengurt
Patronengurt
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Waffe-Vorteilskarten verwendet werden können. Solange sich Waffe-Vorteilskarten auf 2 oder mehr deiner Handslots befinden, bekommst du +1 .

8.3 · 372/1563 Decks ↓ -0.5%
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

7.8 · 150/1563 Decks ↓ -1.5%
Doppelt oder Nichts
Doppelt oder Nichts
Fertigkeit Schurke Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

7.8 · 156/1563 Decks ↑ +1.5%
„Kümmer du dich darum!“
„Kümmer du dich darum!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

7.7 · 114/1563 Decks ↓ -9.8%
Immer wachsam
Immer wachsam
Ereignis Wächter 0 Staple

Spiele nacheinander bis zu 3 Vorteilskarten von deiner Hand und senke die Ressourcenkosten jeder dieser Karten um 1.

7.6 · 389/1563 Decks ↑ +0.7%
Leichtes Ziel
Leichtes Ziel
Ereignis Schurke 0 Staple

Unzählig. Du erhältst 2 Ressourcen und ziehst 1 Karte. Nachdem du Leichtes Ziel gespielt hast: Spiele kostenlos ein anderes Leichtes Ziel von deiner Hand.

6.9 · 76/1563 Decks ↓ -5.6%
Unerschütterlich
Unerschütterlich
Fertigkeit Wächter Hype

Solange du in Summe 5 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich . (Solange du in Summe 10 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich stattdessen .).

6.8 · 123/1563 Decks ↓ -5.7%
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

6.7 · 164/1563 Decks ↑ +1.9%
Erste Hilfe
Erste Hilfe
Gegenstand Wächter 2 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Erste Hilfe keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden oder Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

6.6 · 174/1563 Decks ↓ -3.4%
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

6.4 · 717/1563 Decks ↓ -4.2%
Grete Wagner
Grete Wagner
Gegenstand Wächter 5 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Grete Wagner und füge ihr 1 Schaden zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

6.4 · 83/1563 Decks ↓ -9.7%
Auge in Auge
Auge in Auge
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu und gelingt automatisch. Als zusätzliche Kosten, um diesen Angriff durchzuführen, greift dich der gewählte Gegner an.

6.0 · 67/1563 Decks ↓ -11.3%
Der Stern • XVII
Der Stern • XVII
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Jede Vorteilskarte mit Ausdauer, die du kontrollierst, bekommt +1 Ausdauer. Jede Vorteilskarte mit geistiger Gesundheit, die du kontrollierst, bekommt +1 geistige Gesundheit. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Stern
• XVII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

5.9 · 48/1563 Decks ↓ -6.8%
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Wächter 6 Staple

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

5.8 · 129/1563 Decks ↓ -5.5%
Schmuggelware
Schmuggelware
Ereignis Schurke 4 Rückläufig

Wähle eine Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Verdopple die Anzahl an Munitions- oder Vorratsmarkern auf dieser Vorteilskarte.

5.7 · 448/1563 Decks
Auf der Jagd
Auf der Jagd
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du in der Mythosphase eine Begegnungskarte ziehen würdest. Durchsuche stattdessen das Begegnungsdeck nach einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde), hänge Auf der Jagd an den Gegner an und mische das Begegnungsdeck. Sobald du den Gegner mit dieser Verstärkung besiegst: Du erhältst 3 Ressourcen.

5.5 · 302/1563 Decks ↓ -8.4%
„Soll sich Gott drum kümmern …”
„Soll sich Gott drum kümmern …”
Ereignis Schurke 0 Staple

Spiele diese Karte nur in einem deiner Züge, in denen du Gegner mit insgesamt 6 oder mehr Ausdauer besiegt hast. Füge „Soll Gott sich drum kümmern …” dem Siegpunktestapel hinzu und beende sofort deinen Zug. Sobald während der Auflösung dieses Szenarios Erfahrungspunkte verdient werden, verdienst du 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt.

5.4 · 26/1563 Decks ↓ -4.8%
Freunde bei der Mafia
Freunde bei der Mafia
Ereignis Schurke 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Freunde bei der Mafia erwirbst, wähle ein Merkmal und notiere es auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Sieh dir die obersten 6 Karten deines Decks an. Für jede angesehene Karte mit dem/den gewählten Merkmal(en) darfst du 1 Ressource ausgeben, um jene Karte deiner Hand hinzuzufügen. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

5.4 · 29/1563 Decks ↓ -4.7%
Zahltag
Zahltag
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Du erhältst 1 Ressource für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (einschließlich dieser). Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug.

5.3 · 32/1563 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

5.1 · 216/1563 Decks ↓ -2.8%
Mauser C96
Mauser C96
Gegenstand Schurke 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). Erschöpfe Mauser C96 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Mauser C96 spielbereit oder erhalte 1 Ressource.

5.1 · 122/1563 Decks ↓ -9.7%
Schwer zu fassen
Schwer zu fassen
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

5.1 · 239/1563 Decks ↓ -2.3%
High Roller
High Roller
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 3 Ressourcen aus und erschöpfe High Roller: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen.

4.8 · 22/1563 Decks ↑ +4.8%
32er Colt
32er Colt
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (6 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du fügst in diesem Angriff +1 Schaden zu.

4.5 · 142/1563 Decks ↓ -2.9%
Beweise!
Beweise!
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

4.5 · 354/1563 Decks ↓ -3.8%
Verspotten
Verspotten
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Verwickel eine beliebige Anzahl Gegner an deinem Ort in einen Kampf.

4.4 · 45/1563 Decks ↑ +3.2%
Investitionen
Investitionen
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Anwendungen (0 Vorräte). Nur bis zu 10 Vorräte auf Investitionen. Erschöpfe Investitionen: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Erschöpfe Investitionen und lege diese Karte ab: Bewege alle Vorräte von dieser Karte als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

4.3 · 93/1563 Decks ↓ -8.3%
Ausquetschen
Ausquetschen
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Kampf. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

4.3 · 39/1563 Decks ↓ -3.3%
Flüssiger Mut
Flüssiger Mut
Gegenstand Schurke 1 Hype

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, um 1 Horror von ihm zu heilen. Dann legt dieser Ermittler eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heilt er 1 weiteren Horror. Falls die Probe misslingt, legt er 1 zufällige Karte von seiner Hand ab.

4.3 · 73/1563 Decks ↓ -1.2%
Glückssträhne
Glückssträhne
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Erhalte 10 Ressourcen.

4.2 · 84/1563 Decks ↓ -3.6%
Schlüssel von Ys
Schlüssel von Ys
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

4.1 · 161/1563 Decks ↑ +3.6%
Heldenhafte Rettung
Heldenhafte Rettung
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde. Verwickel diesen Gegner in einen Kampf und handle diesen Angriff stattdessen gegen dich ab. Füge ihm dann 1 Schaden zu.

4.1 · 79/1563 Decks ↓ -7.9%
Dynamitexplosion
Dynamitexplosion
Ereignis Wächter 5 Rückläufig

Wähle entweder deinen oder einen verbundenen Ort. Füge jedem Gegner und jedem Ermittler an dem gewählten Ort 3 Schaden zu.

4.1 · 175/1563 Decks ↓ -3.3%
Zuverlässig
Zuverlässig
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Gegenstand-Vorteil an, den du kontrollierst. Solange du eine ausgelöste Fähigkeit auf dem Vorteil mit dieser Verstärkung abhandelst, bekommst du +1 auf jede deiner Fertigkeiten.

4.1 · 65/1563 Decks ↓ -3.7%
Ins Wespennest stechen
Ins Wespennest stechen
Ereignis Schurke 0 Staple

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner. Er erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde). Du entdeckst dann 1 Hinweis an deinem Ort und erhältst X Ressourcen, wobei X der Ausdauerwert jenes Gegners ist. Mische das Begegnungsdeck.

4.0 · 46/1563 Decks ↓ -7.7%
Zyklopischer Hammer
Zyklopischer Hammer
Gegenstand Wächter 5 Staple

: Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzu. Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, darfst du ihn 1 Ort von dir weg bewegen. (Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, füge dem Gegner stattdessen +2 Schaden zu und du darfst ihn bis zu 2 Orte von dir weg bewegen.)

3.8 · 25/1563 Decks ↑ +1.1%
Den toten Punkt überwinden
Den toten Punkt überwinden
Ereignis Wächter 0 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Heile 2 Schaden (stattdessen 3 Schaden, falls du in dieser Runde eine Verratskarte gezogen hast). Ziehe 1 Karte.

3.7 · 48/1563 Decks ↓ -1.6%
„Nicht noch einmal!”
„Nicht noch einmal!”
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Verratskarte ablegen würdest, nachdem ein beliebiger ihrer Effekte abgehandelt worden ist. Bringe „Nicht noch einmal!” in deiner Spielzone ins Spiel und hänge sie an jene Verratskarte an. Sobald ein beliebiger Ermittler eine Kopie der Verratskarte mit dieser Verstärkung zieht, lege „Nicht noch einmal!” ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

3.6 · 12/1563 Decks ↑ +3.5%
Vorhergesehen
Vorhergesehen
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler. Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.

3.6 · 5/1563 Decks ↑ +1.4%
Ass der Schwerter
Ass der Schwerter
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

3.5 · 79/1563 Decks ↓ -2.8%
Scharfes Auge
Scharfes Auge
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 .

3.5 · 319/1563 Decks ↑ +0.6%
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Wächter Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

3.5 · 32/1563 Decks ↑ +1.6%
Springmesser
Springmesser
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Schnell. : Kampf. Falls dir diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

3.5 · 73/1563 Decks ↑ +0.6%
Waffe verzaubern
Waffe verzaubern
Ereignis Wächter 3 Staple

Hänge diese Karte an einen Waffe-Vorteil an, der von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliert wird. Nur 1 pro Vorteilskarte. Der Vorteil mit dieser Verstärkung erhält das Merkmal Relikt und benötigt zusätzliche zu seinen anderen Slots einen arkanen Slot. Sobald du eine Kampf-Aktion durchführst, in der du den Vorteil mit dieser Verstärkung verwendest, erschöpfe diese Karte: Füge für diesen Angriff den -Wert des Besitzers dieser Karte zu deinem -Wert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

3.4 · 18/1563 Decks ↑ +3.3%
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

3.3 · 71/1563 Decks
Eile
Eile
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

3.2 · 48/1563 Decks ↑ +2.3%
Dario El-Amin
Dario El-Amin
Gegenstand Schurke 4 Staple

Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, bekommst du +1 und +1 . Falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden, erschöpfe Dario El-Amin: Du erhältst 2 Ressourcen.

3.0 · 293/1563 Decks ↓ -5.9%
Die Rote Uhr
Die Rote Uhr
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Anwendungen (0 Ladungen). Erzwungen - Nachdem dein Zug begonnen hat: Platziere hier entweder 1 Ladung oder nimm dir alle Marker von hier als Ressourcen. Falls hier dann genau … - … 1 Ladung liegt, bekommst du +3 auf den Fertigkeitswert deiner nächsten Fertigkeitsprobe. - … 2 Ladungen liegen, darfst du dich bis zu 2 Mal bewegen. - … 3 Ladungen liegen, darfst du in diesem Zug 1 zusätzliche Aktion nehmen.

3.0 · 7/1563 Decks ↑ +2.5%
Handschellen
Handschellen
Gegenstand Wächter 1 Staple

Schnell. Falls Handschellen nicht an einen Gegner angehängt sind: Entkommen. Verwende diese Karte nur bei einem Humanoid-Gegner. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entferne alles Verderben von dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, und hänge Handschellen an ihn an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung Nicht-Elite ist, kann er nicht spielbereit gemacht werden und Verderben kann nicht auf ihm platziert werden.

3.0 · 63/1563 Decks ↓ -5.7%
Unterstützungstrupp der Behörde
Unterstützungstrupp der Behörde
Gegenstand Wächter 7 Hype

Dem Unterstützungstrupp der Behörde darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Schaden zu: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Horror zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

2.9 · 66/1563 Decks ↓ -1.2%
Kampftraining
Kampftraining
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Kampftraining zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

2.9 · 23/1563 Decks ↑ +1%
Motivierende Ansprache
Motivierende Ansprache
Ereignis Wächter 0 Staple

Verhandlung. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler darf eine Verbündeter-Vorteilskarte von seiner Hand spielen und dabei ihre Kosten um 3 senken.

2.9 · 42/1563 Decks ↓ -5.5%
„Es gibt schlimmeres…“
„Es gibt schlimmeres…“
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird. Hebe bis zu 5 Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Dann erhältst du genauso viele Ressourcen.

2.9 · 90/1563 Decks ↑ +1.8%
Rüstung des Jägers
Rüstung des Jägers
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar.

2.9 · 26/1563 Decks ↓ -1.1%
Flammenwerfer
Flammenwerfer
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Der für diesen Angriff gewählte Gegner muss der mit dir in einen Kampf verwickelte Gegner mit dem höchsten Kampfwert sein. Du bekommst für diesen Angriff +4 . Falls dieser Angriff gelingt, darfst du statt seines normalen Schadens bis zu 4 Schaden unter Gegnern zuweisen, die mit dir in einem Kampf verwickelt sind (möglicher zusätzlicher Schaden wird dieser Summe hinzugefügt).

2.9 · 70/1563 Decks ↓ -2.4%
Der Generalschlüssel
Der Generalschlüssel
Gegenstand Schurke 3 Hype

Außergewöhnlich. Schnell. : Hänge den Generalschlüssel an deinen Ort an. Falls er bereits an einem Ort angehängt ist, löse ihn und schicke ihn stattdessen zurück in deine Spielzone. Setze den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung auf 1 fest.

2.8 · 31/1563 Decks ↑ +1.9%
Schnelle Reflexe
Schnelle Reflexe
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

2.8 · 17/1563 Decks ↑ +0.8%
41er Derringer
41er Derringer
Gegenstand Schurke 3 Hype

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

2.7 · 332/1563 Decks ↓ -0.7%
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

2.7 · 24/1563 Decks ↑ +0.5%
Spezialgefertigte Munition
Spezialgefertigte Munition
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Platziere 2 Munition auf jener Vorteilskarte. Nur 1 pro Vorteilskarte. Angriffe, die mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchgeführt werden, fügen +1 Schaden gegen Monster-Gegner zu.

2.6 · 98/1563 Decks ↑ +2.4%
Schwarzmarkt
Schwarzmarkt
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte zu Beginn der Ermittlungsphase. Enthülle nacheinander Karten oben von beliebigen Ermittlerdecks, bis genau 5 Karten enthüllt worden sind. Lege jene Karten als nicht im Spiel befindlich beseite. Solange jene Karten beiseitegelegt sind, darf sie jeder beliebiger Ermittler spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befänden. Zu Beginn der nächsten Ermittlungsphase werden jene Karten, die noch immer beiseitegelegt sind, ins jeweilige Deck ihrer Besitzer gemischt.

2.6 · 16/1563 Decks ↑ +1.3%
Springfield M1903
Springfield M1903
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Kann nicht verwendet werden, um Gegner anzugreifen, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind.

2.5 · 22/1563 Decks ↑ +2.5%
Der Mann mit den roten Handschuhen
Der Mann mit den roten Handschuhen
Gegenstand Neutral 2 Hype

Schnell. Nachdem Der Mann mit den roten Handschuhen ins Spiel gekommen ist: Wähle zwei deiner Fertigkeiten. Solange Der Mann mit den roten Handschuhen im Spiel ist, erhöhe den Grundfertigkeitswert dieser Fertigkeiten auf 6. Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Lege Der Mann mit den roten Handschuhen ab.

2.5 · 18/1563 Decks ↑ +2.5%
Lonnie Ritter
Lonnie Ritter
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Lonnie Ritter und gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliet wird. Heile 1 Schaden von jener Vorteilskarte und 1 Horror von Lonnie Ritter.

2.5 · 49/1563 Decks ↓ -4.8%
Unerschrocken
Unerschrocken
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, füge Unerschrocken als Vorteilskarte mit folgendem Text deiner Spielzone hinzu: „Du bekommst +1 , +1 , und +1 . Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege Unerschrocken ab.“

2.5 · 23/1563 Decks ↓ -4.8%
Schwert aus alten Zeiten
Schwert aus alten Zeiten
Gegenstand Neutral 5 Rückläufig

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

2.5 · 30/1563 Decks ↑ +2.5%
Befragung
Befragung
Ereignis Wächter 2 Hype

Verhandlung. Wähle einen Humanoid-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit. X ist dabei der Schadenswert des gewählten Gegners. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort und 1 Hinweis an einem beliebigen anderen Ort.

2.5 · 24/1563 Decks ↓ -4.7%
Individuelle Anpassungen
Individuelle Anpassungen
Ereignis Wächter 3 Staple

Individualisierbar. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Sobald du einen Nicht--Chaosmarker enthüllst, solange du mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung angreifst, erschöpfe Individuelle Anpassungen: Hebe jenen Chaosmarker auf, schicke ihn in den Chaosbeutel zurück und enthülle einen neuen Marker.

2.3 · 22/1563 Decks ↑ +1.2%
Gegenschlag
Gegenschlag
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, auch wenn der Angriff aufgehoben worden ist. Kampf. Dieser Angriff zielt auf den angreifenden Gegner.

2.3 · 20/1563 Decks ↓ -4.3%
Alice Luxley
Alice Luxley
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Die erste Ermitteln-Aktion, die du in jedem Zug durchführst, provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem du einen Hinweis entdeckt hast, erschöpfe Alice Luxley: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Kartenentwurf inspiriert durch das Council in Exile 2022.

2.2 · 120/1563 Decks ↓ -4.2%
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

2.2 · 41/1563 Decks ↑ +1.3%
Brechstange
Brechstange
Gegenstand Wächter 3 Staple

Erschöpfe Brechstange: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Erschöpfe Brechstange: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 .

2.1 · 6/1563 Decks ↓ -4.1%
Agentin im Außendienst
Agentin im Außendienst
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Erschöpfe Agentin im Außendienst und füge ihr 1 Horror zu: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

2.1 · 12/1563 Decks ↓ -4%
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

2.1 · 23/1563 Decks
Gnadenschuss
Gnadenschuss
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Falls dieser Effekt jenen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte. Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

2.1 · 48/1563 Decks ↑ +1.7%
Remington Model 1858
Remington Model 1858
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Agriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Sobald Remington Model 1858 das Spiel verlässt: Löse sofort die oberste -Fähigkeit aus, wobei du alle Kosten ignorierst.

2.1 · 2/1563 Decks ↑ +1.1%
Reinigungsset
Reinigungsset
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Vorräte auf Reinigungsset dürfen ausgegeben werden, als ob sie Vorräte oder Munition auf Vorteilskarten wären, die du kontrollierst.

1.9 · 11/1563 Decks ↓ -3.8%
Das Große Werk
Das Große Werk
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Du verdienst nach jedem Szenario dieser Kampagne 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt. Falls du besiegt wirst, bemächtigt sich der Homunkulus deines Körpers (ersetze jede Signaturkarte in deinem Deck durch eine zufällige Grundschwäche, drehe diese Karte um und ersetze deinen Ermittler für den Rest der Kampagne damit).

1.9 · 1/1563 Decks
„Wenn es blutet…“
„Wenn es blutet…“
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Monster-Gegner besiegt hast. Jeder Ermittler an deinem Ort heilt Horror in Höhe des Horror-Wertes dieses Gegners.

1.8 · 69/1563 Decks ↓ -3.4%
Schnelles Nachladen
Schnelles Nachladen
Ereignis Schurke 3 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die du kontrollierst und die weniger Munitionsmarker hat, als ihr Anwendungen-(X)-Wert. Platziere so lange Munition auf jene Vorteilskarte, bis sie Munition hat, die ihrem Anwendungen-(X)-Wert entspricht.

1.8 · 21/1563 Decks ↑ +1.8%
Dienstrevolver
Dienstrevolver
Gegenstand Wächter 2 Aktuell

Anwendungen (3 Munition). Nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, gib 1 Munition aus: Kampf (). Dieser Angriff zielt auf jenen Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

1.8 · 1/1563 Decks
Markt der Mafia
Markt der Mafia
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Du bekommst +10 Deckgröße. Bevor du deine Starthand ziehst, wähle 10 Illegal-Karten in deinem Deck: Mische sie zusammen und platziere sie als dein Marktdeck neben Markt der Mafia. Zu Beginn deines Zuges: Enthülle die obersten 2 Karten deines Marktdecks. Du darfst 1 Ressource ausgeben, um 1 davon zu ziehen. Platziere den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deinem Marktdeck.

1.8 · 12/1563 Decks ↑ +1%
„Noch ’ne Karte!”
„Noch ’ne Karte!”
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Chaosmarker enthüllt hast. Enthülle einen weiteren Chaosmarker und ändere sein „-” in ein „+”. Falls jener Marker ein -Marker ist, misslingt die Probe automatisch.

1.7 · 1/1563 Decks
35er Winchester
35er Winchester
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls während dieses Angriffs ein +1-, 0-, oder -Chaosmarker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

1.7 · 10/1563 Decks ↑ +1.7%
Colt Vest Pocket
Colt Vest Pocket
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Erzwungen - Am Ende der Runde, falls du die „”-Fähigkeit von Colt Vest Pocket ausgelöst hast: Lege diese Karte ab.

1.7 · 22/1563 Decks ↓ -3.3%
Vorschlaghammer
Vorschlaghammer
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff -1 und fügst +1 Schaden zu. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

1.6 · 25/1563 Decks ↓ -0.6%
Das passende Werkzeug
Das passende Werkzeug
Ereignis Wächter 1 Aktuell

Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Werkzeug- or Waffe-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu.

1.6 · 1/1563 Decks
B
Bis an die Zähne bewaffnet
Fertigkeit Wächter Aktuell

Solange diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe auf einer Gegenstand-Vorteilskarte, die du kontrollierst, beigetragen wird, erhält Bis an die Zähne bewaffnet .

1.6 · 1/1563 Decks
Schutzweste
Schutzweste
Gegenstand Wächter 3 Aktuell

Nachdem du Schutzweste gespielt hast: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Feuerwaffe- oder Verbesserung-Karte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

1.6 · 1/1563 Decks
Detective Sherman
Detective Sherman
Gegenstand Wächter 4 Aktuell

Du bekommst +1 . Detective Sherman darf Schaden und/oder Horror zugewiesen, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Nachdem Schaden auf Detective Sherman platziert worden ist, erschöpfe ihn: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

1.5 · 3/1563 Decks ↑ +0.9%
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

1.5 · 265/1563 Decks ↓ -2.9%
Okkultes Reliquiar
Okkultes Reliquiar
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

1.5 · 1/1563 Decks
Dietriche
Dietriche
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

1.4 · 2/1563 Decks ↑ +1.4%
Gegenspionage
Gegenspionage
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf und ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „des Begegnungsdecks” in „deines Decks”. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „du … ziehst” in „ein beliebiger Ermittler … zieht”.

1.4 · 2/1563 Decks ↑ +1.3%
Anpassungsfähig
Anpassungsfähig
Gegenstand Schurke Hype

Dauerhaft. Zwischen den Spielen einer Kampagne darfst du bis zu zwei Karten der Stufe 0 aus deinem Deck gegen dieselbe Anzahl anderer Karten der Stufe 0 austauschen. (Du musst dabei weiterhin alle Deckbauregeln für deinen Ermittler beachten.)

1.4 · 171/1563 Decks ↓ -0.5%
Überfallfahrt
Überfallfahrt
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Bringe eine Verbündeter-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls jene Vorteilskarte am Ende deines Zuges noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

1.4 · 7/1563 Decks ↓ -2.6%
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

1.4 · 16/1563 Decks ↓ -2.6%
Unnachgiebig
Unnachgiebig
Gegenstand Wächter 0 Staple

Sobald du einem Gegner überschüssigen Schaden zufügst, erschöpfe Unnachgiebig: Platziere jenen überschüssigen Schaden auf Unnachgiebig. Lege Unnachgiebig ab: Du erhältst Ressourcen in Höhe der Schadensmenge auf dieser Karte.

1.3 · 17/1563 Decks ↓ -2.5%
Dakota Garofalo
Dakota Garofalo
Gegenstand Neutral 4 Staple

Nur für ein Detective-, Jäger- oder Wanderer-Deck. Solange sich ein Kreatur- oder Monster-Gegner an deinem Ort befindet, erhältst du +1 und +1 . Erschöpfe Dakota Garofalo: Wähle einen Gegner an deinem Ort oder einem verbundenen Ort. Bewege dich an den Ort jenes Gegner und verwickle ihn in einen Kampf.

1.3 · 2/1563 Decks ↓ -2.5%
Die harte Schule des Lebens
Die harte Schule des Lebens
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

1.2 · 96/1563 Decks ↓ -2.4%
Kerosin
Kerosin
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Kerosin keine Vorräte hat, lege es ab. Falls in dieser Runde ein Gegner an diesem Ort besiegt worden ist, erschöpfe Kerosin und gib 1 Vorrat aus: Heile bis zu 2 Horror von Ermittlern und Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

1.2 · 22/1563 Decks ↓ -2.3%
Die allerletzte Patrone
Die allerletzte Patrone
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte am Ende eines Angriffs oder Effekts, bei dem die letzte Munition von einer Feuerwaffe-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ausgegeben wurde. Platziere 1 Munition auf jener Vorteilskarte. Du bekommst bei deinem nächsten Angriff mit jener Vorteilskarte in dieser Runde +3 auf den Fertigkeitswert.

1.1 · 15/1563 Decks ↓ -2.1%
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

1.1 · 14/1563 Decks ↓ -2.1%
M1918 BAR
M1918 BAR
Gegenstand Wächter 5 Rückläufig

Anwendungen (8 Munition).
Gib 1-5 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu. X ist die Anzahl an Munition, die du als Teil der Kosten dieser Fähigkeit ausgegeben hast.

1.1 · 89/1563 Decks
Erste Wache
Erste Wache
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald der „Begegnungskarte ziehen”-Schritt der Mythosphase beginnen würde. Anstatt den Schritt abzuhandeln, sieh dir die obersten X Karten des Begegnungsdecks an, wobei X die Anzahl der Ermittler ist. Teile jene Karten nach Belieben an die Ermittler aus. Teile dabei nicht mehr als 1 Karte an jeden Ermittler außer dir aus. Dann zieht jeder Ermittler nacheinander die ihm ausgeteilten Karten.

1.1 · 52/1563 Decks ↓ -2%
Flamme von Cthugha
Flamme von Cthugha
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (6 Ladungen). : Kampf. Für diesen Angriff darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jede ausgegebene Ladung zu. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Aktion.

1.1 · 9/1563 Decks ↑ +1%
Zusammenarbeit
Zusammenarbeit
Ereignis Wächter 0 Hype

Ermittler an deinem Ort dürfen einander eine beliebige Anzahl von Gegenstand-Vorteilskarten, Verbündeter-Vorteilskarten oder Ressourcen geben oder untereinander tauschen.

1.1 · 65/1563 Decks ↓ -2%
Auskundschaften
Auskundschaften
Ereignis Schurke 1 Staple

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

0.9 · 17/1563 Decks ↓ -1.8%
Körperschutz
Körperschutz
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Ladungen). Sobald dir Schaden und/oder Horror durch einen Gegnerangriff zugefügt wird, erschöpfe Körperschutz und gib 1 Ladung aus: Hebe 1 Schaden oder Horror auf, der dir gerade durch jenen Angriff zugefügt worden ist.

0.9 · 26/1563 Decks ↓ -1.7%
Verzauberte Klinge
Verzauberte Klinge
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken und in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. Falls die Klinge verstärkt ist und dieser Angriff einen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte und heile 1 Horror.

0.9 · 9/1563 Decks ↓ -1.8%
Kampfunterricht
Kampfunterricht
Fertigkeit Wächter Hype

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs bei. Du kannst diese Fertigkeit zu einer Fertigkeitsprobe eines Ermittlers an einem beliebigen Ort beitragen.

0.9 · 4/1563 Decks ↓ -1.7%
Zusätzliche Munition
Zusätzliche Munition
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Platziere 3 Munitionsmarker auf eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

0.9 · 255/1563 Decks ↓ -1.6%
Führung
Führung
Fertigkeit Wächter Staple

Solange Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die ein anderer Ermittler durchführt, erhält Führung . Falls diese Probe gelingt, erhältst du 2 Ressourcen. Falls Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die von einem anderen Ermittler durchgeführt wird, erhält jener Ermittler ebenfalls 2 Ressourcen.

0.8 · 24/1563 Decks ↓ -1.6%
Öl ins Feuer gießen
Öl ins Feuer gießen
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des gewählten Gegners sind. Falls die Probe gelingt, füge jedem Gegner an deinem Ort X Schaden zu. Nach der Abhandlung dieses Effekts darfst du dich von jedem Gegner lösen und dich an einen verbundenen Ort bewegen.

0.8 · 3/1563 Decks ↓ -1.6%
Schatzsucher
Schatzsucher
Gegenstand Schurke 1 Hype

Du bekommst +1 . Erzwungen - Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder 1 Ressource zahlen oder den Schatzsucher ablegen.

0.8 · 37/1563 Decks ↓ -1.6%
Unterschlagene Beute
Unterschlagene Beute
Gegenstand Schurke 0 Staple

Erschöpfe Unterschlagene Beute: Bewege bis zu 2 Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat auf Unterschlagene Beute (bis zu einem Maximum von 10 Ressourcen darauf). Erzwungen - Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Für je 2 Ressourcen auf Unterschlagene Beute darf 1 Ermittler deiner Wahl das nächste Szenario der Kampagne mit 1 zusätzlichen Ressource in seinem Ressourcenvorrat beginnen.

0.8 · 21/1563 Decks ↓ -1.5%
Aufrütteln
Aufrütteln
Ereignis Wächter 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Mache eine [guardian]-Vorteilskarte spielbereit, die du kontrollierst. Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur zum Kampf verwendet werden kann.

0.8 · 7/1563 Decks ↑ +0.7%
Geschärfte Instinkte
Geschärfte Instinkte
Ereignis Schurke 1 Staple

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur, nachdem 1 der folgenden Bedingungen eingetroffen ist: - Die Agenda oder die Szene rückt vor. - Dir gelingt eine Fertigkeitsprobe um 3 oder mehr. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. (Max. 1 pro Runde.)

0.8 · 17/1563 Decks ↓ -1.5%
Fangzahn von Tyr'thrha
Fangzahn von Tyr'thrha
Ereignis Wächter 3 Hype

Kampf. Wähle einen Gegner an einem beliebigen enthüllten Ort als Ziel für diesen Angriff. Bevor dieser Angriff abgehandelt wird, darfst du dich an den Ort jenes Gegners bewegen. Füge deinen -Wert zu deinem -Wert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu.

0.8 · 6/1563 Decks ↓ -1.4%
Rüstung der Ardennen
Rüstung der Ardennen
Gegenstand Wächter 4 Staple

Sobald Rüstung der Ardennen Schaden zugefügt wird, erschöpfe Rüstung der Ardennen: Hebe 1 Schaden davon auf.

0.7 · 87/1563 Decks ↓ -1.4%
Gesegnete Klinge
Gesegnete Klinge
Gegenstand Wächter 3 Staple

Falls Gesegnete Klinge spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein - oder -Marker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Bevor für diesen Angriff Chaosmarker enthüllt werden, darfst du Gesegnete Klinge erschöpfen, um dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzuzufügen.

0.7 · 25/1563 Decks ↓ -1.4%
Heiliger Rosenkranz
Heiliger Rosenkranz
Gegenstand Wächter 2 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem dir eine -Probe auf einer Verratskarte gelungen ist, erschöpfe Heiliger Rosenkranz: Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu.

0.7 · 7/1563 Decks ↓ -1.3%
Eine kurze Ruhepause
Eine kurze Ruhepause
Ereignis Neutral 3 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

0.7 · 8/1563 Decks ↓ -1.2%
Glückswürfel
Glückswürfel
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Nachdem du einen Chaosmarker enthüllt hast, gib 2 Ressourcen aus: Ignoriere diesen Chaosmarker und enthülle einen weiteren, der abgehandelt wird. Falls dieser Marker ein -Symbol hat, entferne Glückswürfel aus dem Spiel.

0.6 · 105/1563 Decks ↓ -1.2%
Tesla-Kanone
Tesla-Kanone
Gegenstand Wächter 6 Rückläufig

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +5 . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

0.6 · 26/1563 Decks ↓ -1.2%
Gregory Gry
Gregory Gry
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (9 Ressourcen). Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, gib bis zu 3 Ressourcen auf Gregory Gry aus: Falls die Probe um mindestens so viele Punkte gelingt, wie du Ressourcen ausgegeben hast, erhältst du so viele Ressourcen.

0.6 · 41/1563 Decks ↓ -1.2%
Waghalsiger Angriff
Waghalsiger Angriff
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.6 · 8/1563 Decks ↓ -1.2%
Zu allem bereit
Zu allem bereit
Ereignis Wächter 1 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls du in dieser Runde einen Gegner gezogen hast). Heile dann 1 Horror. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.6 · 2/1563 Decks ↓ -1.2%
Gewagtes Manöver
Gewagtes Manöver
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde. Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe.

0.5 · 20/1563 Decks ↓ -1.1%
21 oder raus
21 oder raus
Ereignis Schurke 2 Staple

Enthülle nacheinander zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören. Behandle jeden -, -, - oder -Marker als eine 5; den -Marker als eine 10; und den -Marker entweder als eine 1 oder eine 11. Falls der Gesamtwert jener Marker (wobei +/- ignoriert wird)… - … 18 oder weniger ist, erhältst du 4 Ressourcen. - … 19 ist, erhätst du 5 Ressourcen. - … 20 ist, erhältst du 6 Ressourcen. - … 21 ist, erhältst du 9 Ressourcen.

0.5 · 17/1563 Decks ↓ -1%
Von der Mafia unterstützt
Von der Mafia unterstützt
Gegenstand Schurke Rückläufig

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie von jeder Nicht-Schwäche-, Nicht-Signatur-Karte enthalten (nach Name). Senke deine Deckgröße um 5.

0.5 · 8/1563 Decks ↓ -1%
Die Tür eintreten
Die Tür eintreten
Ereignis Wächter 2 Staple

Lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, hänge Die Tür eintreten an deinen Ort an und platziere für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, 1 Ressource als Spur auf dieser Karte. Senke den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung für jede Spur auf dieser Karte um 1.

0.5 · 11/1563 Decks ↓ -1%
Knappes Entkommen
Knappes Entkommen
Ereignis Schurke 0 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt. Hebe diesen Angriff auf. Du bekommst für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug ablegst, +2 auf deinen Fertigkeitswert.

0.5 · 60/1563 Decks ↓ -0.9%
"Nichts wie weg!"
"Nichts wie weg!"
Fertigkeit Schurke Aktuell

Nachdem diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen worden ist, erhält der Ermittler, der die Probe durchführt, 2 Ressourcen. Falls die Probe misslingt, verliert jener Ermittler 2 Ressourcen.

0.4 · 1/1563 Decks
Kurze Pause
Kurze Pause
Ereignis Neutral 1 Späte Entdeckung

Unzählig. Heile 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Nachdem ein Ermittler an deinem Ort Kurze Pause gespielt hat: Spiele eine weitere Kurze Pause von deiner Hand (zahle ihre Kosten).

0.4 · 3/1563 Decks ↓ -0.9%
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Gegenstand Wächter 3 Staple

Wofür es sich zu kämpfen lohnt darf Horror zugwiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

0.4 · 49/1563 Decks ↓ -0.9%
Heimlichkeit
Heimlichkeit
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Erschöpfe Heimlichkeit: Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -2 Entkommen. Falls du erfolgreich entkommst, löse dich von ihm, aber erschöpfe ihn nicht. Bis zum Ende deines Zuges kann dich dieser Gegner nicht in einen Kampf verwickeln.

0.4 · 4/1563 Decks ↓ -0.9%
Andenken an die Ahnen
Andenken an die Ahnen
Gegenstand Wächter 3 Staple

Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Andenken an die Ahnen: Füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der aufgedruckten Ausdauer jenes Gegners hinzu (max. 5).

0.4 · 10/1563 Decks ↓ -0.8%
Lektion gelernt
Lektion gelernt
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du durch einen Gegnerangriff Schaden genommen hast. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

0.4 · 5/1563 Decks ↓ -0.7%
Schwere Wunde
Schwere Wunde
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einen Nicht-Elite-Gegner angegriffen hast, indem du eine Nahkampf-Vorteilskarte verwendet hast. Hänge Schwere Wunde an den angegriffenen Gegner an. Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge dem Gegner mit dieser Verstärkung 1 Schaden zu.

0.4 · 3/1563 Decks ↓ -0.7%
Treffsicherheit
Treffsicherheit
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe- oder Fernkampf-Vorteilskarte aktivierst. Dieser Angriff kann einen Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen. Falls dieser Angriff gegen einen Gegner erfolgreich ist, der nicht mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

0.4 · 30/1563 Decks ↓ -0.7%
Geld regiert die Welt
Geld regiert die Welt
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst. Statt einer Probe für die angegebene Fertigkeitsart (, , , oder ) handelt es sich um eine Ressourcen-Fertigkeitsprobe. Dein Grundfertigkeitswert für diese Probe entspricht der Hälfte der Anzahl Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat (abgerundet).

0.3 · 7/1563 Decks ↓ -0.6%
Gute Beziehungen
Gute Beziehungen
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

0.3 · 14/1563 Decks ↓ -0.6%
Michael Leigh
Michael Leigh
Gegenstand Wächter 4 Staple

Du bekommst +1 und +1 . nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als ein Beweis auf Michael Leigh (bis zu einem Maximum von 3 Beweisen). Sobald du einen Angriff initiierst, erschöpfe Michael Leigh und gib 1 Beweis aus: Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu.

0.3 · 7/1563 Decks ↓ -0.6%
Voll ausgerüstet
Voll ausgerüstet
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Spiele beliebig viele Gegenstand-Vorteilskarten von deiner Hand, wobei ihre Kosten je um 1 gesenkt werden. Während dieses Zuges hast du 3 Aktionen weniger, die du nehmen kannst.

0.3 · 4/1563 Decks ↓ -0.7%
Unterwegs zum Horizont
Unterwegs zum Horizont
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für ein Herumtreiber-, Jäger- oder Wanderer-Deck. Nur 1 pro Ermittler. Lege in deinem Zug 1 Karte von deiner Hand ab und erschöpfe Unterwegs zum Horizont: Bewegen. Bewege dich an einen verbundenen Ort.

0.3 · 2/1563 Decks ↓ -0.6%
Feierliches Versprechen
Feierliches Versprechen
Gegenstand Wächter 0 Hype

Unzählig. Schnell. Spiele Feierliches Versprechen unter die Kontrolle eines anderen Spielers an deinem Ort. Falls sich der Besitzer von Feierliches Versprechen an deinem Ort befindet, erschöpfe Feierliches Versprechen: Bewege 1 Schaden oder Horror von einer Karte, die du kontrollierst, auf eine Karte, die jener Ermittler kontrolliert.

0.3 · 6/1563 Decks ↓ -0.6%
Garrottendraht
Garrottendraht
Gegenstand Schurke 2 Hype

Erschöpfe Garrottendraht während deines Zuges: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Verwende dies nur bei einem Gegner mit genau 1 verbliebenen Ausdauer.

0.3 · 11/1563 Decks ↓ -0.6%
Selbstaufopferung
Selbstaufopferung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe (einer beliebigen Art) bei, die von einem anderen Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird. Falls diese Probe misslingt, musst du alle Effekte der misslungenen Probe abhandeln, statt der Ermittler, der die Probe durchführt. Dann ziehst entweder du 2 Karten oder der Ermittler, der die Probe durchführt, zieht 2 Karten.

0.3 · 7/1563 Decks ↓ -0.6%
Kalkuliertes Risiko
Kalkuliertes Risiko
Fertigkeit Schurke Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe beliebiger Art bei, die du durchführst, und nur in deinem Zug. Kalkuliertes Risiko erhält für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (inklusive dieser). Nachdem diese Probe beendet ist, endet dein Zug.

0.3 · 1/1563 Decks ↓ -0.6%
Den richtigen Moment abwarten
Den richtigen Moment abwarten
Ereignis Neutral 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Den richtigen Moment abwarten zu spielen, gib 1 Aktion aus. Du darfst während deines nächsten Zuges 2 zusätzlich Aktionen nehmen.

0.3 · 1/1563 Decks ↓ -0.5%
Schnellzug-Holster
Schnellzug-Holster
Gegenstand Wächter 4 Staple

: Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte in deiner Spielzone, die nur 1 Handslot benötigt. Hänge jene Karte an Schnellzug-Holster an oder tausche sie mit einer an Schnellzug-Holster angehängten Vorteilskarte aus. Die angehängte Vorteilskarte benötigt keine Handslots. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.) Erschöpfe Schnellzug-Holster: Führe eine Kampfaktion auf der angehängten Vorteilskarte aus, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

0.3 · 11/1563 Decks ↓ -0.5%
Verborgene Tasche
Verborgene Tasche
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Kleidung- oder Rüstung-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erhält: „Du hast 1 zusätzlichen Hand- oder Zubehörslot (deiner Wahl), der nur für eine Illegal-Vorteilskarte verwendet werden darf.”

0.3 · 12/1563 Decks ↓ -0.5%
Gereinigt
Gereinigt
Fertigkeit Wächter Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Gereinigt zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, dem Chaosbeutel entweder 1 -Marker hinzu oder entferne 1 -Marker aus dem Chaosbeutel (bis zu einem Maximum von 5).

0.3 · 6/1563 Decks ↓ -0.5%
Einbruch
Einbruch
Gegenstand Schurke 1 Hype

Erschöpfe Einbruch: Ermitteln. Falls dir diese Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen, statt Hinweise zu entdecken.

0.2 · 39/1563 Decks
Polizeihund
Polizeihund
Gegenstand Wächter 3 Aktuell

Erschöpfe Polizeihund bei einem Angriff oder einer Ermittlung an deinem Ort: Der Ermittler, der den Angriff oder die Ermittlung durchführt, bekommt für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert.

0.2 · 2/1563 Decks
Das System überlisten
Das System überlisten
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Du erhältst 1 Ressource für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

0.2 · 4/1563 Decks
Schleichangriff
Schleichangriff
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

0.2 · 16/1563 Decks
Buch der Psalmen
Buch der Psalmen
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort. Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu.

0.2 · 8/1563 Decks
Heiliger Bund
Heiliger Bund
Gegenstand Wächter Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Nachdem ein Ermittler an einem beliebigen Ort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” durchgeführt hat, erschöpfe Heiliger Bund: Schicke eine beliebige Anzahl während dieser Probe enthüllter -Marker in den Chaosbeutel zurück und ignoriere ihre Modifikatoren für diese Probe.

0.2 · 5/1563 Decks
Bruder Xavier
Bruder Xavier
Gegenstand Wächter 5 Hype

Du bekommst +1 . Bruder Xavier darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt worden ist. Sobald Bruder Xavier besiegt ist: Füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

0.2 · 135/1563 Decks
Raufbold
Raufbold
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raufbold dürfen ausgegeben werden, um für Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karte 1 Ressource auf Raufbold aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.2 · 4/1563 Decks
Soforthilfe
Soforthilfe
Ereignis Wächter 2 Hype

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Heile 2 Schaden von diesem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte, die er kontrolliert.

0.2 · 88/1563 Decks
Scharfsinnige Analyse
Scharfsinnige Analyse
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Immer wenn du eine Karte mit dem Untertitel (Nicht identifiziert) oder (Nicht übersetzt) verbesserst, darfst du einen zweite Kopie dieser Karte ohne Erfahrungspunktekosten verbessern. Falls du dies tust, werden die beiden verbesserten Versionen zufällig aus den gültigen Möglichkeiten bestimmt. (Du musst trotzdem alle Einschränkungen beim Deckbau erfüllen.)

0.2 · 2/1563 Decks
Schlaghagel
Schlaghagel
Ereignis Wächter 2 Staple

Spiele diese Kare nur, falls du eine Nahkampf-Vorteilskarte kontrollierst. Als zusätzliche Kosten, um Schlaghagel zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kampf. Wähle eine Nahkampf-Vorteilskarte, die du kontrollierst, und nimm sofort eine Kampfaktion mit ihr (ohne ihre -Kosten zu zahlen). Du darfst diesen Effekt bis zu drei Mal wiederholen. Nachdem der letzte Angriff abgehandelt worden ist und falls es dein Zug ist, beende deinen Zug.

0.2 · 2/1563 Decks
Die Kunst des Krieges
Die Kunst des Krieges
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Nachdem du eine Taktik-Ereigniskarte gespielt hast, gib 1 Geheimnis aus und erschöpfe Die Kunst des Krieges: Sobald dein Zug endet, schicke jene Ereigniskarte auf deine Hand zurück.

0.2 · 2/1563 Decks
Geladen und entsichert
Geladen und entsichert
Gegenstand Wächter Hype

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Deine Feuerwaffe-Vorteilskarten mit "Anwendungen (Munition)" kommen mit 1 zusätzlichen Munition darauf ins Spiel.

0.2 · 2/1563 Decks
Hinunter in den Kaninchenbau
Hinunter in den Kaninchenbau
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

0.2 · 2/1563 Decks
Totschläger
Totschläger
Gegenstand Wächter 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls du diesen Angriff gegen einen Gegner durchführst, der mit einem anderen Ermittler in einen Kampf verwickelt ist, und dir die Probe misslingt, fügst du keinen Schaden zu.

0.1 · 20/1563 Decks
Verschwimmen
Verschwimmen
Gegenstand Schurke 2 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Verschwimmen noch Ladungen hat: Entkommen. Für diesen Entkommen-Versuch darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 Ladung aus und nimm 1 zusätzliche Aktion in diesem Zug. Falls die Probe um 0 gelingt, nimmst du 1 Schaden.

0.1 · 4/1563 Decks
Fuchsmaske
Fuchsmaske
Gegenstand Schurke 1 Staple

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du dich von einem Ort mit einem Gegner wegbewegt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

0.1 · 1/1563 Decks
Weihe-Ritual
Weihe-Ritual
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Versiegeln (bis zu 5 ). Falls sich auf Weihe-Ritual keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Karte spielt, erschöpfe Weihe-Ritual und setze einen darauf versiegelten Marker frei: Senke die Kosten jener Karte um 2.

0.1 · 4/1563 Decks
Armschiene des Märtyrers
Armschiene des Märtyrers
Gegenstand Wächter 2 Staple

Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert, solange du Enthüllungsfähigkeiten auf Begegnungskarten abhandelst. Nachdem ein anderer Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat und bevor der Effekt jener Karte abgehandelt wird, erschöpfe Armschiene des Märtyrers: Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat.

0.1 · 5/1563 Decks
Links-Rechts-Kombination
Links-Rechts-Kombination
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du gegen jenen Gegner erneut kämpfen. Für jenen Angriff bekommst du +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.1 · 55/1563 Decks
Segen der Isis
Segen der Isis
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Sobald während einer einzigen Fertigkeitsprobe an deinem Ort ein zweiter -Marker enthüllt wird, erschöpfe Segen der Isis: Hebe jenen Marker auf und behandle ihn stattdessen, als ob er ein -Marker wäre. Schicke beide Marker in den Chaosbeutel zurück, nachdem diese Probe beendet worden ist.

0.1 · 3/1563 Decks
Schmetterlingsschwerter
Schmetterlingsschwerter
Gegenstand Wächter 3 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Nach diesem Angriff darfst du Schmetterlingsschwerter erschöpfen, um erneut zu kämpfen, wobei du für jenen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzufügst. Jener Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.1 · 5/1563 Decks
Gunst der Sonne
Gunst der Sonne
Gegenstand Neutral 2 Staple

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst der Sonne keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst der Sonne: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre.

0.1 · 2/1563 Decks
Mark-1-Granaten
Mark-1-Granaten
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Mark-1-Granaten keine Vorräte hat, lege sie ab. Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dieser Angriff gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegener und jedem anderen Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu (jeder zusätzliche Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt).

0.1 · 6/1563 Decks
Nephthys
Nephthys
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald während einer Fertigkeitsprobe 1 oder mehr -Marker aus dem Chaosbeutel entfernt werden würden: Versiegle sie stattdessen auf Nephtys. Erschöpfe Nephtys: Setze entweder 3 auf ihr versiegelte -Marker frei; oder lege 3 auf ihr versiegelte -Marker in den Markervorrat zurück, um einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zuzufügen.

0.1 · 2/1563 Decks
Obsidianarmband
Obsidianarmband
Gegenstand Wächter 3 Staple

Obsidianarmband darf nur Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der durch Effekte von Verratskarten zugefügt wird. Obsidianarmband darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

0.1 · 5/1563 Decks
"Ich werde alles zurückzahlen!"
"Ich werde alles zurückzahlen!"
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Bewege alle Ressourcen aus dem Ressourcenvorrat jenes Ermittlers in deinen Ressourcenvorrat. Bewege am Ende der Runde alle Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat in den Ressourcenvorrat jenes Ermittlers.

0.1 · 12/1563 Decks
Angeheuerter Schläger
Angeheuerter Schläger
Gegenstand Schurke 1 Staple

Du bekommst +1 . Erzwungen – Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder 1 Ressource zahlen oder Angeheuerter Schläger ablegen.

0.1 · 55/1563 Decks
Geheimdienstbericht
Geheimdienstbericht
Ereignis Schurke 2 Staple

Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Du entdeckst 1 Hinweis“ in „Du entdeckst 2 Hinweise.“ Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort“ in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort.“

0.1 · 125/1563 Decks
„Bleib hinter mir!”
„Bleib hinter mir!”
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Immer wenn bis zum Ende der Phase ein Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde, greift er stattdessen dich an und verwickelt dich dann in einen Kampf. Hebe je 1 Horror auf, der dir durch jeden so durchgeführten Angriff zugefügt wird.

0.1 · 8/1563 Decks
Auf der Fährte
Auf der Fährte
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort außer deinem Ort. Bewege dich 2 Mal auf jenen Gegner zu. Du entdeckst 1 Hinweis an jedem Ort, den du durch diesen Effekt betrittst.

0.1 · 10/1563 Decks
Joey „Die Ratte“ Vigil
Joey „Die Ratte“ Vigil
Gegenstand Schurke 4 Rückläufig

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

0.1 · 31/1563 Decks
Monsterschlächter
Monsterschlächter
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.1 · 20/1563 Decks
Mr. „Rook”
Mr. „Rook”
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Mr. „Rook” und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 3, 6 oder 9 Karten deines Decks nach einer beliebigen Karte und ziehe sie. Falls unter den angesehenen Karten mindestens 1 Schwäche ist, ziehe außerdem 1 von ihnen. Mische dein Deck.

0.1 · 10/1563 Decks
Zweigläubiger Priester
Zweigläubiger Priester
Gegenstand Schurke 1 Staple

Nachdem Zweigläubiger Priester ins Spiel gekommen ist: Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Erzwungen - Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzufügen oder Zweigläubiger Priester ablegen.

0.1 · 9/1563 Decks
Hand des Schicksals
Hand des Schicksals
Ereignis Wächter 3 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe jenen Angriff auf. Füge dem Chaosbeutel dann -Marker in Höhe der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des angreifenden Gegners hinzu.

0.0 · 7/1563 Decks
Schrotflinte
Schrotflinte
Gegenstand Wächter 5 Hype

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe gelungen ist (Minimum 1, Maximum 5). Falls dir die Probe misslingt und du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe misslungen ist (Minimum 1, Maximum 5).

0.0 · 216/1563 Decks
Verteidigungshaltung
Verteidigungshaltung
Fertigkeit Wächter Hype

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

0.0 · 1/1563 Decks
„Komm doch her!”
„Komm doch her!”
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. In einen Kampf verwickeln. Kampf. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort. Bewege jenen Gegner zu deinem Ort, verwickle ihn in einen Kampf und greife ihn an.

0.0 · 20/1563 Decks
Chuck Fergus
Chuck Fergus
Gegenstand Schurke 4 Staple

Sobald du eine Taktik- oder Trick-Ereigniskarte spielst, erschöpfe Chuck Fergus: Wähle eins … - Jene Ereigniskarte erhält das Schlüsselwort Schnell. - Jene Ereigniskarte kostet zum Spielen 2 Ressourcen weniger. - Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert, solange du eine Fertigkeitsprobe während der Abhandlung jener Ereigniskarte durchführst.

0.0 · 3/1563 Decks
Das Schicksal herausfordern
Das Schicksal herausfordern
Ereignis Neutral 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

0.0 · 11/1563 Decks
Empirische Hypothese
Empirische Hypothese
Gegenstand Sucher 2 Staple

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erzwungen - Zu Beginn der Runde: Wähle für diese Runde 1 der folgenden Kriterien … - Dir misslingt eine Probe um 2 oder mehr. - Dir gelingt eine Probe um 3 oder mehr. Sobald das gewählte Kriterium zutrifft, darfst du Empirische Hypothese erschöpfen, um 1 Beweis darauf zu platzieren. Gib 1 Beweis aus: Ziehe 1 Karte.

0.0 · 1/1563 Decks
Gewieft
Gewieft
Gegenstand Schurke 0 Rückläufig

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

0.0 · 8/1563 Decks
Gezielter Schuss
Gezielter Schuss
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Während deiner nächsten Kampfaktion, die du in diesem Zug durchführst, bei der du eine Fernkampf- oder Feuerwaffe-Vorteilskarte verwendest, behandle jeden -, -, -, - oder -Marker, den du enthüllst, als „0”-Marker. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 3/1563 Decks
Hand-Auge-Koordination
Hand-Auge-Koordination
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Handle eine -Fähigkeit auf einer Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte ab, die du kontrollierst, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

0.0 · 1/1563 Decks
Laborassistentin
Laborassistentin
Gegenstand Sucher 2 Staple

Dein Handkartenlimit wird um 2 erhöht, solange dein Handkartenlimit während der Unterhaltsphase überprüft wird. Nachdem Laborassistentin ins Spiel gekommen ist: Ziehe 2 Karten.

0.0 · 1/1563 Decks
Verschleiern
Verschleiern
Gegenstand Schurke 2 Hype

Schnell. Anwendungen (3 Ladungen). Sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich durchführt, gib 1 Ladung aus: Hebe jenen Angriff auf.

0.0 · 1/1563 Decks
Vom Glauben geleitet
Vom Glauben geleitet
Ereignis Wächter 2 Staple

Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Falls während dieser Fertigkeitsprobe ein - oder -Marker enthüllt wird, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

0.0 · 1/1563 Decks
„Den nehme ich!”
„Den nehme ich!”
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

0.0 · 1/1563 Decks
„Glückspfennig”
„Glückspfennig”
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Erzwungen - Sobald du während einer deiner Fertigkeitsproben einen - oder -Marker enthüllst: Wirf eine Münze. Bei Kopf behandle jenen Marker als einen -Marker. Bei Zahl behandle jenen Marker als einen -Marker. Falls du als Ergebnis dieses Effekts einen -Marker als einen -Marker behandelst, ziehe 1 Karte.

0.0 · 1/1563 Decks
Alte Schrotflinte
Alte Schrotflinte
Gegenstand Wächter 0 Staple

Anwendungen (0 Munition). Solange du ein Ereignis spielst, behandle den Anwendungen-Wert von Alte Schrotflinte als 2. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst +3 . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff Schaden in Höhe der Punkte zu, um die diese Probe gelungen ist oder, falls du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, um die sie misslungen ist (Minimum 1, Maximum 3).

0.0 · 4/1563 Decks
Bolas
Bolas
Ereignis Wächter 1 Staple

Entkommen. Versuche zu entkommen, wobei du statt verwendest. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Bolas an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung bekommt -1 Entkommen. Erzwungen. - Nachdem sich der Gegner mit dieser Verstärkung bewegt hat: Erschöpfe ihn.

0.0 · 5/1563 Decks
Boxhandschuhe
Boxhandschuhe
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Du bekommst +1 , solange du kämpfst. Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Boxhandschuhe: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Geist-Ereigniskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

0.0 · 16/1563 Decks
Dayana Esperence
Dayana Esperence
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Hänge eine Nicht-Schwäche Zauber-Ereigniskarte von deiner Hand an Dayana Esperence an. Nur 1 Ereigniskarte kann an sie angehängt werden. Die angehängte Ereigniskarte darf gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befände. Sie wird nach dem Spielen nicht auf dem Ablagestapel platziert (sie bleibt angehängt). Als zusätzliche Kosten, um die angehängte Ereigniskarte zu spielen, erschöpfe Dayana Esperence und gib 1 Geheimnis aus.

0.0 · 1/1563 Decks
Geistesschlag
Geistesschlag
Ereignis Mystiker 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Phase begonnen hat. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Behandle das aufgedruckte Textfeld des Gegners bis zum Ende der Phase, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

0.0 · 1/1563 Decks
Gut gepflegt
Gut gepflegt
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Nachdem die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung abgelegt worden ist: Schicke die Vorteilskarte zusammen mit jeder anderen Verbesserung, die an sie angehängt war, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

0.0 · 30/1563 Decks
Hochbegabt
Hochbegabt
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Hochbegabt erhält -Symbole in Höhe deines niedrigesten Fertigkeitswert, mit dem diese Probe nicht abgelegt wird.

0.0 · 2/1563 Decks
Lederjacke
Lederjacke
Gegenstand Schurke 2 Staple

Schnell.

0.0 · 14/1563 Decks
Leuchtender Schlag
Leuchtender Schlag
Ereignis Wächter 1 Staple

Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Sobald du diesen Angriff initiierst, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 -Markern und versiegle sie hier. Für jeden -Marker, der auf Leuchtender Schlag versiegelt ist, bekommst du für diesen Angriff +1 auf den Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff den angegriffenen Gegner besiegt, lege die versiegelten Marker in den Markervorrat zurück. Ansonsten setze sie frei.

0.0 · 1/1563 Decks
Opportunist
Opportunist
Fertigkeit Schurke Hype

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

0.0 · 95/1563 Decks
Stockdegen
Stockdegen
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Das Spielen von Stockdegen provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem Stockdegen ins Spiel gekommen ist: Löse sofort die „”-Fähigkeit auf dieser Karte aus, ohne ihre Kosten zu zahlen. Erschöpfe Stockdegen: Kampf/Entkommen. Für diesen Angriff oder Entkommen-Versuch darfst du deinen -Wert statt deines - oder -Wertes verwenden.

0.0 · 1/1563 Decks
Tor öffnen
Tor öffnen
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 3 Kopien von Tor öffnen für die gesamte Gruppe im Spiel. Ermittler dürfen sich zwischen 2 beliebigen Orten bewegen, an die Kopien von Tor öffnen angehängt sind, als ob die Orte miteinander verbunden wären.

0.0 · 1/1563 Decks
Unaufrichtiger Bund
Unaufrichtiger Bund
Gegenstand Schurke Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Unaufrichtiger Bund: Hebe jenen Chaosmarker auf, lege ihn in den Markervorrat zurück und enthülle einen weiteren Marker.

0.0 · 11/1563 Decks
Unheimliche Initiation
Unheimliche Initiation
Ereignis Mystiker 1 Staple

Ziehe für jeden deiner arkanen Slots 1 Karte (maximal 5). Wähle für jeden deiner gefüllten arkanen Slots 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

0.0 · 1/1563 Decks
Warnschuss
Warnschuss
Ereignis Wächter 2 Hype

Als zusätzliche Kosten, um Warnschuss zu spielen, gib 1 Munition einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aus, die du kontrollierst. Bewege alle Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 35/1563 Decks
„Friss Blei!”
„Friss Blei!”
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aktivierst. Gib 1 zusätzlichen Munitionsmarker von jener Vorteilskarte aus. Sobald du Chaosmarker für diesen Angriff enthüllst, enthülle 1 zusätzlichen Chaosmarker. Wähle 1, um ihn abzuhandeln, und ignoriere den anderen.

0.0 · 40/1563 Decks
Ablenkungsmanöver
Ablenkungsmanöver
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Entkommen. Entkomme automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „einem Nicht-Elite-Gegner” in „bis zu 2 Nicht-Elite-Gegnern.” Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

0.0 · 53/1563 Decks
Amulett des Älteren Zeichens
Amulett des Älteren Zeichens
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.0 · 2/1563 Decks
Auge des Dschinns
Auge des Dschinns
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Außergewöhnlich. Sobald du in deinem Zug eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Auge des Dschinns: Setze deinen Grundfertigkeitswert für diese Probe auf 5. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, mache Auge des Dschinns spielbereit. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

0.0 · 3/1563 Decks
Bereit zum Handeln
Bereit zum Handeln
Ereignis Wächter 0 Hype

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Spiele eine Feuerwaffe-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2. Dann darfst du eine Verbesserung-Ereigniskarte von deiner Hand spielen und falls möglich an jene Vorteilskarte anhängen.

0.0 · 1/1563 Decks
Bollwerk
Bollwerk
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Versiegeln ( oder +1). Du darfst dieses Schlüsselwort erneut abhandeln, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Sobald ein Gegner einen Ermittler an diesem Ort angreifen würde, erschöpfe Bollwerk und setze 1 darauf versiegelten Marker frei: Hebe jenen Angriff auf. Mache eine andere Vorteilskarte, die du kontrollierst, spielbereit.

0.0 · 1/1563 Decks
Dunkles Ritual
Dunkles Ritual
Gegenstand Schurke 1 Hype

Versiegeln (bis zu 5 ). Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder Dunkles Ritual ablegen.

0.0 · 5/1563 Decks
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

0.0 · 67/1563 Decks
Lauf um dein Leben
Lauf um dein Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 4/1563 Decks
Mano-a-Mano
Mano-a-Mano
Ereignis Wächter 0 Hype

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Füge einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, 2 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 9/1563 Decks
Mauser Tankgewehr M1918
Mauser Tankgewehr M1918
Gegenstand Neutral 4 Staple

Nur für ein Jäger-, Veteran- oder Wächter-Deck. Anwendungen (1 Patrone). Falls Mauser Tankgewehr M1918 spielbereit ist, gib 1 Patrone aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +5 und fügst +3 Schaden zu. Erschöpfe Mauser Tankgewehr M1918: Fülle 1 Patrone auf dieser Karte auf.

0.0 · 1/1563 Decks
Polizeimarke
Polizeimarke
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Solange ein Ermittler an deinem Ort seinen Zug nimmt, lege Polizeimarke ab: Dieser Ermittler darf in diesem Zug 2 zusätzliche Aktionen nehmen.

0.0 · 162/1563 Decks
Ríastrad
Ríastrad
Ereignis Schurke 0 Staple

Kampf. Sobald du diesen Angriff initiierst, füge dem Chaosbeutel bis zu 3 -Marker hinzu. Für jeden so hinzugefügten -Marker bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 6/1563 Decks
Schutzsiegel
Schutzsiegel
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt dieser Karte auf. Dann nimmst du 1 Horror.

0.0 · 6/1563 Decks
Traumkristallisator
Traumkristallisator
Gegenstand Schurke 1 Staple

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

0.0 · 12/1563 Decks
Wahrer Mut
Wahrer Mut
Gegenstand Wächter 3 Hype

Wahrer Mut darf Schaden zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

0.0 · 46/1563 Decks
„Du schuldest mir was!”
„Du schuldest mir was!”
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Sieh dir die Hand eines anderen Ermittlers an. Du darfst eine Nicht-Schwäche-Karte von der Hand jenes Ermittlers unter deiner Kontrolle spielen. Falls du dies tust, ziehen du und jener Ermittler je 1 Karte.

0.0 · 5/1563 Decks
„Ich bin dann mal weg!“
„Ich bin dann mal weg!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

0.0 · 30/1563 Decks
„Wir sehen uns in der Hölle wieder!“
„Wir sehen uns in der Hölle wieder!“
Ereignis Wächter 0 Hype

Jeder Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, ist besiegt. Du bist besiegt und erleidest 1 körperliches Trauma. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 7/1563 Decks
25er Automatik
25er Automatik
Gegenstand Schurke 4 Staple

Schnell. Anwendungen (4 Munition). : Gib 1 Munition aus: Kampf. Falls der angegriffene Gegner erschöpft ist, bekommst du für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 2/1563 Decks
Anna Kaslow
Anna Kaslow
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du hast 2 zusätzliche Tarotslots. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel. Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

0.0 · 1/1563 Decks
Ätherischer Tausch
Ätherischer Tausch
Ereignis Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

0.0 · 1/1563 Decks
Belauschen
Belauschen
Ereignis Schurke 1 Hype

Wähle einen nicht in einen Kampf verwickelten Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 Hinweise an deinem Ort.

0.0 · 8/1563 Decks
Blutverdunkelung
Blutverdunkelung
Ereignis Wächter 1 Hype

Als zusätzliche Kosten zum Spielen von Blutverdunkelung nimmst du 2 Schaden. Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

0.0 · 1/1563 Decks
Collier des Mondes
Collier des Mondes
Gegenstand Neutral 2 Hype

Du hast 1 zusätzlichen Tarotslot. Jede Nicht-Schwäche-Tarot-Vorteilskarte, die sich auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Collier des Mondes auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 2/1563 Decks
Das Unvermeidliche hinauszögern
Das Unvermeidliche hinauszögern
Ereignis Wächter 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Hänge sie an einen Ermittler an deinem Ort unter seiner Kontrolle an. Sobald der Schaden und/oder Horror zugefügt wird: Lege Das Unvermeidliche hinauszögern ab und hebe allen Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Erzwungen - Sobald die Mythosphase endet: Du musst entweder 2 Ressourcen ausgeben oder Das Unvermeidliche hinauszögern ablegen.

0.0 · 9/1563 Decks
Die Hungernde Klinge
Die Hungernde Klinge
Gegenstand Wächter 3 Hype

Nur 1 pro Deck. Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 3 Kopien von Blutrausch durchsuchen und sie in dein Deck mischen. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jede an diese Karte angehängte Kopie von Blutrausch. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Opfergabe auf dieser Karte.

0.0 · 6/1563 Decks
Dr. Milan Christopher
Dr. Milan Christopher
Gegenstand Sucher 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Erhalte 1 Ressource.

0.0 · 5/1563 Decks
Durchhaltevermögen
Durchhaltevermögen
Gegenstand Wächter 2 Aktuell

Startend. (Du darfst das Spiel mit 1 Kopie einer Startend-Karte auf deiner Starthand beginnen.) Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist).

0.0 · 1/1563 Decks
Eine schnelle Entscheidung
Eine schnelle Entscheidung
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

0.0 · 33/1563 Decks
Entwischen
Entwischen
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht-Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Entwischen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.0 · 6/1563 Decks
Erstaunliche Enthüllung
Erstaunliche Enthüllung
Ereignis Sucher Staple

Unzählig. Erstaunliche Enthüllung kann nicht gespielt werden. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Erstaunliche Enthüllung unter den durchsuchten Karten befindet, lege diese Karte ab: Erhalte entweder 2 Ressourcen oder platziere 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

0.0 · 1/1563 Decks
Fluchgelübde
Fluchgelübde
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Du bekommst +1 , +1 , +1 und +1 . Erzwungen - Nachdem Fluchgelübde ins Spiel gekommen ist: Mache ein Versprechen, indem du folgende Formulierung verwendest - „Ich gelobe, dass ich in meinen Zügen keine Karte (ziehen/spielen/beitragen) werde”. Falls du dieses Versprechen brichst, solange Fluchgelübde im Spiel ist, lege es ab und füge dem Chaosbeutel 10 -Marker hinzu.

0.0 · 3/1563 Decks
Gedungener Mörder
Gedungener Mörder
Fertigkeit Schurke Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, füge dem Gegner, dem entkommen worden ist, 1 zusätzlichen Schaden zu, sobald er das nächste Mal in diesem Zug Schaden nimmt.

0.0 · 4/1563 Decks
Grabenmesser
Grabenmesser
Gegenstand Wächter 1 Hype

„In einen Kampf verwickeln“-Aktionen, die du durchführst, provozieren keine Gelegenheitsangriffe. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . X ist die Anzahl der Gegner, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind.

0.0 · 15/1563 Decks
Gunst des Mondes
Gunst des Mondes
Gegenstand Neutral 1 Staple

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst des Mondes keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst des Mondes: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Dann erhältst du 1 Ressource.

0.0 · 2/1563 Decks
Hehler
Hehler
Gegenstand Schurke 3 Staple

Sobald du während deines Zuges eine Illegal-Karte spielst, erschöpfe Hehler: Die Illegal-Karte erhält Schnell. Falls sie bereits Schnell hat, senke ihre Kosten stattdessen um 1.

0.0 · 3/1563 Decks
Heilige Lanze
Heilige Lanze
Gegenstand Wächter 4 Staple

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Sobald du diese Fähigkeit initiierst, darfst du einen auf Heilige Lanze versiegelten -Marker freisetzen. Durchsuche den Chaosbeutel nach 2 -Markern und versiegle sie auf Heilige Lanze: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +4 und fügst +2 Schaden zu.

0.0 · 1/1563 Decks
Hemisphärenkarte
Hemisphärenkarte
Gegenstand Neutral 2 Staple

Solange dein aktueller Ort mit mindestens 2 anderen Orten verbunden ist, bekommst du +1 und +1 . Solange dein aktueller Ort mit mindestens 4 anderen Orten verbunden ist, bekommst du zusätzlich +1 und +1 .

0.0 · 13/1563 Decks
Henry Wan
Henry Wan
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Erschöpfe Henry Wan: Enthülle nacheinander Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören oder bist du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst. - Falls du dich entscheidest aufzuhören, darfst du für jeden durch diesen Effekt enthüllten Marker entweder 1 Karte ziehen oder 1 Ressource erhalten. - Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, tust du nichts.

0.0 · 6/1563 Decks
Hinterhalt
Hinterhalt
Ereignis Wächter 2 Staple

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Falls sich keine Ermittler am Ort mit dieser Verstärkung befinden, lege Hinterhalt ab. Erzwungen - Nachdem ein Gegner am Ort mit dieser Verstärkung erschienen ist: Füge diesem Gegner 2 Schaden zu und lege Hinterhalt ab.

0.0 · 5/1563 Decks
Klarträumen
Klarträumen
Ereignis Neutral 1 Hype

Wähle eine Karte in deiner Spielzone oder enthülle eine Karte von deiner Hand. Durchsuche dein Deck nach einer anderen Kopie jener Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

0.0 · 18/1563 Decks
Kleine Gefälligkeit
Kleine Gefälligkeit
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Füge einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Füge 1 Schaden zu” in „Füge 2 Schaden zu”. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

0.0 · 15/1563 Decks
Kugelsichere Weste
Kugelsichere Weste
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.0 · 3/1563 Decks
Kukri
Kukri
Gegenstand Neutral 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

0.0 · 13/1563 Decks
Leeres Gefäß
Leeres Gefäß
Gegenstand Wächter 1 Staple

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem du einen Gegner besiegt hast: Platziere 1 Ladung auf Leeres Gefäß. Falls sich mindestens 3 Ladungen auf Leeres Gefäß befinden: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Wunschfresser und tausche ihn gegen Leeres Gefäß aus, wobei alle Ladungen von Leeres Gefäß auf Wunschfresser bewegt werden.

0.0 · 3/1563 Decks
Listig
Listig
Fertigkeit Schurke Hype

Solange du 5 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig . (Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig stattdessen .

0.0 · 6/1563 Decks
Nebel von R’lyeh
Nebel von R’lyeh
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, darfst du dich, nachdem du dem gewählten Gegner entkommen bist, an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

0.0 · 5/1563 Decks
Nichts unversucht lassen
Nichts unversucht lassen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

0.0 · 1/1563 Decks
Rechtschaffene Jagd
Rechtschaffene Jagd
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

In einen Kampf verwickeln. Wähle einen Gegner, der bis zu 2 Orte von dir entfernt ist. Bewege dich (Ort für Ort) zum Ort jenes Gegners, verwickle ihn in einen Kampf und füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe des Horrorwerts jenes Gegners hinzu.

0.0 · 4/1563 Decks
Schild des Glaubens
Schild des Glaubens
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Versiegeln (bis zu 5 ). Falls sich auf Schild des Glaubens keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift, erschöpfe Schild des Glaubens und setze einen darauf versiegelten Chaosmarker frei: Hebe jenen Angriff auf.

0.0 · 1/1563 Decks
Schmerzmittel
Schmerzmittel
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

0.0 · 5/1563 Decks
Schmutzig kämpfen
Schmutzig kämpfen
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Während du einen erschöpften Gegner angreifst, mit ihm verhandelst oder versuchst, ihm zu entkommen, bekommst du +2 auf deinen Fertigkeitswert. Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Schmutzig kämpfen: Nimm gegen jenen Gegner eine Kampfaktion. Ignoriere für diesen Angriff das Schlüsselwort Zurückhaltend.

0.0 · 1/1563 Decks
Schwung ausnutzen
Schwung ausnutzen
Fertigkeit Schurke Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, senke die Schwierigkeit der nächsten Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase durchführst, um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche diese Fertigkeitsprobe gelungen ist (bis zu einem Maximum von 3).

0.0 · 4/1563 Decks
Schwungvoller Tritt
Schwungvoller Tritt
Ereignis Wächter 1 Staple

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls die Probe gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

0.0 · 6/1563 Decks
Sorglos
Sorglos
Fertigkeit Schurke Hype

Behandle während dieser Fertigkeitsprobe die Modifikatoren jedes - und -Markers als +1 (statt ihrer normalen Modifikatoren).

0.0 · 1/1563 Decks
Spirituelle Entschlossenheit
Spirituelle Entschlossenheit
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Unzählig. Lege eine Kopie von Spirituelle Entschlossenheit von deiner Hand ab: Heile allen Schaden und Horror von dieser Kopie von Spirituelle Entschlossenheit.

0.0 · 2/1563 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 6/1563 Decks
Stich von hinten
Stich von hinten
Ereignis Schurke 3 Hype

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

0.0 · 4/1563 Decks
Stilvoller Mantel
Stilvoller Mantel
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Sobald du während deines Zuges 1 oder mehr Ressourcen durch einen anderen Spielerkarteneffekt erhältst, erschöpfe Stilvoller Mantel: Du erhältst 1 zusätzliche Ressource.

0.0 · 2/1563 Decks
Suggestion
Suggestion
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Suggestion keine Ladungen hat, lege sie ab. Erschöpfe Suggestion: Entkommen. Füge deinem Fertigkeitswert für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert hinzu. Falls die Probe nicht um mindestens 2 gelingt, entferne 1 Ladung von Suggestion.

0.0 · 1/1563 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

0.0 · 8/1563 Decks
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl
Gegenstand Schurke 2 Hype

Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte.

0.0 · 3/1563 Decks
Tatkraft
Tatkraft
Gegenstand Schurke 0 Späte Entdeckung

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Tatkraft zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.0 · 2/1563 Decks
Tennessee Sour Mash
Tennessee Sour Mash
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

0.0 · 16/1563 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

0.0 · 34/1563 Decks
Tollkühn
Tollkühn
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Nachdem du Tollkühn zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, lege Karten oben von deinem Deck ab, bis du eine [rogue]-Fertigkeits abgelegt hast, die du zu dieser Probe beitragen kannst. Trage sie zu der Probe bei. Mische jede Schwächekarte, die durch diesen Effekt abgelegt worden ist, in dein Deck zurück.

0.0 · 1/1563 Decks
Tüftelei
Tüftelei
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge Tüftelei an eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an. Nur 1 pro Vorteilskarte. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung benötigt 1 Hand- oder Zubehörslot weniger.

0.0 · 1/1563 Decks
Unfairer Trick
Unfairer Trick
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.0 · 9/1563 Decks
Verfolgen
Verfolgen
Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Schaden auf dem gewählten Gegner (bis zu einem Maximum von +5 ). Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe vom gewählten Gegner.

0.0 · 5/1563 Decks
Verzierter Bogen
Verzierter Bogen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Anwendungen (1 Munition). Nur 1 Munition pro verziertem Bogen. Gib 1 Munition aus: Kampf. Dieser Kampf verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. : Du legst einen weiteren Pfeil auf. Platziere 1 Munition auf dem verzierten Bogen.

0.0 · 2/1563 Decks
Verzweifelte Suche
Verzweifelte Suche
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 7/1563 Decks
Zielfernrohr
Zielfernrohr
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Schnell. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst und die zwei Handslots benötigt. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung kann nicht verwendet werden, um Gegner anzugreifen, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Sobald du eine Kampf-Aktion mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchführst, falls du mit keinem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe das Zielfernrohr: Dieser Angriff kann einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.0 · 7/1563 Decks
Zu tief graben
Zu tief graben
Ereignis Mystiker 1 Staple

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler 1 Karte oben vom Begegnungsdeck. Füge dann Zu tief graben dem Siegpunktestapel hinzu.

0.0 · 2/1563 Decks